[
  {
    "title": "Indretning af makerspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/indretning-af-makerspace/",
    "description": "Indretning af makerspace – få konkrete guidelines til fleksible møbler, sikkerhed, værksteds- og designzoner, strøm, opbevaring og planlægning af rum.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Billede9.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "Se galleri V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Indretning af makerspace indkøbindretningmakerspace Fag På tværs af fag Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren Skab rum for idéer – sådan starter I et makerspace på skolen Et makerspace er et kreativt læringsmiljø, hvor elever arbejder med innovation, design og problemløsning. Fokus er på mindset og samarbejde – ikke kun teknologi. Her skaber elever løsninger på virkelighedsnære problemer ved hjælp af både digitale teknologier som 3D-printere og lasercuttere og analoge værktøjer som limpistoler og loddekolber. Der er ingen fast opskrift på, hvordan et makerspace skal se ud – det afhænger af brugerne, lokalerne og de ønskede teknologier og arbejdsprocesser. Det vigtigste er at skabe et rum, der understøtter elevernes arbejdsprocesser og skabertrang, fremfor at modarbejde dem. Med en gennemtænkt indretning kan makerspace blive et kreativt og funktionelt læringsrum, hvor både sikkerhed og arbejdsprocesser går hånd i hånd. Der er hjælp og inspiration at hente hos CFU Hvordan skal lokalerne indrettes? Hvilke teknologier skal I have? Og ikke mindst: Hvad koster de forskellige dele – i anskaffelse og drift? Få svar på mange af de spørgsmål, som man stiller sig, når man skal i gang med at lave et makerspace på sin skole. Læs mere om sikkerhed i makerspacet: Sikkerhed i makerspacet I kan også kontakte jeres lokale CFU, hvis I har brug for sparring og vejledning, eller hvis I vil booke et fagteammøde med en af CFU’s konsulenter, der arbejder med makerspace. Herunder finder du nogle guidelines, der kan hjælpe jer på vej, når I skal i gang med at indrette jeres lokale. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Skramlotek i PlayLab Vordingborg Opstilling af 3D printere Eksempel på makerspace Eksempel på makerspace Opbevaring i makerspace Opbevaring af folieruller Opbevaring af materialer på rillevæg 3D print område i makerspace Opbevaring af filamentruller på væg Opstilling af 3D printere Indretning af makerspace Opbevaring af filamentruller i makerspace Kapitler Indretning med omtanke – sådan skaber I det gode makerspace Design fleksibelt Vælg nogle møbler, som kan tilpasses til forskellige elever og forskellige arbejdsopgaver. Det kan handle om at have værkstedsvogne på hjul, eller borde som kan hæves og sænkes alt efter hvad de skal bruges til. Ønsker I eleverne skal arbejde kollaborativt med projektet, så sørg for at have store arbejdsborde eller borde som kan samles, så man kan arbejde sammen. Design til en elevkultur Design til en elevkultur og de dynamikker, som finder sted når eleverne bevæger sig rundt og arbejder i lokalet. Overvej hvilke arbejdsprocesser, som skal foregå i de forskellige områder i makerspacet. Hvordan vil eleverne arbejde i lokalet? Og hvad ønsker vi de skal gøre? Et eksempel er vores erfaring, at eleverne tit står et stykke tid og kigger på, når 3D – printeren eller lasercutteren laver deres ting. Skab rum til det, så de ikke står i vejen for andre, og så det et sikkert for dem at kigge på. Adskil design og værksted – eller integrér dem smart Det er en vigtig overvejelse, om stedet eleverne designer skal ligge i samme lokale som selve værkstedsdelen eller hver for sig. Hvis de to ting placeres adskilt i to forskellige lokaler, er det vigtigt, at lokalerne placeres tæt på hinanden, således at der ikke kommer til at gå for lang tid med at gå frem og tilbage. Hvis det ikke er muligt, så overvej muligheden af, at eleverne må bringe deres computere med ind i værkstedet, således det bliver muligt for dem hurtigt at lave ændringer på deres design. For dig som underviser er det også vigtigt at overveje, om undervisningen skal foregå i værkstedet, da støj fra maskiner og udsugning kan være til stor gene; og generelt bliver elevernes opmærksomhed let afledt af maskinerne. En optimal løsning kunne være at placere værkstedet op af et lokale til at undervise og/eller designe i gerne adskilt af en glasvæg og en dør til lokalet. På den måde mindskes støjgenerne betragteligt, men samtidigt føler elever stadig de er i lokalet. Sikkerhed og bevægelsesfrihed Man kan sagtens skabe et makerspace, der er spændende og sjovt at arbejde i samtidig med at der er tænkt sikkerhed. Tænk sikkerheden ind allerede i planlægningsfasen, så er det muligt at lave smarte løsninger. Læs mere om sikkerhed i makerspacet her. Ligesom det er vigtigt at rummet er ordentligt organiseret, så er det også vigtigt, at dem som arbejder der kan bevæge sig frit rundt uden fare for sikkerheden. Sørg derfor for at områder til udgange, sikkerhedsudstyr og værktøj holdes ryddeligt og tilgængeligt. Zoner for rent og snavset arbejde De fleste makerspaces indeholder to typer af udstyr – det beskidte, som sviner med snavs og støv og det rene udstyr. Det er ikke fornuftigt, at disse er placeret tæt på hinanden. De beskidte teknologier er fx boremaskiner, lasercuttere og CNC fræsere. De rene teknologier er fx 3D printere, folieskærer og diverse microcontrollere og robotter. Det er en god idé at indtænke i indretningen, at der er forskellige zoner i rummet til henholdsvis den ene og den anden type. Fx kan det være en god idé at have det beskidte udstyr i et aflukket område, som indrettes med en spånsuger til rengøring. Strøm Mange af de ting der skal bruges i et makerspace kræver strøm. Derfor er det vigtigt at have nok stik, og at få dem placeret hensigtsmæssigt fra starten. Forlængerledninger og kabeltromler kan blive en sikkerhedsmæssig katastrofe i et værksted med store maskiner. Opbevaring af materialer Ofte er materialeopbevaring ikke noget som ofres megen opmærksomhed. Men det er til stor gene, hvis eleverne skal arbejde i et område som flyder med træplader og kasser med filament. Det roder, gør det vanskeligere at arbejde struktureret, og det kan blive et problem for sikkerheden. Hav gerne et lokalet i umiddelbar nærhed til opbevaringer af de store mængder af materialer og hav et lille udvalg af de materialer, som skal bruges ofte i selve værkstedet. Her vil det være optimalt at tænke det sammen med møblementet. Fx kunne indrettes et bord med udtrækshylder under lasercutteren, hvor birkefiner og akrylplader kunne opbevares liggende vandret, således de ikke slår sig og bliver skæve. Hvorfor makerspace i folkeskolen? Hvorfor makerspace i folkeskolen? Folkeskolens opgave er at forberede eleverne til at leve et meningsfuldt liv i et demokratisk samfund samt af kunne deltage i videreudviklingen af det demokratiske samfund. Derfor er det nødvendigt, at eleverne tilegner sig kompetencer og færdigheder, som gør dette muligt. Med tanke på at teknologi i dag er en uundgåelig og uløselig del at vores hverdag, så skal arbejdet med digitale teknologier og design af projekter med disse være en del af folkeskolen og den måde man arbejder på. Samfundet omkring os er i stadig forandring og udvikling. Derfor er en af de vigtige kompetencer, børn og unge skal have med sig fra skolen evnen til at kunne håndtere den konstante foruandring og udvikling. En af de måder vi som skole kan støtte børnene, er ved at støtte dem i at udvikle tillid til deres egne evner; deres evner til få og udvikle idéer, at være skabende, at dele og kunne reflektere. Ved at give børn og unge muligheden for at arbejde på projekter med en legende, undersøgende og eksperimenterende tilgang, så opnår de tillid til egne evner og får en fornemmelse af, at de kan være med til at ændre og udvikle samfundet. Den tænkning understøtter arbejdet i makerspace. Makerspacet som det digitale værksted, hvor eleverne kan arbejde kreativt skabende og eksperimenterende med digitale teknologier. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Skilltree - folieskærer Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Værktøjer til innovation i undervisningen Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Forløbsbygger Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Design en Micro:bit accelerometer controller til et spil i Scratch Sikkerhed i makerspacet Bliv klædt på til vurdering og indkøb af digitale teknologier Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Skramloteket Sikkerhed i makerspacet Rumundersøgelse med billeder Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:47.853Z",
    "wpId": 7986,
    "createdAt": "2024-12-11T13:45:53",
    "modifiedAt": "2025-08-11T21:49:46"
  },
  {
    "title": "Sikkerhed i makerspacet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/sikkerhed-i-makerspacet/",
    "description": "Sikkerhed i makerspacet – praktiske råd til brug af maskiner, planlægning af supervision, risikovurdering og rammer for et trygt og kreativt læringsmiljø",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/HvalsoeSkoleMaker16.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Sikkerhed i makerspacet fabrikationsteknologimakerspacenår klokken ringersikkerhed Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren Et makerspace er et kollaborativt arbejdsrum, som kan findes på en skole, et bibliotek eller i forbindelse med et separat privat/offentligt sted. Selvom der ikke er nogen officiel definition, så kan man sige, at det generelt handler om et sted, hvor fokus er på at omdanne ideer til produkter gennem designtænkning. Makerspace er et sted for opfindelser, skabelse, undersøgelser og opdagelser. Der arbejdes ofte med digitale teknologier som lasercutter, 3D print og microcontrollere, men et makerspace behøver ikke omfatte alle disse maskiner. Arbejdet med pap, LEGO og genbrugsmaterialer forekommer lige så ofte i makerspace. Det handler mere om tilgangen hvor der ofte arbejdes med tværfaglige designprocesser, og der er plads til elevernes eksperimenter og arbejde med fejl og tilretninger. Det er vigtigt at arbejde med sikkerhed i makerspace, fordi mange af de maskiner og værktøjer, der bruges, kan være potentielt farlige, hvis de ikke anvendes korrekt. I denne vejledning ser vi nærmere på, hvad du skal være opmærksom på i dit makerspace, så du kan skabe et sikkert miljø for alle brugere. Elever og lærer i undervisningssituation i makerspace, hvor der arbejdes med prototyper i pap. Brug forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og idéer: Forum tråd Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Vejledning og sparring om makerspace Du kan få vejledning og sparring om makerspace hos CFU konsulenter. Hos os er det vigtigt at det er jeres behov på skolen/ i kommunen, som bestemmer hvad vejledningen specifikt skal omhandle. Find dit lokale CFU her Det kan være vejledning i fx: Etablering af makerspace Hvilken slags makerspace ønsker I på jeres skole? Hvad er I optaget af? Det kunne være innovation og entreprenørskab, STEM, projektbaseret læring, Playful Learning, teknologiforståelse eller andet. Om makerdidaktik / maker mindset Om indretning af makerspace- lokaler Om skalering og spredning af makerspace på skolen Om vejlederens/ressourcepersonens rolle i forhold til makerspace Hvilke teknologier giver mening for jeres skole Hvilke programmer kan I anvende Ind I anskaffer udstyr til makerspacet bør I fortage en vurdering af, hvilke risici der er ved udstyret. Her kan I få god hjælp fra ”Når klokken ringer” (2024) og Fablab at Schools sikkerhedsvejledning. Her skal det dog bemærkes at Fablab ikke udelukkende har fokus på folkeskoler, men også fritidsbrugere over 18 år Hvornår kan eleverne bruge maskinerne? Indskoling (1.-3. klasse): Her er det lærerne der betjener maskinerne, mens eleverne fokuserer på designprocessen. Eleverne får dermed en introduktion til teknologi og design uden at skulle håndtere maskinerne direkte. Mellemtrin (4.-6. klasse): På dette niveau kan eleverne begynde at betjene maskinerne sammen med lærerne. Dette samarbejde giver eleverne praktisk erfaring med teknologien under opsyn hvilket øger deres forståelse og sikkerhed. Udskoling (7.-9. klasse): Ældre elever kan betjene maskinerne selvstændigt, men det anbefales stadig at læreren har tilsyn med elever, der anvender maskinerne.. Dette sikrer at eleverne bruger maskinerne korrekt og sikkert, mens de får lov til at udforske mere komplekse projekter på egen hånd. Ungdomsuddannelser (gymnasier, erhvervsskoler m.m.): På ungdomsuddannelserne kan eleverne arbejde selvstændigt med maskinerne da de typisk har større modenhed og teknisk forståelse. Dog er det stadig vigtigt at overholde sikkerhedsforanstaltninger og regler. Læs mere om dette i ”Når klokken ringer”. Krav til underviserne i lokalet Ansvarlige faglærere En ansvarlig faglærer skal have sat sig grundigt ind i alle forhold vedrørende maskinerne og som udgangspunkt også være instrueret af maskinleverandøren. Instruktion af lærere Alle lærere som har elevansvar, skal selv have modtaget den nødvendige instruktion og undervisning, så de er i stand til at vejlede og instruere eleverne. Dette kan f.eks. ske ved at alle nyansatte lærere får instruktionen i forbindelse med deres introduktionsforløb, hvis det er relevant for deres undervisning. Godkendelse af materialer Den ansvarlige faglærer bør udarbejde en lokal liste over godkendte materialer, og hvilke processer de er godkendt til. Listen bør udarbejdes på baggrund af en konkret risikovurdering. Med godkendte materialer menes materialer som må bruges uden særligt kendskab til maskinen og materialet, fx på faglærerniveau. Ikke-godkendte materialer bør ikke være frit tilgængelige. (Se kapitlet omkring Materialer) Ansvar og roller Det er skolelederens ansvar at undervisningen i makerspaces foregår sikkerheds- og sundhedsmæssigt fuldt forsvarligt for både lærere og elever. Dette gælder også hvis undervisningen foregår uden for skolen, fx på et fælleskommunalt makerspace. Dog er det her ledelsen af det enkelte makerspace der har ansvar for, at maskinerne er i lovlig stand. Den enkelte ansatte skal medvirke til at arbejdsgiveren kan overholde sit ansvar. Dette indebærer både at følge retningslinjer og at gøre opmærksom på fejl, der kan skabe risiko for sikkerhed og sundhed. Krav til lokalet, indkøb af maskiner og værktøj Der er flere krav til lokalet ud fra et sikkerhedsperspektiv og ting, du bør overveje inden du går i gang. Det handler dels om hvor mange elever og lærere der skal kunne være i lokalet på en gang. Er udsugningen etableret i forhold almindeligt luftskifte i lokalet? Er der strøm nok? Er der nok kontakter? Er der jord til strømmen? Nogle maskiner kræver nemlig jord for at kunne fungere korrekt. Når I sætter maskiner ind i lokalet som fx lasercutter, 3d printere og folieskærer, er der skærpet tilsynspligt. Det betyder at der skal være en voksen, der er uddannet til at bruge maskinerne forsvarligt. Indretningen af lokalet skal være således at underviseren hele tiden har overblik over, hvad eleverne arbejder med. Maskiner og værktøjer Inden køb skal I vurdere: Er den godkendt til brug i folkeskolen? (Bemærk, at “Når klokken ringer” og lovtekster er skrevet ud fra den forudsætning, at hvis det ikke er nævnt, så er det ikke tilladt.) Maskinerne skal være CE-mærket, have dansk brugsanvisning, skal overholde maskindirektivet, skal kunne aflåses individuelt og have en start og stop knap. Læs mere i: “Når klokken ringer” Skal der installeres ekstra værnemidler? Det kan fx være procesudsugning, nødstop, nøgleafbryder, speciel mærkning i lokalet eller lovpligtigt sikkerhedsudstyr fx sikkerhedsbriller, brandtæpper eller andre værnemidler. Skal der være speciel el-installation, fx jord? Der stilles krav til at personalet har uddannelse til at bruge maskinerne. Skal lokalet godkendes inden brug? Det kunne fx være et depot der bliver til undervisningslokale. Det vil stille krav til nødåbninger og flugtveje. Støver det ved brug af maskinen, og skal der en special støvsuger til dette? Sidst men ikke mindst er der krav om eftersyn og vedligeholdelse af maskinerne i lokalet Sikkerhed ved maskinerne i makerspace 3D printer Vi anbefaler at I bruger filamentet PLA i 3D printerne, da det som udgangspunkt ikke kræver procesudsugning. Du kan også anvende PETG/PTG, det kræver dog lidt mere erfaring at brug. Der bør desuden været et øget luftskifte i lokalet der kan hjælpe med at fjerne de partikler og gasser, der dannes når printeren er i drift. Bruger I andre materialer end PLA/PETG/PTG, anbefales det at I har printeren i et indelukke med processug. Derudover står der i ”Når klokken ringer”: Print med alle andre plastmaterialer kræver, at der er en faglærer med særlig indsigt til stede(..) Hver 3D printer bruger ca. 300 til 400 Watt. Så har I flere printere i lokalet, skal I være opmærksom på om sikringsgruppen kan trække dette forbrug. Lasercutter Der findes forskellige typer af lasercuttere. Lovgivningsmæssigt er det et forholdsvis godt beskrevet område. Laserlys opdeles i fareklasserne 1, 2, 3A, 3B og 4, hvor klasse1-stråler anses for ufarlige. I makerspacet må du bruge laserlys af fareklasse 1 og 2, men ikke over 1mW. Du må ikke se direkte på lyset. Ved eksponering i mere end 0,25 sek. vil der være fare for øjenskader. I ”Når klokken ringer” står der: Laserskærere bør være CO2 -laser, som benytter ikke-synligt lys. Det skyldes, at denne type laserstråle ikke kan skære igennem vand og derfor ikke skader øjne. Bølgelængde er typisk 10,6 m (red. mikrometer (µm)). Farvede laserhoveder kan blænde og skade øjne og må ikke bruges i grundskolen og gymnasieskolen. Det betyder i praksis at de fleste LED-laser ikke vil kunne bruges i skolen. Men spørg forhandleren, hvilke type lasercutter det er. Elever må bruge lasercutteren hvis maskinen er godkendt til sikkerhedsniveau C (PL-C); typisk ses det ved disse to ISO-standarter: ISO12100 & ISO20607. I forhold til el er det vigtigt at der er jord til lasercutteren, da statisk elektricitet kan opbygges under drift og kan være ødelæggende for maskinen og til stor gene for brugerne. Udluftning er afgørende i et arbejdsområde med lasercuttere. Laserskæring kan frigive farlige dampe og partikler som kan være skadelige ved indånding. Derfor skal der altid være tilstrækkelig ventilation både af rummet og lasercutteren. Maskinen må under ingen omstændigheder efterlades uden opsyn, når den er i drift. Kontinuerlig overvågning er nødvendig for at opdage og reagere på potentielle problemer, såsom brand eller funktionsfejl. Regelmæssig vedligeholdelse af lasercutteren er afgørende. Følg producentens anbefalinger for rengøring og vedligeholdelse for at sikre at maskinen fungerer korrekt og sikkert. Derudover skal du være opmærksom på valg af materialer. Brug kun materialer der er egnede til laserskæring, da visse materialer kan frigive giftige gasser eller beskadige maskinen. Folieskærer I arbejdet med folieskæreren er det vigtigt at elever og voksne ikke kan komme til kniven eller få fingrene i klemme. Varmepresser Når varmepresseren er tændt, bliver den meget varm. Hold temperaturen på maksimalt 180°C. Det reducerer risikoen for giftige dampe hvis du bruger forkerte materialer, og mindsker risikoen for brandskader, da huden ikke sætter sig fast på varmepresseren ved denne temperatur. Der findes modeller hvor du ikke kommer i nærheden af de varme dele. Disse kan anbefales hvis varmepresseren bruges meget i indskolingen. Alle modeller skal have en timer så de selv slukker eller giver signal, når processen er færdig. Derudover springer mange af varmepresserne automatisk op. Derfor bør du ikke stå med hovedet ind over varmepresseren mens den er i gang, da du så kan få låget i hovedet. Der bør tænkes over placeringen i lokalet. Umiddelbart anbefales det at det er voksne, der betjener varmepresseren. Andre værktøjer i makerspace Bemærk, at værktøj som boremaskiner, stiksave m.m. følger reglerne fra Håndværk og design-lokalet. Derudover beskrives i “Når klokken ringer”, hvordan du skal håndtere andre maskiner som CNC-fræsere, loddestationer m.m. Sørg for at tjekke “Når klokken ringer” for detaljerede retningslinjer. Ressourcer Når klokken ringer Fablab at schools Sikkerhed i fablabs Materialer Positivliste Disse materialer kan som udgangspunkt bruges: Pap Papir Plast fremstillet af plantedele (PLA) PTEG/PTG Ubehandlet træ (visse processer kræver dog procesudsugning) Læder og andre naturmaterialer Ikke-imprægnerede tekstiler Flydestøbt akryl – denne type akryl krakelerer ikke, og der kan ikke gå ild i den. Vinylfolie – dog kun til folieskæring – ikke laserskæring og opvarmning. Sten Beton Glas Porcelæn OBS-liste Disse materialer kræver særlig opmærksomhed: Limtræ og krydsfiner – limtypen skal afklares (Undgå fenolholdige og vandfaste lim) afgiver formaldehyd både ved afgasning i forbindelse med opbevaring og i form af formaldehydholdigt støv ved fræsning. Plast: Næsten al ny plast er uproblematisk, dog undtagen PVC. Akryl (ikke flydestøbt) – kan krakelere som glas, og der kan gå ild i den. Ved opvarmning udvikles kræft- fremkaldende stoffer, som ved stegning. Hvis de ikke er mærkede, kræver det, at en kompetent faglærer analyserer og godkender materialerne, fx mht. lim- typer mm i affaldstræ. Skumplader til laserskæring. Der er risiko for at der går ild i dem, hvis der bliver brugt for meget laser. De kræver meget mindre laser- styrke end fx krydsfiner. Spray – må kun bruges udenfor og i begrænset omfang. Negativliste Disse materialer bør som udgangspunkt ikke bruges Trykimprægneret træ (Kan indeholde tungmetaller) Limtræ, som indeholder fenolholdig og vand- fast lim. Krydsfiner, som indeholder fenolholdig og vandfast lim. PVC – undtagen vinyl til folieskæring Epoxy Materialer og spray med nanopartikler. (kilde: Når klokken ringer, 2024) Når klokken ringer - ekstern ressource Når klokken ringer giver retningslinjer for sikkerhed i faglokaler og laboratorier herunder Makerspaces. Læs retningslinjerne her Ressourcer Når klokken ringer Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Skilltree - folieskærer GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Kom i gang med Cricut Maker 3 Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Værktøjer til innovation i undervisningen Biomaterialer Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Forløbsbygger Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Indretning af makerspace Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Teknologi i håndværk og design Design en Micro:bit accelerometer controller til et spil i Scratch Nudging på din skole Design et brætspil Scan'N Cut - vedligeholdelse af maskinen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indretning af makerspace Skramloteket Rumundersøgelse med billeder Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner",
    "subjects": [],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:48.523Z",
    "wpId": 3276,
    "createdAt": "2024-06-29T17:42:32",
    "modifiedAt": "2025-08-11T21:50:05"
  },
  {
    "title": "Ejerskab i makerspace – brugerundersøgelser som værktøj",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/ejerskab-i-makerspace-brugerundersoegelser-som-vaerktoej/",
    "description": "Viden om, brugerinddragelse, vision, elevinddragelse, læringsrum, udvikling.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-06-17-kl.-08.32.44.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Ejerskab i makerspace – brugerundersøgelser som værktøj brugerinddragelseelevinddragelselæringsrumudviklingvision Fag På tværs af fag Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren Formålet med disse aktiviteter er at bliver klogere på, hvordan et makerspace opleves som læringsrum, af de brugere der har deres gang i det. Når vi inddrager brugerne, kan vi skabe mere bevidsthed om, hvordan rummetopleves af flere, og at der kan være mange forskellige måder at opleve rummet på. Disse data kan vi tage med, når vi skal blive opmærksomme på, om rummet opfattes som et læringsrum for alle, og hvilke ændringer der måske er nødvendige, for at det bliver det. Undersøg gennem dataopsamling Brugerundersøgelser består af 4 undersøgelsesaktiviteter med dataopsamling, der skal sættes i gang, når der er brugere af makerspace i rummet. Man behøver ikke at bruge alle 4 undersøgelser, men kan vælge dem ud, der giver mening, eller fordele dem ud over en længere periode. Målgruppen I beskrivelsen har vi skrevet brugere, og det er jo fordi både lærere, pædagoger og elever er brugere af makerspace, og det kan give god mening både at indsamle data på børn og voksne i rummet, da de kan have forskellige oplevelser og perspektiver på læringsrummet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Spacedotting som undersøgelsesmetode Space-dotting Spacedotting er en metode, hvor brugerne udvælger steder/områder, som de syntes, er positive og steder, som de syntes, er negative i makerspace. Man kan stille flere forskellige spørgsmål, alt efter hvad fokus skal rettes imod. Her er 3 eksempler på opgaven. Sæt henholdsvis 3 post-it på steder, der fungerer godt, når vi arbejder her, og 3 steder, som fungerer dårligt. Sæt henholdsvis 3 post-it på steder, der er smukke/flotte og 3 steder der er grimme. Sæt henholdsvis 3 post-it på steder, der er spændende og 3 steder der er kedelige. Brugerne får hver tildelt 2 x 3 post-it i 2 forskellige farver. De 3 post-it skal sættes på steder/ting/områder, som brugerne syntes er gode steder, og de 3 andre skal sættes steder, de syntes er mindre gode. Man kan vælge, at brugerne skal skrive deres begrundelser på hver enkelt post-it, men man kan også vælge at tage det mundtligt i plenum eller i mindre grupper. Fotosafari Fotosafari er en metode til at undersøge en udvalgt gruppe af brugere, hvor brugerne selv dokumenterer ved at tage fotos af udvalgte situationer eller steder i makerspace, som har betydning for dem. Fotosafari bruges på den måde til at få nye perspektiver på brugernes behov, meninger og følelser og på den måde inspirere udviklingen af løsninger. Udvælg et fokus for undersøgelsen og formuler den opgave, som brugerne skal løse. Det er vigtigt, at opgaven formuleres så brugerne ved, hvad der forventes af dem, men ikke hvad de forventes at finde. Eksempel: Tag billeder af steder/ting/møbler i makerspace, som I syntes er værd at fremhæve, og som har en positiv effekt på undervisningen. Billederne kan herefter samles i en Padlet eller printes ud og hænges op et sted i makerspace, og de bruges til at synliggøre og fastholde de positive læringsoplevelser. Man kan også sagtens tage på fotosafari andre steder end i sit eget makerspace. Det kunne være på resten af skolen, eller når man er ude andre steder for at finde inspiration. Læringsrumsløb Læringsrumløb er en øvelse, der kortlægger, hvor eleverne bedst kan lide at være, hvis de skal samarbejde, udvikle, fordybe sig mm. Eleverne skal først stille sig sammen i en gruppe midt i makerspace. Herefter får eleverne instrukser på, at de skal løbe derhen, hvor de har oplevet forskellige ting. Løb derhen hvor I har oplevet, at det var nemt at samarbejde. Løb derhen hvor I har oplevet, at det var nemt at få gode ideer. Løb derhen hvor I har oplevet, at det var nemt at koncentrere sig. Løb derhen hvor I har oplevet, at det var nemt at være kreativ. Løb derhen hvor I har oplevet, at det var svært at samarbejde. Løb derhen hvor I har oplevet, at det var svært at få gode ideer. Løb derhen hvor I har oplevet, at det var svært at koncentrere sig. Løb derhen hvor I har oplevet, at det var svært at være kreativ. Vælg de instrukser ud, som I syntes, det giver mening at undersøge. Det kan være I selv finder på nogle andre, eller måske kan eleverne også selv komme med flere forslag til, hvor de kunne løbe hen. Ønskebrønden Ønskebrønden er en måde at skabe mere brugerinddragelse, og data om brugernes oplevelse af rummet. Ønskebrønden bygges op fysisk og skal stå i makerspace. Den kan bygges af og med mange forskellige ting og materialer, men pointen er, at den skal være fysisk tilstede i makerspace, og at brugerne til hver en tid kan komme med forslag til ændringer og ideer. Man kan sagtens lave aktiviteter, hvor man opfordrer til at putte ideer i ønskebrønden, og det kunne sagtens være i forlængelse af nogle af de andre undersøgelser. Man kan bruge ønskerne til at implementere nye ting i makerspace, men man kan også bruge dem til at blive mere nysgerrig på, hvorfor ønskerne kommer i første omgang. Ressourcegruppen kan arbejde videre med ønskerne på mange forskellige måder. og man kan også inddrage eleverne i ønskerne og måske få dem med til at arbejde videre med dem. Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker, Karen Mikkelsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Rumgeometri i Tinkercad Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen En væg af gear Biomaterialer Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Forløbsbygger Kom godt i gang med green screen Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Nudging på din skole Designproces - tool kit fra Designskolen i Kolding Rumundersøgelse med billeder Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indretning af makerspace Skramloteket Sikkerhed i makerspacet Rumundersøgelse med billeder Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:49.153Z",
    "wpId": 2435,
    "createdAt": "2024-06-17T08:38:13",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:51:20"
  },
  {
    "title": "Hvorfor skal eleverne arbejde med designprocesser?",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/hvorfordesignprocesser/",
    "description": "Der er flere og forskellige argumenter for, hvorfor det er relevant, at eleverne arbejder med designprocesser i folkeskolen, men overordnet er der bred enighed om, at det ikke er tilstrækkeligt kun at lære om design og innovation i skolen. Eleverne skal tværtimod aktivt gøre deres egne erfaringer med kreative innovationsprocesser, så de udvikler deres kompetencer gennem opdagelse, oplevelse og erfaring med idéudvikling, proces og produkt (EMU, n.d.-a)).",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/magnet-me-EOLgQ6jLdtM-unsplash-scaled-e1714646362786.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Hvorfor skal eleverne arbejde med designprocesser? designprocesserdigital design og designprocesserinnovationpraksisfaglighedteknologiforståelse Fag På tværs af fag Emne Design Trin Til læreren Følgende er et uddrag fra artiklen “MAKER’N erfaringer med en designproces” udgivet i tidsskriftet Unge pædagoger nr. 4 2022 Af Rikke Lübæch Christensen, Anja Emilie Madsen & Anders Møller Jakobsen “Kreative innovationsprocesser Der er flere og forskellige argumenter for, hvorfor det er relevant, at eleverne arbejder med designprocesser i folkeskolen, men overordnet er der bred enighed om, at det ikke er tilstrækkeligt kun at lære om design og innovation i skolen. Eleverne skal tværtimod aktivt gøre deres egne erfaringer med kreative innovationsprocesser, så de udvikler deres kompetencer gennem opdagelse, oplevelse og erfaring med idéudvikling, proces og produkt (EMU, n.d.-a)). Innovationsprocesser er ofte designbaserede læreprocesser, som er opdelt i forskellige faser. Udover indledningsfasen, hvor problemstillingen præsenteres og rammesættes, veksles der mellem åbne- og lukkefaser. I åbne-faserne er der fokus på undersøgelse, ny viden og idégenerering. I lukke-faser analyseres den nye viden, og idéerne sorteres og udvælges. I den afsluttende fase præsenterer eleverne deres løsninger på problemstillingen og gør rede for deres valg og fravalg undervejs i processen (EMU, n.d.-c). Lotte Darsøe (2013) beskriver innovation som nyskabelse af eksempelvis et nyt produkt, en service eller en oplevelse, der kan bidrage med økonomisk, menneskelig, social, global og/eller bæredygtig værdi, og netop innovation og iværksætteri er i fokus i det tværgående emne Innovation og entreprenørskab, som skal indtænkes i skolens fag gennem varierede og praksisorienterede undervisningsformer (EMU, n.d.-b). Målet er at styrke elevernes innovative kompetencer, så de er i stand til at navigere i et komplekst samspil med andre, omsætte deres idéer og tanker til handling og aktivt skabe innovation, der kan være med til at forandre og forbedre verdenen. Praksisfaglighed I 2018 indgik et bredt flertal af Folketingets partier en aftale om at styrke praksisfagligheden i folkeskolen (Regeringen.dk,n.d.). Formålet med aftalen er, at elever i folkeskolen skal have flere erfaringer med at mestre et håndværk og på sigt bidrage til en øget søgning på erhvervsuddannelserne. Aftalen indebærer blandt andet, at de praktisk/musiske fag skal spille en mere central rolle i udskolingen ved at indføre obligatoriske praktisk/musiske valgfag i udskolingen med en tilhørende prøve (BUVM, n.d.). Projektopgaven i 9. klasse skal desuden indeholde en praktisk faglighed. Der er således et politisk ønske om, at eleverne udvikler praktiske færdigheder og kreative kompetencer, så de kan idéudvikle, eksperimentere og løse virkelighedsnære problemer. Praksisfaglighed er et paraplybegreb, der dækker over flere perspektiver. I en vidensopsamling (AAU et al., 2020) beskrives de teoretiske perspektiver på praksisfaglighed, hvor bl.a. erfaringslæring og problembaseret læring fremhæves som centrale elementer. Elevernes verden og deres praktiske viden skal indtænkes i undervisningen, og det omgivende samfund skal inddrages og undersøges, når eleverne arbejder problembaseret. Den tætte kobling mellem teori og praksis skaber mulighed for, at flere elever kan inkluderes inden for fællesskabets rammer, når de tilbydes flere og varierede måder at deltage og lære på (AAU et al., 2020). Æstetiske læreprocesser nævnes også som et potentiale i praksisfaglighed, da eleverne får mulighed for at erkende gennem sansning, formgivning og kropslig udfoldelse, når de skaber med materialer og værktøjer praktiske elementer og materialer. Teknologiforståelse Endvidere blev forsøgsfaget teknologiforståelse afprøvet som en almendannende, kreativ og skabende faglighed fra 2018 til 2021; både som integreret del af eksisterende fag og som et nyt selvstændigt fag. Teknologiforståelse er opdelt i fire ligeværdige kompetenceområder: Digital myndiggørelse, Digital design og designprocesser, Computationel tankegang og Teknologisk handleevne (UVM, n.d.). De fire kompetenceområder supplerer og beriger hinanden og skal som udgangspunkt være i balance i undervisningen. Den helt særlige danske vinkel på faget er især kompetenceområderne Digital design og designprocesser og Digital myndiggørelse. Her er der fokus på kreative og skabende læreprocesser, hvor eleverne designer eller redesigner digitale artefakter og derigennem blive i stand til at afmaskere og forholde sig kritisk til de allestedsnærværende teknologier og deres betydning for individ og samfund. Teknologiforståelse kombinerer dermed en konstruktiv-kreativ og en kritisk-analytisk tilgang til digital teknologier. Ovenstående præsenterer forskellige argumenter for, hvorfor det er relevant, at eleverne får praktiske erfaringer med og kompetencer til at arbejde problembaseret og skabe konkrete produkter og løsninger gennem kreative og innovative faseopdelte designprocesser. I spændingsfeltet mellem innovation og entreprenørskab, praksisfaglighed og teknologiforståelse kan designprocesser være et bud på en didaktisk metode, som kan bidrage til at styrke elevernes teknologiforståelse, praksisfaglighed, innovations- og designkompetence”. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Anders Møller Jakobsen, Rikke Lübæch Christensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Tinkering på Svends værelse Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:49.886Z",
    "wpId": 2080,
    "createdAt": "2024-05-02T12:17:05",
    "modifiedAt": "2024-09-20T09:31:38"
  },
  {
    "title": "Idégenerering",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/idegenerering/",
    "description": "Viden om, idegenerering, designprocesser, innovation, kreativitet.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-06-19-kl.-09.47.12.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Idégenerering designprocesseridegenereringinnovationkreativitet Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Til læreren Herunder finder du en masse forskellige forslag til aktiviteter som kan bruges, når eleverne skal idégenerere. De flere af metoderne kommer fra eksterne sites, som der linkes til, under den enkelte metode. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fotosafari Fotosafari er en metode til at undersøge en udvalgt gruppe af brugere, hvor brugerne selv dokumenterer ved at tage fotos af udvalgte situationer eller steder i hverdagen, som har betydning for dem. Fotosafari bruges på den måde til at få nye perspektiver på brugernes behov, meninger og følelser og på den måde inspirere udviklingen af løsninger. Formålet med metoden er altså ikke at skaffe information – men inspiration. Anvendes ofte i forbindelse med udarbejdelse af Brugerrejser og forudsætter indledende research og kontakt med brugere er etableret, f.eks. via Interviews og Observationer. Metoden er blandt andet forklaret nærmere HER på Københavns Universitets innovationsside. Billedkort Billedkort kan bruges til at inspirere udviklingen af nye idéer, skabe nye associationer og bryde tankemønstre i forhold til et bestemt tema eller problemstilling. Billedkort består af et stort udvalg af kort med forskellige billeder påtrykt, og da det kan være meget individuelt for deltagerne, hvilke typer billeder, som inspirerer nye tanker og perspektiver, er det en god idé med et stort og bredt udvalg af billeder. Denne form for kreativ tilgang, hvor nye idéer udvikles ved at associere med tilfældige input, er inspireret af lateral thinking og random input (De Bono, E., 1971). Billedkortene, som indeholder forskellige anderledes og måske uventede eller overraskende motiver, kan på den måde bryde tankemønstre og inspirere til nye idéer, når man brainstormer. Billeder egner sig også godt til at kommunikation i forbindelse med samarbejdsprocesser, særligt omkring emner, som er vanskelige at forklare med ord. Billedkortene kan placeres f.eks. på vægge, borde eller gulv og kan vendes og flyttes rundt, hvilket giver mange muligheder for at facilitere forskellige øvelser; særligt i forbindelse med gruppearbejde og plenumsessioner. Metoden er blandt andet forklaret nærmere HER på Københavns Universitets innovationsside. Crazy Eight Crazy Eight er en måde at få mange ideer på meget kort tid. Det går i bund og grund ud på at folde et stykke papir i 8 rum, og derefter på kort tid, at få en ide til hvert rum. Der kan være flere benspænd i opgaven. Eksempelvis kan det være man kun må skrive i felterne, eller det kan være man kun må tegne sine ideer. Her under er et eksempel på hvordan opgaven kan se ud. Øvelse her er lånt fra TekX og deres Planet X forløb. Hele forløbet kan du finde her Klassisk brainstom Brainstorming er en klassisk idegenereringsteknik, og anses som en af de mest effektive metoder til at få mange ideer i en gruppe på kort tid. Den største ulempe ved metoden kan dog være, at gruppedynamikker og selvcensur ofte forhindrer deltagerne i at dele deres mere fantasifulde ideer. Derfor anvendes regler for brainstorming, som beskrevet nedenfor i vejledningen. Brainstorming kan anvendes igennem hele udviklingsprocessen, men er særlig relevant i starten af et projekt, når de studerende har undersøgt deres problemstilling eller udfordring. Benyt metoden: Hvordan kan vi…? – spørgsmål til at rammesætte brainstorms. Metoden er blandt andet forklaret nærmere HER på Københavns Universitets innovationsside. Brainwalking Brainwalking er en version af den klassiske brainstorm, som er god til at aktivere alle deltagere og potentialt skabe mange idéer. I Brainwalking skriver hver studerende eller gruppe én idé på et flipchart papir og hænger det på en væg, hvorefter de andre deltagere – i stilhed – rokerer rundt ved hver flip chart og videreudvikler idén eller kommer med nye idéer. På denne måde bygger Brainwalking på princippet om krydsbestøvning ved at lade deltagerne udvikle hinandens ideer på en struktureret måde, hvor du udnytter viden og kreativitet fra alle deltagerne i lokalet. Brainwalking kan også være gavnligt at bruge, når deltagerne ikke føler sig kreative eller måske er introverte, fordi øvelsen opfordrer alle til at deltage og få deres ideer hørt. Brainwalking er særlig relevant i starten af et projekt, når de studerende har undersøgt deres problemstilling eller udfordring. Benyt med fordel metoden: Hvordan kan vi…? – spørgsmål til at rammesætte brainstorms. Metoden er blandt andet forklaret nærmere HER på Københavns Universitets innovationsside. Benspænd Et benspænd er en uventet hindring eller begrænsning, som anvendes til at skabe fremdrift og nytænkning i idéudviklingsprocessen og er specielt effektive, når de forudfattede meninger eller antagelser om løsningens karakter virker hindrende for nye idéer. Metoden kan således anvendes i en brainstorm, når de studerende har påbegyndt deres idéudvikling, men udviklingsprocessen er gået i stå, kører i ring, eller behøver ny inspiration. Benyt med fordel metoden: Hvordan kan vi…? – spørgsmål til at rammesætte brainstorms. Metoden er blandt andet forklaret nærmere HER på Københavns Universitets innovationsside. Få dårlige ideer, og vend dem til gode. Øvelsens formål er at skabe et trygt forum for brainstorming, og den egner sig derfor godt i starten af en idéudviklingsproces. Fokus er at udvikle dårlige idéer og undersøge, hvilket potentiale disse kan have ved at vende dem til gode ideer. Metoden er blandt andet forklaret nærmere HER på Københavns Universitets innovationsside. Idegenerér med en AI... Lad eleverne prøve at få hjælp af en chatbot ( eksemplevis Skolegpt.dk) når de skal brainstorme og idegenerer. Forslag til prompt til en klassisk brainstorm: Hej Skolegpt. “Vi er en gruppe elever i 5. klasse som skal finde på en masse ideer til at få børn til at få lyst til at læse. Vi har selv følgende ideer …. Kan du hjælpe os til at finde på endnu flere. Du må gerne komme på nye 10 ideer.” Forslag til en prompt til en omvendt brainstorm: “Hej SkoleGPt. Vi er en gruppe elever i 5. klasse. Kan du finde på de 10 dårlige steder for børn at læse. Steder som giver elever i 5. klasse mindst muligt lyst til at læse”. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Karin Dyrendom Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:50.707Z",
    "wpId": 2700,
    "createdAt": "2024-08-26T11:40:17",
    "modifiedAt": "2025-04-07T17:10:32"
  },
  {
    "title": "Faglige loops i designprocessen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/faglige-loops-i-designprocessen/",
    "description": "I løbet af et undervisningsforløb, hvor eleverne skal løse problemstillinger gennem en innovativ designproces, opstår der ofte behov for tilegnelse af ny viden og færdigheder. Til dette kan det didaktiske princip faglige loops anvendes.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Faglige-loops-2.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Faglige loops i designprocessen didaktikloopsorganiseringundervisningsmetode Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren I løbet af et undervisningsforløb, hvor eleverne skal løse problemstillinger gennem en innovativ designproces, opstår der ofte behov for tilegnelse af ny viden og færdigheder. Til dette kan det didaktiske princip faglige loops anvendes. Faglige loops placeres typisk inden et forløb eller i intro- og konstruktionsfasen, så eleverne kan anvende den nyerhvervede viden og færdigheder videre i designprocessen. I introfasen kan de faglige loops bestå af eksempelvis ny viden, der bidrager til en dybere forståelse af den konkrete problemstilling, såsom oplæg fra underviser eller eksterne samarbejdspartnere. I konstruktionsfasen kan der ligeledes være behov for faglige oplæg eller grundlæggende kurser i brugen af de forskellige teknologier og materialer. Ved brug af faglige loops i teknologier og materialer kan elevgruppen eventuelt opdeles i mindre hold, hvilket giver underviseren mulighed for at yde mere individuel støtte og mindske eventuelle flaskehalse ved de forskellige teknologier. Faglige loops kan enten være planlagt på forhånd eller opstå undervejs i designprocessen. Længden og indholdet af et fagligt loop kan variere afhængigt af forløbet samt elevernes behov og niveau og kan strække sig fra eksempelvis et enkelt videoklip til en længere undervisningssession. Sammenfattende kan faglige loops ses som et væsentligt element i undervisningsforløb, der giver eleverne mulighed for kontinuerligt at tilegne sig ny viden og færdigheder i takt med, at de arbejder sig igennem den innovative designproces. Baggrund Faglige loops er inspireret af Karsten Schnacks loopmodel (2020) samt Karsten Gynthers (2014) didaktiske model med formidlingsloops, hvor eleverne får nødvendige instruktioner, ny viden og færdigheder undervejs i undervisningsforløbet. Faglige loops udgør også en central del af de didaktiske prototyper, som blev udviklet i forsøget med teknologiforståelse som en ny faglighed i folkeskolen (Tekforsøget.dk). I denne video fra Tekforsøget.dk uddybes sammenhængen mellem faglige loops og feedbackloops. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Litteratur Litteratur Gynther, K., & Lerche Christensen, V. (2014). Didaktik 2.0 : læremiddelkultur mellem tradition og innovation (1. udgave). Akademisk. Fougt, S. S., & Philipps, M. R. (2020). Teknologiforståelse – i et scenariedidaktisk perspektiv (1. udgave). Hans Reitzel. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hack dit undervisningsforløb Undersøgelsesmetoder til indskolingen Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Forløbsbygger Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Undersøgelsesmetoder Storm P maskiner Feedback-briller Scenariedidaktik - skab meningsfuld undervisning Designmodeller FIRE - modellen Designcirklen Engineering Designproces - tool kit fra Designskolen i Kolding Læringsspiralen af Mitchel Resnick Makerspace - undersøg jeres visioner Dansk: Mediekompetence i den digitale tidsalder De fire elevpositioner Videns- og netværkssamfundet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:51.568Z",
    "wpId": 1188,
    "createdAt": "2024-03-19T09:57:27",
    "modifiedAt": "2024-08-26T11:33:30"
  },
  {
    "title": "Fantasidyr med superkræfter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/fantasidyr-med-superkraefter/",
    "description": "I dette undervisningsforløb bygger eleverne med pap, værktøjer og teknologier og skaber gennem en designproces fantasidyr med superkræfter baseret på enkle beskrivelser, der både afgrænser opgaven og giver plads til kreativ udfoldelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1780-1-scaled-e1718976361192.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Fantasidyr med superkræfter designprocesseridegenereringMakedoMicro:bitpapskramlotek Fag På tværs af fag Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette undervisningsforløb bygger eleverne med pap, værktøjer og teknologier og skaber gennem designprocesser fantasidyr med superkræfter baseret på enkle beskrivelser, der både afgrænser opgaven og giver plads til kreativ udfoldelse. Gennem forløbet vil eleverne blive guidet sikkert igennem alle faser af designprocessen fra idégenerering til konstruktion af deres fantasidyr, og til sidst vil deres magiske væsner blive præsenteret ved en fælles udstilling. Formålet med forløbet er at styrke eleverne kreative og innovative kompetencer og skabe begyndende forståelse af teknologien Micro:bit. Forløbet egner sig både til de yngste elever, men kan differentieres ved fx at lade eleverne programmere den tilhørende micro:bit eller udvide med brugen af makerteknologier og -materialer. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Udfordring “Byg et fantasidyr med superkræfter” Udfordringen er i udgangspunktet bred, og kan afgrænses i forhold til pædagogiske eller praktiske hensyn. Det kan fx være: Gruppeorganisering Størrelse på produkt Brug af materialer Udfordringen kan også varieres med henblik på at skabe benspænd, som udfordrer eleverne. Det kan fx være at man udelukker brugen af populære værktøjer, som fx limpistol, og enten undlader den eller siger at den introduceres senere i bygge/konstruktionsfasen. I dette forløb er byggefasen delt op i to dele, hvor limpistolen først må bruges i anden del af fasen. Ressourcer Slides til forløbet (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Eleverne trækker et dyr En måde at organisere processen på, er at lade eleverne trække et dyr ved lodtrækning. Eleverne får herefter udleveret en beskrivelse af dyret og kan i samme ombæring få udleveret en micro:bit med henblik på at bruge denne i det endelige design. Beskrivelser kan være lagt i mapper eller kasser, hvor der desuden kan lægges micro:bit eller andre relevante materialer. Remedier til lodtrækning, fx udprintede tal eller terninger Nummerede mapper/kasser til beskrivelser og micro:bit Beskrivelser af fantasidyr og koder til micro:bit 10 fantasidyr med hver deres unikke superkræfter Skyggefløjteren: En natlig skabning med evnen til at manipulere mørket. Den kan skabe skygger, som den bruger til at skjule sig selv eller andre. Tidsvæveren: En fuglelignende væsen med vinger, der skinner som sollys. Den kan bøje tid og flyve ind i fortiden eller fremtiden. Krystalkæmperen: Et bjerglignende dyr, der kan forvandle sin krop til uigennemtrængelig krystal og reflektere ethvert angreb. Vindhviskeren: En elegant skabning med lange, strømlinede lemmer, der kan kalde på tornadoer og styre vinden med et enkelt vift. Flammehjertet: En løve med en manke af ild, der kan tænde eller slukke flammer overalt og er immun over for varme og ild. Havets Hersker: En havfrue med skinnende skæl, der kan kontrollere vand og skabe gigantiske bølger eller stilne storme. Jordbinderen: Et væsen, der ligner en gående skov, med evnen til at få planter til at vokse og blomstre på kommando. Ætervandreren: En mystisk skabning, der kan blive usynlig og bevæge sig gennem vægge, som om den var lavet af ren energi. Gedemesteren: Et væsen med horn og en skarp intelligens, der kan kommunikere med og kontrollere alle typer dyr. Stjernefaldet: En drage, der kan flyve gennem rummet og skabe små stjerneskud, der lyser op i natten. Micro:bit koder til fantasidyrerene Skyggefløjteren https://makecode.microbit.org/_bJFHLyTaseTc Tidsvæveren https://makecode.microbit.org/_P4kfar69m767 Krystalkæmperen https://makecode.microbit.org/_E2hYRA805dj4 Vindhviskeren https://makecode.microbit.org/_547PyCe2T6Ec Flammehjertet https://makecode.microbit.org/_5WWfosCFhiAo Havets Hersker https://makecode.microbit.org/_48PJHthiK98D Jordbinderen https://makecode.microbit.org/_T8P5k5XYgidk Ætervandreren https://makecode.microbit.org/_FFf2e4HoP97J Gedemesteren https://makecode.microbit.org/_Ho768z057RHF Stjernefaldet https://makecode.microbit.org/_huk8dKd8YWMb Idégenerering Tidsforbruget til idégenerering afhænger af det ønskede samlede tidsforbrug til aktiviteten. Hvis forløbet skal afvikles på to lektioner, så kan denne fase afvikles som følger herunder. Til at styre tiden kan der anvendes en timer, fx fra Youtube. Individuel idégenerering 3 min. Elever skriver egne idéer ned på post-its el. lign. Eleverne udvælger og præsenterer 2-3 idéer for deres makker/gruppe 3 min. Gruppen udvælger idéer og skriver dem ind i et mindmap 5 min. Evt. endnu en runde med idégenering i gruppen 3 min. Ressourcer Arbejdsark til brainstorm (.pdf) Byg Til byggefasen kan der stilles materialer frem, så eleverne kan få et overblik over, hvilke materialer der er til rådighed. Hvis forskellige materialer eller værktøjer skal være til rådighed på forskellige tidspunkter, så kan man vælge at lave flere opstillinger, så det bliver lettere at guide eleverne igennem processen. Hvis eleverne fx skal bygge i 15 min af to omgange, så kan denne timer bruges. Præsentér Til præsentation af elevernes fantasidyr kan der laves en opstilling på et bord, hvor man fx bruger diverse kasser til at lave niveauforskelle. Hertil kan der printes skilte med fantasidyrenes beskrivelser, så udstillingen bliver overskuelig. Afslutningsvis kan elever kort fortælle om deres fantasidyr fx på 1-2 min. De kan opfordres til at komme ind på fx: Hvad er svært ved at vise ved vores dyr? Hvad gør mit dyr interessant, som vi gerne ville vise? Var der et materiale, som vi blev optagede af og hvorfor? Hvad gjorde det ved vores design, at der var regler for brug af materialer? m.m. Ressourcer Skilte til print (.pdf) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit forskelligt udstyr › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit forskelligt udstyr › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Stefan Mandal Mortensen, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:52.421Z",
    "wpId": 2639,
    "createdAt": "2024-06-18T09:08:34",
    "modifiedAt": "2026-02-13T19:20:52"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med micro:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-microbit/",
    "description": "En microbit er en form for mikrokontroller, hvor \"mikro\" betyder, at den er kompakt, og \"kontroller\" betyder, at den har evnen til at styre forskellige funktioner.Du kan instruere en micro:bit i, hvordan den skal udføre opgaver ved hjælp af programmering. Denne proces kaldes at programmere, og du kan programmere en micro:bit ved hjælp af softwaren MakeCode på din computer, hvor du arbejder med blokke i det, der kaldes blokprogrammering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Microbit-3-scaled.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "Se galleri T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med micro:bit blokprogrammeringcomputationel tankegangMicro:bitmicrocontrollereteknologisk handleevne Fag På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling En microbit er en microcontroller – eller på dansk mikrokontroller – hvor “mikro” betyder, at den er kompakt, og “kontroller” betyder, at den har evnen til at styre forskellige funktioner. Du kan instruere en micro:bit i, hvordan den skal udføre opgaver ved hjælp af programmering. Denne proces kaldes at programmere, og du kan programmere en micro:bit ved hjælp af softwaren MakeCode på din computer, hvor du arbejder med blokke i det, der kaldes blokprogrammering. Micro:bit’en har 25 røde lysdioder og to programmerbare knapper på forsiden og er udstyret med forskellige sensorer, der muliggør reaktion på faktorer som lysstyrke, temperatur, rysten og orientering. Hvis du har flere micro:bit-enheder, kan de kommunikere med hinanden ved hjælp af radiosignaler. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Teknologier på en micro:bit Introduktion til Makecode.dk Sådan overføres en kode til micro:bit Gør koden til din egen Basisøvelser til at lære at kode en micro:bit Her er en række øvelser, der giver en grundlæggende forståelse for, hvordan man koder en Micro:bit 1. Input mangler venner En input-funktion er, når du interagerer med Micro:bit, f.eks. ved at trykke på en knap eller ryste den. Det betyder, at du giver Micro:bitten noget input. En output-funktion er, når noget kommer ud af Micro:bitten, f.eks. via displayet, lyd eller data. Denne øvelse lærer dig at trække blokke ind i andre blokke og arbejde med inputs og outputs. Målet med øvelsen er, at Micro:bitten du skal lave et output, f.eks. vise noget på displayet via blokken “vis ikon”, når du trykker på en knap. Åbn koden med de mange inputs. Sæt output-blokke ind i dem, overfør koden, og se, om det virker. Hent koden HER Udfordringsopgaver Ryd op i dit “workspace”, hvor alle koderne står. Kan du organisere dem, så det er nemt at overskue hele koden? 2. Bankende hjerte I denne øvelse lære du at bruge loops og pauser i din kode. Du skal nu lave et bankende hjerte Lav koden på billedet “Bankende hjerte” Når du er færdig kan du gå videre til udfordringsopgaven nedenunder Udfordringsopgaver Kan du ændre hjertets rytme, så det banker hurtigere? Eller hvad med langsommere? Kan du få det til at banke uregelmæssigt? Kan du tilføje lyd til dit hjerte(virker kun med Micro:bit 2.0). 3. Sten-saks-papir I denne øvelse lærer du at bruge betingelser i din kode. Det er de blokke, der ligger under Logik. Med dem kan du instruere Micro:bitten til at gøre noget bestemt, hvis en betingelse er opfyldt. For eksempel: vis et hjerte på displayet, og hvis der ikke er noget lys, skal der vises et kryds på displayet. En sådan kode vil se sådan her ud: Du skal nu prøve en sten-saks-papir simulator. Hent koden HER Du vil opleve at koden ikke er helt perfekt, når den vælger det samme 2 gange i træk ved et ryst, kan du ikke se at den skifter, så man kan komme i tvivl om man har rystet den nok. Kan du ændre koden så du tydeligt kan se at den har lavet et skift? Arbejd videre med koden så den bliver din egen. Koden er meget brugbar i andre sammenhænge, da den er bygget op som en slags “tilfældighedsgenerator”. Den bruges også til at kode en terning eller lave et lodtrækningssystem i klassen. Når du er færdig kan du gå videre til udfordringsopgaven nedenunder: Udfordringsopgaver Lav en 6-sidet terning ud fra sten-saks-papir koden (Få lidt hjælp til koden her) Kan du ændre i koden, så der er større sandsynlighed for at slå 6? Eller ramme det samme tal hver anden gang for eksempel. Medier Input mangler venner Bankende hjerte Sten, saks og papir Kom i gang med at bruge temperatursensoren Micro:bitten kan bruge det indbyggede termometer i processoren til at vise temperaturen omkring sig. Her er en enkel kode, der viser temperaturen, når du trykker på knap a. Medier Introduktion til temperatursensoren Kom i gang med at bruge lyssensoren Micro:bitten kan bruge LED-displayet til at måle lysniveauet foran sig. Micro:bitten viser den analoge aflæsning, hvilket betyder, at det sker på en skala fra 0 til 255 og ikke i en enhed som fx lux. Her er en kode, der viser niveauet som et søjlediagram på displayet, og hvis du trykker på knap a, får du niveauet vist som tal. hent koden her Medier Introduktion til lyssensoren Kom i gang med at bruge radiosenderen Micro:bitten har en indbygget radiosender, som gør det muligt for den at sende og modtage radiosignaler. Dette betyder, at den kan kommunikere trådløst med andre micro:bits. Med denne simpel kode kan du sende noget tekst fra en micro:bit til en anden. Micro:bitten kan kun kommunikere med de micro:bits der er i samme radio gruppe som den, derfor skal man vælge gruppen først. Koden fungere sådan at når man trykker på knap a på senderen, sender den teksten til modtageren. Medier Introduktion til radiosenderen Kom i gang med at bruge accelerometeret Et accelerometer er en bevægelsessensor, der måler bevægelse. Accelerometeret i din micro:bit registrerer, når du vipper den fra venstre til højre, frem og tilbage samt op og ned. Ved at bruge blokken “på ryst” kan du trykke på pilen og vælge, hvilken bevægelse du gerne vil have den til at registrere. Derefter kan du via koden fortælle, hvad Micro:bitten skal gøre ved de forskellige bevægelser. I denne kode viser Micro:bitten forskellige smilyes alt efter hvordan den vender, falder eller rystes. Hent koden her så du selv kan prøve den af. Medier Introduktion til accelerometeret Kom i gang med kompasset Et digitalt kompas er en input-sensor, der registrerer magnetiske felter. Din Micro:bit har et indbygget kompas, der kan opfange den retning, den vender imod. Her er en simpel kode, der viser kompasretningen i grader, når du trykker på knap a. Medier Introduktion til kompasset Kom i gang med at bruge lydsensoren (kun micro:bit 2.0) Micro:bit 2.0 har en indbygget mikrofon-sensor. Den kan reagere på høje og lave lyde og også måle, hvor højlydt din omgivelse er. Mikrofonen er placeret på bagsiden og på forsiden finder du en mikrofon-LED ved siden af det hul, der lader lyden komme ind. LED’en lyser op for at vise dig, når din Micro:bit måler lydniveauer. Medier Introduktion til lydsensoren Kom i gang med at bruge højtaleren (kun micro:bit 2.0) Micro:bit 2.0 har en indbygget højtaler bagpå. Det betyder at den kan afspille forskellige lyde. Her er der en simpel kode hvor den spiller ind lille melodi hvis du trykker på knap a. Medier Introduktion til højtaleren Kom i gang med at bruge pins På den nederste kant af din Micro:bit er der fire guldfarvede stik, kaldet pins. Disse pins giver dig mulighed for at tilslutte ledninger, og med dem kan du skabe kredsløb og forbinde eksterne komponenter som LED’er og motorer. Her er der et eksempel på hvordan du kan tilslutte og styre en LED-pære via micro:bitten. Du skal bruge: en micro:bit, to ledninger, og en LED-pære. Sæt det sammen som vist på tegningen her: Med koden herunder vil vi kunne tænde LED’en med knap a og slukke den med knap b. Hen koden her Medier Introduktion til pins Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit forskelligt udstyr › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit forskelligt udstyr › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mark Krogh Holler, Ian Stenz Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:53.929Z",
    "wpId": 2790,
    "createdAt": "2024-06-20T12:10:25",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:41:41"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Bit Bot XL",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/bit-bot-xl/",
    "description": "Teknisk, blokprogrammering, programmering, Micro:bit, kodning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/UCN-juli-2024-lav-oploesning-276.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Bit Bot XL blokprogrammeringkodningMicro:bitprogrammering Fag På tværs af fag, Natur/teknologi, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling BitBot XL er en udvidelse til micro:bit. Det er en færdigbygget robot, som programmeres af en micro:bit. Den kodes i makecode.dk ved hjælp af udvidelsen “Bitbot”. Robotten tilbyder en række muligheder, da den rummer følgende: To motorer, som kan styres med hastighed fra 0 – 100 % 12 LEDs, som er placeret med seks på hver arm. Linjesensor, som f.eks. kan bruges til at få BitBot XL til at følge en sort linje. To lyssensorer, som er placeret i spidsen af hver arm. En penholder, hvor du kan placere en tusch og f.eks. lade robotten tegne på papir. En højtaler. En edge connector til bl.a. at tilkoble en afstandssensor (ultralyd). Du kan med fordel tage udgangspunkt i kodeforslagene herunder, da det giver et godt udgangspunkt for at modificere og skabe nye koder uden at starte helt fra bunden. Her kan du med fordel læse mere om principperne bag “use-modify-create” Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hent udvidelsen i makecode.dk Kodeforslag - den simple kode Denne kode kan du bruge til at lade robotten køre en bane. Den kan f. eks programmeres til at starte en sekvens, når du trykker på “knap A” på micro:bitten. F. eks 1. kør frem med fart 50 % i 2 sekunder 2. drej til højre med fart 60 % i 2 sekunder 3. kør frem med fart 50 i 3 sekunder Hent koden her Kodeforslag - fjernstyring Denne kode kan du bruge, hvis du vil lave en fjernstyret robot. En micro:bit tilkobles Bit Bot XL og en fungerer som styringsenhed. De to micro:bits kommunikerer ved hjælp af radiosignaler Afsender (fjernstyring) Hent koden her Modtager (sættes i Bit Bot XL) Hent koden her Kodeforslag - den autonome robot Denne kode kan du bruge, hvis du vil lave en robot som fungerer på egen hånd. F. eks som en banerobot eller en robotstøvsuger. Den kræver dog, at du tilkobler en afstandsmåler/sonar til edgeconnectoren. Hent kode her Kodeforslag - følg linjen Denne kode kan du bruge, hvis du vil lave en robot, som følger en sort linje. De to sensorer under robotten registrerer enten sort eller hvid. Hent koden her Andre ressourcer Denne ressource kan du bruge til at lave en opbevaringskasse til flere Bit Bots. Det kræver en lasercutter. Filen udarbejdes på siden: www.makercase.com Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 2) ›Bit:Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 2) ›Bit:Bot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mark Krogh Holler Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:54.589Z",
    "wpId": 4347,
    "createdAt": "2024-07-05T11:41:54",
    "modifiedAt": "2025-06-12T09:09:08"
  },
  {
    "title": "Liv i billeder – med micro:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/liv-i-billeder-med-microbit/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, lysdioder, Micro:bit, billedarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Udklip.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Liv i billeder – med micro:bit billedarbejdeblokprogrammeringlysdioderMicro:bit Fag Billedkunst Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Mange museer oplever, at der ikke er mange børn og unge mellem deres gæster. De unge synes, det er for kedeligt at være på museum, når man bare skal stå og kigge på malerier og skulpturer uden at kunne gøre noget. Værkerne ser jo hele tiden ens ud. “Liv i billeder – med micro:bit” tager udgangspunkt i denne problemstilling, når elevernes billedarbejde kombineres med lysdioder, sensorer og motorer styret af en micro:bit. Skulpturer, arkitekturmodeller, collager og malerier tilføjes et ekstra lag af lys, lyd og bevægelse med de forskellige komponenter, og det er beskueren selv, der aktiverer livet i billederne. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ind i billedkunsten Mange museer oplever, at det er nødvendigt at gentænke hele oplevelsen af at gå på museum for at fastholde især de yngre gæster og samtidig invitere nye gæster ind. Dette gøres i stadig højere grad ved at indtænke digitale teknologier som en aktiv ressource i helhedsoplevelsen. Ofte er det muligt at få mere information om værket gennem lyd og billede, og på især de kulturhistoriske museer har beskueren i stadig stigende grad mulighed for selv at være aktive i oplevelsen af værket. I denne undervisningsaktivitet indtænkes micro:bit som en ressource, der kan gøre beskueren aktiv i mødet med et kunstværk ligesom værket formes og udvikles med muligheden for at tillægge det ekstra lag i form af lyd, lys og bevægelseselementer. På den måde udfordrer teknologien billedkunsten ligesom billedkunsten udfordrer teknologiens muligheder. Både plant og rumligt billedarbejde kan tænkes sammen med blokprogrammering af micro:bit og de forskellige komponenter. Eksperimenter med lys og skygge, lyd og bevægelse og afprøv, hvor de forskellige komponenter kan give billederne et ekstra liv. Sæt også fokus på, hvad der skal aktivere det ekstra lag. Er det beskueren, der skal trykke på en knap? Lyse med mobiltelefonen på en lyssensor? Klappe højt eller bevæge sig hurtigt? Medier Maleri med lys 1 Micro:bit billede 1 Maleri med lys 2 Arkitektur og skulptur Lad eleverne bygge modeller i større skala. Udgangspunktet kan tages i allerede eksisterende bygninger, eller eleverne kan skabe deres egne bygninger ud fra et specifikt tema fx ”fremtidens skole”, ”bo i det grønne” eller ”et hjem i fantasien”. Lav skulpturelle modeller, der skal indgå i en specifik kontekst. Lad eleverne eksperimentere med fx et læsetræ til biblioteket eller en leg og lærings-skulptur til fællesrummet. Find inspiration i Nasubi Galleries og lav miljøer i små kasser, der udtrykker temaer eller oplevelser . Søg inspiration til arkitektur- og skulpturarbejde i kunsten, naturen, kulturen og teknologien – arbejd fx med modsætninger, tid, materialiteter og fantasi. Prøv at tænke “hvad nu hvis….?” Maleri og collage Lad eleverne skabe store værker på fx mdf-plader. Sæt fokus på farver fx komplimentærfarver, kolde og varme farver eller arbejdet med valeurer. Arbejd figurativt med modsætningspar fx lys/mørke – det gode/det onde – oppe/nede – ude/inde – hårdt/blødt Formidl oplevelser og fortolkninger, der tager udgangspunkt i det, der optager eleverne og er en del af deres hverdag. Brug servomotorer til at få dele af billedet til at bevæge sig og kontakter til at tænde lys. Eksperimenter også med afstandssensorer og lys- og lydmålere til at aktivere begivenheder i billedet. Måske skal halefjeren på en fugl bevæge sig? Måske blinker lysene i solen? Materialer Eksperimenter med forskellige materialer, udtryk, tekstur, struktur, hård- og blødhed, varme, kulde, farver og konsistenser. Overvej at lave billedproduktioner med: Ler Gips Ståltråd Ostevoks Sten Metal Træ Plastik Skrammel Garn Pap Tekstiler Micro:bit Micro:bit er en lille programmerbar mikroprocessor, der introducerer eleverne til grundlæggende programmering og elektronik. Det er en lille enhed, der indeholder en række komponenter, herunder LED-lys, knapper, accelerometer, magnetometer og en Bluetooth-antenne, og som er designet til at være let at bruge for både begyndere og mere erfarne brugere. Du kan programmere micro:bit ved hjælp af forskellige sprog og værktøjer – mange projekter med børn laves med Microsoft MakeCode. Det er et visuelt programmeringsværktøj, hvor du trækker og slipper blokke for at oprette kode. Hvis du fx arbejder med udvidelsessættet Hummingbird Bit er det muligt i MakeCode at arbejde med særlige blokke til dette sæt. Det gælder også for flere af de andre udvidelsessæt til Micro:bit fx Smart Home Kit og Smart Agriculture Kit, som alle kan bruges til dette projekt. Du kan også sagtens sætte løse komponenter som fx LED’er og servomotorer til din Micro:bit. Medier Micro:bit Hummingbird Bit Komponentsæt Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Hummingbird ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit forskelligt udstyr ›Smart Agriculture Kit ›Smart Home Kit › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Hummingbird ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit forskelligt udstyr ›Smart Agriculture Kit ›Smart Home Kit › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mette Lynnerup Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Input- og outputteknologier Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime En væg af gear TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Kreative katapulter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:55.231Z",
    "wpId": 2449,
    "createdAt": "2024-06-06T14:03:05",
    "modifiedAt": "2025-05-06T13:53:25"
  },
  {
    "title": "Hummingbird Bit komponentsæt til Micro:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/59/",
    "description": "Teknisk, Hummingbird, kodning, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/s-35675-hummingbirdbitkits-basekit-54-11.webp",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Hummingbird Bit komponentsæt til Micro:bit HummingbirdkodningMicro:bit Fag Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Hummingbird:bit er et udvidelsessæt til micro:bitten som består af en række sensorer og outputenheder (servomotorer, LED-lys og en buzzer) som gør det let at konstruere små robotter. Hummingbird:bit giver stor fleksibilitet i anvendelsesområder og gør det let at tilslutte de forskellige enheder. Den lidt større strømforsyning betyder også at man kan styre flere enheder samtidig uden at blive ramt at micro:bittens begrænsninger. Brug forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og ideer: Forum tråd Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Det grundlæggende Udover hummingbird:kittet skal man også bruge en micro:bit. Denne sættes i holderen. Den skal klikkes fast, så man må godt trykke lidt til. Strømforsyningen udstyres med batterier og sættes ligeledes til. Husk at der er en tænd/sluk knap på strømforsyningen! Man styrer Hummingbird:bit gennem koden på en micro:bit. Koden laves på samme måde som man i forvejen programmerer micro:bit på makecode.dk. Før du kan styre Hummingbird:bit skal man først tilføje udvidelsen i Makecode. Gå ind under Avanceret og klik på Udvidelser og søg efter hummingbird: Nu bliver blokkene til at styre hummingbird:bitten tilføjet. De bruges på samme måde som de øvrige blokke i makekode. Når man laver et program der anvender hummingbird:bitten skal man altid tænde den som en del af programmet. Dette gøres ved at tilføje blokken Start Hummingbird for eksempel til Ved start: Sensorer Der er fire sensorer er lyssensor, afstandssensor, lydsensor og en drejeknap. De forbindes til hummingbird:bittens blå stik. Der er tre stik på hummingbird:bitten til sensorer. Alle fire sensorer forbindes på samme måde: • Den gule ledning forbindes til S • Den orange ledning forbindes til + • Den sorte ledning forbindes til – Stikkene kan enten åbnes med en fingernegl eller man kan bruge det medfølgende værktøj Lyssensorer En lyssensor er en enhed der måles hvor meget lys der rammer sensoren. Lyssensoren i hummingbird:bit returnerer en værdi mellem 0 og 100, hvor 0 er mørkest og 100 er lysest. Brug kodeblokken Hummingbird og vælg sensortype (Lys) og stik (1) for at lade dit program læse værdien fra sensoren. Eksperimenter med sensoren for at undersøge hvor meget lys der skal til at ramme 100 og hvor mørkt der skal til for at nå ned på 0: Afstandsmåler En afstandsmåler er en enhed der måler hvor tæt den er på genstande. Hummingbird:bit returnerer en værdi mellem 1 og 260, der svarer til hvor mange cm der er til nærmeste objekt foran sensoren. Brug kodeblokken Hummingbird og vælg sensortype (Afstand) og stik (1) for at lade dit program læse værdien fra sensoren. Eksperimenter med sensoren for at se hvor præcist den måler og hvilke værdier du kan forvente: Lydmåler En lydmåler er en enhed der måler lydniveauet i dens omgivelser. Hummingbird:bit returnerer en værdi mellem 0 og 100, hvor 0 er mest stille og 100 er mest støj. Brug kodeblokken Hummingbird og vælg sensortype (Lyd) og stik (1) for at lade dit program læse værdien fra sensoren. Eksperimenter med sensoren for at undersøge hvor meget lyd der skal til at ramme 100 og hvor stille der skal til for at nå ned på 0: Drejeknap Drejeknappen er en knap der giver mulighed for at skrue op og ned. Hummingbird:bit returnerer en værdi mellem 0 og 100, hvor 0 er drejet helt til højre og 100 er drejet helt til venstre. På engelsk hedder sensoret Dial Sensor, hvilket betyder den har fået en lidt sjov oversættelse og hedder ”Ring til”. Tak til maskinoversættelse! Brug kodeblokken Hummingbird og vælg sensortype (Ring til) og stik (1) for at lade dit program læse værdien fra sensoren: Batteri Udover de fire sensorer har hummingbird:bitten også mulighed for at returnerer hvor mange millivolt batteriet giver. Er batteriet ved at være brugt op og værdien der returnes under 4630 mV begynder hummingbird:bitten at kunne opføre sig uventet. Det kan derfor være en god ide at lave et battericheck i programkoden: Servoer Servoerne forbindes ved at sætte stikket fast. Husk at sort er minus og skal vende længst mod højre. Positionsservo En positionsservo er en motor der kan sættes til en bestemt vinkel. Humminbird:bittens positionsservo kan sættes en vinkel mellem 0 og 180 grader og kan for eksempel bruges til at åbne og lukke en låge der er forbundet til servoen: Rotationsservo En rotationsservo er en motor der kan køre frem (eller tilbage) med en fart. Hummingbird:bittens fart indstilles fra -100 (baglæns fuld fart) til 100 (forlæns fuld fart). Sættes farten til 0 stopper servoen. I dette eksempel kan man sætte servoen til at køre fuld kraft frem med A, fuld kraft baglæns med B og stoppe dem med A+B: LED Lys Enkelfarve LED Der er tre enkeltfarve LED-lys med (rød, grøn og gul). Man kan se farven på LED-lyset ved at se farven på ledningen. Enkeltfarve LED -lys forbindes til de gule stik. Husk sort er minus: LED-lyset tændes (og slukkes) med blokken Hummingbird LED. Husk at angive hvilken af de tre mulige stik du har forbundet dit LED-lys til. Værdien er fra 0% (slukket) til 100% (fuld styrke): Flerfarve LED Der er to flerfarve LED-lys med. De kan give forskellige farver ved at skrue op og ned for hvor meget rødt, grønt og blåt. Flerfarve LED-lys forbinde med de grønne stik på hummingbird:bitten men den røde i R, den grønne i G og den blå i B. Som altid skal sort i minus: Man indstiller lyset ved at angive styrken (fra 0 til 100) af hver af de tre farver. Læs mere om farveskemaet RGB på Wikipedia: https://da.wikipedia.org/wiki/RGBfarver. Hvilket farve får man hvis man sætter både rød, grøn og blå til 100%: Højttaler Højtaleren sidder monteret på hummingbird:bitten og kræver ingen yderligere forbindelse for at bruge. Man bruger de almindelige lydblokke under musik-kategorien og ikke særlige hummingbird-blokke for at bruge højtaleren. Eksempel Nedenstående eksempel på hvordan man kan forbinde sensorer og outputenheder til hummingbird:bitten og programmere micro:bitten kan bruges til at undersøge teknologien. Start med at sætte din hummingbird:bit sammen som vist på billedet og hent programmet ned på din micro:bitten. Undersøg hvordan hummingbird:bitten fungerer og kig på koden. Brug dette som udgangspunkt for at ændre, tilpasse og udvikle koden inden du måske laver din helt egen kode. Forbindelse Sæt følgende på din hummingbird:bit: • Forbind enkelt LED-lys til LED1 • Forbind flerfarve-LED på TRI-COLOR1 • Forbind rotationsservo til SERVOS1 • Forbind positionsservo til SERVO2 • Forbind drejeknap til SENSOR1 • Forbind afstandsmåler til SENSOR2 Download program og overfør til din micro:bit. Sæt micro:bit i hummingbird:bit og tilslut strømforsyningen. Forslag til undervisningsforløb Du kan med fordel afprøve Shitty Robots-forløbet sammen med HummingBird-sættet. Forløbet finder du HER Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Hummingbird › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Hummingbird › Materialet er udarbejdet af Malte von Sehested, Karin Dyrendom Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Teksperimentet Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Vidunderlige væsner Kreative katapulter Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Programmeringstaksonomi Hvor skal planten stå? Stem - Inspiration til undervisningen Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird Kom godt i gang med din egen arkademaskine Scratch Jr - kodning for de yngste Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb Bogmærke med lys Populært Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Hummingbird"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:55.898Z",
    "wpId": 59,
    "createdAt": "2024-07-10T13:17:40",
    "modifiedAt": "2025-09-10T14:18:31"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang – Lasercutter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-laserskaerer/",
    "description": "Teknisk, lasercuttere, laserskæring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Laserskaere1.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang – Lasercutter lasercutterelaserskæring Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren HVAD ER EN LASERCUTTER? En laser er stort set bare højt fokuseret, stærkt forstærket lys. Tænk på et forstørrelsesglas, som kan brænde et blad ved at fokusere sollys på et enkelt punkt – men flyttes det en smule uden for fokus, så stopper det med at brænde. Med en laser kan du fokusere lyset til et lille punkt, og du kan brænde igennem tyk krydsfiner, uden at lysstrålen spredes ud. Teknologien er ikke ny, men er først inden for de senere år blevet så billig, at den kan bruges i folkeskolens undervisning. Med lasercutteren kan du lave prototyper og det endelige produkt meget hurtigt. Lasercutteren er på flere måder 3D-printerens overmand, især når det drejer sig om hastighed. Lasercutteren arbejder ikke i 3D, men i 2D. Men de 2D flader kan designes så de kan samles og derved kan de blive til 3D-objekter. Lasercutteren fungerer ved, at laserhovedet er fastgjort og kan bevæges frit i en X, Y, Z akse. Maskinen kan aflæse vektorer, punkter eller raster i billeder i et særligt filformat og bevæger laseren rundt for at skære og/eller gravere i materialet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Autofokus lasercutter Sikkerhed ved lasercutteren Vi anser lasercutteren for at være en maskine, der kræver skærpet tilsyn, dvs. at du må ikke forlade eller overdrage ansvaret for opsynet med maskine til en elev! I sjældne tilfælde kan der opstå ildebrand i maskinen. Derfor er det en god idé at have en våd klud eller vand stående ved maskinen, så du kan slukke branden. Laserskæring er en proces, hvor du brænder materiale væk, derfor er det farligt at gå fra. I tilfælde af brand gør således: Sluk maskinen, og tag strømmen fra. Sluk branden – med en klud eller lidt vand. Se videoerne herunder, hvor Tom fortæller mere om sikkerhed i brug af maskinen. Medier MakerSpaceOnWheels sikkerhedskursus Introduktion til lasercutteren5 Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Højdekurver og laserskærer Pladetektonik puslespil Byg et hus - TinkerCAD og lasercut Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:56.697Z",
    "wpId": 2606,
    "createdAt": "2024-06-19T12:24:48",
    "modifiedAt": "2024-08-22T13:41:16"
  },
  {
    "title": "3D-print – Det grundlæggende",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/3d-print-det-grundlaeggende/",
    "description": "Teknisk, 3D-printere, 3D-modellering, fabrikationsteknologi.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/G22A7601-e1717745978594.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit 3D-print – Det grundlæggende 3D-modellering3D-printerefabrikationsteknologi Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren 3D-printning er en spændende teknologi, der giver mulighed for at omdanne digitale modeller til fysiske objekter. Hvis du er ny inden for 3D-print, vil denne artikel guide dig gennem de vigtigste grundbegreber, så du kan komme godt i gang. Du kan også se en video, hvor du får vist det samme trin for trin. 3D-print: En krævende fabrikationsteknologi 3D-print er en af de mest krævende fabrikationsteknologier. Du skal først lære at designe i 3D, så lære at håndtere 3D-printeren og til sidst lære, hvordan du får perfekte 3D-prints. Fra idé til færdigt 3D-print Processen med at lave et 3D-print begynder med design af en model i et 3D-program. Der findes mange forskellige programmer til dette formål, herunder Tinkercad, Fusion 360 og Blender. Når modellen er færdig, gemmes den i et format, der kan læses af en 3D-printer. Filformater til 3D-print Det mest udbredte format til 3D-print er STL (Stereolithography), men der findes også andre formater som OBJ og 3MF, der vinder frem. Disse formater gemmer oplysninger om modellens form og overflade. Hvis du har brug for at skalere modellen op eller ned uden tab af kvalitet, kan et format som STEP eller IGES være nyttigt, da de bevarer geometrien bedre. Forberedelse af modellen til print En 3D-printer kan ikke læse en STL-fil direkte, da den ikke indeholder information om, hvordan printeren skal arbejde. Derfor skal filen bearbejdes i et program kaldet en slicer. En slicer opdeler modellen i tynde lag og genererer en såkaldt G-kode, som er den instruktion, printeren bruger til at bygge modellen lag for lag. Populære slicer-programmer inkluderer Ultimaker Cura, PrusaSlicer og Bambu-labs slicer. Sliceren tager højde for printerens specifikationer, såsom lagtykkelse, printtemperatur og hastighed. Vigtige parametre i sliceren Når du forbereder en model i sliceren, skal du tage stilling til flere parametre: Lagtykkelse: Jo tyndere lag, desto mere detaljeret bliver printet, men det tager også længere tid. Infill (fyldning): Bestemmer, hvor meget materiale der er inde i modellen. Et lavt infill-niveau (10-20%) sparer materiale og tid, mens et højere niveau gør modellen stærkere. Supportmateriale: Hvis modellen har udhæng, der ikke understøttes af materialet nedenunder, skal der tilføjes støttestrukturer (support), som kan fjernes efter printet er færdigt. Raft, brim og skirt: Disse funktioner hjælper med at forbedre vedhæftningen til printpladen. Raft: En tyk base under modellen for bedre stabilitet. Brim: En tynd kant omkring modellen for at forhindre hjørner i at løfte sig. Skirt: En ramme uden om modellen, der hjælper med at prime dysehovedet inden printstart. Printtiden afhænger af størrelsen Printtid afhænger af flere faktorer: En model i 100% skala kan tage flere timer, mens en i 50% skala kan være færdig på minutter. Jo større infill og lavere lagtykkelse, desto længere tid tager printet. Det er derfor vigtigt at finde en balance mellem detaljer, styrke og printtid afhængigt af formålet med modellen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Typer af filamenter Der findes rigtig mange forskellige typer af filamenter til 3D-printeren. I skrivende stund anbefales det at bruge materialerne PLA og PETG, da disse som udgangspunkt ikke kræver procesudsugning, hvis 3D-printeren står i et velventileret rum.Dog skal du være opmærksom på, at hvis du har mange 3D-printere i samme rum, kan det være nødvendigt med procesudsugning. Antallet afhænger af rummets størrelse og hvilken form for udsugning der er i lokalet.Andre plasttyper kræver procesudsugning og en faglærer med kendskab til materialerne.Resinprintere frarådes i makerspacet, da resin er et epoxy-materiale, som er væsentligt mere sundhedsskadeligt. Filamenttyper PLA (Polylactic Acid) – Fremstillet af plantedele og biologisk nedbrydeligt. Generelt anset som sikkert uden behov for udsugning. OBS: Visse pigmenter kan afgive skadelige dampe ved opvarmning, og derfor skal leverandørens datablad altid kontrolleres. PETG (Polyethylene Terephthalate Glycol-modificeret) – Mere holdbart end PLA og modstandsdygtigt over for fugt og kemikalier. Anbefales uden behov for procesudsugning. Andre plantebaserede plastmaterialer – Skal vurderes individuelt, men anbefales ikke uden, at faglæreren har særlig kendskab til materialet og viden om, hvordan der kan arbejdes med materialet sikkert i forhold til elever. Ofte vil disse materialer kræve procesudsugning og en lukket printer. Instruktion af elever og lærere Læreren skal være instrueret i korrekt brug af 3D-printere og de materialer, der anvendes. Elever må bruge 3D-printere uden tilsyn, hvis de kun anvender PLA eller PETG. Brug af andre materialer kræver tilsyn af en kvalificeret faglærer. Opbevaring af filament Filament er følsomt over for fugt, støv og temperaturændringer, hvilket kan påvirke printkvaliteten. Her er nogle ideer til hvordan du opbevarer filament: Tør opbevaring: Filament bør opbevares i lufttætte beholdere eller poser med silicagel for at forhindre fugt i filamentet. Temperaturkontrol: Opbevar filament i et tørt og køligt miljø væk fra direkte sollys. Høje temperaturer kan få filamentet til at deformere eller blive skørt over tid. Filamenttørrere: Hvis filamentet har optaget fugt, kan det tørres ved hjælp af en speciel filamenttørrer eller en almindelig ovn på lav temperatur (ca. 50°C i et par timer afhængigt af materialet). Filamentspoler og holdere: Brug filamentholdere, der beskytter mod støv og snavs, for at sikre, at materialet forbliver rent og fri for partikler, der kan tilstoppe dysen. Ved at opbevare filament korrekt sikrer du, at dine prints bliver af høj kvalitet, og at dit materiale holder længere. Klik her for at se videoen Fagord og 3d print Det myldrer med fagord, når du går i gang med 3D-print. Det kan være lidt overvældende at komme i gang og forstå alle de tekniske termer såsom FDM (Fused Deposition Modeling), FFF (Fused Filament Fabrication), Extruder, Hotend og Bowden extruder. I dette kapitel vil vi forklare nogle af de vigtigste begreber, så du får en bedre forståelse af 3D-printverdenen. Vi kan dog slet ikke nå dem alle – men heldigvis findes der mange ressourcer, hvor du kan dykke endnu dybere ned i emnet. Alfabetisk liste over 3D-print fagudtryk Her er en omfattende liste over 3D-print fagudtryk med korte forklaringer: A ABS (Acrylonitrile Butadiene Styrene) – Slagfast plastmateriale, der kræver høj temperatur og udsugning. Additiv fremstilling (Additive Manufacturing, AM) – Proces, hvor materiale tilføjes lagvis for at skabe en genstand. Auto Bed Leveling – Automatisk justering af printbedets højde ift. dysen vha. sensorer. B Bed Temperatur (Bed Temperature) – Temperaturen på printbedet. BLTouch – Sensor til automatisk bed leveling. Bowden extruder – Extruderen er placeret eksternt og fører filamentet via et PTFE-rør til hotenden. Bridging – Print af horisontale stræk uden support. Brim – Et tyndt lag rundt om objektet for bedre vedhæftning til bedet. Build plate / Printbed – Underlaget, hvor objektet printes. Build Volume – Det maksimale rum, en 3D-printer kan printe inden for (ofte angivet i mm: f.eks. 220x220x250 mm). C CAD (Computer-Aided Design) – Software til at designe 3D-modeller. Carbon fiber filament – PLA, PETG eller nylon forstærket med kulfiber for øget styrke. Cooling Fan / Parts Cooling – Blæser, der nedkøler filamentet lige efter ekstrudering. D Direct drive extruder – Extruderen er placeret direkte over hotenden. DLP (Digital Light Processing) – En resin-printmetode, hvor et digitalt projektorbillede hærder hele lag ad gangen. DMLS (Direct Metal Laser Sintering) – 3D-print af metaller med en laser. Dual extruder – Printer med to extrudere, der kan bruge forskellige materialer. Dyse (Nozzle) – Metalspidsen, hvor smeltet filament kommer ud. E Elephant’s Foot – Når bunden af printet udvider sig pga. for høj bed-temperatur. Endstop – Kontakt, der registrerer printerens yderpunkter. Extruder – Mekanismen, der fører filamentet ind i hotenden. Extrusion Multiplier / Flow Rate – Indstilling i slicer, der styrer hvor meget filament der presses ud. F FDM (Fused Deposition Modeling) / FFF (Fused Filament Fabrication) – Den mest almindelige 3D-printmetode, hvor filament smeltes og lagvis opbygges. Filament – Plasttråd, der bruges i FDM-printere. Filament Sensor – En sensor, der registrerer, hvis filamentet løber tør. G G-kode – Instruktioner, som styrer 3D-printerens bevægelse, temperatur og printproces. Ghosting/Ringing – Bølgeformede artefakter i print forårsaget af vibrationer. Grid Supports – Gitter-struktur, der bruges til support under printning. H Heated bed – Et opvarmet printbed, som forbedrer vedhæftning og reducerer warping. Heatsink – En komponent i hotenden, der leder varme væk og forhindrer varmeopstigning. HIPS (High Impact Polystyrene) – Opløseligt supportmateriale, der opløses i limonen. Hotend – Den del af printeren, der smelter filamentet. I Infill – Mængden af fyld inde i printet (målt i %). Interface Supports – En særlig glat support, der minimerer mærker på objektet. L Lagtykkelse (Layer Height) – Tykkelsen af hvert printlag; lavere lagtykkelse giver bedre detaljer. M Marlin – En af de mest populære firmware til 3D-printere. Mesh bed leveling – En proces, hvor printeren måler højden på forskellige punkter på printbedet for at kompensere for ujævnheder og sikre et perfekt første lag. Metal filament – Plastik blandet med metalpartikler for et metallisk udseende. MJF (Multi Jet Fusion) – HP’s pulverbaserede printteknologi, der giver stærke og præcise prints. Multi-material printing – Udskrivning med flere farver eller materialer i ét print. MSLA (Masked SLA) – En SLA-variant, der bruger en LCD-skærm til at maskere UV-lyset. N Nylon (Polyamid, PA) – Meget stærkt og holdbart plastmateriale. Nozzle Temperature – Temperaturen på hotenden. O OBJ-fil – Filformat, der understøtter farver og teksturer i 3D-modeller. OctoPrint – Software til at fjernstyre og overvåge 3D-printere via en Raspberry Pi. Overhang – Print, der hænger ud over det underliggende lag. Overextrusion – For meget filament presses ud = klumper og dårlige detaljer. P PC (Polycarbonat) – Ekstremt stærkt og varmeresistent plast. PETG (Polyethylene Terephthalate Glycol-modificeret) – Stærkere og mere fleksibelt end PLA, modstandsdygtigt over for fugt. PID-tuning (Proportional-Integral-Derivative tuning) – En proces, der optimerer temperaturkontrollen af hotend og/eller printbedet for at opnå mere stabile temperaturer. PLA (Polylactic Acid) – Biologisk nedbrydeligt filament, let at printe med. PVA (Polyvinyl Alcohol) – Opløseligt supportmateriale, der opløses i vand. R Raft – Et solidt lag under printet, der forbedrer vedhæftning. RepRap Firmware – Open-source firmware til avancerede printere. Resin – Flydende plast, der bruges i SLA/DLP/MSLA-printere. Resonance Compensation / Input Shaping – En metode i firmware (ofte Klipper), der reducerer ghosting ved høj hastighed. Retraction – Tilbagetrækning af filament for at forhindre tråde (stringing). Resin curing – Efterhærdning af SLA/DLP/MSLA-prints med UV-lys. S SLA (Stereolithography) – En printteknologi, hvor UV-lys hærder flydende resin lag for lag. Slicer – Software, der omdanner en 3D-model til lag og genererer G-kode til 3D-printeren. Skirt – En omkreds af filament, der printes før selve objektet for at prime dysen. SLS (Selective Laser Sintering) – En teknik, hvor en laser smelter pulveriseret plast eller metal sammen lag for lag. Stepper motor – Motor, der præcist styrer printerens bevægelser. STL-fil (Standard Tessellation Language) – Filformat, der repræsenterer 3D-objekter med trekanter. Stringing – Tråde af plastik mellem dele af printet pga. manglende eller forkert indstillet retraction. Shell / Wall – De ydre lag af printet, som giver form og styrke. Support – Midlertidige strukturer, der understøtter overhæng. T Thermal runaway protection – En sikkerhedsfunktion i printerfirmwaren, der lukker printeren ned, hvis den registrerer en ukontrolleret temperaturstigning eller -fald, hvilket forhindrer overophedning og brandfare. TPU (Thermoplastic Polyurethane) – Fleksibelt og gummilignende filament. Tree Supports – Effektive supports, der bruger mindre materiale. Træ filament – PLA blandet med træfibre for en træagtig finish. U Underextrusion – For lidt filament = svage eller manglende lag. V Vase mode (Spiralize outer contour) – Printtilstand, hvor kun én væg printes for at lave en glat, spiraliseret overflade. W Warping – Når hjørnerne af et print løfter sig fra bedet pga. temperaturforskelle. Z Z-offset – En finjustering af afstanden mellem dysen og printbedet, især vigtig efter auto bed leveling for at sikre optimal vedhæftning af det første lag. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Kom i gang med Cricut Maker 3 Skilltree - 3D print Biomaterialer Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Giv et verdensmål i gave Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:57.446Z",
    "wpId": 2473,
    "createdAt": "2024-06-07T09:42:27",
    "modifiedAt": "2025-06-12T22:07:46"
  },
  {
    "title": "Scan’N Cut – vedligeholdelse af maskinen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/scann-cut-vedligeholdelse-af-maskinen/",
    "description": "Teknisk, folieskærere, fabrikationsteknologi, scan’n cut.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1810.jpeg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Scan’N Cut – vedligeholdelse af maskinen fabrikationsteknologifolieskærerScan'n cut Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren Vedligeholdelse af din Scan’N Cut Folieskærer For at sikre, at din Scan’N Cut folieskærermaskine fungerer optimalt og leverer præcise resultater, er regelmæssig vedligeholdelse afgørende. Denne side guider dig gennem de vigtigste vedligeholdelsesrutiner, herunder rensning og udskiftning af knive, rensning af skanneglasset og rensning af måtter. Rensning og udskiftning af knive Knivene i din Scan’N Cut folieskærer spiller en central rolle i præcisionen af dine udskæringer. Over tid kan kniven blive sløv eller tilstoppet med materialerester, hvilket kan påvirke skæreydelsen. For at holde dine knive i topform kan du gøre følgende: Rensning: Fjern forsigtigt kniven fra holderen og brug en lille børste eller en trykluftdåse til at fjerne støv og rester. Undgå at røre ved selve knivbladet med fingrene. Udskiftning: Hvis kniven er sløv eller beskadiget, skal den udskiftes. Rensning af skanneglasset Skanneglasset er afgørende for nøjagtige scanninger og skæremønstre. Små stykker skiltefolie, Snavs eller støv på glasset kan påvirke kvaliteten af dine scanninger: Brug en blød, fnugfri klud og en mild glasrens til at tørre skanneglasset af. Undgå at sprøjte rengøringsmidler direkte på glasset; spray i stedet på kluden for at forhindre væske i at trænge ind i maskinen. Rensning af måtter Rensning af måtter Måtterne i din Scan’N Cut folieskærer er designet til at holde materialet på plads under skæring, men over tid mister de deres klæbeevne. For at vedligeholde måtterne kan du gøre følgende: Dæk måtterne til med det plastikark, som hører med til måtterne, når de ikke bruges. På den måde undgår du at der sætter sig støv på måtten. Fjern store rester med en plastikskraber. Hvis klæbeevnen reduceres, kan du rengøre måtten med babywipes og derefter lade den tørre inden du bruger den igen. Hvis måtten helt har mistet sin klæbeevne, kan du spraye med en spraylim. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Videoer om vedligeholdelse af Scan'N Cut folieskærer Se videoerne her, og lær hvordan du vedligeholder din maskine. Medier Vedligeholdelse af måtter Rensning af skanneglasset Rengøring og udskiftning af knive Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Biomaterialer Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Teknologi i håndværk og design Dekorer dit PLC Populært Sikkerhed i makerspacet Nudging på din skole Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:58.402Z",
    "wpId": 2870,
    "createdAt": "2024-06-21T14:34:27",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:29"
  },
  {
    "title": "Bliv klædt på til vurdering og indkøb af digitale teknologier",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/vurderingsmodel/",
    "description": "Formålet med CFU’s vurderingsmodel er at kvalificere dialogen, når I skal i gang med at anskaffe forskellige teknologier, så I undgår dyre fejlinvesteringer og i stedet får valgt præcis de teknologier, der passer bedst til jeres behov.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/vurderingsmodel-cfu.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Bliv klædt på til vurdering og indkøb af digitale teknologier indkøbmaterialervurdering Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren Formålet med CFU’s vurderingsmodel er at kvalificere dialogen, når I skal i gang med at anskaffe forskellige teknologier, så I undgår dyre fejlinvesteringer og i stedet får valgt præcis de teknologier, der passer bedst til jeres behov. Baggrund og inspiration Vurderingsmodellen er udviklet på baggrund af CFU’s mange års erfaringer med teknologiindkøb samt vejledning af og samarbejde med kommunerne. En central inspiration til modellen kommer fra den amerikanske matematiker og datalog Seymour Papert, hvis filosofi om programmeringssprog dannede grundlag for to vigtige principper: “Low Floor” og “High Ceiling” (Papert, 1983). “Low Floor”-tankegangen handler om, hvorvidt teknologien er intuitiv og let at implementere, mens “High Ceiling” sikrer muligheden for at skabe komplekse projekter i stigende sværhedsgrad. Derudover er modellen udvidet med “Wide Walls”, inspireret af Mitchel Resnick (2009), professor ved MIT . “Wide Walls” understreger vigtigheden af at tilbyde forskellige veje fra det enkle (Low Floor) til det mere komplekse (High Ceiling), hvor teknologierne understøtter en bred vifte af projekter og interesser. Vejledning og sparring Formålet med vurderingsmodellen er at guide jer gennem en analyse af digitale teknologier og kvalificere jeres drøftelser. Ved at tage højde for både intuitiv anvendelse, udvidelsespotentiale og bred anvendelighed, kan I undgå at investere i teknologier, der ikke lever op til forventningerne. Dette kan føre til mere effektiv brug af ressourcer, og I undgår forhåbentligt, at teknologierne ender som støvopsamlere. Har I spørgsmål eller brug for hjælp til at vurdere og anskaffe teknologier, er jeres lokale CFU altid klar med vejledning og sparring. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Videogennemgang af Vurderingsmodellen Litteratur Papert, S. (1983). Den totale skildpaddetur : børn, datamaskiner og kreative tanker. Gad. Resnick, M. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. Retrieved from https://web.media.mit.edu/~mres/papers/Scratch-CACM-final.pdf Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Ian Stenz, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen Biomaterialer Indretning af makerspace Videns- og netværkssamfundet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:59.076Z",
    "wpId": 2247,
    "createdAt": "2024-05-08T18:46:47",
    "modifiedAt": "2025-01-27T08:49:05"
  },
  {
    "title": "Terningerne er kastet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/terningerne-er-kastet/",
    "description": "Forløbet kobler matematik og teknologiforståelse ved at lade eleverne undersøge og afmaskere de algoritmer og sandsynlighedsmodeller, som styrer udfald i digitale spil og online casinoer. Eleverne arbejder både med teoretisk og statistisk sandsynlighed og undersøger, hvordan matematik indgår i designet af digitale teknologier og påvirker brugerens oplevelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Caesar-terningerne-er-kastet-e1778500574170.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Terningerne er kastet algoritmerdigital myndiggørelseMicro:bitsandsynlighedsregning Fag Matematik, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne undersøgende med sandsynlighed, statistik og programmerede sandsynligheder med udgangspunkt i online casinoer og casinospil. Med micro:bit og MakeCode undersøger eleverne, hvordan digitale teknologier kan programmere, styre og skjule sandsynligheder bag brugerens skærm. Forløbet kobler matematik og teknologiforståelse ved at lade eleverne undersøge og afmaskere de algoritmer og sandsynlighedsmodeller, som styrer udfald i digitale spil og online casinoer. Eleverne arbejder både med teoretisk og statistisk sandsynlighed og undersøger, hvordan matematik indgår i designet af digitale teknologier og påvirker brugerens oplevelse. Eleverne arbejder gennem hele forløbet i makkerpar og følger use-modify-create-princippet, hvor de først anvender eksisterende kode, derefter modificerer den og til sidst udvikler egne løsninger og spil. Forløbet er bygget op omkring fire trin: 1. Udforske tilfældighed og sandsynlighed Eleverne arbejder med simple digitale udfald som plat eller krone og fair terninger. De undersøger, hvordan tilfældighed kan programmeres i MakeCode, og hvordan sandsynligheder kan repræsenteres digitalt. 2. Ændre og programmere sandsynligheder Eleverne modificerer eksisterende kode, så nogle udfald bliver mere sandsynlige end andre. De arbejder med intervaller, procenter og programmerede sandsynlighedsfordelinger og undersøger, hvordan sandsynligheder kan styres præcist gennem kode. 3. Undersøge skjulte sandsynligheder Eleverne udvikler egne digitale terninger med skjulte sandsynlighedsfordelinger og undersøger hinandens programmer gennem dataindsamling og statistisk sandsynlighed. Her arbejder eleverne med black boxes og med at analysere et systems output uden at kende algoritmen bag. 4. Designe egne casinospil Eleverne udvikler egne casinospil med micro:bit og arbejder med sandsynlighed, odds, tilbagebetaling og husets fordel. Samtidig undersøger de, hvordan matematik og algoritmer bruges til at designe spil og påvirke spillerens oplevelse. Forløbet kan afsluttes med, at eleverne tester spillene på hinanden eller arrangerer en casinoaften for andre elever eller forældre. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Tilfældigheder på en micro:bit Eleverne får udleveret en simpel plat-eller-krone-kode i MakeCode. Når micro:bit’en rystes, vælger programmet mellem to mulige udfald. Med udgangspunkt i den eksisterende kode arbejder eleverne efter use-modify-create-princippet. Først undersøger de hvordan programmet fungerer. Derefter modificerer de koden, så micro:bit’en fungerer som en fair seks-sidet terning. Når terningen fungerer, modificerer eleverne programmet igen, så nogle udfald bliver mere sandsynlige end andre. Eksempelvis kan sandsynligheden for at slå en sekser være højere end for de øvrige udfald. Eleverne får erfaring med, hvordan sandsynligheder i digitale spil kan programmeres og designes. Det danner samtidig grundlag for senere arbejde med online casinoer og black boxes, hvor spilleren kun ser resultatet og ikke reglerne bag. Programmeringsopgave Åbn programmet her. Afprøv koden. Hvordan virker den? Ændr møntkastet til en fair 6-sidet terning. Ændr koden så der er større chance for at slå en sekser. Undersøgelsesspørgsmål Hvordan vælger programmet et udfald? Hvornår er en digital terning fair? Hvordan kan man ændre sandsynligheden for bestemte udfald? Kan spilleren gennemskue ændringerne? Medier Møntkast Sandsynligheder kan programmeres I den første terning arbejdede eleverne med lige stor sandsynlighed for alle udfald. I denne aktivitet introduceres en ny måde at programmere sandsynligheder på. I stedet for at vælge mellem få tal arbejder eleverne nu med intervaller fra 1 til 100. Det gør det muligt at styre sandsynligheden for hvert udfald mere præcist. Hvis tallene 1-50 giver udfaldet 1, vil udfaldet optræde i 50 % af tilfældene. Hvis tallene 91-100 giver udfaldet 3, vil udfaldet optræde i 10 % af tilfældene. På den måde bliver koblingen mellem sandsynlighed, procenter og programmering tydelig. Med udgangspunkt i en eksisterende 3-sidet terning modificerer eleverne koden til en 5-sidet terning, hvor sandsynlighederne skal opfylde bestemte krav. Programmeringsopgave Åbn programmet her. Afprøv koden. Hvordan virker den? Ændr koden til en skæv 5-sidet terning hvor: Sandsynligheden for at slå 1 er større end sandsynligheden for at slå 5 Sandsynligheden for at slå 2 er dobbelt så stor som sandsynligheden for at slå 4 Sandsynligheden for at slå 3 er 10 % Undersøgelsesspørgsmål Hvordan kan man programmere sandsynligheder med intervaller? Hvorfor er intervaller fra 1 til 100 nyttige? Hvordan hænger intervaller og procenter sammen? Kan spilleren se hvordan sandsynlighederne er programmeret? Hvor præcist kan man styre sandsynligheder med kode? Medier 3-sidet terning Kan man gennemskue sandsynlighederne? Eleverne skal nu udvikle deres egne digitale terninger med op til 10 sider og ujævne sandsynlighedsfordelinger. Når terningerne er programmeret, bytter grupperne micro:bit med hinanden uden at afsløre koden eller sandsynlighederne bag. Ved hjælp af gentagne kast skal grupperne formulere hypoteser om: hvor mange sider terningen har hvilke udfald der er mest sandsynlige hvordan sandsynlighederne sandsynligvis er fordelt Undervejs registrerer eleverne deres data og justerer deres hypoteser i takt med, at datamængden vokser. Aktiviteten giver eleverne erfaring med statistisk sandsynlighed og med at bruge data til at undersøge skjulte sandsynlighedsfordelinger. Eleverne arbejder samtidig med black boxes, hvor man kan observere et systems output uden at kende reglerne bag. De må derfor analysere sig frem til sandsynlige forklaringer. Statistisk undersøgelse Programmér en digital terning. Den mindste værdi skal være 1, og der må højst være 10 sider. Sandsynlighedsfordelingen skal være ujævn. Overfør programmet til jeres micro:bit og byt med en anden gruppe. Undersøg herefter den anden gruppes terning. Kast terningen 10 gange og formulér en første hypotese om sandsynlighederne. Kast 10 gange mere og justér jeres hypotese. Kast yderligere 30 gange, så I har 50 kast i alt. Justér jeres hypotese igen. Når I har gennemført 100 kast, laver I jeres sidste vurdering. Sammenlign til sidst jeres hypoteser med sandsynlighederne i den anden gruppes program. Undersøgelsesspørgsmål Hvornår har man data nok? Hvordan ændrer hypoteserne sig undervejs? Kan små datasæt være misvisende? Hvor tæt kan man komme på den rigtige sandsynlighedsfordeling? Kan man gennemskue et digitalt system kun ved at undersøge dets output? Udvidelser Visualisér resultater i regneark Diskutér hvordan algoritmer bruges i digitale spil og online platforme Hvordan designer man et attraktivt spil? Eleverne skal nu arbejde med, hvad der gør spil spændende og motiverende at spille. Med udgangspunkt i egne erfaringer med spil og digitale belønningssystemer diskuterer eleverne blandt andet: store gevinster med lav sandsynlighed små hyppige gevinster bonusrunder risiko og belønning oplevelsen af næsten at vinde Aktiviteten kobler matematik og teknologiforståelse ved at undersøge, hvordan sandsynligheder og spilleregler kan designes til at påvirke spillerens oplevelse. Samtalen kan tage udgangspunkt i elevernes egne erfaringer med spil, lykkehjul, loot boxes, præmiesystemer eller andre digitale belønningsmekanismer. Refleksion og samtale Lad eleverne først diskutere spørgsmålene i makkerpar eller små grupper. Saml herefter op i klassen. Refleksionsspørgsmål Hvornår føles et spil spændende? Hvorfor kan små gevinster være motiverende? Hvorfor virker store gevinster spændende, selvom sandsynligheden er lille? Hvornår føles et spil fair? Kan et spil virke fair uden at være det? Hvordan kan regler og sandsynligheder påvirke spillerens oplevelse? Udvidelser Diskutér hvorfor nogle spil fastholder spillere i lang tid Undersøg hvordan bonusmekanikker bruges i spil Sammenlign forskellige typer belønningssystemer i digitale spil Design jeres eget casinospil Eleverne skal nu udvikle deres egne casinospil med udgangspunkt i digitale terninger programmeret i MakeCode. I arbejdet med spillene kobler eleverne sandsynlighed, odds og tilbagebetaling med overvejelser om, hvad der gør et spil spændende at spille. Med udgangspunkt i egne terninger beregner eleverne fair odds for forskellige udfald. Herefter justerer de oddsene, så “huset” får en fordel. Hvis sandsynligheden for et udfald er 20 %, vil en fair samlet tilbagebetaling være fem gange indsatsen. 10.20=5 Hvis spillet kun udbetaler 4,5 gange indsatsen, vil “huset” på lang sigt tjene penge. De samme principper bruges også i betting og andre spil med odds, hvor udbyderen beregner gevinster, så systemet samlet set giver overskud over tid. Aktiviteten giver eleverne indblik i, hvordan sandsynligheder og tilbagebetaling kan designes, så “huset” får overskud over tid. Designopgave Design et simpelt casinospil med én eller to digitale terninger. Spillet skal: være enkelt at forstå have tydelige regler indeholde mulighed for gevinst give “huset” en matematisk fordel virke attraktivt for spilleren Spillet kan eksempelvis bygges op omkring: summen af to terninger differencen mellem to terninger bestemte kombinationer af udfald bonusudfald med lav sandsynlighed forskellige gevinster afhængigt af udfald Beregn sandsynligheder, fair odds og tilbagebetaling for jeres spil. Test herefter spillet på en anden gruppe: Forstår spillerne reglerne? Virker spillet fair? Har spillerne lyst til at spille igen? Kan spillerne gennemskue sandsynlighederne? Undersøgelsesspørgsmål Hvor stor må “husets fordel være? Hvornår virker et spil attraktivt? Hvordan påvirker sandsynligheder spillerens valg? Kan et spil virke fair uden at være det? Hvordan hænger sandsynlighed og tilbagebetaling sammen? Mulige udvidelser Forløbet kan udvides i flere retninger afhængigt af klassens niveau, tid og interesser. Der kan arbejdes videre med statistisk sandsynlighed gennem større datasæt og simuleringer. Eleverne kan eksempelvis registrere mange hundrede eller tusinde kast i regneark og sammenligne statistisk og teoretisk sandsynlighed. Eleverne kan også undersøge, hvordan ændringer i odds påvirker et spils tilbagebetaling og “husets” fordel over tid. Forløbet kan kobles til makerspace-aktiviteter, hvor eleverne designer fysiske casinoborde eller spilleplader. Her kan der arbejdes med karton, laserskærer, 3D-print eller simple elektroniske komponenter. Det er også muligt at arbejde videre med fysiske lykkehjul ved hjælp af Hummingbird:bit. På CFUMaker findes ressourcen Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird, hvor eleverne programmerer og styrer et fysisk lykkehjul med micro:bit og Hummingbird:bit. Klassen kan afslutte forløbet med en casinoaften, hvor andre klasser eller forældre inviteres til at prøve spillene. Eleverne kan samtidig præsentere sandsynligheder, odds og de matematiske overvejelser bag spillene. Forløbet kan også perspektiveres til loot boxes, præmiesystemer og betting, hvor sandsynligheder og tilbagebetaling bruges til at skabe bestemte brugeroplevelser og økonomiske modeller. Mulige udvidelsesopgaver Undersøg hvordan ændringer i odds påvirker tilbagebetalingen Sammenlign statistisk og teoretisk sandsynlighed i store datasæt Simulér mange hundrede eller tusinde kast i regneark Design fysiske casinoborde i makerspace Tilføj lys eller lydeffekter med micro:bit Undersøg hvordan odds bruges i betting Visualisér data i regneark med diagrammer og grafer Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 2) ›Micro:bit (version 1) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 2) ›Micro:bit (version 1) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Kenneth Riis Poulsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Teksperimentet Quick, Draw! - lær om maskinlæring Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Kreative katapulter Tangram i Codeblocks Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Programmeringstaksonomi Hvor skal planten stå? Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Matematik",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:10:59.762Z",
    "wpId": 17934,
    "createdAt": "2026-05-13T11:08:56",
    "modifiedAt": "2026-05-13T14:59:57"
  },
  {
    "title": "Mor, jeg sagsøger dig!",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/mor-jeg-sagsoeger-dig/",
    "description": "Undervisning, teknologiforståelse, AI, privatliv, digital myndiggørelse, overvågning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Mor-jeg-sagsoeger-dig-1024x906.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Mor, jeg sagsøger dig! AIdigital myndiggørelseovervågningprivatlivteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse, Samfundsfag Emne Teknologiforståelse Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Skab en engagerende og tankevækkende oplevelse for dine elever med denne aktivitet, der kombinerer teknologiforståelse, dataetik og argumentation. Eleverne gennemfører en retssag om overvågning, privatliv og teknologisk kontrol, hvor en 15-årig pige har sagsøgt sin mor, fordi hun kun vil give lommepenge, hvis hun får adgang til datterens lokationsdata via mobilen. Aktiviteten giver eleverne mulighed for at arbejde med teknologiens rolle i relationer og hverdagsliv. De arbejder som anklagere, forsvarere og jury i en iscenesat retssag, hvor nogle elever samtidig spiller rollen som vidner. De skal argumentere, stille spørgsmål og tage stilling til et digitalt dilemma uden enkle svar. Undervejs bruger eleverne SkoleGPT til rolleprompting og vidneforberedelse. De møder både historiske personer, fiktive karakterer og teknologier som vidner i sagen – fx Edward Snowden, Batman og overvågningskameraer. Aktiviteten arbejder med teknologiforståelse, digital myndiggørelse, dataetik og argumentation. Samtidig træner eleverne samarbejde, kritisk tænkning og mundtlig formidling gennem et undersøgende og involverende retssagsspil. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Om aktiviteten Aktiviteten er bygget op som et retssagsspil, hvor eleverne arbejder undersøgende med argumentation, perspektiver og teknologiske dilemmaer. Forløbet fungerer bedst, når der afsættes god tid til både forberedelse, rolleindlevelse og selve retssagen. Det anbefales at bruge mindst: 1 lektion til introduktion og rollefordeling 2-4 lektioner til forberedelse og teknologianalyse 2 lektioner til retssag og refleksion Eleverne arbejder i mindre grupper med forskellige roller og ansvarsområder. Nogle elever forbereder vidner og argumenter, mens andre arbejder med juryens vurderinger og spørgsmål. Aktiviteten kan med fordel udvides med teknologianalyse af overvågnings- og lokationsteknologier, som eleverne allerede kender fra deres hverdag fx Snapkortet i Snapchat. Teknologianalyserne kan bruges til at undersøge, hvordan teknologien indsamler data, påvirker relationer og er designet til bestemte handlinger og adfærd. Juryen spiller en central rolle i aktiviteten. De skal lytte og afgøre sagen ud fra argumenterne i retssalen. Juryen kan bestå af: klassens elever et lærerteam skolens ledelse andre klasser forældre eller familiemedlemmer En ekstern jury kan være med til at gøre aktiviteten mere autentisk og motiverende for eleverne. Det er muligt at arbejde tværfagligt med eksempelvis dansk, samfundsfag eller teknologiforståelse. Aktiviteten indeholder kopiark, manuskripter, rollebeskrivelser, juryark og prompts til AI-baseret rolleprompting og vidneforberedelse. Ressourcer Aktivitetsplan (.pdf) Introducer sagen Aktiviteten begynder med, at eleverne introduceres til den fiktive retssag og det digitale dilemma, der er omdrejningspunkt for forløbet. En 15-årig pige har sagsøgt sin mor, fordi hun kun vil give lommepenge, hvis hun får adgang til datterens lokationsdata via mobilen. Sagen sætter fokus på spørgsmål om privatliv, tryghed, overvågning og teknologiens rolle i relationer. Det kan være en fordel at præsentere sagen dramatisk og højtideligt, så eleverne oplever, at de træder ind i et univers med roller, regler og modsatrettede perspektiver. Stævningen kan med fordel læses op eller udleveres forud for første lektion. Det kan være med til at skabe nysgerrighed, forventning og motivation hos eleverne, inden de begynder at forberede vidner, arbejde med argumenter og undersøge teknologien gennem teknologianalyse. Stævningen til retssagen ligger i et redigerbart format, så den kan tilpasses til din undervisning. Ressourcer Stævning (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Teknologianalyse Inden eleverne går i gang med at forberede retssagen, kan det være en fordel at arbejde med teknologianalyse af teknologier, der indsamler og deler lokationsdata fra elevernes egen hverdag. Teknologianalysen kan hjælpe eleverne med at forstå: hvordan teknologien fungerer hvilke data der indsamles hvordan lokationsdata deles og vises og hvordan teknologi kan påvirke relationer, adfærd og oplevelsen af tryghed og kontrol I denne aktivitet kan det eksempelvis være relevant at arbejde med Snapkortet i Snapchat eller andre teknologier, der bruger lokationsdeling. Ressourcen Teknologianalyse af Snapkortet kan bruges til arbejdet med teknologianalyse inden retssagen. Fordel roller og forbered sagen I dette kapitel finder du vidnekort og rolleprompts til vidneforberedelse og arbejdet med argumenter inden retssagen. Eleverne arbejder i grupper á tre som: anklagere forsvarere jury (medmindre juryen er ekstern) Anklagerne og forsvarerne skal forberede argumenter og vælge eller lodtrække et vidne fra vidnekortene, som kan understøtte deres sag. Hvis tiden tillader det, kan grupperne arbejde med to vidner hver. I grupperne arbejder eleverne både med argumentation, afhøring og vidneforberedelse til retssagen. Juryen skal forberede vurderingskriterier og tage stilling til, hvilke argumenter og vidneudsagn der virker mest overbevisende i sagen. Eleverne bruger SkoleGPT til rolleprompting og vidneforberedelse. Her kan de undersøge, hvordan forskellige personer, karakterer eller teknologier kunne argumentere i sagen. Aktiviteten fungerer bedst med tydelige roller, faste rammer og en klar struktur for retssagen. Materialerne er derfor bygget op omkring manuskripter, rollebeskrivelser og forberedelsesark, som hjælper eleverne med at fordybe sig i sagen og argumentationen. Forslag til gruppeinddeling Det kan være en fordel at lave tilfældige grupper, så eleverne samarbejder med klassekammerater, de normalt ikke arbejder sammen med. En mulighed er at bruge spillekort til gruppeinddeling: Es = jury Lige kort = anklagere Ulige kort = forsvarere Elever med samme kortværdi danner en gruppe. Metoden skaber hurtigt grupper og kan samtidig være med til at understøtte stemningen og rollefordelingen i retssagen. Ressourcer Rolleprompts til vidneforberedelse (.pdf) Vidnekort til retssagen (.pdf) Gennemfør retssagen Retssagen fungerer bedst, når den gennemføres med tydelige rammer og en højtidelig stemning. Det kan være en fordel at indrette klassen som en retssal med faste placeringer til anklagere, forsvarere, vidner og jury. Retssagen gennemføres i følgende rækkefølge: åbning ved dommer eller facilitator anklagerens åbningsindlæg forsvarerens åbningsindlæg vidneafhøringer juryens votering og domsafsigelse Undervejs er det vigtigt, at eleverne bliver i deres roller og argumenterer ud fra den position, de repræsenterer i sagen. Fokus er ikke at finde det “rigtige” svar, men at undersøge forskellige perspektiver på overvågning, privatliv, tryghed og teknologiens rolle i hverdagen. Det kan være en fordel at lade eleverne støtte sig til manuskripter, stikord og rolleark undervejs i retssagen. Det skaber ofte mere tryghed og giver bedre mulighed for fordybelse og argumentation. Det er vigtigt at minde eleverne om aktivt at bruge deres rolleprompting og vidneforberedelse under retssagen. De argumenter og perspektiver, eleverne har udviklet med SkoleGPT, fungerer bedst, når de bruges direkte under afhøringer og vidneudsagn. Hvis der er en ekstern jury til stede, kan det være en god idé at præsentere juryen tydeligt inden retssagen begynder. Det kan være med til at understøtte oplevelsen af, at retssagen er en virkelig og betydningsfuld begivenhed. Ressourcer Lærerens manus til retssagen (.pdf) Anklagerens åbningsindlæg (.pdf) Forsvarerens åbningsindlæg (.pdf) Juryens arbejde og dom Juryens opgave er at lytte til argumenterne, vurdere vidneudsagnene og tage stilling til, hvilken side der har fremlagt den mest overbevisende sag. Fokus er ikke nødvendigvis at finde ét rigtigt svar, men at undersøge forskellige perspektiver på overvågning, privatliv, tryghed og teknologiens rolle i relationer og samfund. Det kan være en fordel at give juryen tid til at notere undervejs i retssagen. Juryen skal blandt andet tage stilling til: hvilke argumenter der virker mest overbevisende hvordan teknologien fremstilles som henholdsvis tryghed eller kontrol hvilke vidner der understøtter deres sag bedst og hvilke konsekvenser der bliver fremhævet i sagen Når retssagen er afsluttet, voterer juryen og forbereder domsafsigelsen. Juryen får her støtte gennem et manuskript med formuleringer, begrundelser og eksempler, som kan hjælpe eleverne med at fremlægge en tydelig og velargumenteret dom. Hvis juryen består af lærere, ledelse, forældre eller andre eksterne deltagere, kan det være med til at styrke oplevelsen af autenticitet og gøre domsafsigelsen mere betydningsfuld for eleverne. Ressourcer Juryens manus til domsafsigelse (.pdf) Refleksion og perspektiver Retssagen afslutter ikke nødvendigvis diskussionen – den åbner den ofte. Følgende spørgsmål og aktiviteter kan hjælpe eleverne med at reflektere over de dilemmaer, perspektiver og teknologier, som retssagen har sat i spil. Efter retssagen kan det være en fordel at arbejde fælles med spørgsmål som: Hvornår bliver teknologi til overvågning? Kan overvågning skabe både tryghed og utryghed? Hvor går grænsen mellem omsorg og kontrol? Hvordan påvirker teknologi relationer mellem mennesker? Hvem bestemmer over data og lokation i hverdagen? Er der forskel på overvågning i familien og i samfundet? Det kan også være relevant at vende tilbage til de teknologier, eleverne har undersøgt gennem teknologianalyse. Her kan eleverne diskutere: hvilke data teknologien indsamler hvilke interesser teknologien understøtter hvordan design påvirker brugerens valg og adfærd og hvilke konsekvenser teknologien kan have for individ og samfund Eleverne træder ud af deres roller efter retssagen og diskuterer sagen ud fra deres egne holdninger og erfaringer. Mange elever vil opleve, at de argumenterede for et synspunkt i retssagen, som ikke nødvendigvis stemmer overens med deres egne værdier. Det kan være et vigtigt udgangspunkt for refleksion og perspektivskifte. Materialet er udarbejdet af Kenneth Riis Poulsen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "Samfundsfag"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "AI"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:00.363Z",
    "wpId": 17878,
    "createdAt": "2026-05-06T16:03:56",
    "modifiedAt": "2026-05-06T16:03:57"
  },
  {
    "title": "Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/mission-rum-zoo-skab-lyd-og-interaktion-med-makey-makey/",
    "description": "I dette storylineforløb arbejder klassen med i fællesskab at skabe deres egen interaktive Rum-ZOO. Gennem en fortælling om en rumrejse til en ukendt planet undersøger eleverne nye væsner og deres levesteder, som de selv er med til at opfinde, designe og udvikle.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/RUmzoo-1024x683.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey innovationkreativitetkredsløbsforståelseMakedoMakey MakeypapScrappy Circuitsstorylineteknologiforståelse Fag Dansk, Natur/teknologi, Teknologiforståelse Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette storylineforløb arbejder klassen med i fællesskab at skabe deres egen interaktive Rum-ZOO. Gennem en fortælling om en rumrejse til en ukendt planet undersøger eleverne nye væsner og deres levesteder, som de selv er med til at opfinde, designe og udvikle. Eleverne starter med at lære væsnerne at kende ved at udvikle idéer til egne “aliens” og deres habitater. Herefter bygger de deres væsner og levesteder ved hjælp af pap og andre genbrugsmaterialer. Når modellerne er bygget, undersøger eleverne, hvordan de kan skabe forbindelser og simple kredsløb. Her arbejder de med Makey Makey og udvikler interaktive løsninger, hvor berøring udløser lyd gennem Interactive posters. På den måde giver eleverne deres væsner en stemme og skaber sammenhæng mellem den fysiske model og digitale funktion. Forløbet kan udvides med Scrappy Circuits, hvor eleverne arbejder med lys og bevægelse og dermed får en endnu dybere forståelse af elektriske kredsløb. Forløbet afsluttes med en fælles udstilling, hvor Rum-ZOO’en åbnes for besøgende. Her præsenterer eleverne deres væsner og giver andre mulighed for at interagere med deres løsninger. Forløbet understøtter især: kreativitet og innovation teknologiforståelse – herunder simple kredsløb og input og output undersøgelse og modellering fortælling og formidling Forløbet er særligt velegnet til indskoling og starten af mellemtrin og kan tilpasses i sværhedsgrad. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Mission Rum-Zoo Skab en rum-stemning ved fx at slukke lyset og sætte baggrundsmusik på. Læs historien op og præsentér dem for missionen og deres rolle. Under ressourcer finder du alle forløbets fortællinger samlet i ét dokument samt et forslag til baggrundsmusik. “Vi er rejst langt ud i rummet. Vores rumskib har bevæget sig forbi stjerner, planeter og ukendte galakser, indtil vi pludselig opdager en helt ny planet. Da vi lander, kan vi med det samme se, at planeten er fuld af liv. Overalt omkring os bevæger der sig mærkelige og fascinerende væsner. Nogle svæver lydløst gennem luften, andre gemmer sig i små huler, og nogle bevæger sig langsomt hen over overfladen. Vi ved ikke endnu, hvad de spiser, hvordan de lever, eller hvordan de kommunikerer. Men én ting er sikkert: Vi er nødt til at undersøge dem nærmere. Derfor beslutter vi os for at bygge vores egen Rum-ZOO. I Rum-ZOO’en kan vi skabe sikre omgivelser for væsnerne, så vi kan studere dem og blive klogere på: hvordan de lever hvad de spiser hvordan de lyder og hvordan de bevæger sig Vi skal designe og bygge små habitater, der passer præcis til hvert væsen. Nogle har måske brug for mørke og varme, mens andre lever i kulde eller i sand. For at forstå dem endnu bedre, vil vi også give dem en stemme. Når vi rører ved deres omgivelser, kan vi høre deres lyde og fortællinger – næsten som om de selv fortæller os, hvem de er. Vores mission er klar:Vi skal udforske, designe og bygge en interaktiv rum-zoo, hvor vi kan undersøge livet på en fremmed planet”. Fokus Fantasi og forestillingsevne Scenariedidaktik og rolleleg Nysgerrighed og undersøgelse Medier Rum-musik Ressourcer Talepapir til mission Rum-ZOO (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Vælg og beskriv et væsen “Vi er nu trådt ud af rumskibet og bevæger os forsigtigt rundt på den nye planet. Overalt omkring os opdager vi mærkelige og spændende væsner. Nogle er små og hurtige, andre er store og langsomme. Nogle har mange øjne, mens andre måske slet ikke kan se. Vi ved endnu ikke, hvordan de lever, men vi kan begynde at undersøge dem ved at forestille os, hvem de er. For at kunne bygge vores Rum-ZOO må vi først lære væsnerne at kende. Hver gruppe vælger eller opfinder et væsen og undersøger: Hvordan ser væsnet ud? Hvor lever det bedst? (varmt, koldt, mørkt, vådt…) Hvad spiser det? Hvordan bevæger det sig? Hvilke lyde laver det?” Note til underviseren: Gruppen tegner en skitse af deres væsen og dets levested. De kan eventuelt præsentere det for en anden gruppe og få feedback på deres første idéer. Fokus: Idéudvikling Designproces Undersøgelse og modellering Fortælling og formidling Medier Udvælg og beskriv et væsen til Rum-zoo Byg jeres væsen og levested “Nu hvor vi har lært væsnerne at kende, er det tid til at gøre vores plan til virkelighed. Vi skal bygge vores egen Rum-ZOO, så væsnerne kan få et sted at leve, hvor vi kan observere dem tæt på. Vi går i gang med at konstruere deres habitater. Nogle væsner har brug for huler, andre for høje tårne eller bløde landskaber. Vi bruger de materialer, vi har med fra Jorden – pap, genbrugsmaterialer og vores værktøj – til at skabe omgivelser, der passer præcis til hvert væsen. Da vi skal undersøge væsnerne, bygger vi små steder i vores modeller, hvor man kan røre. Når vi senere kobler teknologi på, vil disse steder gøre det muligt at høre væsnernes lyde, høre dem fortælle om deres levevis og på den måde observere og blive klogere på dem. Undervejs må vi prøve os frem, ændre vores idéer og bygge videre. Ikke alt virker første gang – og det er en del af missionen” Note til underviseren Giv evt. hver gruppe en plade af pap, som de skal bygge på. Så kan I samle alle pladerne til sidst i jeres Rum-ZOO. Saml pap og andre materialer – evt. med hjælp fra elever og forældre – og skab jeres eget skramlotek, så der er masser af materialer at bygge med. Fokus: Prototypeudvikling Kreativ problemløsning Sammenhæng mellem form og funktion Gør jeres væsener interaktive med Makey Makey “Nu hvor vores Rum-ZOO begynder at tage form, er vi klar til næste skridt. Hvis vi skal kunne høre væsnerne og komme i kontakt med dem, må vi finde ud af, hvordan vi kan skabe forbindelser mellem det, vi rører ved, og det, der skal ske. Vi begynder at undersøge forskellige materialer. Nogle materialer kan føre strøm videre, mens andre ikke kan. Vi afprøver, hvad der sker, når vi forbinder dem på forskellige måder. Kan vi få noget til at reagere, når vi rører ved det? Langsomt opdager vi, at vi kan lave simple kredsløb. Når vi forbinder noget rigtigt, kan en handling ét sted skabe en reaktion et andet sted. Det betyder, at vi kan begynde at styre vores Rum-ZOO: Når vi rører ved et bestemt sted, kan vi aktivere en lyd Når vi laver en forbindelse, kan vi skabe interaktion” Note til underviseren: For at arbejde med simple kredsløb i dette forløb anvender vi Makey Makey. Hvis det er en helt ny teknologi for eleverne, kan I med fordel lave et fagligt loop i designprocessen, hvor de får afprøvet det grundlæggende, inden de skal til at tænke kreativt og koble det på deres Rum-ZOO. Makey Makey er et lille board, som kobles til computeren via et USB-stik. Boardet fungerer som et tastatur, hvor eleverne kan styre computerens funktioner ved hjælp af forskellige materialer. På boardet sidder der indgange fx piletaster og mellemrumstast, som forbindes med krokodillenæb. Disse forbindes videre til genstande, der kan lede strøm fx bananer, bestik og stanniol. På den måde oplever eleverne, at de kan styre fx spil, lyd eller andre funktioner ved at trykke på helt almindelige genstande. Når eleven rører ved materialet, lukkes kredsløbet, og computeren registrerer det som et tastetryk – men kun hvis eleven samtidig holder fast i jordforbindelsen (EARTH på Makey Makey). Det giver en konkret og sanselig forståelse af kredsløb og ledende materialer. Lær mere om Makey Makey her Fokus: hvordan strøm kan ledes gennem forskellige materialer Hvorfor et kredsløb skal være lukket for at fungere sammenhængen mellem handling (input) og reaktion (output) Giv jeres væsner en stemme med Interactive poster “Nu hvor vi har bygget vores Rum-ZOO og undersøgt, hvordan vi kan skabe forbindelser, er vi klar til næste skridt. Vi vil nemlig ikke kun se væsnerne – vi vil også kunne høre dem. For at forstå dem bedre, må vi give dem en stemme. Hvordan lyder de? Hvordan kommunikerer de? Hvad ville de fortælle os, hvis vi kunne lytte? Vi begynder at optage lyde. Nogle væsner brummer, andre piber eller klikker. Måske kan de også fortælle os noget om deres liv – hvad de spiser, hvor de bor, og hvordan de bevæger sig. Vi kobler Makey Makey og lydene sammen med udvalgte steder på vores modeller, sådan at når vi rører ved et bestemt sted, afspilles en lyd. På den måde bliver vores Rum-ZOO interaktiv. Væsnerne reagerer, og vi kan opleve dem på en ny måde – ikke kun med øjnene, men også med ørerne”. Note til underviseren: Nu skal eleverne gøre deres Rum-ZOO interaktiv ved at koble deres fysiske model med lyd ved hjælp af Makey Makey Interactive posters dvs. eleverne udvælger bestemte områder og indsætter “knapper” i form af fx “soldater” i metal, der er forbundet med Makey Makey’en på bagsiden. Når man rører ved disse områder, afspilles en lyd fra computeren. På den måde fungerer Makey Makey’en her som bindeled mellem det fysiske (pap, model, berøring) og det digitale (lyd fra computer eller app). Fokus Kredsløb Sammenhæng mellem input og output Fortælling og lyd Giv Rum-ZOO'en lys og bevægelse Nogle væsner på planeten lyser, bevæger sig eller reagerer på omgivelserne. Måske blinker de i mørket, bevæger sig langsomt frem eller ryster, når man kommer tæt på. Kan vi få vores væsner til det samme? Vi introducerer Scrappy Circuits, hvor vi arbejder med simple kredsløb med strøm, lys og bevægelse. Undersøg og eksperimenter, hvordan I kan tilføje lys, der fx kan få væsnerne til at blinke eller gløde, eller små motorer, der kan få dele af modellen til at bevæge sig Undervejs må vi prøve os frem og finde ud af: hvordan vi får strøm til at løbe rigtigt hvordan vi forbinder komponenterne hvad der virker bedst i vores model Note til underviseren Scrappy Circuits er en enkel og kreativ måde at arbejde med elektriske kredsløb på, hvor eleverne bruger materialer som pap, tape og kobbertape til at skabe forbindelser. I denne aktivitet bygger eleverne videre på deres Rum-ZOO og udvider deres modeller med lys og bevægelse. De arbejder med simple kredsløb bestående af: batteri ledende materiale (fx kobbertape) komponenter som LED (lys) og motor Eleverne lærer, at et kredsløb skal være lukket for at fungere. Når forbindelsen er korrekt, kan strømmen løbe, og fx en diode lyser eller en motor bevæger sig. Fokus opbygge et lukket kredsløb forbinde komponenter som batteri, LED og motor forstå sammenhængen mellem strøm, forbindelse og funktion Ressourcer Simple kredsløb med Scrappy Circuits Få besøg i jeres Rum-ZOO “Nu er vores mission ved at være fuldført. Vi har rejst gennem rummet, opdaget nye væsner, bygget deres levesteder og givet dem både lyd, lys og måske endda bevægelse. “Nu er det tid til at åbne vores Rum-ZOO for andre. Vi gør vores modeller klar og opstiller dem sammen, så de danner én samlet Rum-ZOO. Hver gruppe præsenterer deres væsen og fortæller om: Navn på væsenet/arten Hvordan det lever Hvad det spiser Hvordan det bevæger sig Besøgende kan gå rundt i Rum-ZOO’en og selv prøve at interagere med væsnerne. Når de rører ved modellerne, kan de høre lyde, opleve lys eller se bevægelse”. Fokus Formidling og præsentation Brugeroplevelse og interaktion Refleksion over design og funktion Samarbejde og videndeling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey ›Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey ›Makedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Den vilde vindmøllevinge Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Hvad har du på hjerte? Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:01.142Z",
    "wpId": 17804,
    "createdAt": "2026-05-06T10:11:45",
    "modifiedAt": "2026-05-20T14:31:17"
  },
  {
    "title": "Laserskåret kuffertmærke",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/laserskaaret-kuffertmaerke/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, lasercuttere, laserskæring, digital produktion.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Kuffert.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Laserskåret kuffertmærke designprocesserdigital produktionlasercutterelaserskæring Fag Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette korte og praksisnære forløb introducerer eleverne til digital design og laserskæring gennem en enkel, men meningsfuld opgave: at designe og fremstille deres eget kuffertmærke. Forløbet er målrettet 5.–6. klasse og fungerer som en første introduktion til RDWorks og de digitale muligheder i håndværk og design. Eleverne arbejder med hele designprocessen – fra idé og skitse til digital konstruktion og fysisk produkt – og oplever, hvordan kreativitet, funktion og teknologi hænger sammen. Opgaven har et tydeligt personligt og æstetisk afsæt: Hvert kuffertmærke skal udtrykke noget om eleven selv – gennem form, farve, mønster eller tekst. Samtidig stiller opgaven krav til funktionel tænkning: Mærket skal kunne hænge på en taske og tåle brug. Forløbet giver eleverne: Erfaring med digital formgivning og maskinforståelse Indsigt i form, funktion og æstetik En oplevelse af ejerskab og mestring gennem et konkret produkt En begyndende forståelse af design som proces – ikke kun resultat Du som lærer faciliterer en undersøgende, eksperimenterende og støttende proces, hvor eleverne lærer at tænke som designere: at prøve, fejle, justere og lykkes.Forløbet kan stå alene som introduktion til digitalt design eller danne grundlag for senere projekter med større teknisk eller æstetisk kompleksitet – fx navneskilte, smykker eller små modeller. Forløbet kan ligeledes tænkes tværfagligt med dansk (identitet og symbolik) og matematik (måling, symmetri og form). Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Formål, læringsmål og didaktisk refleksion Formål Eleverne skal skabe deres eget personlige kuffertmærke og i processen introduceres til digital formgivning i RDWorks og laserskæring.Forløbet giver eleverne erfaring med, hvordan man kan designe, fremstille og tilpasse et produkt fra idé til færdigt resultat. Eleverne arbejder med: Formgivning og funktion (mærket skal kunne hænge på en taske) Personligt udtryk (navn, symbol, mønster) Digital designforståelse (fra håndtegning til skærefil) Materialeforståelse (træ, akryl eller genbrugsmaterialer Læringsmål Efter forløbet kan eleverne: Forklare, hvordan man planlægger og fremstiller et produkt digitalt. Udtrykke sig kreativt gennem et funktionelt design. Bruge grundlæggende funktioner i RDWorks. Samarbejde og reflektere over deres designproces Didaktisk refleksion Forløbet har som primært sigte at introducere eleverne til digital formgivning og produktion på en måde, der både er konkret, motiverende og meningsfuld.Opgaven – at designe et personligt kuffertmærke – giver eleverne et produkt, de kan identificere sig med og tage ejerskab over, hvilket styrker både motivation og læring. Gennem arbejdet med designprocessen udvikler eleverne en begyndende forståelse for, hvordan ideer bliver til fysiske produkter, og hvordan æstetik og funktion hænger sammen.Det gør forløbet til et naturligt første skridt ind i digitalt design, materialeforståelse og teknologisk produktion. Du som lærer fungerer som facilitator og faglig vejleder, der introducerer teknologiske redskaber og samtidig hjælper eleverne med at oversætte kreative idéer til konkrete løsninger.Undervisningen skal balancere mellem frihed og struktur – eleverne skal have mulighed for at eksperimentere, men inden for rammer, der sikrer succesoplevelser. Vigtige greb: Start med fælles eksempler og visuel inspiration for at konkretisere opgaven. Brug trinvise demonstrationer i RDWorks – fx hvordan man laver tekst, hul og ramme. (Se evt. viden om og teknisk viden) Understøt refleksion gennem dialog: “Hvad fortæller dit design om dig?”“Hvad betyder form og materiale for funktion?” Prioritér proces og refleksion frem for perfektion i produktet 1. Inspiration og idé Mål: At forstå, hvad et kuffertmærke er, og hvordan design kan udtrykke personlighed. Aktiviteter: Vis eksempler på forskellige mærker (træ, læder, akryl, metal). Tal om funktion: Hvad skal mærket kunne? (holde til rejser, vise navn, let at kende). Eleverne vælger en form (fx rund, firkantet, dyreform, tag-formet). De laver en hurtig idéskitse på papir med navn og evt. symbol eller mønster. Din rolle som lærer:Introducér begreber som funktion, æstetik, personlig stil. Stil åbne spørgsmål: “Hvordan viser dit design, hvem du er?”“Hvordan kan form og hul placeres, så mærket kan hænge godt?” 2. Skitse og digital overførelse Mål: At omsætte en enkel idé til digitalt design. Aktiviteter: Eleverne måler ca. 6–10 cm i længde på deres mærke og tegner i 1:1 på papir. De overfører designet til RDWorks (Se evt. viden om og teknisk viden). De skriver deres navn i mærket (tekstfunktion) og indsætter evt. et symbol eller mønster. Til sidst tjekker de: Er hullet til snoren placeret korrekt? Din rolle som lærer: Vis trin-for-trin, hvordan man laver tekst, former og konturer i RDWorks (Se evt. viden om og teknisk viden). Hjælp med målsætning og kontrol af linjetykkelse (rød = skærelinje, blå = gravering). Lav evt. en fælles demo på projektor, og lad eleverne arbejde to og to. 3. Laserskæring og fremstilling Mål: At opleve den digitale produktion i praksis. Aktiviteter: Klassen samler designfilerne og ser, hvordan laseren skærer (evt. som fælles demo). Eleverne observerer maskinens præcision og reflekterer over sammenhængen mellem digital fil og fysisk resultat. De sliber kanterne let og trækker en snor i mærket. Din rolle som lærer: Sørg for sikkerhed og styring af maskinen. Vis, hvordan man placerer materialet korrekt og styrer udskæringen. Hjælp eleverne med at sammenligne design og resultat. 4. Refleksion og udstilling Mål: At sætte ord på processen og udtrykket. Aktiviteter: Eleverne viser deres kuffertmærker frem i en miniudstilling. De fortæller om deres idé, valg af form, symbol og tekst. Klassen taler om: Hvad fungerede godt? Hvordan blev idéen forvandlet fra papir til virkelighed? Hvad vil I prøve næste gang? Din rolle som lærer: Stil refleksionsspørgsmål: “Hvad lærte du om at arbejde digitalt?”“Hvordan hænger design og funktion sammen i dit produkt?” Giv feedback med fokus på proces og mod til at prøve nyt. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Finn Faurbye, Merethe Haahr Francis Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:01.945Z",
    "wpId": 15931,
    "createdAt": "2026-04-21T11:15:21",
    "modifiedAt": "2026-04-21T11:15:26"
  },
  {
    "title": "Den vilde vindmøllevinge",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/den-vilde-vindmoellevinge/",
    "description": "Undersøgende fysik/kemi forløb til udskolingen, hvor elever designer, tester og forbedrer vindmøllevinger. Fokus på undersøgelsesmetode, 3D print, vindtunnel og microbit målinger af spænding.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/ChatGPT-Image-10.-apr.-2026-15.14.53-1024x683.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Den vilde vindmøllevinge 3D-modellering3D-printereblokprogrammeringengineeringfunktionerGeoGebrakodningkredsløbsforståelsemakecodeMicro:bitsensorer Fag Fysik/kemi Emne Makerteknologier Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne undersøgende med vindenergi og aerodynamik. Med udgangspunkt i den naturfaglige undersøgelsesmetode (hypotese, forsøg, analyse og konklusion) skal eleverne designe og gennemføre deres egne eksperimenter for at finde frem til den mest effektive vingeform til en vindmølle. Eleverne starter med at udvikle og teste idéer til vingeformer i en vindtunnel. Herefter bygger de deres egne måleinstrumenter ved at kode et voltmeter med micro:bit, så de kan måle den producerede strøm fra deres vindmølle. Afslutningsvis designer, bygger og tester de deres egne vindmøllevinger og vurderer, hvordan form og design påvirker energiproduktionen. Forløbet kombinerer naturfaglig metode, teknologiforståelse og praktisk eksperimentelt arbejde. Varighed: 6–10 lektioner Målet med forløbet er at eleverne lære at: opstille og arbejde systematisk med hypoteser designe og gennemføre naturfaglige undersøgelser indsamle og analysere data fra egne forsøg forklare sammenhænge mellem vingeform og energiproduktion anvende teknologi (micro:bit) til datamåling vurdere og forbedre eget forsøgsdesign Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler 1. Problem og første hypoteser Problemstilling Vindenergi er en vigtig del af vores energiforsyning – men hvad afgør egentlig, hvor effektiv en vindmølle er? I dette forløb skal I undersøge: Hvilken form bevæger sig bedst i vinden – og hvad betyder det for en vindmølles effektivitet? Inden I kan bygge en effektiv vindmølle, skal I først finde ud af, hvilke former der bedst udnytter vindens energi. Første hypoteser Inden vi tester noget, skal I formulere jeres egne idéer og forventninger. En hypotese er et kvalificeret gæt, som kan testes. Overvej fx: Bevæger en flad eller buet form sig bedst i vinden? Har størrelsen betydning? Hvad med vinklen på formen? Hvordan påvirker luftmodstand bevægelsen? Opgave Diskutér i grupper: Hvilke former tror I vil bevæge sig mest i vinden – og hvorfor? Formulér 2–3 hypoteser: Brug denne struktur: Vi tror, at ______ vil bevæge sig mest i vinden, fordi ______. Tegn eller skitser de former, I vil teste. 1. Forsøgsdesign Forsøgsdesign I dette kapitel skal I planlægge og gennemføre jeres eget forsøg. Formålet er at undersøge, hvilke former der bevæger sig bedst i vinden, så I senere kan lave en kvalificeret hypotese til jeres vindmøllevinger. 1: Formulér jeres hypotese Start med at tage udgangspunkt i jeres idéer fra tidligere. Skriv jeres hypotese: Vi tror, at ________________________________ fordi _____________________________________ 2: Planlæg jeres forsøg I skal nu beslutte, hvordan I vil teste jeres hypotese. Besvar: Hvad vil I ændre (det I tester) Hvad vil I observere Hvad vil I holde konstant Husk at et godt forsøg kun ændrer én ting ad gangen. 3: Design jeres testformer Tegn de former, I vil teste i fx Tinkercad. Overvej: form for eksempel flad eller buet størrelse vinkel 3D print jeres former når i har fået dem tegnet. 4: Test i vindtunnel Test jeres former én ad gangen. Observer: Hvordan bevæger vinden sig omkring formen Starter den hurtigt Er bevægelsen stabil Noter jeres observationer: 5: Sammenlign resultater Se på jeres resultater: Hvilken form fungerede bedst Hvad er forskellen mellem jeres former Skriv resultat ned. 6: Justér jeres hypotese Nu skal I vurdere jeres hypotese: Passede den Skal den ændres Hvis I har en ny hypotese, så skriv den ned. Medier Vindtunnel Vindtunnel 3. Micro:bit voltmeter For at kunne vurdere, hvor effektiv jeres vindmølle er, er det nødvendigt at kunne måle den spænding, den producerer. I dette kapitel skal I derfor udvikle jeres eget voltmeter ved hjælp af en micro:bit. Men hvordan kan en micro:bit bruges til det? Micro:bitten kan måle spænding op til 3 volt. Det kan vi udnytte til at måle spændingen i et elektrisk kredsløb. Men fordi micro:bitten er en microcontroller med en 10-bits opløsning, viser den ikke spændingen direkte i volt. I stedet registrerer den værdier som tal mellem 0 og 1023. Det betyder, at en værdi på 0 svarer til 0 volt, mens en værdi på 1023 svarer til 3 volt. For at kunne bruge målingerne i praksis, har vi derfor brug for at omregne disse tal til volt. Det gør vi ved at anvende en matematisk funktion. I kender måske allerede funktioner fra matematik, hvor en sammenhæng beskrives med en formel. I dette tilfælde skal vi finde en funktion, der kan omsætte micro:bittens målinger til spænding i volt. Når funktionen er fundet, skal den implementeres i koden, så micro:bitten automatisk kan vise den korrekte spænding. Netop så micro:bitten omskriver det analoge tal til Volt når den måler noget i kredsløbet. Først skal I lave nogle referencemålinger. Det kan for eksempel være med gamle batterier eller en strømforsyning, hvor I kan justere spændingen. Hvis I bruger batterier, skal I også anvende et multimeter til at måle spændingen. Start med at måle spændingen med multimeteret og noter værdien. Mål derefter den samme spænding med micro:bitten og noter det tal, den viser. For at kunne lave en præcis omregning skal I finde sammenhængen mellem spænding og det analoge tal. I skal derfor kende, hvilket tal micro:bitten viser ved henholdsvis 1 volt, 2 volt og 3 volt. Find funktionen Mål volt med multimeter Mål hvilket tal den læser ved 1v, 2v og 3v. Brug denne kode Skriv det ned på følgende måde: Det analoge tal = 1v Det analoge tal = 2v Det analoge tal = 3v Nu har du 3 punkter (x,y) Analogt tal = y Volt = x Derefter Åben Geogebra. Skriv punkterne ind i koordinatsystem. Lav den bedste rette linje i mellem dem. Se linjens funktion y=ax+b Sæt funktionen ind i koden Download koden her. Funktionen ligger i den lilla del af blokken. Kan I se den ligner jeres funktion? y=ax+b cm(y)=tal(a)* analog read pin(x)+tal(b) Skriv jeres tal for a og b ind i funktionen i koden. Nu skulle micro:bitten gerne vise målingerne i volt. Vær opmærksom på, at den kun måler, når den er tilsluttet et kredsløb. Hvis målingerne ikke passer helt, kan I justere de to tal i funktionen, så resultatet kommer tættere på det, I måler med multimeteret. Det kaldes kalibrering. Tillykke. I har nu bygget jeres egen sensor, i dette tilfælde et voltmeter. Det er ikke kun voltmetre der virker på denne måde. De fleste digitale sensorer fungerer på samme måde. En microcontroller kan i sig selv kun måle spænding. Men ved at koble den med en komponent, for eksempel et materiale der ændrer hæver sig med temperaturen, kan vi omsætte ændringer i modstand til en måling af temperatur ved hjælp af en funktion, ligesom den I lige har arbejdet med. 4. Design og byg rigtige vinger Nu skal I bruge det, I har lært gennem jeres undersøgelser. I har testet forskellige former i vindtunnellen og fået en bedre forståelse af, hvordan form, størrelse og vinkel påvirker bevægelse i vind. På baggrund af det skal I nu designe og bygge jeres egne vindmøllevinger. Målet er at bygge vinger, der kan producere så meget spænding som muligt, når de sidder på en vindmølle. Start med jeres viden Inden I går i gang med at bygge, skal I tage udgangspunkt i jeres resultater fra forsøgsdesignet. Overvej: Hvilke former fungerede bedst i vindtunnellen Hvad var det ved dem, der gjorde en forskel Hvordan kan I overføre det til en vindmøllevinge Skriv kort jeres idé: Byg jeres vinger I skal nu bygge jeres egne vinger ved hjælp af pap og materialer fra skramloteket. I kan for eksempel bruge: pap plast pinde tape andre lette materialer Når I bygger, skal I tænke over: formen på vingen størrelsen vinklen i forhold til vinden hvordan vingerne sidder fast på møllen Prøv jer frem og vær klar til at justere undervejs. Medier Vinge Byg Byg 5. Test og konklusion Test jeres vindmølle Når jeres vinger er færdige, skal I montere dem på vindmøllen. Brug jeres micro:bit voltmeter til at måle, hvor meget spænding jeres vindmølle producerer. Når I tester, er det vigtigt, at I gør det så ens som muligt hver gang: samme afstand til vinden samme vindstyrke samme opstilling Noter jeres målinger: Forbedr jeres design Når I har testet jeres første version, skal I vurdere, om I kan forbedre jeres design. Overvej: Kan vinklen ændres Kan formen justeres Kan vægten reduceres Lav ændringer og test igen. Det er helt normalt at skulle forbedre sit design flere gange. Konklusion Når I er færdige, skal I vurdere: Hvor effektiv var jeres vindmølle Hvad virkede godt Hvad ville I gøre anderledes næste gang Skriv jeres konklusion: Til læreren Denne fase egner sig godt til at blive afsluttet som en konkurrence, hvor eleverne konkurrerer om at bygge den mest effektive vindmølle. Det kan øge motivationen og give en tydelig ramme for arbejdet. Det er en fordel at fastholde fokus på undersøgelsesmetoden, så eleverne ikke kun konkurrerer om resultatet, men også kan forklare, hvorfor deres design virker Medier Test 1 Test 2 test 3 Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Rumgeometri i Tinkercad Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Fysik/kemi"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:02.701Z",
    "wpId": 17646,
    "createdAt": "2026-04-21T10:30:36",
    "modifiedAt": "2026-04-21T10:37:35"
  },
  {
    "title": "Innovation på hjul – kreativt litteraturarbejde",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/innovation-paa-hjul/",
    "description": "Undervisning, innovation, entreprenørskab, kreativitet, kommunikation, konstruktioner, værdiskabelse, I&E.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/campingvogn.webp",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Innovation på hjul – kreativt litteraturarbejde entreprenørskabI&Einnovationkommunikationkonstruktionerkreativitetværdiskabelse Fag Dansk Emne Design Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Innovation på hjul – Kreativt litteraturarbejde med Kunsten at kysse i en campingvogn I samarbejde med Fonden for Innovation og Entreprenørskab har CFU udviklet en materialekasse, der har til formål at fremme kreativitet og innovation i danskundervisningen i de ældste klasser. Denne materialekasse bygger bro mellem litteraturarbejdet med romanen Kunsten at kysse i en campingvogn og innovative og entreprenante greb, processer og indhold. Når du og dine elever arbejder med kassen, åbnes tekstens indhold og elevernes nysgerrighed vækkes. Tekstarbejdet bliver vedkommende, kreativt og undersøgende, og peger litteraturen ind i det omkringliggende samfund. Artefakterne og byggematerialerne i materialekassen inviterer eleverne til at arbejde med krop og sanser, tænke divergent og fantasifuldt og finde på innovative løsninger på samfundsrelevante udfordringer. Materialekassen sætter fokus på kreative processer, hvor ideer udvikles, formes og kommunikeres på nye og anderledes måder. Når innovation og entreprenørskab tænkes sammen med litteraturarbejdet, udfoldes tekstens potentialer og skaber grobund for problemløsning, nytænkning og værdiskabelse. Med innovation og entreprenørskab i litteraturarbejdet udfordrer I de traditionelle genrer, eksperimenterer med form og indhold og skaber nye fortællinger om aktuelle fænomener, der er meningsfulde og relevante. Tekstarbejdet bidrager til at omsætte elevernes ideer og tekstforståelse til handlinger, der har værdi for andre, mens de lærer at se deres kreative produkter som løsninger, der kan gøre en forskel. Materialekassen inviterer jer til at gøre litteraturarbejdet i udskolingen verdensvendt. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undervisningsideer Til materialekassen er der udviklet et inspirationskatalog med idéer til innovative og entreprenante aktiviteter, du kan bruge direkte i din undervisning. Aktiviteterne er opdelt i tre faser; før, under og efter teksten læses. Vælg mellem de forskellige aktiviteter, men prioriter at alle tre faser er repræsenteret i tekstarbejdet. De tre faser dækker over en designprocestilgang til litteraturarbejdet med fokus på undersøgelse/forforståelse, ideudvikling/konstruktion og refleksion/evaluering. Ressourcer Inspirationskatalog til aktiviteter (.pdf) Forslag til materialer Til arbejdet med materialekassen og de foreslåede opgaver, kan du med fordel inddrage egne materialer, der er til rådighed på skolen eller som du med fordel kan forsøge at erhverve inden arbejdet påbegyndes. Forskellige materialer kan bruges til skabe muligheder for, at eleverne kan udfolde deres idéer kreativt og taktilt. Der kan arbejdes med en rent analog tilgang, men du kan også med fordel inddrage mindre kredsløb for at tilføre liv til elevernes idéer med lys og bevægelse. Vedhæftet finder du en liste over forslag til materialer, men mange andre typer materialer vil også kunne inddrages. Det er nærmest kun fantasien, der sætter grænsen. Ressourcer Forslag til materialeliste (.pdf) Materialekassens indhold Sættet består af romanen “Kunsten at kysse i en campingvogn” samt Makey Makey boards og Makedo skruer. I sættes findes desuden en række artefakter, som bruges som inspirationsmateriale til aktiviteterne og er således ikke ressourcer til forbrug. Det drejer sig blandt andet om: En plysrotte En spand Et gnaverbur Flag, balloner og serpentiner En campingskammel Et Viborg-skilt En campingvogn Ressourcer Lån materialesættet på mitCFU Supplerende materialer Kom godt i gang med Makedo En kort introduktion til Makedo-værktøjet og de grundlæggende teknikker til at save og bygge i pap. Her finder du også filer til hængsler, vinkler og andre dele, som du selv kan 3D-printe. Makey makey – sådan virker den – CFUmaker Makey Makey er et lille board som sættes til computeren med USB kabel. Computeren genkender boardet som et USB tastatur. Det smarte er, at man selv kan skabe sine egne “tastatur-knapper” – f.eks. med pap og sølvpapir, microswitches eller arkadeknapper. Fra leg til læring og innovation Hvis du ønsker inspiration til arbejdet med makerspace og dets plads i skolen, så kan du finde hjælp her Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Stefan Mandal Mortensen, Mette Lynnerup Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Escape room i matematik Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:03.317Z",
    "wpId": 17562,
    "createdAt": "2026-03-27T11:19:09",
    "modifiedAt": "2026-03-27T11:34:55"
  },
  {
    "title": "Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/fri-som-fuglen-menneskets-droem-om-at-flyve/",
    "description": "I forløbet bliver eleverne opfindere, der med udgangspunkt i menneskets drøm om at flyve arbejder kreativt og undersøgende med idéer, eksperimenter og prototyper. Historien om flyvning fra myter til moderne teknologi bruges som springbræt til forståelse af, hvordan nysgerrighed, fejlmodighed og nytænkning har drevet udviklingen frem. Eleverne inviteres til at stille spørgsmål, afprøve løsninger og selv bidrage med visioner for fremtidens flyvning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/powerup-4-0-smart-papirfly-rod366x298.webp",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve designprocesserI&Eidegenereringinnovationpapprototyperscenariedidaktik Fag Natur/teknologi Emne Design Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb er koblet til en materialekasse, som du kan låne på dit lokale CFU over hele landet. Materialesættet er udviklet i samarbejde med Fonden for Entreprenørskab. I forløbet bliver eleverne opfindere, der med udgangspunkt i menneskets drøm om at flyve arbejder kreativt og undersøgende med idéer, eksperimenter og prototyper. Historien om flyvning fra myter til moderne teknologi bruges som springbræt til forståelse af, hvordan nysgerrighed, fejlmodighed og nytænkning har drevet udviklingen frem. Eleverne inviteres til at stille spørgsmål, afprøve løsninger og selv bidrage med visioner for fremtidens flyvning. Du og dine elever arbejdermed praktiske eksperimenter, designprocesser og prototyper. Fokus er på, hvordan menneskers nysgerrighed og vedholdenhed har ført til teknologiske gennembrud – i dette tilfælde flyvning. Forløbet styrker dine elevers naturfaglige forståelse af flyvningens principper, samtidig med at de oplever, at fejl og afprøvning er naturlige dele af innovationsprocessen. Som lærer får du et forløb, der kombinerer naturfaglige mål med innovation og entreprenørskab. Det giver dine elever en meningsfuld ramme for at arbejde eksperimenterende, kreativt og undersøgende. Forløbet er bygget op i en scenariedidaktisk ramme, som skaber motivation, differentiering og ejerskab. Du får et struktureret undervisningsdesign, hvor du både kan støtte dine elever i faglig fordybelse og udvikle deres kompetencer inden for samarbejde, idéudvikling, test og præsentation. Herunder finder du link til mitCFU, hvor du kan booke materialesættet fra. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve (book det på mitCFU) Med materialesættet kan du og dine elever arbejde undersøgende og kreativt med flyvning, innovation og entreprenørskab i natur/teknologi på mellemtrinnet. Eleverne får indblik i flyvningens teknologiske udvikling, arbejder med konkrete eksperimenter og flymodeller og får erfaring med grundlæggende flyveprincipper. De undersøger, hvordan ændringer i design kan skabe nye og kreative løsninger. En pædagogisk vejledning giver forslag til, hvordan forløbet kan gennemføres i undervisningen. Bemærk at der udover vejledningen er udarbejdet en Padlet med skabeloner til fly mv. Klip på linket til højre for at finde det på mitCFU. Ressourcer Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve (mitCFU) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:03.924Z",
    "wpId": 17527,
    "createdAt": "2026-03-24T10:11:29",
    "modifiedAt": "2026-03-27T11:36:10"
  },
  {
    "title": "PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/plastiklab-upcycling-med-plastik-i-makerspace/",
    "description": "Undervisningsforløb hvor elever arbejder med plastikaffald, upcycling og materialeforståelse i makerspace. Elever undersøger plasttyper, eksperimenterer med varmepresser og udvikler nye produkter af genbrugsmaterialer.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/logo-not-outlined.svg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace bæredygtigheddesignprocessereksperimenterendeinnovationundersøgelsevarmepressere Fag Håndværk og design, Fysik/kemi, Natur/teknologi, På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad plastikaffald fra hverdagen til undervisning i upcycling I forløbet her er der fokus på innovation i makerspace. Dine eleverne arbejder undersøgende og skabende med plastikaffald fra hverdagen. De indsamler brugt plast – fx plastikposer, mademballage og løgnet – og undersøger materialernes egenskaber. Gennem eksperimenter prøver de at bearbejde plastikken til nye materialer og produkter. Undervejs kobler eleverne naturfaglig viden om plasttyper, materialers egenskaber og genanvendelse med praktisk arbejde i håndværk og design. De arbejder også innovativt ved at udvikle idéer til, hvordan affaldsplast kan få nyt liv i funktionelle eller æstetiske løsninger. Forløbet giver dine elever mulighed for både at undersøge plastens rolle i vores samfund og selv eksperimentere med bæredygtige alternativer gennem design, materialeforståelse og kreativ problemløsning. Der skitseres flere forskellige veje du som underviser kan vælge at gå alt efter fag, tid og fagligt fokus. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Plastik på bordet Start timen med et stort bord fyldt med plastikaffald: poser, emballage, net fra frugt, yoghurtbægre, slikposer osv. Sig til eleverne:“Alt dette er affald fra ét almindeligt hjem på få dage.” Lad dem kort undersøge bunken: Hvad genkender I? Hvis I smider plastik i naturen. Hvor lang tid tror I, der går før den er nedbrudt? Hvem sorterer plastik derhjemme? Næsten alle vil række hånden op. Fortsæt med spørgsmål som: Hvad må komme i plastikbeholderen? Er der noget plastik, I er i tvivl om? Det kan åbne op for en samtale om, at plast i virkeligheden er mange forskellige materialer, og at sortering ikke altid er så enkelt. Du kan også lade dem sortere plastikken hurtigt i små grupper. Allerede her begynder de at opdage, at plastik ikke bare er plastik, men mange forskellige materialer. Slut af med: “I forløbet skal vi gøre noget, som normalt først sker langt senere i systemet. Vi skal selv undersøge plastikken og prøve at omdanne affald til nye materialer.” Indsamling og udvælgelse af materialer Når eleverne har undersøgt plastikbunken på bordet, er næste skridt at arbejde mere systematisk med materialerne. I dette forløb fokuserer vi især på plastposer og plastemballagefilm, fordi de findes i næsten alle hjem og ofte kun bliver brugt i kort tid, før de bliver til affald. Lad gerne eleverne være med til at samle materialer ind hjemmefra eller på skolen. Gode materialer til forløbet: Indkøbsposer i plast Fryseposer Brødposer Emballagefilm fra fx toiletpapir, sodavand eller pakker Andre tynde plastposer og plastfilm Undgå plast med madrester eller meget snavs. Klargøring Inden plasten bruges i værkstedet, skal den gøres klar. Ryst eller skyl plasten, hvis det er nødvendigt Fjern etiketter og pap Lad plasten tørre Læg plasten fladt i kasser eller bunker Udvælgelse Plastposer og emballagefilm findes i mange forskellige tykkelser og kvaliteter. Det er en fordel at have flere typer, så eleverne kan undersøge materialerne og eksperimentere. Sortér fx plasten efter: tynd eller kraftig plast gennemsigtig eller farvet plast blød eller mere stiv plast Det giver eleverne mulighed for at arbejde videre med den erkendelse, de allerede har fået i starten af forløbet: Plastik er ikke bare plastik – det er mange forskellige materialer med forskellige egenskaber. Vær opmærksom på plastsymboler Allerede i denne fase kan det være en god idé at kigge efter de små plastsymboler på emballagen (fx tal i en trekant). De fortæller noget om, hvilken type plast materialet er lavet af. I dette forløb arbejder vi primært med plastposer og plastfilm, som ofte er lavet af LDPE (plasttype 4) eller HDPE (plasttype 2). Hvis eleverne finder plast med andre mærker – fx <7> – kan det være en anledning til en kort snak om, at plast dækker over mange forskellige materialer. Den mere grundige gennemgang af plasttyper og sikkerhed kan tages senere i forløbet. Fra plastikaffald til tasker I denne del er fokus på, at eleverne får erfaring med at opvarme den plastik, som de har fundet ud af er anvendelig. i forløbet her bruges en varmepresser til at sammensmelte de forskellige plasttyper. I tilfælde af at I ikke har en varmepresser på skole, så kan et strygejern bruges i stedet. Tjek også dit lokale CFU. Flere centre har varmepresser i udlån til skolerne. varmepresse til at smelte plastposer i makerspace Om eleverne bruger en varmepresser eller et strygejern til at sammensmelte plastikken, så skal der altid bagepapir på både i top og bund, så plastikken ikke smelter fast på den varme metalflade. Det kan desuden anbefales at når plastikken kommer ud af varmepresseren at lægge den i kortvarigt pres under fx. en træplade mens den køler ned, så den holder formen og ikke trækker sig sammen. Sådan gør du Lad eleverne gå på opdagelse i de forskellige typer plastik og sammensætte til deres egne flotte og farverige designs. Vær opmærksom på at der skal lægges mindst 4 -5 lag plastik oven på hinanden før at materialet får tykkelse som holder faconen på tasken. Når eleverne har sammensmeltet deres materiale til et fladt stykke, så klippes det i form til tasken. Lad forside, bagside og en klap være i et stykke. Fold tasken som den skal se ud. Læg et stykke bagepapir ind i tasken der hvor du ønsker at den IKKE smeltes sammen (se billedet herunder). Læg den nu igen i varmepresseren. Når den er afkølet kan sættes en tryklås, en knap eller noget velcro til at holde klappen lukket til. Sy plastiktasker på maskinen Hvis nogle af eleverne har mod på at sy med symaskinen i materialet, så er det også muligt. Det er dog lidt anderledes end at sy i stof. Så her er et par fif. Billede med plastiktaske med lynlås Vær opmærskom på at bruge lige-ud-sting gerne med lidt stor afstand, så plastikken ikke går i stykker. Husk at du ikke kan bruge nåle til at hæfte med. Brug i stedet tape. Vær forsigtig, hvis tasken skal vendes fra vrang- til ret-siden. Plastikken er mere stift og ikke så fleksibelt et materiale som stof. Når der sys skal plastikken hjælpes mere fremad med hænderne end stof, fordi det er glat end stof. Produktudvikling i plastik Nu har eleverne fået erfaringer med, hvad materialet kan. Den skøre bruger – en kreativ idéøvelse De deles i grupper på 2 – 3 personer, som arbejder sammen om at udvikle deres eget produkt. Først er der en lille opvarmningsøvelse “Den skøre bruger”, som sætter fokus på vigtigheden af at producere det rigtige produkt til den rigtige målgruppe. Øvelsen er beskrevet i linket til højre. Efter eleverne har arbejdet med denne øvelse, introducerer du dem for den egentlige opgave: “Hvis vi oversætter jeres idé til en rigtig bruger i virkeligheden – hvem kunne så have brug for noget lignende?” Cyklister eller folk der har brug for organiseret opbevaring og gerne noget som er vandtæt Nogen der skal beskytte noget (mobil, hænder, cykellys) Person der altid mister ting, og derfor har brug for en smart opbevaring til nøgler eller opladere Så udvikler gruppen et reelt produkt, som de kan lave af deres plastmateriale. Herefter designer de produktet rigtigt: tegner en skitse beslutter funktion og størrelse fremstiller en prototype i plastikmaterialet Ressourcer Den Skøre Bruger (.pdf) Præsentation med video pitch Eleverne bruger deres telefoner eller en tablet til at lave en ultrakort “reklame” eller “unboxing”-video af deres produkt. Grupperne får kort tid fx. 20 min til at filme en video på kort video som varer max ét minut. De skal vise: Problemet (f.eks. våde nøgler) Løsningen (deres produkt) Hvem det er til (brugeren) Videoerne vises fælles i klassen på storskærmen som en biograf-premiere. Denne måde at præsentere på tvinger eleverne til at være skarpe i deres kommunikation. Det kan også fjerne præstationsangsten ved at stå “live” på gulvet. Sikkerhed Når elever arbejder med at smelte og forme plast i makerspace, er det vigtigt at vælge de rigtige plasttyper og arbejde på en måde, der er sikker for både elever og lærere. Plast er ikke ét materiale, men mange forskellige materialer. Nogle typer egner sig bedre til at arbejde med i undervisning end andre. Plasttyper der egner sig godt I forløbet her arbejder vi primært med plastposer og plastfilm. De er ofte lavet af plasttyper, der er relativt stabile at arbejde med ved lav varme. Gode plasttyper LDPE – plasttype 4 Findes ofte i plastposer, fryseposer og emballagefilm. Smelter ved forholdsvis lav temperatur og er velegnet til at smelte sammen i lag. HDPE – plasttype 2 Findes fx i kraftige plastposer og nogle typer emballage. Er robust og kan også bruges i mange maker-aktiviteter. Disse plasttyper er derfor et godt udgangspunkt i undervisningen. Plasttyper der bør undgås Nogle plasttyper bør ikke opvarmes i makerspace, da de kan afgive uønskede stoffer eller opføre sig uforudsigeligt ved varme. Undgå især: PVC – plasttype 3 Kan afgive problematiske dampe ved opvarmning. PS – plasttype 6 Findes fx i engangsbægre og flamingo. Smelter hurtigt og kan udvikle ubehagelig lugt. Plasttype 7 (Other) En samlegruppe for mange forskellige plasttyper. Det kan være svært at vide, hvad materialet indeholder. Hvis plasten har ukendt plasttype, er det bedst ikke at bruge den til smeltning. Kig efter plastmærker Mange plastprodukter har et genbrugssymbol med et tal i midten. Tallet fortæller, hvilken plasttype materialet er lavet af. Det kan være en god øvelse at lade eleverne lede efter symbolerne og sortere materialerne efter dem. På den måde bliver sikkerhed og materialeforståelse en naturlig del af processen. Brug af varmepresse I forløbet bruges en varmepresse til at smelte plastlag sammen. For plastposer og plastfilm (LDPE/HDPE) bør temperaturen holdes relativt lav. Anbefalet temperatur: ca. 120–150 °C Maksimal temperatur: 160 °C Over denne temperatur øges risikoen for, at plasten begynder at nedbrydes og kan udvikle ubehagelige dampe. Pressetid Plasten skal kun opvarmes i kort tid ad gangen. Typisk: 10–20 sekunder pr. presning kontrollér resultatet pres igen hvis nødvendigt Tynde plastmaterialer, som fx almindelige plastposer og emballagefilm, skal ofte have kortere tid, da de smelter hurtigt. Som tommelfingerregel bør plasten ikke være under varme i mere end ca. 30 sekunder ad gangen. Arbejd hellere med flere korte presninger end én lang. Ved brug af varmepresse: Brug bagepapir eller teflonark mellem plast og presse Læg plasten i tynde lag Lad plasten køle kort mellem presninger Udluftning Selvom de anbefalede plasttyper kan bearbejdes ved relativt lav temperatur, bør man altid arbejde med god udluftning. Det kan fx være: åbne vinduer mekanisk ventilation udsugning i værkstedet Hvis plasten begynder at lugte kraftigt, ryge eller blive brun, er temperaturen for høj. Stop arbejdet og luft ud. Med de rigtige plasttyper, moderate temperaturer og god udluftning kan plastbearbejdning gennemføres sikkert i makerspace. Ressourcer Plast i makerspacet til udskrift (.pdf) Inspiration til videre arbejde Plast findes i mange varianter med unikke kemiske egenskaber. Hvis du har klassen i naturfag, kan en del af undersøgelserne af plastik også bestå i at lave kemisk bestemmelse af de forskellige plasttyper. Herunder finder diverse links til øvelser, hvor I kan arbejde med at undersøge forskellige plastmaterialer for derigennem af komme frem til, hvilke I må kan opvarme i varmepresseren og hvilke, der ikke er anvendelige. Deudover ligger der et link til en Padlet med diverse ressourcer om at arbejde med varmepresseren. Ressourcer Plastindustrien - plastforsøg i fysiktimerne Testoteket - Hvad er HD PE og LD PE plast? PLASTLAB -materialesamling med de vigtigste plasttyper Padlet om arbejde med Varmepresser Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "Fysik/kemi",
      "Natur/teknologi",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:04.668Z",
    "wpId": 15892,
    "createdAt": "2026-03-23T08:31:53",
    "modifiedAt": "2026-03-23T14:44:32"
  },
  {
    "title": "Kom med i Seje Sallys opfinderklub",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-med-i-seje-sallys-opfinderklub/",
    "description": "Med materialekassens indhold kan du invitere dine elever ind i Seje Sallys opfinderklub. Her arbejder I både med litteratur og med at bygge egne opfindelser gennem kreative og innovative designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/seje-sally-materialsaet.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kom med i Seje Sallys opfinderklub designprocesserentreprenørskabI&EinnovationkreativitetMakedoopfindelser Fag Dansk Emne Design Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I samarbejde med Fonden for Innovation og Entreprenørskab har CFU udviklet en materialekasse, der har til formål at fremme kreativitet og innovation i de yngste klasser. Med materialekassens indhold kan du invitere dine elever ind i Seje Sallys opfinderklub. Her arbejder I både med litteratur og med at bygge egne opfindelser gennem kreative og innovative designprocesser. Når du læser billedbogen højt, lærer eleverne Sally at kende. De hører om hendes problemer, idéer og opfindelser og taler om, hvordan de minder om ting fra deres egen hverdag. Derefter træder klassen ind i hendes opfinderklub, hvor eleverne skal prøve de samme arbejdsformer som Sally. De undersøger, får idéer, bygger og viser deres opfindelser frem. Som nye medlemmer af opfinderklubben undersøger eleverne hverdagsopfindelser, som de måske allerede kender, og de samler materialer til et fælles skramlotek, som de skal bruge, når de skal i gang med at bygge deres egne opfindelser med pap, papruller, dimser, dutter og Makedo-værktøjet. Forløbet giver også eleverne indblik i uddannelse og job. I opfinderklubben arbejder de med spørgsmål som Hvad kan jeg blive? Eleverne opdager, at mennesker har mange forskellige typer arbejde, og at hvert arbejde kræver særlige ting, redskaber og kompetencer. Når eleverne designer, bygger og fremlægger deres opfindelser, oplever de, hvordan fantasi kan udvikle sig til konkrete løsninger. De lærer, at det er vigtigt at prøve sig frem, justere undervejs og turde fejle. Samtidig sætter de ord på deres tanker og udvikler både sproglige, kreative og innovative kompetencer. På den måde arbejder de med danskfagets områder fortolkning, fremstilling og kommunikation, mens de styrker deres nysgerrighed, opfindsomhed og mod til at skabe noget nyt som medlemmer af Seje Sallys opfinderklub. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undervisningsidéer Til materialekassen er der udviklet tilhørende et inspirationskatalog med idéer til undervisningsaktiviteter. Kataloget kan også bruges som slides i undervisningen og/eller printes. Find kataloget her. Ressourcer Inspirationskatalog med idéer til undervisningen Supplerende materialer Kom godt i gang med Makedo En kort introduktion til Makedo-værktøjet og de grundlæggende teknikker til at save og bygge i pap. Her finder du også filer til hængsler, vinkler og andre dele, som du selv kan 3D-printe. Karlas fantalastiske klasse – lån materialesæt Sættet bygger på Karlas fantalastiske univers fra Ramasjang og giver elever i 0.–3. klasse mulighed for at lege med gode fortællinger, med både robotter og kodning. Børnene kan bruge deres fantasi og arbejde med følelser, sprog og teknologi på en sjov og undersøgende måde. Karlas fantalastiske klasse – CFUmaker.dk Denne undervisningsressource giver inspiration til, hvordan man på en legende og kreativ måde kan arbejde med Karlas Fantalastiske Klasse. Den giver ideer til, hvordan tv-udsendelserne, oplæsning af historierne fra universet, figurernes dagbøger, konstruktion og genfortælling kan bidrage til fortælle- og læseglæde. Makey makey – sådan virker den – CFUmaker Makey Makey er et lille board som sættes til computeren med USB kabel. Computeren genkender boardet som et USB tastatur. Det smarte er, at man selv kan skabe sine egne “tastatur-knapper” – f.eks. med pap og sølvpapir, microswitches eller arkadeknapper. Kreabix – DR Emma forvandler bl.a. gammelt, slidt og ødelagt legetøj til en buket med evighedsblomster! Man skal nemlig ikke smide sit legetøj på lossepladsen, bare fordi det er gået i stykker. Hvis bare man bruger sin fantasi, kan man forvandle det til noget helt nyt! Shanes kreative genbrugsverden – CFUmaker.dk Hvordan kan skrald blive til skatte? Og hvad sker der, når fantasi, værktøj og genbrug mødes i et legende værksted? I Shanes Verden inviteres eleverne ind i et univers, hvor alt kan bygges, fortælles og forvandles – og hvor kreativitet, fantasi og teknologi smelter sammen i praksis. Materialekassens indhold • Billedbogen Seje Sally ingeniør (15 stk.) • Forskellige hverdagsopfindelser fx refleksvest, målebæger, nakkepude og krus • Makedo-værktøj til at bygge i pap og andre genbrugsmaterialer Ressourcer Book materialesættet: Seje Sallys opfinderklub på mitCFU.dk Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ian Stenz, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:05.295Z",
    "wpId": 16944,
    "createdAt": "2026-03-20T12:30:40",
    "modifiedAt": "2026-03-27T11:37:01"
  },
  {
    "title": "Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden?",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lav-spillet-bedre-kan-du-redde-de-daarligste-spil-i-verden/",
    "description": "Elever analyserer dårlige computerspil og gør dem bedre. Et kreativt undervisningsforløb om spiludvikling, gameplay og design.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/logo-not-outlined.svg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? debuggingmakecodespiludvikling Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder elever med spiludvikling i undervisningen ved at analysere og forbedre eksisterende computerspil. Elever undersøger gameplay, regler og design og arbejder kreativt med at gøre dårlige spil bedre. Har dine elever nogensinde prøvet et spil, hvor fysikken var helt skæv, eller hvor mønterne dukkede op steder , man aldrig kunne nå? I dette forløb skal eleverne agere “Spil doktorer”. de præsenteres for 5 spil, der teknisk set virker, men som er kedelige, frustrerende eller direkte ødelagte. Formålet er at lære kodeforståelse gennem debugging og optimering. I stedet for at starte fra bunden, skal eleverne læse eksisterende kode, identificerer fejlene og justere parametrene, indtil spillet bliver sjovt. Det er en legende vej til dyb algoritmisk forståelse. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Velkommen til spil hospitalet Klassen introducerer klassen for deres nye job: De er blevet ansat som konsulenter for et spilfirma, der har mistet alle deres dygtige programmører. De har kun 5 ufærdige prototyper tilbage! De 5 patienter (opgaverne) beskrives i de efterfølgende kapitler, eleverne kan arbejde med dem i vilkårlig rækkefølge. Patient 1: Snegle-Raceren (Platform spil) Fejlen: Sneglen føles som om den vejer 10 tons. Tyngdekræften er sat til 1000 (alt for høj), og hoppet er derfor for svagt. Opgave: find værdierne for tyngdekraft og hop-styrke. Juster dem, indtil sneglen føles god at styre. Ekstra opgave spillet skal piftes op med musik og lyd. Spillet findes her: https://arcade.makecode.com/S02305-84346-05938-38848 Patient 2: Det Umulige Guld (Collect coin game) Fejlen: Mønterne spawner uden for skærmen. Eleverne skal lære, at afgrænse skærmen i Arcade til 160×120 pixels. Opgave: Ret Math.randomRange(0,500) til tal, der faktisk findes på skærmen. Ekstra opgave: lav en highscore liste over de 3 højeste scores. Spillet findes her: https://arcade.makecode.com/S32365-19062-30326-86075 Patient 3: Flash-Angrebet (shooter) Rum skyde spil Der er 3 fejl i spillet: Der kommer 10 rum-monstre i sekundet! Så der skal ændres i on game update every Det er umuligt at overleve, spillet stopper ved første død! Tilføj flere liv set life to og change life by Skuddene gør ingen skade. Kommandoen destroy “” with “” effect for “” ms hjælper her. (husk at få rum-monster og kuglen der bliver skudt, til at forsvinde) Opgave: Skru ned for spawn-raten (f.eks. til 1000 ms) og byg en on overlap blok, så projektiler fjerner monster. Ekstra opgave: lav så der scores points for hvert rumskib der skydes, tilføj lyd, lav så fjenden kommer hurtigere jo flere du har skudt, lav power up som gør at du skyde 3 skud på 1 gang. Spillet findes her: https://arcade.makecode.com/S72894-43998-12040-15520 Forslag til løsning: https://arcade.makecode.com/S56997-12517-41420-99289 Patient 4: Gættespillet (logik) Fejlen: Det “hemmelige tal” skifter hver eneste frame (onupdate), så man kan aldrig gætte rigtig. Opgave: Flyt variablen op i onstart og brug if/else logik til at give feedback som “Højere” eller “Lavere”. Ekstra opgave: Lav spillet til at der skal gættes mellem 1 og 100 Spillet findes her: https://arcade.makecode.com/S25482-76536-11042-26589 Patient 5: Den Blinde Labyrint (Maze) Der er 3 fejl: Fejl A: “Spøgelset” (Manglende mure) I MakeCode Arcade er en tegning af en mur bare en tegning. For at den skal stoppe spilleren, skal den have Wall-status. Opgaven: Eleverne skal åbne Tilemap-editoren. De skal vælge det røde mur-ikon (Wall Tool) og male hen over alle de mure, de har tegnet. Læring: De forstår, at spilmotorer har forskellige lag (Visuals vs. Collision). Fejl B: “Den blinde vandrer” (Kameraet) Sneglen kan gå mod højre, men skærmen følger ikke med. Spilleren forsvinder ud af syne. Opgaven: Eleverne skal finde blokken (eller skrive koden): scene.cameraFollowSprite(mySprite). Læring: De lærer om “Viewport” og hvordan kameraet styres i 2D-spil. Fejl C: “Hvad nu?” (Målet) Når spilleren endelig finder trappen eller kisten for enden af labyrinten, sker der ingenting. Opgaven: De skal finde blokken og indsætte en game over WIN. De kan også tilføje en “Long text” blok, der fortæller en lille historie om, at sneglen endelig har fundet hjem. Labyrintspil lavet i arcade.makecode.com Spillet findes her: https://arcade.makecode.com/S67435-81523-06437-19143 Forslag til løsning: https://arcade.makecode.com/S85138-36532-48586-29173 Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Knud Kofod-Hansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Escape rooms i undervisningen Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird Kom godt i gang med din egen arkademaskine Leg med spil - og skab nye spil Design og innovation med BlueBot Design et brætspil Forstå kredsløb med Chibitronics – Lav lysende papirprojekter med dine elever Gamezone: Spiludvikling i børnehøjde Kom godt i gang med Arcade makecode Legende tilgange med spil og maker-teknologier Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:05.970Z",
    "wpId": 17247,
    "createdAt": "2026-03-04T08:28:33",
    "modifiedAt": "2026-03-12T12:31:35"
  },
  {
    "title": "Skilltree – folieskærer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skilltree-folieskaerer/",
    "description": "Undervisning, folieskærer, makerteknologier, makerspace, åbne processer, digital design og designprocesser, kreativitet.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/20260114_1447481-scaled-e1768398538453.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Skilltree – folieskærer åbne processerdigital design og designprocesserfolieskærerkreativitetmakerspacemakerteknologier Fag Håndværk og design, På tværs af fag, Teknologiforståelse, Natur/teknologi Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling, Til læreren, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb fokuserer grundlæggende på, et læring i et makerspace ikke kun handler om at nå et mål og opnå en række færdigheder – det handler om at turde prøve, eksperimentere og udvikle sig gennem praksis. Forløbet er derfor rammesat ift game-based learning, hvor skilltrees bruges som ramme for at visualisere og understøtte deltagernes læringsrejse med laserskæren. Her kan deltagerne lave “level up” gennem forskellige færdighedsniveauer – fra intro til øvet – og der skabes en motiverende og legende læringsstruktur, hvor progression og nysgerrighed går hånd i hånd. Skilltrees fungerer som et visuelt og pædagogisk værktøj, der gør det tydeligt, hvilke kompetencer deltagerne opnår, og hvilke næste skridt de kan tage. I makerspace-arbejdet er det netop denne tilgang, der er central: At komme hurtigt i gang, prøve sig frem og gradvist opbygge teknologiforståelse og kreative evner, så man finder ud af, at man kan og at det i sig selv ofte giver mod og lyst til mere. I dette forløb arbejder deltagerne kreativt med at udvikle deres færdigheder og viden om folieskæreren – ScanNCut CM900 (Samme princip kan anvendes ved fx SDX1250, dog med enkelte ændringer. Fx autojusterer SDX1250 selv kniven) ved at se læringsprocessen, som en udvikling igennem et skilltree, hvor de gradvist bliver præsenteret for flere funktioner og muligheder i laserskæren og design. Ligesom de fleste kender det fra spilverdenen. I dette forløb har vi valgt at vores Skill-tree som et badge, som deltagerne får og løbende opdaterer, når ens skills erhverves: Skabelon kan hentes både til Beam studio og som ai fil og kan derfor hentes og redigeres, så man kan skabe sine egne, samt redesigne hvis man ønsker det. Tanken er, at den enkelte selv kan indsættes et billede eller sej figur der viser ens afsluttende opgave i den lille firkant i toppen, eller lave ens særlige laserskærer master skill, et billede eller noget helt andet. De forskellige niveauer: 1 til 3c kan indsættes når det opnås og limes fast, eller der kan laves som en lille indsats i 3D. Beam studio skabelon: Skillbadge_skabelon_ (obs – de enkelte lag skal tilpasses efterfølgende, så de enten skal skæres eller graveres) ai fil skabelon: Skillbadge_skabelon_ Arbejdet med skilltrees er en måde at tilgå sit makerspace eller FabLab på, der kan hjælpe med at synliggøre ens personlige udvikling og samtidig vise andre i rummet hvilke færdigheder man har opnået så man er til rådighed til at hjælpe. Det er derfor anvendeligt både med børn og voksne. (Man kan muligvis være fristet til at skifte ordet skills ud med det danske ord færdigheder, men ordet skills er valgt, da det er en helt terminologi de fleste børn og voksne kender fra spilverdenen) Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Intro niveau 1 - En grundlæggende instruktion Introduktion: Klistermærke eller navneskilt (med preinstallerede objekter/figurer) Formål: At give deltagerne erfaring med at bruge ScanNCut CM900’s indbyggede designs til at skabe et klistermærke eller navneskilt, hvilket introducerer maskinens bibliotek af preinstallerede objekter og figurer. Introduktion til ScanNCut CM900: Tænd maskinen og tryk lidt rundt i de forskellige menuer på touchskærmen Udvælg et simpelt materiale, fx almindeligt papir eller vinylark, du gerne vil udskære i. Find også scanne-måtten og skære-måtten frem (se billedet af måtterne) Trin-for-trin guide: Introduktion til indbyggede designs: Tryk på “Pattern” på touchskræmen for at udforske de mange designs og fonts. Vælg og tilpas et design direkte på maskinen: Tryk nu på knappen ”Aa”, og vælg en font du gerne brug. Skriv nu dit/et navn, og tryk OK indtil du kan se hvor navnet kan placeres på skærefladen. Tilføj eventuelt en af figurerne eller objekterne (fx en hjerte, stjerne eller dyr), til dit navneskilt. Klargør til skæring: Placer nu vinyl eller folie – klistermærkemateriale på skæremåtten (måtte til højre på billedet), og Placer måtten i maskinen og tryk på ”indlæs måtte”-knappen: Justér knivdybde manuelt, ved at tage kniven ud af holderen og juster nummeret i bunden. Vinyl til klistermærker kræver f.eks. ikke særlig dyb skæring, da der ikke skal skæres igennem bagsidepapiret. Test eventuelt af med en simpel skæring, for at se om skæringsdybden er nok til det pågældende materiale. Skær og anvend: Start skæreprocessen ved at trykke på ”play/pause”-knappen og vent til maskinen har skåret færdig. Fjern overskydende materiale når skæringen er færdig, og pas på ikke at fjerne bagsiden af folien. Overfør klistermærket til en overflade, fx en notesbog eller navneskilt, ved at klippe foliet af, og påklistre overførelsestape. Brug gerne en spartel her. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan vælge og tilpasse preinstallerede designs i ScanNCut CM900. Jeg kan skære vinyl til klistermærker eller navneskilte. Jeg kan udføre weeding og anvende det skårne design. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan tegne en skitse af deres deres navneskilt på papir og sammenligne det med de indbyggede designs for at vælge det bedste match. Dette styrker forståelsen af designvalg og giver mulighed for feedback fra læreren. Medier Visuel guide Typer af måtter Folie på væg Folie - overførelsestape af Folie - overførelsestape på Ressourcer Kom godt i gang med folieskæreren ScanNCut Basis niveau 2a - Tegn en tegning og få den skåret (uden brug af software) Formål: At give deltagerne en grundlæggende introduktion til folieskæring ved at tegne en simpel tegning, scanne den og skære den ud med ScanNCut CM900 uden at bruge ekstern software. Dette niveau fokuserer på at gøre processen overskuelig og motiverende for begyndere ved at udnytte maskinens indbyggede scanner. Forudsætninger: Ingen forudgående erfaring med folieskæring kræves. Adgang til ScanNCut CM900 og egnede materialer (fx papir eller vinyl). Trin-for-trin guide: Tegn en simpel tegning: Tegn en lukket figur (fx en cirkel, stjerne eller hjerte) på et ark papir med en sort tuschpen. Sørg for, at linjerne er tydelige og lukkede for at sikre korrekt scanning. Scan tegningen: Placer tegningen på scannemåtten og indsæt den i maskinen, og tryk på ”måtte-ikonet” for at Vælg “Scan” på touchscreenet, vælg “Direct Cut” eller “Scan to Cut Data” for at scanne og konvertere tegningen til skæredata (Her kan man både vælge at scanneren kan genkende farve eller sort/hvid). Direct Cut Din tegning scannes og du tilpasser via touchskærmen. Scan to Cut Data Din tegning scannes på scanningsmåtten og du tilpasser via touchskærmen, hvorefter du vælger det materiale, du ønsker at skære din tegning på. Justér scanningen, hvis nødvendigt, for at fange konturerne præcist (brug eventuelt farvegenkendelse for bedre resultater). Skær tegningen ud: Placer materialet på en skæremåtte og indsæt det i maskinen. Tryk derefter på ”måtte-knappen”. Justér knivdybde manuelt baseret på en test cut (start med lav dybde og øg efter behov). Start skæreprocessen og fjern det færdige stykke. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan tegne en simpel tegning og scanne den i ScanNCut CM900. Jeg kan skære et scannet design ud uden software. Jeg kan betjene ScanNCut CM900 til grundlæggende scan- og skæreopgaver. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan eksperimentere med forskellige tuschtykkelser eller farver på papir for at se, hvordan det påvirker scanningen. Dette hjælper med at forstå maskinens grænser og giver mulighed for feedback fra læreren, inden de går videre til mere komplekse designs. Medier Tegning skåret Tegning på papir Basis niveau 2b - Installere software og lave et simpelt design og skære det Formål: At give deltagerne en dybere forståelse af folieskæring ved at installere CanvasWorkspace-software og designe et simpelt objekt, som derefter skæres ud med ScanNCut CM900. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført INTRO niveau. Adgang til en computer eller tablet med internet til at downloade software. Egnede materialer (fx papir eller vinyl). Trin-for-trin guide: Installér CanvasWorkspace: Download og installer den gratis CanvasWorkspace-software fra Brother’s hjemmeside (til PC, Mac, iOS eller Android). Opret en konto og tilslut maskinen via USB eller Wi-Fi (hvis tilgængelig via tablet). Lav et simpelt design: Opret et nyt projekt i CanvasWorkspace og tegn en simpel form (fx en rektangel eller cirkel) ved hjælp af værktøjerne. Tilføj tekst eller importer en SVG-fil for at tilpasse designet. Klargør til skæring: Overfør designet til ScanNCut CM900 via USB eller trådløst. Placer materialet på skæremåtten og justér knivdybde manuelt baseret på en test cut. Skær designet ud: Start skæreprocessen på maskinen og fjern det færdige stykke. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan installere og bruge CanvasWorkspace-software. Jeg kan designe et simpelt objekt i software og overføre det til maskinen. Jeg kan skære et software-designet objekt med ScanNCut CM900. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan skitsere deres design på papir først og derefter genskabe det i CanvasWorkspace. Dette hjælper med at forstå overgangen fra analog til digital design og giver mulighed for feedback. Medier Design på Canvasworksspace - export to USB Design på ScanNCut - sidste redigering Færdigt på væg Øvet niveau 3a - T-shirt tryk / vinyltryk (med indstilling af knivdybde) Formål: At give deltagerne erfaring med at skære heat transfer vinyl (HTV) til t-shirt tryk, med fokus på manuel justering af knivdybde for præcis skæring på ScanNCut CM900. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført BASIS niveauerne. Kendskab til CanvasWorkspace og ScanNCut CM900. Adgang til HTV, varmepresse og t-shirts. Trin-for-trin guide: Introduktion til vinyltryk: Forklar HTV-processen: Skær spejlvendt, weed, og overfør med varme. Diskutér knivdybde: Udfør en test cut og justér manuelt (fx 2-4 for vinyl) baseret på resultatet. Design vinyltrykket: Opret et design i CanvasWorkspace (fx tekst eller logo) og spejlvend det. Klargør til skæring: Placer HTV på måtten (skinnende side ned). Udfør en test cut og justér knivdybde manuelt (øg hvis ikke gennemskærer bærelaget, sænk hvis det skærer for dybt). Brug “Half Cut” for præcision. Skær og anvend: Skær designet, weed overskydende vinyl. Overfør til t-shirt med varmepresse (fx 150°C i 15 sekunder). Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan designe og skære HTV til t-shirt tryk. Jeg kan justere knivdybde manuelt baseret på test cuts. Jeg kan anvende vinyltryk med varmepresse. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan lave små test designs på skrot-HTV for at øve knivdybde-justering. Dette giver mulighed for at eksperimentere uden at spilde materiale og modtage feedback. Medier T-shirt tryk - eksempel Øvet niveau 3b - Designe og printe med farve på flere materialetyper (fx stof og læder, inklusive broderifiler) Formål: At give deltagerne erfaring med at designe og skære farvede designs på forskellige materialer som stof og læder (op til 1.5mm tykkelse), inklusive brug af broderifiler (PES) til applikationer, ved hjælp af ScanNCut CM900. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført BASIS niveauerne. Kendskab til CanvasWorkspace og materialehåndtering. Adgang til farvet vinyl/HTV, tyndt stof, læder og eventuelt en broderimaskine. Trin-for-trin guide: Introduktion til multimateriale-design: Forklar skæring på tyndt stof/læder med standard blad og stabilizer for præcision. Introducér PES-filer: Importer broderidesigns til at skære applikationer. Design multimateriale-projektet: Opret et design i CanvasWorkspace med farvede elementer (fx lag af forskellige farver). Importer en PES-broderifil og konverter til skæredata for applikationer. Klargør til skæring: Placer stof eller læder på måtten med stabilizer. Justér knivdybde manuelt: Udfør test cut (fx 3-5 for læder). Skær og anvend: Skær designet i flere farver/materialer. Saml til applikation (fx sy på stof) eller brug til broderi. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan designe og skære farvede designs på stof og læder. Jeg kan arbejde med PES-broderifiler til applikationer. Jeg kan håndtere multimateriale-projekter med ScanNCut CM900. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan prototype designs på papir for at teste lag og farver, før de skærer i stof/læder. Dette fremmer refleksion over materialevalg og giver feedback-muligheder. Øvet niveau 3c - 3D figurer til papirdekorationer Formål: At give deltagerne erfaring med at designe og skære lagdelte 3D-figurer til papirdekorationer (fx pop-up kort eller kirigami) ved hjælp af ScanNCut CM900, med fokus på præcis skæring for dimensionel effekt (op til 1.5mm tykkelse). Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført BASIS niveauerne. Kendskab til CanvasWorkspace og papirhåndtering. Adgang til tykt papir eller karton (op til 1.5mm). Trin-for-trin guide: Introduktion til 3D-papirdesign: Forklar lagdelt skæring for at skabe 3D-effekter, som pop-ups eller stående figurer. Design 3D-figuren: Opret lag i CanvasWorkspace (fx base, mellemlag og top) for en figur som et træ eller dyr. Sørg for præcise snit og foldelinjer (brug score-indstilling hvis tilgængelig). Klargør til skæring: Placer papir på måtten. Justér knivdybde manuelt, udfør test cut (fx 4-6 for tykt papir). Skær og saml: Skær lagene, fold og lim dem sammen for at skabe 3D-strukturen. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan designe lagdelte 3D-figurer i CanvasWorkspace. Jeg kan skære og samle papirdekorationer med dimension. Jeg kan håndtere tykkere materialer med ScanNCut CM900. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan lave en simpel papirprototype manuelt for at teste 3D-strukturen, før digital design. Dette hjælper med at forstå lag og giver feedback. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Folieskærer Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Relster, Morten Christensen, Lasse Clemmensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Kom med i Seje Sallys opfinderklub Aktivistiske klistermærker og badges Shanes kreative genbrugsverden Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime TinkerQube Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Musik og Makey Makey Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Til læreren",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:06.757Z",
    "wpId": 15738,
    "createdAt": "2025-10-22T14:09:43",
    "modifiedAt": "2026-01-14T14:49:07"
  },
  {
    "title": "Makerspace i undervisningen – Fra leg til læring og innovation",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/makerspace-i-undervisningen-fra-leg-til-laering-og-innovation/",
    "description": "Viden om, makerspace, tinkering, teknologiforståelse, kreativitet, innovation.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/maker01-1024x683.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Makerspace i undervisningen – Fra leg til læring og innovation innovationkreativitetmakerspaceteknologiforståelsetinkering Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Introduktion Hvad er et makerspace? Et makerspace er et kreativt læringsmiljø, hvor børn arbejder hands-on med teknologi, design og håndværk for at skabe fysiske og digitale produkter. I disse innovative værksteder kan elever eksperimentere med alt fra simple materialer til avanceret teknologi som 3D-printere, laserskærere og programmering. Kreativitet forstås her som noget, der opstår i samspillet mellem eleverne, deres omgivelser og de konkrete praksisser, de deltager i. Hvordan passer det ind i skolen? Makerspacetanken bygger på et konstruktivistisk og konstruktionistisk læringssyn, hvor eleverne lærer bedst ved selv at skabe, eksperimentere og bearbejde idéer i samspil med omgivelserne. Der arbejdes med tinkering og legende læring som centrale didaktiske greb, og fejl ses som naturlige og nødvendige elementer i den iterative læringsproces. Makerspace understøtter folkeskolens formål om at fremme elevernes alsidige udvikling gennem en praksisorienteret tilgang til læring. Det er et fag, der kombinerer kreativitet, teknologiforståelse, håndværk, innovation og samfundsansvar i et eksperimenterende læringsrum, hvor alle elever får mulighed for at udtrykke sig gennem skabende processer. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler The Big Why – Hvorfor skal børn arbejde med makerspace? Fremtidens færdigheder kræver hands-on læring I en verden præget af teknologisk udvikling og foranderlige jobmuligheder skal børn ikke blot være forbrugere af teknologi, men også skabere, problemløsere og kritiske tænkere. Makerspaces giver eleverne mulighed for at lære gennem aktiv skabelse, hvilket styrker både faglige, personlige og sociale kompetencer (Blikstein et al., 2019, s. XIX, 40, 101). Læring gennem nysgerrighed og eksperimentering Børn lærer bedst, når de undersøger og eksperimenterer. I makerspaces arbejder de kreativt og problemløsende, udvikler vedholdenhed og ser fejl som en del af læringsprocessen. De lærer at designe, programmere og bygge – færdigheder, der ruster dem til fremtidens udfordringer. Fra reproduktion til innovation Mens traditionel undervisning ofte fokuserer på at reproducere viden, træner makerspaces eleverne i kreativitet, innovation og åben problemløsning. Her er der sjældent ét rigtigt svar, men mange mulige løsninger, som kræver selvstændig tænkning og samarbejde. Teori kobles med praksis Mange elever kæmper med motivation i skolen, fordi de ikke ser relevansen af deres læring. I makerspaces bliver teori til praksis gennem konkrete projekter: Når elever i fysik bygger elektriske kredsløb og ser teorien virke i praksis Når matematiske begreber anvendes til at designe og konstruere præcise 3D-modeller Når dansk og kodning kombineres i interaktive fortællinger, der giver liv til narrativ forståelse Bæredygtighed og ansvarlig teknologi Makerspaces kan fremme bæredygtig tænkning og digital myndiggørelse. Eleverne kan arbejde med genbrugsmaterialer, energioptimering og sociale problemstillinger, hvilket gør dem bevidste om teknologiens rolle i samfundet. Samarbejde, kommunikation og empati Makerspaces udvikler sociale kompetencer, da eleverne samarbejder, giver feedback og skaber løsninger, der hjælper andre. De lærer at præsentere deres idéer, tage imod kritik og designe med brugeren i fokus. Makerspace forbereder børn til fremtiden Teknologiforståelse, innovation og entreprenørskab er afgørende for fremtiden. FN’s Verdensmål og OECD’s kompetencemål understreger behovet for kreativ problemløsning og digital kompetence. Pædagogisk ramme for makerspace For at realisere disse fordele kræver makerspace-aktiviteter en gennemtænkt pædagogisk tilgang. Nedenstående didaktiske principper danner grundlag for en effektiv implementering: Overordnet didaktisk syn i makerspacet Det overordnede didaktiske syn tager afsæt i konstruktionisme, hvor læring sker mest effektivt, når elever aktivt konstruerer og skaber noget meningsfuldt (Papert & Harel, 1991). Dette understøttes af hands-on aktiviteter (Resnick et al., 2009) og projektbaseret læring, hvor elever arbejder hen imod et konkret mål (Thomas, 2000). Kernen er at fremme kreativitet og innovation gennem eksperimentering og materialisering af ideer. Et “growth mindset” er også centralt, hvor processen og læringen gennem forsøg og fejl er i fokus (Dweck, 2017). Tinkering som tilgang Tinkering udgør en central tilgang i makerspaces, hvor læring finder sted gennem legende eksperimentering med materialer, værktøjer og teknologier (Resnick & Rosenbaum, u.å.). I modsætning til lineære læringsprocesser kendetegnes tinkering ved en iterativ tilgang, hvor elever udforsker, eksperimenterer og justerer deres projekter undervejs. Dette skaber et trygt rum for kreativ udfoldelse, hvor fejl ses som værdifulde læringsmuligheder. Playful Learning Playful Learning integreres som et bærende pædagogisk princip, hvor leg og glæde er drivkraften for læring (Ackermann, u.å.). Ved at kombinere legende tilgange med udfordrende problemløsning skabes en motiverende læringsramme, der fremmer både engagement og fordybelse. Dette understøtter udviklingen af kreativitet ved at fjerne præstationsangst og opmuntre til eksperimentering. Systematisk kreativitetsudvikling Kreativitet udvikles systematisk gennem særlige designprocesser, hvor elever lærer at generere idéer, udforske muligheder og skabe innovative løsninger (Resnick & Rasmussen, 2019). Ved at balancere mellem struktur og frihed opbygges elevernes kreative selvtillid gradvist, så de tør udfordre konventionelle løsninger og tænke divergent. Trinvis kompetenceopbygning Kompetencerne, som opbygges på lavere trin, er fundamentale og skal løbende arbejdes med, repeteres og videreudvikles gennem hele skoleforløbet. Det betyder, at eleverne ikke slipper tidligere kompetencer, når de bevæger sig op i niveau, men fortsætter med at styrke og videreudvikle disse. Trin 1: Før skolealderen (førskole) Didaktisk fokus Legende udforskning og sanselig erfaring med forskellige materialer (fx papir, karton, lim). Introduktion til grundlæggende former og farver. Udvikling af fantasi og fortælling gennem simple kreationer. Vigtige færdigheder: Nysgerrighed og undersøgelse: At udforske materialers tekstur og muligheder Grundlæggende motoriske færdigheder: Finmotorik til at klippe, lime og samle Fantasifuld leg: At give form til ideer gennem fysiske materialer Social interaktion: At dele materialer og simple kreationer med andre Tinkering-mindset: At turde eksperimentere frit med materialer uden frygt for at fejle Kreativ selvtillid: At opleve glæde ved at skabe uden at blive bedømt Playful exploration: At opdage nye muligheder gennem legende tilgange Eksempel på aktivitet: Børnene skaber fantasidyr af genbrugsmaterialer og fortæller historier om deres kreationer. https://cfumaker.dk/ressourcer/lasercuttede-trolde-i-3d-et-forloeb-om-folkeeventyr/ Trin 2: Indskoling og mellemtrin (ca. 6-12 år) Didaktisk fokus: Introduktion til simple designkoncepter og tinkering som kreativ tilgang, samt grundlæggende værktøjer (fx Makedo, Micro:bit, lasercutter, folieskærer & 3d print). Begyndende forståelse for, hvordan en ide kan omsættes til en fysisk form. Introduktion til digitale værktøjer til simpel design. Vigtige færdigheder: Visuel forståelse: At genkende og skabe grundlæggende former Designforståelse (grundlæggende): At kunne planlægge et simpelt projekt Samarbejde og deling: At arbejde sammen om enkle designopgaver Kreativ problemløsning: At kunne finde på flere forskellige løsninger på samme udfordring Eksperimenterende tilgang: At turde afprøve uventede kombinationer af materialer og teknologier Refleksion over proces: At kunne beskrive sin kreative proces og de valg, der blev truffet undervejs Sikkerhed ved brug af simple værktøjer: At lære at håndtere værktøjer forsvarligt Digitalt design (introduktion 2D og 3D): At kunne skabe simple digitale tegninger Eksempel på aktivitet: Eleverne designer og tegner skilte til skabe i madkundskab, der viser skabenes indhold og samtidig giver farve og liv til rummet. Skiltene skæres på folieskærer ud fra elevernes egne håndtegnede designs. https://cfumaker.dk/ressourcer/koekkenkunst-design-skilte-til-madkundskab/ Trin 3: Udskoling (ca. 12-16 år) Didaktisk fokus: Egen brug af lasercutter, folieskærer og 3D-printere med fokus på sikkerhed og grundlæggende betjening. Digitalt design for fremstilling. Forståelse for materialevalg og maskinernes begrænsninger. Projektorienteret arbejde med fokus på funktion og æstetik. Vigtige færdigheder: Digitalt design (udvidet 2D til 3D): At kunne skabe designfiler, der er egnede til maskinerne Materialekendskab: At forstå forskellige materialers egenskaber og anvendelsesmuligheder Problemløsning: At kunne identificere og løse simple problemer i design- og fremstillingsprocessen Divergent tænkning: At kunne generere mange forskellige idéer og løsningsforslag Iterativ processtyring: At kunne arbejde i gentagne design-afprøvning-forbedring cyklusser Kreativ selvstændighed: At kunne igangsætte og styre egne kreative projekter Sikkerhedsforståelse: At kunne betjene maskinerne sikkert og ansvarligt Maskinbetjening: At kunne forberede filer og starte maskinerne under vejledning Eksempel på aktivitet: Eleverne måler vandstand i en lukket tank med Micro:bit og vandniveaussensor. De lærer at programmere i MakeCode, omsætte analoge signaler til centimeter og anvender lineær regression til præcise målinger. Forløbet kombinerer elektronik, fysik og matematik med innovation og scenariebaseret problemløsning. https://cfumaker.dk/ressourcer/den-lukkede-tank-et-stem-maker-forloeb/ Trin 4: Ungdomsuddannelser og videre op (ca. 16 år og opefter) Didaktisk fokus: Avanceret brug af lasercutter, folieskærer og 3D-printere med fokus på præcision og optimering. Avanceret digitalt design og fabrikationsteknikker. Eksperimentering med materialer og processer. Selvstændigt projektarbejde med fokus på innovation, funktionalitet og bæredygtighed. Vigtige kompetencer: Prototyping og produktudvikling: At kunne bruge maskinerne til at skabe prototyper og udvikle produkter Fejlfinding og optimering (avanceret): At kunne analysere og løse komplekse problemer Etiske og bæredygtige overvejelser: At reflektere over miljømæssige og etiske aspekter ved design Kreativ risikotagen: At turde afprøve radikalt nye idéer og teknologier Kreativt lederskab: At kunne facilitere kreative processer i grupper Kreativ transfer: At kunne overføre kreative tilgange mellem forskellige fagområder Avanceret maskinbetjening og vedligeholdelse: At kunne justere indstillinger og udføre vedligeholdelse Avanceret digitalt design (2D og 3D): At kunne skabe komplekse og præcise designfiler Materialeekspertise: Dybdegående viden om materialer, deres bearbejdning og bæredygtighed Eksempel på aktivitet: Eleverne udvikler og realiserer innovative løsninger på reelle samfundsproblemer gennem tværfaglige projekter, der integrerer teknologi, design og forretningsforståelse. Evaluering i makerspace Evaluering i makerspace bør afspejle den eksperimenterende og iterative læringsproces. Dette kan omfatte: Procesporteføljer: Dokumentation af hele designprocessen, ikke kun slutproduktet Peer-feedback: Elever evaluerer hinandens arbejde og giver konstruktiv feedback Refleksionsøvelser: Elever reflekterer over deres læring, udfordringer og løsninger Præsentationer: Elever formidler deres projekter og læreprocesser Rubrics med fokus på proces: Vurderingskriterier der vægter kreativitet, samarbejde og problemløsning Udfordringer og løsninger Implementering af makerspaces kan møde forskellige udfordringer: Ressourcebegrænsninger: Udfordring: Begrænset adgang til udstyr, materialer og dedikerede lokaler Løsning: Start småt med mobile makerkits og byg gradvist op. Søg fondsmidler og samarbejd med lokale virksomheder om donation af materialer Kompetenceudvikling for undervisere: Udfordring: Mange lærere mangler tekniske og didaktiske kompetencer til makerspace-undervisning Løsning: Etabler mentor-ordninger, kollegial sparring og løbende efteruddannelse. Skab netværk af makerspace-undervisere på tværs af skoler Integration med curriculum: Udfordring: Svært at se sammenhængen mellem makerspace-aktiviteter og faglige mål Løsning: Udvikl konkrete eksempler på, hvordan makerspace-projekter understøtter specifikke faglige mål. Skab tværfaglige forløb der integrerer flere fag Konklusion Ved at implementere makerspaces med udgangspunkt i disse didaktiske principper og den trinvise kompetenceopbygning, kan vi forberede børn og unge til fremtidens samfund. Det kræver, at vi som undervisere tør give slip på traditionelle undervisningsformer og i stedet skaber rum for kreativ udfoldelse, eksperimentering og innovativ problemløsning. Spørgsmålet er ikke, om vi skal arbejde med makerspaces – men hvordan vi kan gøre det endnu bedre for at ruste næste generation til en fremtid, hvor kreativitet, teknologiforståelse og problemløsningsevner bliver afgørende kompetencer. Vurderingskriterier i makerspace Bemærk om brug af vurderingskriterier i makerspace Makerspace handler i sin kerne om nysgerrighed, kreativitet, eksperimentering og læring gennem fejl. Det er et frirum for legende og praksisnær læring, hvor elever tør tænke nyt, undersøge og skabe uden frygt for at blive bedømt. Denne oversigt over mulige kompetenceudviklinger og progressionstrin er ikke tænkt som en evalueringsramme, men som et didaktisk refleksionsværktøj for undervisere, der ønsker at understøtte elevernes udvikling over tid. Det er vigtigt at understrege: Hvis vurdering bliver det styrende element i et makerspace, risikerer vi at kvæle netop de kreative, iterative og lystdrevne processer, som gør makerspace unikt og meningsfuldt. Brug derfor rubrics med omtanke – som inspiration til samtaler, refleksion og støtte – ikke som tjeklister eller vurderingsskemaer. Målet er at fremme elevernes skabertrang og selvtillid, ikke at måle dem i forhold til en fastlagt skala. Ressourcer Vurderings Rubrics i makerspacet - Alle trin (.pdf) Kilder Ackermann, E. (u.å.). Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: What’s the difference? Blikstein, Paulo., Martinez, S. Libow., Pang, H. Allen., & Jarrett, Kevin. (2019). Meaningful making 2 : projects and inspirations for fab labs & makerspaces. Constructing Modern Knowledge Press. Dweck, C. S. (2017). Mindset (Revised edition). Robinson. Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating Constructionsm. http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779 Resnick, M., & Rasmussen, L. B. (2019). Kreativ tænkning : “Lifelong kindergarten” som tilgang i skole og uddannelse (1. udgave). Klim. Resnick, M., & Rosenbaum, E. (u.å.). Designing for Tinkerability. Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. http://www.autodesk.com/foundation Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Tinkering på Svends værelse Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "laserskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:07.450Z",
    "wpId": 12230,
    "createdAt": "2025-05-12T09:51:31",
    "modifiedAt": "2025-06-17T09:31:15"
  },
  {
    "title": "Værktøjer til innovation i undervisningen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/vaerktoejer-til-innovation-i-undervisningen/",
    "description": "Viden om, innovation, entreprenørskab, makerspace, idegenerering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/innovation.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Værktøjer til innovation i undervisningen entreprenørskabidegenereringinnovationmakerspace Fag Billedkunst, Dansk, Biologi, Fysik/kemi, Geografi, Håndværk og design, Idræt, Matematik, Natur/teknologi, Teknologiforståelse, Kulturfag, På tværs af fag Emne Didaktik Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse Værktøjer til innovation i undervisningen Hvordan bringer man innovation og entreprenørskab ind i undervisningen – særligt i makerspaces og i arbejdet med teknologiforståelse? Værktøjskassen er skabt som en hjælp til undervisere, der ønsker at arbejde mere systematisk med innovative processer og idéudvikling. Den gør det nemt at planlægge og gennemføre undervisningsforløb, hvor eleverne udvikler, skaber og afprøver egne løsninger – ideelt til makerspace-aktiviteter og teknologiforståelse. En genvej til struktureret kreativitet Værktøjskassen giver dig som underviser tre overskuelige indgange: Metoder Konkrete metoder, der understøtter elevernes arbejde med idéudvikling, problemløsning og samarbejde – og som let kan kobles til praksis i makerspaces. Undervisning Materialer, skabeloner og modeller, der hjælper med at opbygge forløb inden for teknologiforståelse og innovation – med tydelige faser og procesmodeller. Inspiration Eksempler og cases fra andre undervisere, der viser, hvordan innovation og entreprenørskab kan spille sammen med håndværk, teknologi og kreativitet i undervisningen. Værktøjer, der virker i praksis Værktøjskassens indhold er udviklet og afprøvet i forskellige undervisningssammenhænge – især i arbejdet med at gøre innovation til en naturlig del af kurser og workshops. Der er ikke én rigtig vej – derfor er værktøjskassen sammensat af en bred vifte af metoder og teorier, som kan tilpasses den enkelte kontekst. Ved hver metode eller model finder du: Kilder og teoretisk baggrund Praktiske skabeloner og visuelle værktøjer Konkrete eksempler og erfaringer fra undervisningen Uanset om du arbejder med 3D-print, programmering, designprocesser eller digital fabrikation, kan værktøjskassen hjælpe dig med at sætte retning, skabe progression og understøtte elevernes arbejde med innovation. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Kom godt igang med xTool laserskæring Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace MatFlip Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Dansk",
      "Biologi",
      "Fysik/kemi",
      "Geografi",
      "Håndværk og design",
      "Idræt",
      "Matematik",
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse",
      "Kulturfag",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:08.204Z",
    "wpId": 11504,
    "createdAt": "2025-03-25T13:29:14",
    "modifiedAt": "2025-10-03T11:31:42"
  },
  {
    "title": "Udvikling og forankring af makerspace på skolen – Evaluering af makerspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/udvikling-og-forankring-af-makerspace-paa-skolen-evaluering-af-makerspace/",
    "description": "Viden om, makerspace, udvikling, forankring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/nr5.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Udvikling og forankring af makerspace på skolen – Evaluering af makerspace forankringmakerspaceudvikling Fag Teknologiforståelse Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren I forbindelse med evalueringen af makerspace i folkeskolen for Villum Fonden har konsortiet, bestående af VIA University College, Aarhus University og Epinion, sat fokus på forskellige punkter. I Make the Space nr. 5 er det udviklingen og forankringen af makerspace på skolen. Hvis makerspaceprocesser og teknologier skal integreres bredt på skolen, er det nødvendigt med en lokal kapacitetsopbygning. Her er lederne og vejlederne centrale personer. Materialet kommer omkring: Ledelse og strategisk rammesætning Vejlederteamets rolle Fokus på sidemakkeroplæring Andre “hæfter” i serien er: Make the Space nr 1: Teknologier i makerspace Make the Space nr 2: Indretning af makerspace Make the Space nr 3: Systematisk brug af fabrikationsteknologier Make the Space nr 4: Virkelighedsnære problemstillinger Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Konsortiet VIA University College, Aarhus University og Epinion Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Skilltree - folieskærer Rumgeometri i Tinkercad Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Værktøjer til innovation i undervisningen Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Forløbsbygger Indretning af makerspace Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Design en Micro:bit accelerometer controller til et spil i Scratch Sikkerhed i makerspacet Designproces - tool kit fra Designskolen i Kolding Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indretning af makerspace Skramloteket Sikkerhed i makerspacet Rumundersøgelse med billeder Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:08.911Z",
    "wpId": 10829,
    "createdAt": "2025-03-05T13:31:16",
    "modifiedAt": "2025-03-05T13:31:17"
  },
  {
    "title": "Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/indretning-af-makerspace-evaluering-af-makerspace/",
    "description": "Viden om, makerspace, teknologiforståelse, evaluering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Villumfonden-indretning-af-makerspace.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace evalueringmakerspaceteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren I forbindelse med evalueringen af makerspace i folkeskolen for Villum Fonden har konsortiet, bestående af VIA University College, Aarhus University og Epinion, sat fokus på forskellige punkter. I Make the Space nr. 2 handler det om indretning af makerspace. Der er tegn på, at eleverne i store og velindrettede makerspacelokaler oplever, at læringsrummet adskiller sig væsentligt fra andre skolelokaler. Materialet kommer ind på mindst 5 temaer, der kan overvejes, når man indretter et makerspace: Møblement, der understøtter den didaktiske tilgang Præsentation af interessante teknologier Æstetisk lækker og hyggelig indretning Præsentation af inspirerende elevproduktioner Signaler om forskellige arbejdsmodi Andre “hæfter” i serien er: Make the Space nr 1: Teknologier i makerspace Make the Space nr 3: Systematisk brug af fabrikationsteknologier Make the Space nr 4: Virkelighedsnære problemstillinger Make the Space nr 5: Udvikling og forankring af makerspace på skolen Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Konsortiet VIA University College, Aarhus University og Epinion Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Tinkering på Svends værelse Skilltree - folieskærer Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Værktøjer til innovation i undervisningen Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace Skramloteket Sikkerhed i makerspacet Rumundersøgelse med billeder Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:09.490Z",
    "wpId": 10803,
    "createdAt": "2025-03-05T13:25:44",
    "modifiedAt": "2025-09-24T12:43:12"
  },
  {
    "title": "Virkelighedsnære problemstillinger – Evaluering af makerspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/virkelighedsnaere-problemstillinger-evaluering-af-makerspace/",
    "description": "Viden om, makerspace, pbl, problembaseret læring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/nr4.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Virkelighedsnære problemstillinger – Evaluering af makerspace makerspacepblproblembaseret læring Fag Teknologiforståelse Emne Didaktik Trin Til læreren I forbindelse med evalueringen af makerspaces i folkeskolen for Villum Fonden har konsortiet, bestående af VIA University College, Aarhus University og Epinion, sat fokus på forskellige punkter. I Make the Space nr. 4 fokuseres der på virkelighedsnære problemstillinger. Her præsenteres en model, der dækker nogle temaer og kendetegn, som forskellige makerspaceindsatser relaterer til begrebet “virkeligshedsnære problemstillinger”. Modellen kan bruges under udviklingen af et forløb til at overveje, om det giver anledning til at skrue på elementer i forløbet. Modellen består af tre overordnede temaer: Problemets natur Proces Produkt. Andre “hæfter” i serien er: Make the Space nr. 1: Teknologier i makerspace Make the Space nr. 2: Indretning af makerspace Make the Space nr. 3: Systematisk brug af fabrikationsteknologier Make the Space nr. 5: Udvikling og forankring af makerspace på skolen Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Konsortiet VIA University College, Aarhus University og Epinion Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Skilltree - folieskærer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Værktøjer til innovation i undervisningen Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Forløbsbygger Indretning af makerspace Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Shitty Robots Design en Micro:bit accelerometer controller til et spil i Scratch Fix virkeligheden - ultra:bit Sikkerhed i makerspacet Innovation og entreprenørskab Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:10.127Z",
    "wpId": 10826,
    "createdAt": "2025-03-05T13:09:25",
    "modifiedAt": "2025-03-05T13:09:26"
  },
  {
    "title": "Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/teknologier-i-makerspace-evaluering-af-makerspace/",
    "description": "Viden om, makerspace, teknologiforståelse, evaluering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Villumfonden-teknologier-i-makerspace.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace evalueringmakerspaceteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse Emne Makerteknologier Trin Til læreren I forbindelse med evalueringen af makerspace i folkeskolen for Villum Fonden har konsortiet bestående af: VIA University College, Aarhus University og Epinion sat fokus på forskellige punkter. I Make the Space nr. 1 er det om teknologier i makerspace. I forbindelse med etableringen af et makerspace følger muligheder for at drømme og sigte mod nye undervisningspraksisser. En væsentlig proces her er indkøb af nye teknologier. Her kommer man med overvejelser om indkøb til den lokale skole. Minimum 5 overvejelser bør indgå: Funktionalitet Brugervenlighed Graden af fejlmarginer Vedligehold Materialer Andre “hæfter” i serien er: Make the Space nr. 2: Indretning af makerspace Make the Space nr. 3: Systematisk brug af fabrikationsteknologier Make the Space nr. 4: Virkelighedsnære problemstillinger Make the Space nr. 5: Udvikling og forankring af makerspace på skolen Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Konsortiet VIA University College, Aarhus University og Epinion Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Tinkering på Svends værelse Skilltree - folieskærer Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Værktøjer til innovation i undervisningen Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:10.727Z",
    "wpId": 10797,
    "createdAt": "2025-03-05T11:42:09",
    "modifiedAt": "2025-09-24T12:42:35"
  },
  {
    "title": "Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/systematisk-brug-af-fabrikationsteknologier-evaluering-af-makerspace/",
    "description": "Viden om, makerspace, fabrikationsteknologi, teknologiforståelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/nr3.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace fabrikationsteknologimakerspaceteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse Emne Makerteknologier Trin Til læreren I forbindelse med evalueringen af makerspace i folkeskolen for Villum Fonden har konsortiet bestående af: VIA University College, Aarhus University og Epinion sat fokus på forskellige punkter. I Make the Space nr. 3 er det om brug af fabrikationsteknologier i makerspace. Makerspaces danner rammer for, at eleverne kan gøre sig erfaringer med digitale fabrikationsteknologier på forskellige niveauer. Digitale fabrikationsteknologier er kendetegnet ved, at man kan fremstille et fysisk objekt ved brug af software – fx 3D-printere, laserskærere og vinylskærere. Materialet arbejder bl.a. med hvilken brugsform, der er målet for eleverne Andre “hæfter” i serien er: Make the Space nr. 1: Teknologier i makerspace Make the Space nr. 2: Indretning af makerspace Make the Space nr. 4: Virkelighedsnære problemstillinger Make the Space nr. 5: Udvikling og forankring af makerspace på skolen Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Konsortiet VIA University College, Aarhus University og Epinion Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Tinkering på Svends værelse Skilltree - folieskærer Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Værktøjer til innovation i undervisningen Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Biomaterialer Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "laserskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:11.366Z",
    "wpId": 10821,
    "createdAt": "2025-03-03T15:44:58",
    "modifiedAt": "2025-03-05T12:48:37"
  },
  {
    "title": "Forløbsbygger",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/forloebsbygger/",
    "description": "Viden om, didaktik, organisering, værktøjer, undervisningsmetode, udvikling, pbl, projektbaseret læring, teknologiforståelse, makerspace.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/logo-not-outlined.svg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Forløbsbygger didaktikmakerspaceorganiseringpblprojektbaseret læringteknologiforståelseudviklingundervisningsmetodeværktøjer Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Du kan bruge forløbsbyggeren, når du planlægger et nyt forløb eller vurderer et eksisterende. Du bruger forløbsbyggeren ved at inddele forløbet i aktiviteter, som repræsenteres ved hjælp af kategoribrikkerne. Derefter kan du lægge tidsbrikkerne til for at få et overblik over hver enkelt aktivitets tidsforbrug og forløbets samlede rytme. Til sidst kan du lægge temabrikker under hver aktivitet, som beskriver organisatoriske forhold eller særlige didaktiske tilgange gennem forløbet. Du kan læse mere om de enkelte brikker og hente dem til print nedenfor. Du kan også arbejde med forløbsbyggeren online på Miro. Du finder linket nederst på siden her. Forløbsbyggeren er inspireret af ABC-toolkittet, som er udviklet af University College London til at understøtte online undervisning, og er her videreudviklet til at matche fysisk undervisning i teknologiforståelse og makerprojekter i øvrige fag. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kategori- og aktivitetsbrikkerne Kategoribrikkerne og de tilhørende aktivitetsbrikker er første trin, når du anvender forløbsbyggeren. Kategoribrikkerne er de blommefarvede puslespilsformede brikker. Aktivitetsbrikkerne er de små brikker, som hver giver eksempler på den pågældende kategori. De kan indsættes i det tomme felt på kategoribrikkerne. Find de kategoribrikker, som matcher dit forløbs delaktiviteter og læg sammen på en linje. Duplikér, hvis nødvendigt. Overvej, hvordan du kan starte dit forløb. Skal eleverne fx opleve noget eller eksperimentere, før de modtager viden, eller giver det bedst mening at starte med et oplæg eller lignende? Indsæt de uddybende aktivitetsbrikker undervejs. Du kan bruge den tomme brik til selv at skrive, hvis du savner en aktivitet blandt de fortrykte aktivitetsbrikker. Vær opmærksom på, at brikkerne er lavet ud fra et elevperspektiv. Det er altså elevernes handlinger, der beskrives med brikkerne. “Evaluering” findes ikke som selvstændig kategori, da forskellige evalueringsaktiviteter indgår i en del af de øvrige kategorier. Således ligger “teste” fx under “Eksperimentere og undersøge”, mens “evaluere” ligger under “Forfine”. Ressourcer Hent kategoribrikkerne til print (.zip) Hent aktivitetsbrikkerne til print (.zip) Forløbsbygger_Temabrikker som svg-filer (.zip) Forløbsbygger_Aktivitetsbrikker som svg-filer (.zip) Tidsbrikkerne Trin 2, når du benytter forløbsbyggeren, er tidsangivelser for de enkelte aktiviteter. Indsæt en tidsbrik over hvert kategoribrik og angiv med indsætningsbrikkerne, hvor lang tid eleverne skal bruge på aktiviteten. Du kan nu vurdere balancerne mellem aktivitetstyper og den overordnede rytme i dit forløb ved at kigge på 1) variationen af kategoribrikker overordnet, 2) det samlede tidsmæssige forbrug på hver aktivitetstype. Måske er der kun en aktivitet, hvor eleverne skal modtage viden, men hvis den aktivitet varer lige så længe som resten, er det måske bedre at dosere den i mindre dele undervejs i forløbet. Det kan også være, du bliver opmærksom på, på tværs af forløb, at du ofte benytter samme opbygning og aktivitetstyper. Eksempel på forløb med tidsangivelser: Ressourcer Hent tidsbrik som svg-fil (.svg+xml) Hent tidsværdier som svg-filer (.zip) Temabrikkerne Tredje trin i forløbsbyggeren er temabrikkerne. Disse lægges til som bånd under kategoribrikkerne, og du kan vælge de temaer, der er relevante for dig. Måske vil du gerne sikre, at der er variation i elevernes måder at arbejde på undervejs, eller måske vil du indtage forskellige lærerpositioner. Det kan også være, du planlægger sammen med en kollega, hvor I skal co-teache og dermed aftale, hvordan I gør. På samme måde kan du arbejde med variation i den fysiske organisering og i forhold til de materialer, som eleverne kan benytte undervejs. Sidst, men ikke mindst, har du måske fokus på legende tilgange og ønsker at sikre, at der indgår mindst en legende aktivitet i dit forløb. Eksempel på forløb med brug af temabrikker: Ressourcer Hent temabrikker til print (.zip) Hent temabrikværdier til print (.zip) Brug forløbsbyggeren online Følg dette link: Brug forløbsbyggeren online på Miro Når du har lavet en konto på Miro, kan du gemme en kopi af boardet og bygge dine egne forløb. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Tinkering på Svends værelse Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:12.110Z",
    "wpId": 8518,
    "createdAt": "2024-12-19T16:29:38",
    "modifiedAt": "2025-09-23T19:24:45"
  },
  {
    "title": "Litteratur i Bevægelse – Brug af automata i dansk",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/litteratur-i-bevaegelse-brug-af-automata-i-dansk/",
    "description": "Opdag automater og hvordan du kan bruge den i dansk undervisningen. Bliv klogere på hvordan de kan bruges til i forbindele med litteratur.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1860-scaled-e1731914613571.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Litteratur i Bevægelse – Brug af automata i dansk artefakterdigital design og designprocesserkreativitetmakerspace Fag Dansk Emne Didaktik Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Eksempel på en automatron lavet i forbindelse med et forløb med sangtekster i forbindelse med lyrik i udskolingen Forløbet her er udarbejdet af Karen Visbech og Henrik Elvang fra Gåsetårnsskolen, Afdeling Iselinge i Vordingborg. Eleverne skal i dansk lave en automaton, der viser deres forståelse og fortolkning af en læst roman. Ved at integrere automata i forfatterskabslæsning arbejder eleverne med at kombinere danskfaglige kompetencer med multimodalt og praksisfaglige elementer. Det styrker deres kreative, kommunikative og håndværksmæssige kompetencer, samtidig med at de lærer at samarbejde og omsætte abstrakte idéer til konkret formidling. Klassen skal have besøg af en forfatter og skal i denne forbindelse læse en roman af forfatteren. Designudfordring og formål: Eleverne skal lave en automaton, der viser deres forståelse og fortolkning af den læste roman. De skal arbejde i grupper og bygge i fællesskab. Automataerne skal fungere som en visuel fortolkning af romanen og vises frem til forfatterbesøget. Gennem det praktiske og kreative arbejde får eleverne mulighed for at fortolke og digte på den læste tekst. Gennem byggeriet af automataer får eleverne en forståelse for anvendelse af genbrugsmaterialer i nye sammenhæng. Arbejdet understøtter kreative tankeprocesser samt evnen til samarbejde og forhandling, når deres tanker skal omsættes til et visuelt udtryk. Gennem arbejdet med automataer får eleverne en grundlæggende forståelse af gear og tandhjul, hvoraf nogle skæres på laserskærer. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hvad er en automatron? En automatron (ental) eller automata (flertal) er mekaniske maskiner, der anvender tandhjul, gear og andre mekaniske dele til at udføre en forudbestemt bevægelse. Disse maskiner er ofte designet til at efterligne menneskelige eller dyrelignende bevægelser og har historisk været brugt som kunstneriske, underholdende eller teknologiske værker. Automata har rødder helt tilbage til oldtiden og middelalderen. Eksempelvis konstruerede den græske ingeniør Heron fra Alexandria (1. århundrede e.Kr.) tidlige automata, bl.a. en selvstyrende teatermaskine. I middelalderen fremstillede mekanikere og urmagere i Europa og Mellemøsten avancerede automata, ofte som klokkeværker eller underholdning ved kongelige hoffer. Mange automata var fugle, der kunne bevæge sig og synge gennem komplekse mekanismer. Læs mere automatas historie her. Materialer og teknologier Pap, genbrug. Karton, papir, plastfolie, Genanvendelige plastskruer (Makedo) Diverse tegnegrej og farver Hama-perler, pinde limpistol tændstikker Alskens dekorations-dimser Laserskærer til produktion af tandhjul (Link, klik her) Medier Gear til automata Introduktion og planlægning Klassen læser romanen i fællesskab, hvorefter der laves lister over: Steder i romanen, hvor der sker noget særligt for romanens personer. Steder i romanen, hvor historien udvikler sig. Personerne og karakteristik af disse. Personernes påvirkning og relation til hinanden. Undre-spørgsmål over personernes handlinger, ordvalg, ”ting mellem linjerne”. Sideløbende arbejdes der med sproget i romanen, fx brug af talesprog, slang, nutid/datid osv. Læreren udvælger kapitler, der er signifikante for fortællingen og inddeler klassen i lige så mange grupper. Hver gruppe får sit kapitel. Gruppen brainstormer over det genlæste kapitel – hvad er vigtigt? Hvad skal med? Lagde vi mærke til noget nyt? Gruppen laver en tegnet skitse over, hvordan de vil udmønte deres tanker kreativt – hvordan skal deres automaton se ud? Hvad skal bevæge sig? Hvorfor? Hvilke dele i kapitlet skal med? Hvad skal de bruge i gruppen – liste over materialer, hvem i gruppen der bygger hvad osv. Alle grupper vender deres ideer og skitser med lærerne, inden de arbejder med det endelige produkt. Forberedelse og materialehåndtering Alle elever introduceres til Makerspacelokalet og dettes indretning, så de selv kan finde materialerne samt rydde op efter sig. Der gives fælles introduktion og vejledning i brug af materialer. Der lægges vægt på at minimere spild af materialer. Enkelte elever introduceres til en tandhjulsgenerator samt til en laserskærer, så der kan produceres tandhjul. Konstruktion Grupperne arbejder hver for sig med deres automatron, men henter gerne hjælp og materialer hos hinanden. De bygger først selve kassen og derefter alle de dele, de har planlagt at have med for at visualisere deres kapitel. Alt dekoreres for at leve op til elevernes forestilling af romanens beskrivelser. De udvalgte dele eller personer bygges med tandhjul, snoretræk eller andre løsninger for at få bevægelse i automatonen. Undervejs forholder grupperne sig til egne skitser samt genlæser kapitlerne, hvis der opstår tvivl. Afslutning Eleverne fremviser deres automataer og fortæller om deres tanker og fortolkninger ved forfatterbesøget. Eksterne ressourcer Lær mere om at bygge automata på Exploratoriums hjemmeside. Her finder du et væld af ressourcer: Cardboard Automata (PDF) Eksempler på diverse automata Videoer med automata Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Makedo › Materialet er udarbejdet af Karen Visbech, Henrik Elvang, Helle Damgaard Melin, CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Kom med i Seje Sallys opfinderklub Aktivistiske klistermærker og badges Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime TinkerQube Mærk, duft, se og hør - med Vitello Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Musik og Makey Makey Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:12.757Z",
    "wpId": 7274,
    "createdAt": "2024-12-04T19:40:56",
    "modifiedAt": "2025-06-03T11:21:20"
  },
  {
    "title": "Design en Micro:bit accelerometer controller til et spil i Scratch",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-en-microbit-accelerometer-controller-til-et-spil-i-scratch/",
    "description": "Undervisning, Micro:bit, digitalt design, makerspace, Scratch, microcontrollere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skydespil.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design en Micro:bit accelerometer controller til et spil i Scratch digitalt designmakerspaceMicro:bitmicrocontrollereScratch Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad I denne aktivitet åbnes døren til fysisk kodning, hvor eleverne får mulighed for at inddrage deres egen bevægelse direkte i spiludvikling. Ved hjælp af Micro:bits indbyggede accelerometer og Scratch/CodingLab (via bluetooth-forbindelse og Scratch‑Link) skabes en dynamisk controller, der omsætter elevernes tilts, rystelser og bevægelser til styring af sprites i spillet. Dette bringer interaktiv teknologi ind i klasseværelset – og udvider elevernes forståelse for, hvordan hardware og software kan samarbejde for at skabe engagerende oplevelser. Formål Faglig forståelse: Giv eleverne indsigt i teknologi og programmering ved at koble sensor‑input (accelerometer) med grafisk kodning i Scratch. Design og eksperiment: Eleverne arbejder med designudfordringen:“Design og programmer en fed controller, der med brugerens bevægelser skaber en unik spiloplevelse.”Dette kræver idégenerering, prototyping og iterativt design – og opfordrer til at starte med en enkel ‘proof of concept’ og gradvist udbygge controllerens kompleksitet. Kreativitet og anvendelse: Ved at omsætte bevægelse til spilkontrol stimuleres kreativitet og teknologiforståelse på en konkret og håndgribelig måde. Desuden fremmer det begreber som digital designproces, prototyping og feedback-kultur. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Sådan bruger du micro:bit i Scratch Hvis du bruger pc/mac, skal du hente og installere programmet “Scratchlink”. Du finder vejledningen og programmet her: https://scratch.mit.edu/download/scratch-link Bruger du Chromebook, skal du have installeret Scratch som en app på chromebooken gennem playbutikkken. Når du har installeret programmet, åbner du Scratch/Codinglab. Opret et nyt projekt. I nederste venstre hjørne (under blokkategorierne) klikker du på knappen “tilføj udvidelse / extension” Vælg udvidelsen : “Micro:bit” Nu har du fået en ny kategori af blokke; “Micro:bit”. Du kan nu bruge din micro:bit sammen med Scratch Her er 2 kodeeksempler, der viser hvordan du kan bruge micro:bitten som controller. Klik på “Se koden bag”. Afprøv programmerne. Simpel styring: https://scratch.mit.edu/projects/1044450708/ Avanceret styring: https://scratch.mit.edu/projects/304341402/ Troubleshooting;: Vær opmærksom på, at du ikke bruger controlleren i flere scratch programmer på samme tid Hvis du ikke kan få micro:bitten til at virke, så gør sådan her: Tjek at du ikke har flere scratchprogrammer åbne der er forbundet til microbitten. Klik på micro:bit blokkategorien Øverst i oversigten over micro:bit kodeblokkene, kan der enten være et grønt rettehak eller et orange udråbstegn. Klik på det orange udråbstegn. Hvis ikke det løser problemet, så prøv at opdatere firmwaren på microbitten: https://microbit.org/get-started/user-guide/firmware/ Inspiration til forløbet Designudfordring: Med den teknologi, skal eleverne arbejde med designudfordringen: “Design og programmer en fed controller der med brugerens bevægelser skaber en unik spiloplevelse” Du kan med fordel arbejde med forløbet som en designproces. I sidste fase af idéudvælgelsen skal du hjælpe eleverne med IKKE at vælge for komplekse ideer. Især skal de spil de udvikler være helt simple. Det kan være værdifuldt, at eleverne kort pitcher deres idé for klassen inden produktionen starter. Her kan du få indblik og føling med elevernes proces og blive særligt opmærksom på grupper der er i risiko for ikke at kunne komme i mål med projektet. Det er også en glimrende lejlighed til at klassen videndeler og inspirerer hinanden. Her er et link til en styret designproces til selve computerspillet: https://www.kodechamp.dk/kom-godt-i-gang/id%C3%A9udvikling Introducer eventuelt begrebet “Proof of concept”. Det betyder, at eleverne til at starte med sætter alt ind på, at få en helt simpel prototype til at virke. Dvs. at eleverne kan styre med microbitten, de kan få de simpleste spilelementer til at virke og de kan lave en simpel controller. De kan altid udvide med fede ideer og elementer senere, når det grundlæggende virker. Eleverne kan skabe mange kreative typer af controllere med microbit som bevægelsessensor: Forskellige typer af skydevåben. Et modellering af et skateboard Et rat eller et styr En fiskestang osv. Udfordringen er, at få placeret og programmeret microbitten på en måde, så styring opleves naturlig og intuitiv. Det kan kræve at man arbejder iterativt med løbende prototypeudvikling og brugertest. Der er mange muligheder for at bruge makerspacemaskiner i prototype udviklingen: Laserskæring eller 3d print af smarte holdere til microbitten. Elementer på selve controlleren – f.eks. dele af et skydevåben Lækker baggrund der placeres bag spillet og skaber stemningen af en rigtig arkademaskine. Udskrives på storformatprinter. En decideres arkademaskine der indrammer computerskærmen. osv Du kan f.eks. sætte et designkriterie, at mindst 2 af skolens makerspacemaskiner skal indgå i deres løsning af designudfordringen. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ture Reimer Mattesen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Design et pompon-værktøj Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Værktøjer til innovation i undervisningen Hvor skal planten stå? Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:13.386Z",
    "wpId": 4130,
    "createdAt": "2024-07-03T14:01:31",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:55:14"
  },
  {
    "title": "Skramloteket",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skramloteket/",
    "description": "Viden om, skramlotek, artefakter, åbne processer, tinkering, analogt.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1302-4.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Skramloteket åbne processeranalogtartefakterskramlotektinkering Fag Håndværk og design, På tværs af fag Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren Et skramlotek er en slags organiseret materiale-bibliotek, hvor man kan organisere og samle forskelligt godt gammelt ‘skrammel’, pap, dimser, dioder, små motorer, gammelt legetøj og andet. Skramloteket kan bruges til ide-udvikling og visualiseringer men også som et sted hvor eleverne kan finde elementer til de løsninger og ideer, de arbejder med. Skramloteket har fokus på genanvendelighed, det at remixe og at give gammelt skrammel nyt liv igen. I et makerspace giver det god mening at have et skramlotek og i forhold til teknologiforståelse i skramloteket bruges aktivt på mange måder. Det anbefales, at der i skramloteket også er adgang til ødelagt robotlegetøj og andet elektronisk legetøj, som eleverne kan bruge hele og dele af, samt computere og computerdele som det er tilladt at ødelægge og fjerne dele fra. Skramloteket kan organiseres i en reol eller et skab, hvor man har kasser og æsker, hvor dimserne er organiseret. Ideen er at opbygge et materialebibliotek med en masse “teknologisk” legetøj. Brug netværket i klassen og på skolen til at få samlet et stort lager af lækkert ‘skrammel’. I henvendelsen til forældre og det brede netværk i klassen skal der gerne efterspørges dimser og legetøj med strøm og elektronik, som ikke bliver brugt mere. Lad eleverne organisere og sorterer skrammelet således at de laver systemerne ud fra det kan og selv får ejerskab til deres klasses Skramlotek. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Inspiration til materialer i et skramlotek Der kan være MANGE forskellige materialer i et skramlotek. Det behøver ikke alt sammen være skrammel og ting der er gået i stykket. En stor del af skramloteket kan være gammelt legetøj, fordi der virkelig er mange gode timers leg og kreativitet at hente i disse typer af materialer. Men det kan som sagt også være meget andet, som bøger, stofrester, mælkekartoner, konservesdåser, garn, ja, det er faktisk næsten kun fantasien ( og pladsen ) der sætter grænser for hvad der kan være i et skramlotek. Hvad med oprydning??? Ja, der kommer til at rode i et skramlotek. Sådan er det bare. Derfor er det godt at få snakket sammen om, hvem og hvornår der ryddes op, og hvem der i perioder har ansvar for det. Det kan løses på mange måder. Nogle elever ELSKER at sortere og rydde op, og det er næsten mere tilfredsstillende end at komme i bund på børneværelserne derhjemme, når først man er færdig. 😉 Gode store skilte eller folie på beholdere og kasser, gør det nemmere for alle at putte tingene rigtig på plads igen. Men ja, hvor der er kreative hoveder, der rodes også tit. Og det gør slet ikke noget, når det måske er det der faktisk er meningen. Medier Gammelt elektronik Gamle brætspil Glaskugler og andre kugler og bolde Flexitrack-bane Menneskefigurer og dukker Garnrester Kuglebane Musikinstrumenter Metaldimser Organisering på hylder Skramlotek brugt til Storm P maskiner Skrammel brugt til en maskine Skramlotek brugt til refleksionsopgave over egen praksis ( lærere) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Karin Dyrendom, Martin Thun Clausen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Tinkering på Svends værelse Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer TinkerQube Mærk, duft, se og hør - med Vitello Vidunderlige væsner Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Skilltree - 3D print Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Novel Engineering - læs med fingrene Placemats med Lego Spike Tinkering med lyskunst Hovedudstyr i HD Wearables i HD Designproces - tool kit fra Designskolen i Kolding Læringsspiralen af Mitchel Resnick Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indretning af makerspace Sikkerhed i makerspacet Rumundersøgelse med billeder Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:14.011Z",
    "wpId": 4805,
    "createdAt": "2024-07-13T19:23:41",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:54:25"
  },
  {
    "title": "Rumundersøgelse med billeder",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/rumundersoegelse-med-billeder/",
    "description": "Viden om, læringsrum, brugerinddragelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2876-scaled-e1718699769338.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Rumundersøgelse med billeder brugerinddragelselæringsrum Fag På tværs af fag Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren Denne øvelse handler om at finde inspiration i andre former for læringsmiljøer eller bare omgivelser, der kan give flere idéer til, hvordan et makerspace kan se ud. Inspiration, I kan bruge til at videreudvikle de rum, I allerede har. Øvelsen kan med fordel foretages efter en brugerundersøgelse. Se formatet “Brugerundersøgelser”. Øvelsen er bygget op omkring en metode, der hedder “Diamond Ranking”, der stammer fra den deltagelsesorienterede forskningstilgang ”Participatory rural appraisal”. Type Dette er et faciliteringsværktøj, der kan bruges til at indsamle meninger og ideer fra en gruppe deltagere. Metoden er baseret på konceptet om at rangordne elementer i prioriteret rækkefølge, fra vigtigst til mindst vigtig, fra bedst til dårligst. Værktøjet indeholder 12 inspirationsfotos, der skal bruges i en proces, hvor deltagerne skal prioritere 9 fotos. Målgrupper Denne øvelse kan laves med flere forskellige målgrupper. Øvelsen kan eksempelvis bruges i et ressourceteam omkring makerspace til drøftelser af, om skolens makerspace har en udformning, der understøtter jeres ønsker til, hvad et makerspace skal bruges til, eller om I skal videreudvikle rummet med nye tanker. Øvelsen egner sig også til at inddrage eleverne i forhold til, hvilke ønsker de kan have til lokalet, ligesom man også kan inddrage den samlede personalegruppe i drøftelserne. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler How to Inspiration fra andre Diamant Ranking kan bruges til at udforske og tydeliggøre deltagernes værdipositioner, følelser og tanker vedrørende videreudviklingen og indretningen af skolens makerspace. Metoden er nyttig til at indsamle information, skabe diskussion og skabe konsensus blandt en gruppe deltagere. Øvelsen kan med fordel også inspirere til skolens indretning som helhed. Aktiviteten består af 12 forskellige bud på læringsmiljøer, – både makerspaces, men også fra forskellige kulturinstitutioner. Fremgangsmåde I skal være 3-4 personer i en gruppe. Kig på de 12 fotos og udvælg og prioriter her fra 9 læringsmiljøer i to runder. Kortene skal prioriteres i diamantformen (se eksempel på næste side). Læg det billede, der er bedst til aktiviteten øverst i diamanten, de to næstbedste nedenunder osv. Det dårligste billede placerer I nederst. Efter hvert spørgsmål tager I et foto af diamanten med gruppens prioritering. Spørgsmål til runde 1: Hvad er et dårligt/godt sted til undervisning? Spørgsmål til runde 2: Hvad er et dårligt/godt sted til læring? Overvej ved udvælgelsen af de forskellige fotos: Hvad er det fede her? Hvad virker ikke? Overvej hvordan farverne, lyset, materialerne, indretningen har indflydelse på, hvad du synes om rummet. Når I er færdige med prioriteringsrunderne, skal I i fællesskab drøfte jeres prioriteringer og forholde jer til disse spørgsmål: Hvad blev vi opmærksomme på i vores drøftelser? Har vi fundet nogle dilemmaer i vores snakke, som vi skal være opmærksomme på? Er der noget, vi skal ændre i vores makerspace? Materiale til rumundersøgelserne Download PDFén til udprint HER Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, Karen Mikkelsen, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Læselystpuder Nudging på din skole Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indretning af makerspace Skramloteket Sikkerhed i makerspacet Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Undersøg jeres makerspace gennem påstande Makerspace - undersøg jeres visioner",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [
      "AI"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:14.646Z",
    "wpId": 2549,
    "createdAt": "2024-06-18T10:54:42",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:53:20"
  },
  {
    "title": "Undersøg jeres makerspace gennem påstande",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/undersoeg-jeres-makerspace-gennem-paastande/",
    "description": "Viden om, læringsrum, elevinddragelse, kompetenceudvikling, vision.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-06-04-kl.-08.27.09.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Undersøg jeres makerspace gennem påstande elevinddragelsekompetenceudviklinglæringsrumvision Fag På tværs af fag Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren Der er mange opfattelser af, hvad et makerspace er og skal kunne. På nogle skoler er der stort fokus på materialefremstilling. På andre skoler handler det om at arbejde med teknologiforståelse eller om at arbejde med motiverende undervisning eller også en blanding af det hele. Dette materiale er en ressource i form af nogle påstandskort, som I kan anvende i jeres personalegruppe, til at at skabe fælles drøftelser af, hvad jeres makerspace er og skal være på netop jeres skole Undersøg gennem påstande Påstandskortene er en metode til at kvalificere og nuancere en undersøgelse af, hvad man mener, når man taler om makerspace. Gennem en fælles undersøgelsen af påstande om makerspaces, får det pædagogiske personale mulighed for at reflektere over egen og fælles praksis, samt ønsker til, hvad rummet skal kunne bidrage med til skolens undervisning. Der er 11 tematikker, og til hver tematik er der to forskellige påstandskort. Der ud over er der en supplerende side, man kan bruge til deltagernes meningstilkendegivelser. Målgruppen Det kan give god mening at lave denne øvelse med flere forskellige målgrupper. Kortene kan eksempelvis bruges i et ressourceteam omkring makerspace til opstart af proces med kollegaer, hvor man gennem processen sammen kan blive opmærksom på udviklingspotentialer eller særlige indsatser, som kan være vigtige at arbejde videre med. Det kan også være en øvelse, man kan lave med de lærere, der er en forventning til, skal bruge rummet, eller de lærere der bruger rummet i hverdagen. Alle grupper har relevans, da det handler om at få talt mere og skabt fælles sprog om, hvad makerspace er for jer, på jeres skole. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler How to Man kan bruge påstandskortene på mange forskellige måder. Her skitseres 3 forskellige måder at arbejde med påstandene på. Træk en påstand Tidsforbrug 30 – 60 minutter, alt efter hvor mange påstande, man trækker. I fællesskab forklares kort om formålet og processen med refleksionsøvelsen, inden man bliver delt op i grupper af 3-4 deltagere. Hver gruppe får tildelt et sæt “påstandskort” og en “spilleplade”, Her efter skiftes man i gruppen til at trække et kort fra bunken. En læser højt, og man sætter en lille brik eller dims, ud fra den tilgang man tager til påstanden. Man sørger for at gå bordet rundt, så alle får mulighed til at give sin mening til kende om den enkelte påstand. Man kan have 4 forskellige tilgange til påstanden: B. Jeg er uenig i påstanden, fordi… C. Jeg kommer til at tænke på følgende, når jeg hører denne påstand:… D. Jeg er nysgerrig på følgende, når jeg hører denne påstand:… Når alle har haft mulighed at give deres mening tilkende, trækkes en ny påstand. Vælg en påstand Tidsforbrug 25-30 minutter Deltagerne deles op i grupper af 3-4 deltagere. Hver gruppe får et sæt påstandskort. Kortene skal lægges ud på bordet. Gruppen får nu 5 minutter til at læse alle påstandene igennem og vælge den påstand, de er mest enig i. Man må ikke vælge den samme påstand som andre. Herefter forklarer alle efter tur, hvorfor de er enige i den påstand, de har valgt. Bagefter får man igen 5 minutter, og denne gang skal man i stedet vælge den påstand, man er mest uenig i, og herefter går turen rundt igen for at begrunde sit valg af påstand. Hvad taler vi for lidt om? Tidsforbrug 15 – 20 minutter Deltagerne deles op i grupper af 3-4 deltagere. Hver gruppe får et sæt påstandskort. Kortene skal lægges ud på bordet, og gruppen får nu 5 minutter til at læse alle påstandene igennem. Herefter skal hver deltager vælge den påstand ud, som deltageren selv mener, at der tales for lidt om i forhold til skolens makerspace. Man må gerne hacke denne metode, og give deltagerne mulighed for selv at skrive sin egen eller en andens påstand på et af de tomme kort. Påstandskort Her finder du LINK til påstandskort som du kan downloade. Medier Eksempel på påstandskort Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker, Karen Mikkelsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen En væg af gear Biomaterialer Kom godt i gang med green screen Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Rumundersøgelse med billeder Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Makerspace - undersøg jeres visioner Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indretning af makerspace Skramloteket Sikkerhed i makerspacet Rumundersøgelse med billeder Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Makerspace - undersøg jeres visioner",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:15.296Z",
    "wpId": 2429,
    "createdAt": "2024-06-13T14:49:27",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:51:58"
  },
  {
    "title": "Makerspace – undersøg jeres visioner",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/makerspace-undersoeg-jeres-visioner/",
    "description": "Viden om, vision, læringsrum, didaktik, elevinddragelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-05-02-kl.-12.34.03.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Makerspace – undersøg jeres visioner didaktikelevinddragelselæringsrumvision Fag På tværs af fag Emne Makerspaceindretning Trin Til læreren Der kan være mange forskellige grunde til, at lige netop jeres skole har fået et makerspace. Måske var I med til at udvikle det fra start, men det kan også være, du er kommet til senere. Fordi ting udvikler sig, kan det være hensigtsmæssigt at drøfte, hvad I egentlig vil med jeres makerspace. Måske har I en vision i forvejen, måske har I ikke. Denne øvelse er lavet, så deltagerne kan spejle egne visioner for skolens makerspace i andres. Undersøg med visionskort Visionskortene er en metode til at drøfte hvad I vil med jeres makerspace. Hvilken type undervisning ønsker I, der skal der foregå? Hvad er det, der skal komme ud af, at I har et makerspace? Vi har samlet 9 visioner for makerspaces fra kommuner rundt i landet. Hvordan passer de med jeres vision, hvis I har en? Hvis I ikke har en, kan I bruge de 9 bud som inspiration til formulering af vision for jeres makerspace. Målgruppen Det kan give god mening, når man laver denne øvelse, at der sørges for en hvis repræsentation af deltagere. Det vil sige at man sørger for, at alle brugergrupper er med. Både ledere, lærere, ressourcepersoner, pædagoger og måske elever. Hvis man vælger at have mange deltagere med, kan man dele dem op i grupper først, for derefter at samle det arbejde der er lavet ude i grupperne. Arbejdet vil nok tage lidt længere tid end det estimerede, hvis man først deles op. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler How to Vores vision Materialet består af 9 forskellige bud på visioner fra makerspaces i danske skoler. I skal bruge en overstregningstusch til opgaven. Hvis I har en vision i forvejen Tidsforbrug 45 min + 30 min Er jeres vision stadig relevant? Giver den stadig mening for os alle? Skal den tilrettes? I skal bruge de 9 visioner fra andre makerspaces til at undersøge, hvad andre har skrevet, og om der er nogle af deres formuleringer, som I tænker, I kan bruge, og som kan være med til at gøre jeres egen vision endnu bedre. Træk på skift et visionskort og fremhæv både det, der er særligt godt og det, der er problematisk ved visionen. Hver gang I har gennemgået en vision, overvejer I, om der er noget fra visionen, som I gerne vil prøve at tage med til jeres egen. Fremhæv dette med en overstregningstusch. Når I har været igennem alle (ca. 45 min) bruger i ca. 30 minutter på at redigere jeres vision ud fra de fremhævninger, I har lavet i de 9 visioner. Overvej derefter hvordan visionen skal bruges, hvor den skal stå, og hvem den skal kommunikeres ud til. Hvis I ikke har en vision i forvejen Tidsforbrug 60 min + 45 min Hvis I ikke har en vision for jeres makerspace, kan I bruge de 9 bud som udgangspunkt for jeres arbejde med at formulere en vision, som kan bruges i det videre arbejde. Det skal denne aktivitet åbne op for. I skal bruge de 9 visioner fra andre makerspaces til at undersøge, hvad andre har skrevet, og om der er nogle af deres formuleringer, som I tænker, I kan bruge, når I skal formulere jeres egen vision. Træk på skift et visionskort og fremhæv det, der er særligt godt og det, der er problematisk ved visionen. Hver gang I har gennemgået en vision, overvejer I, om der er noget fra visionen, som I gerne vil prøve at at tage med til jeres egen. Fremhæv dette med en overstregningstusch. Når I har været igennem alle visioner (ca. 60 min), bruger I ca. 45 minutter på at skrive en vision ud fra de fremhævninger, I har lavet i de 9 visioner. Aftal, om I skal finde mere tid til at skrive videre på visionen og gøre den helt færdig. Overvej derefter, hvordan visionen skal bruges, hvor den skal stå, og hvem den skal kommunikeres ud til. Visioner 3 eksempler på visioner til makerspace Her er der LINK til at downloade 9 eksempler på visioner til makerspace. Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker, Karen Mikkelsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hack dit undervisningsforløb Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen En væg af gear Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Biomaterialer Forløbsbygger Kom godt i gang med green screen Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Undersøgelsesmetoder Storm P maskiner Feedback-briller Scenariedidaktik - skab meningsfuld undervisning Designmodeller FIRE - modellen Designcirklen Engineering Læringsspiralen af Mitchel Resnick Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Udvikling og forankring af makerspace på skolen - Evaluering af makerspace Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indretning af makerspace Skramloteket Sikkerhed i makerspacet Rumundersøgelse med billeder Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Undersøg jeres makerspace gennem påstande",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerspaceindretning"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:16.018Z",
    "wpId": 2081,
    "createdAt": "2024-06-13T14:47:00",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:52:33"
  },
  {
    "title": "GDPR –  Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/gdpr-og-login-i-undervisningen/",
    "description": "Flere makerspace-værktøjer kræver login – men er det sikkert? Få styr på GDPR, DPO og tjeklisten, før du bruger programmer med elever.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/forside_billede-1024x683.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit GDPR – Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet GDPRit-sikkerhedsikkerhed Fag På tværs af fag Emne Software Trin Til læreren Hvorfor er det vigtigt? Flere og flere programmer i makerspace kræver, at brugeren logger ind – enten for at gemme projekter, få adgang til ekstra funktioner eller generelt for at få det fulde udbytte af værktøjet. Men med login følger ofte en overførsel af persondata som navn, e-mail og brugeradfærd. Det kan være helt legitimt og praktisk, men det kan også være i strid med skolens (kommunes) politikker eller databeskyttelsesloven (GDPR), hvis ikke det er vurderet korrekt. Derfor er det vigtigt at vide: Hvornår et program kræver login Hvilke data, der bliver samlet Hvornår man skal kontakte sin lokale DPO (databeskyttelsesrådgiver) Bemærk: Vi hos CFU og CFUmaker er ikke jurister. Vores anbefalinger er vejledende og baseret på praksisnær erfaring – ikke juridisk rådgivning. Derfor opfordrer vi til, at du i tvivlstilfælde altid søger sparring med en fagperson, fx skolens eller kommunens DPO eller en medarbejder med viden om GDPR og datasikkerhed. Hvad er en DPO? DPO står for Data Protection Officer – på dansk: en person der hjælper med at sikre, at data om elever og lærere behandles korrekt. I praksis er DPO’en ofte en medarbejder i kommunens it- eller forvaltningsafdeling, som rådgiver skolerne i, hvad man må og ikke må, når det gælder data, programmer og systemer. Hvornår skal man være opmærksom? Du skal især være opmærksom, når: Programmet kræver login og beder om navn, email eller adgang til filer Programmet gemmer projekter eller brugerdata i skyen – for eksempel fordi filer skal sendes via producentens servere for at blive behandlet og printet Der gives ingen tydelig information om, hvordan data behandles og deles. Elever deler data eller kommunikerer internt i programmet Du ikke ved, om programmet er godkendt i kommunen Login-farvekoder: En hjælp til vurdering For at gøre det lettere at tage en hurtig beslutning, foreslår vi at bruge farvekoder for login-niveau – eller om programmet kræver adgang til internettet for at virke: Farve Betydning 🟢 Grøn Programmet kan bruges uden login – ingen problemer. 🟡 Gul Login er valgfrit, men anbefales – DPO godkendelse anbefales. 🔴 Rød Login er nødvendigt – kræver DPO-vurdering, før det bruges med elever. Tjekliste: Er programmet sikkert at bruge? Før du tager et nyt program i brug, kan du stille dig selv disse spørgsmål: Skal elever angive navn, e-mail eller andre persondata? Indeholder programmet reklamer eller sporing (tracking)? Har programmet adgang til mikrofon, kamera eller filer? Hvor gemmes data, og hvem har adgang? Kan data slettes eller hentes ud igen? Er programmet designet med indbygget databeskyttelse (privacy by design), som krævet i GDPR – eller gælder der andre regler? (inspireret af Styrelsen for It og Lærings tjekliste til tredjepartsprogrammer.) Hvilke data skal man være særligt opmærksom på? I et undervisningsforløb, kan der indgå mange forskellige typer data. Når du anvender programmer og hjemmesider i undervisningen, som behandler disse data, er det vigtigt at være opmærksom på, hvordan dataene håndteres. Brugerdata: Navn, e-mail, klassetrin, skole Projektdata: Gemte designs, 3D-filer, billeder Adfærdsdata: Hvornår elever logger ind, hvordan de bruger programmet Kommunikation: Beskeder, kommentarer, forumopslag Selv teknisk data (som fejlmeldinger fra 3D-printere) kan være personfølsomme, hvis de kan knyttes til en specifik bruger. GDPR-princip: Databeskyttelse gennem design I følge artikel 25 i GDPR skal datasikkerhed tænkes ind fra starten. Det kaldes ”privacy by design and by default”: Softwaren skal beskytte data allerede i sin grundopsætning Standardindstillinger må ikke være datadeling Brugerens privatliv skal være udgangspunktet Dette princip bør også være ledestjerne for valg af software i undervisningen. Gode råd til lærere og it-vejledere Brug programmer uden login, når det er muligt – især i korte forløb Undersøg, om din kommune allerede har godkendt programmet Hvis du er i tvivl: Søg rådgivning – det er ikke farligt, det er ansvarligt Inddrag elever i samtalen om datasikkerhed og digital adfærd Opbyg en lokal liste over programmer og deres login-niveauer Konklusion At bruge login i undervisningen er ikke forbudt, men det forpligter. Når vi hjælper elever med at bruge digitale værktøjer, skal vi også sikre, at deres data behandles med respekt og lovlighed. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kilder Styrelsen for it og læring Anvendelse af gratis tredjeparts værktøjer: https://emu.dk/sites/default/files/2020-03/Gode%20råd%20om%20datasikkerhed%20ved%20virtuel%20undervisning.pdf Tjekliste: https://emu.dk/sites/default/files/2021-08/Tjekliste%20udvidet_09082021_0.pdf Datatilsynet Datatilsynet er den danske uafhængige myndighed, der fører tilsyn med overholdelse af reglerne om databeskyttelse. Deres hjemmeside er en primær kilde til vejledninger og lovgivning. Regler og vejledninger om GDPR: Generel oversigt over regler og vejledninger Vejledning om cloud-tjenester Kommunernes Landsforening (KL) https://www.kl.dk/boern-og-unge/digitalisering-paa-boerne-og-ungeomraadet/informations-og-datasikkerhed-i-folkeskolen#dataetiske-principper-10 Databeskyttelsesforordningen (GDPR) Grundlæggende om GDPR – Datatilsynet Databeskyttelsesforordningen – GDPR.DK (fulde tekst) Databeskyttelsesloven – Retsinformation (dansk lov) GDPR Artikel 25 – Databeskyttelse gennem design og standardindstillinger Vejledning om behandlingssikkerhed og databeskyttelse gennem design og standardindstillinger – Datatilsynet Retningslinjer 4/2019 om artikel 25 Databeskyttelse gennem design og databeskyttelse gennem standardindstillinger – European Data Protection Board Artikel 25 – Databeskyttelse gennem design og databeskyttelse gennem standardindstillinger – GDPR.DK Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Sikkerhed i makerspacet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "AI"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:16.723Z",
    "wpId": 13788,
    "createdAt": "2025-06-20T10:12:41",
    "modifiedAt": "2025-06-20T18:56:34"
  },
  {
    "title": "Kom i gang med Cricut Maker 3",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-i-gang-med-cricut-maker-3/",
    "description": "Teknisk, folieskærer, Cricut, fabrikationsteknologi.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Cricut-maker3-e1747656560938.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom i gang med Cricut Maker 3 Cricutfabrikationsteknologifolieskærer Fag Håndværk og design, Billedkunst Emne Makerteknologier Trin Til læreren, Udskoling Cricut Maker 3 er en alsidig folieskærer, der kan skære i en lang række materialer som papir, vinyl, stof, læder og tyndt træ. Med præcision og kraft kan maskinen anvendes til både små detaljerede udskæringer og større projekter. Du kan udskifte kniven i maskinen med en pen eller værktøj til at præge overflader. Så det er en maskine, der kan bruges til mange forskellige formål. For at bruge Cricut folieskæreren skal den være koblet til en computer eller tablet, som har softwaren installeret. Softwaren kan indstilles, så den er på dansk, men den kræver stadig at eleverne kan læse. Desuden kræver navigationen i brugerfladen, at eleverne undervejs træffer valg om hvilken type produkt, de skal lave og hvilket materiale de skal skære i. Så for de yngste elever i skolen, vil det kræve en del guidning at betjene maskinen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kom i gang med Cricut Maker 3 Herunder finder du en video, som viser, nogle af de allermest grundlæggende funktioner ved maskinen. I videoen vises, hvordan du laver et enkelt design i det tilhørende program – Design Space og efterfølgende får det overført til maskinen vha kabel og får skåret i skiltefolie. Til højre finder du desuden to links til materialer, som vil gøre at du nemt kan komme i gang med maskinen. Ressourcer Få hjælp på Cricuts egen hjemmeside Cricut beginner's Guide (Engelsk) Cricuts Software - Design Space For at kunne designe og sende filer til Cricut Maker 3 anvendes softwaren Design Space. Programmet er tilgængeligt som desktop-applikation og som mobilapp. Design Space giver brugeren mulighed for at uploade egne filer, benytte færdige skabeloner samt tilpasse designs med tekst, billeder og former. Du finder Design Space her. Programmet er som udgangspunkt gratis at hente og oprette en bruger til. Du kan også bruge nogle begrænsede funktioner i programmet. Men vil du have det fulde udbytte af de mange muligheder, der er i programmet, så bliver du nødt til at købe abonnement. Cricut skriver på om brug af Design Space, at du skal være opmærksom på at kontoen er personlig, og du må ikke dele den med andre. Så med mindre I vælger at købe flere abonnementer, så kan en løsning være at have Design Space installeret til en computer, som er koblet til Cricut maskinen, og som er logget ind på Design Space kontoen. Der findes pt desværre ingen education licens til Design Space. Når du overfører filer fra Design Space til folieskæreren, kan du gøre det på to måder, enten via USB eller via bluetooth. Ressourcer Cricut Design Space Download Cricut Design Space Materialer til folieskæreren - Cricut Cricut understøtter et bredt udvalg af materialer. De mest anvendte materialer inkluderer: Cricut maker 3 Vinyl (permanent, aftagelig, varmeoverførsel) Papir og karton (tyndt, kraftigt, glitter) Skind (ægte og syntetisk) Stof (bomuld, lærred, filt) Træ (balsatræ, finer) Mosgummi Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kreative tekster til folieskære og lasercutter Biomaterialer Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Teknologi i håndværk og design Dekorer dit PLC Populært Sikkerhed i makerspacet Nudging på din skole Design et brætspil Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer",
      "Cricut"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:17.365Z",
    "wpId": 12517,
    "createdAt": "2025-06-10T14:26:57",
    "modifiedAt": "2025-06-10T14:26:58"
  },
  {
    "title": "Biomaterialer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/biomaterialer/",
    "description": "Viden om, materialer, verdensmål, projektbaseret læring, making, fabrikationsteknologi, elevinddragelse, eksperimenterende, tekstiler.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0528-scaled.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Biomaterialer eksperimenterendeelevinddragelsefabrikationsteknologimakingmaterialerprojektbaseret læringtekstilerverdensmål Fag Billedkunst, Håndværk og design, Fysik/kemi, Natur/teknologi, På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Til læreren I vores verden er vi omgivet af materialer – nogle naturlige, andre forarbejdede. Nogle er biologisk nedbrydelige, mens andre ikke er. Men hvordan skaber vi nysgerrighed hos eleverne, så de forholder sig til disse materialer og udvikler en bevidsthed om, hvordan vi skaber bæredygtige materialer? Kan vi omdanne materialer, som vi normalt ville have i overskud i produktionen, eller som normalt blot ville blive smidt i skraldespanden, til noget, der kan blive til brugbare materialer? Vi vil her præsentere nogle grundlæggende principper omkring arbejdet med biomaterialer og dele ressourcer og links til opskrifter og undervisningsaktiviteter. Der vil blandt andet blive præsenteret, hvordan man kan arbejde med at skabe bioplast, forme til afstøbninger, og hvordan man kan dyrke og skabe materialer ud fra mycelium. En stor del af vores inspiration kommer via vores samarbejde med Fablab Barcelona. Besøg deres hjemmeside og se bl.a. deres spændende projekt omkring “Remix the School” Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hvad er biomaterialer? Biomaterialer er materialer fremstillet af biologiske ressourcer som planter, svampe, alger eller mikroorganismer. De kan være naturlige, som træ og bambus, eller forarbejdede, som bioplast fremstillet af stivelse eller cellulose. Fælles for mange biomaterialer er, at de er biologisk nedbrydelige og bæredygtige alternativer til traditionelle materialer som plastik og metal. Biomaterialer omfatter en bred vifte af materialer med forskellige egenskaber og anvendelsesmuligheder. De spænder fra faste materialer som træ og kork til fleksible materialer som tekstiler fremstillet af bomuld eller hør. Nogle biomaterialer er endda spiselige, såsom tang og svampe, mens andre er udviklet til at være særligt holdbare og modstandsdygtige, eksempelvis dem, der anvendes i byggeri og konstruktion. En af de største fordele ved biomaterialer er deres bæredygtighed. Mange af dem kan genanvendes på en nye måder. Derudover er mange biomaterialer biologisk nedbrydelige, hvilket betyder, at de kan nedbrydes naturligt og dermed ikke bidrager til forurening og affaldsproblemer. Råmaterialer i biomaterialer Biomaterialer består af forskellige naturlige råmaterialer, der tilsammen skaber funktionelle og bæredygtige materialer. Disse komponenter kombineres på forskellige måder for at skabe biomaterialer med specifikke egenskaber såsom styrke, fleksibilitet og æstetik. Generelt er det kun din nysgerrighed der sætter begrænsninger for hvilke naturlige råvarer du kan brug, men under de forskellige punkter kommer der konkrete forslag til de forskellige typer materialer. Fabrikér bioplastik af organisk materiale Bioplast er et spændende materiale, der laves af naturlige ressourcer som gelatine, agar eller cellulose i stedet for råolie, som bruges til almindelig plastik. En stor fordel ved bioplast er, at det kan være bionedbrydeligt, hvilket betyder, at det kan nedbrydes naturligt i miljøet. Men det er vigtigt at vide, at ikke al bioplast er bionedbrydelig! Nogle typer, som bio-PET og bio-PE, ligner almindelig plastik og nedbrydes ikke. De bioplast-opskrifter, vi anbefaler her, er alle bionedbrydelige. De består af tre hovedingredienser: (Polymer) (bindemiddel) Fx Naturlige harpiks (f.eks. fyrretræ), gelatine, , alginat, cellulose, agar, stivelse, gummi (xantan, guar, arabisk), chitosan osv. Blødgører (fleksibilitet/modstand) Glycerin, olier, voks (bi, carnauba, soja) Fibre (struktur) Animalske og vegetabilske fibre – plantefibre, madrester Tilsætningsstoffer (æstetik) Naturlige pigmenter, mineraler, naturfarve osv. Opløsningsmiddel Vand, alkohol Hjemmelavet bioplast fungerer lidt som lim og klæber godt til træ. Derfor er det bedst at støbe det på en glat overflade som glas eller akryl. Hvis du vil lave flade plader, kan du hælde bioplasten i en ramme og skære den til, når den er tør. En stor fordel er, at du kan genbruge bioplast! Hvis det går i stykker, kan du smelte det om i varmt vand og støbe det igen. Husk dog, at bioplast smelter let og kan blive deformt, hvis det udsættes for varme eller sollys. Bioplast er ikke naturligt vandtæt – det kan ændre form, hvis det bliver vådt. Men det er også det, der gør det bionedbrydeligt! Hvis du vil gøre det mere vandafvisende, kan du tilsætte voks. Du kan også blande fibre, mineraler eller madaffald i for at lave en stærkere biokomposit. Når bioplast tørrer, krymper det, fordi vandet fordamper. Mindre glycerin betyder mere krympning. Hvis materialet stadig føles koldt, er det ikke helt tørt. Tykke lag kan mugne, så dæk det gerne til med stof, mens det tørrer. Medier Galatine-plade Ressourcer Bioplast-plader med gelatine (.pdf) Lav jeres egne støbeforme Støbeforme er et helt område for sig. Vi kender alle støbeforme fra køkkenet, hvor tærtefade, bradepander og andet bruges til at holde på flydende masser i en bestemt form, indtil de er bagte eller størknede på anden vis. Almindelige silikoneforme kan sagtens anvendes til biomaterialer, ligesom alle mulige andre forme kan bruges. Et grundlæggende princip er, at hvis det, der støbes, bliver hårdt, skal støbeformen være elastisk, mens hårde støbeforme kan bruges til elastiske materialer. Almindelig afstøbning sker ofte ved, at man hælder gips, beton eller lignende i en blød form, som her, hvor forskellige forme giver forskellige små fade. Eleverne kan lave deres egne støbeforme. En mulighed er at 3D printe hårde forme. En anden er at lave silikonelignende forme i biomaterialer. Det sidste er særligt brugbart, hvis eleverne bare skal bruge formen i kort tid. Derefter kan formen smeltes om og massen bruges igen til noget andet, eller den kan bortskaffes som biomateriale. I dette kapitel ser vi på processen med at lave enkle forme i biomaterialer. Enkle forme lan laves, når det objekt, der skal afstøbes har en flad side, og når denne side er større end resten af objektet, da det ellers vil være svært at få ud af formen uden at ødelægge det. Det er måske et fysisk objekt, der allerede findes, eller måske er det bare en idé. Hvis det er det sidste, er eleverne nødt til at starte med at lave objektet. Det kan de gøre i ler, voks, 3D print eller på anden vis. Når objektet findes fysisk, skal eleverne lægge det ned i en ramme, som har sider, der er højere end objektet. Objektet skal fastklæbes, da det ellers vil flytte sig, når det overhældes med biomateriale. Se billede 2-5. Her er der fundet forskellige forme at lægge objektet i, bortset fra billede 5, hvor der er lavet et aftryk af objektet i voks og modelleret en side op omkring aftrykket. Når de forskellige eksempler overhældes med biomaterialer, vil det blive til støbeforme, som eleverne kan bruge til at genskabe objektet efterfølgende. Husk evt. at dække objektet med et tyndt lag olie, vaseline eller lignende, før der overhældes med biomateriale, så det lettere slipper, når biomaterialet er størknet. Vær også opmærksom på, at biomateriale svinder meget, når væden fordamper. Det gør sig også gældende for de kopier, som eleverne efterfølgende støber i formene. Flowchartet her nedenfor er bearbejdet fra materiale fra fablab Barcelona og viser de overvejelser og processer, der skal gennemgås, når eleverne skal lave deres egne forme. Her finder du også links til vejledninger, hvis elevernes ønskede objekter kræver en 2-sidet støbeform. Medier Billede 1: Almindelig afstøbning Billede 2: Flise, der ønskes afstøbt Billede 3: 3D printet figur, der ønskes afstøbt Billede 4: Blad, modelleret i voks, der ønskes afstøbt Billede 5: Glascitron, der ønskes afstøbt Ressourcer Flowchart som pdf (.pdf) Dyrk Kombutcha svampe Det er nemt at komme i gang med at dyrke kombutcha svampe, også kaldet scoby. En kombutcha svamp minder om en eddike-mor og og føles i våd tilstand som kyllingeskind, men bliver læderagtig, når den er tørret. For at dyrke dine egne svampe, skal du starte med at have en scoby-mor. Den kan købes på nettet for få penge, men ofte kan du også finde en gratis på dba eller facebook marketplace fx. Der dannes en svamp oven på den oprindelige scoby-mor i løbet af et par uger, og begge kan bruges igen til nye produktioner, eller du kan nøjes med at genbruge den oprindelige og tage den nye svamp op og tørre. Her er der taget udgangspunkt i en færdigkøbt svamp med startvæske og den medfølgende opskrift. Hæld 600 ml kogende vand i en glasbeholder Lad sort eller grøn te trække ca 15 minutter Opløs 100 gr. sukker Tilsæt 400 ml. koldt vand Lad væsken køle helt af Tilsæt din scoby-mor (grundsvamp) Tildæk med stofklæde og lad stå 14 dage (eller indtil din nye svamp har den tykkelse, du ønsker) De høstede svampe kan formes, mens de er våde, og kan efterbehandles, fx sys, når de er tørre. Vær obs på, at de suger vand og falder fra hinanden igen, hvis de bliver våde, så helt ligesom læder er de altså ikke! Kombutcha produktion og høstet svamp Kom godt i gang med biomaterialer i skolen At introducere biomaterialer i undervisningen behøver ikke at være kompliceret. Ofte kan man komme langt med de materialer og redskaber, skolen allerede har til rådighed, især i faglokaler som natur/teknologi og madkundskab. Grundlæggende udstyr For at starte kan følgende ting være en god idé: Kogegrej: Gryder, sigter og målebægre (decilitermål). Køkkenredskaber: Knive, skeer, grydeskeer, piskeris. Køkkenvægt. Blendere/stavblendere/foodprocessor: Til at findele materialer. En almindelig blender er ofte tilstrækkelig, men mere avancerede maskiner til kværning eller pulverisering kan også bruges. Forme og rammer: Til at forme biomaterialerne. Dehydrator (tørreovn): Til at tørre biomaterialerne og forhindre mug. Disse findes i forskellige størrelser og prisklasser, men er ikke altid strengt nødvendige. Arbejdet med biomaterialer kan foregå i mange forskellige lokaler, såsom almindelige klasselokaler, makerspaces, madkundskabslokalet, natur/teknologilokalet m.fl. Det er dog en fordel at have adgang til: Håndvask og rindende vand: Til at skylle materialer og rengøre udstyr. Beskyttelse af borde: Voksduge eller overflader, der er nemme at rengøre, er anbefalelsesværdige. Opbevaringsplads: Hylder eller lignende til at tørre materialer. Et varmt sted som skolens fyrrum kan også være velegnet til tørring. Links og ressourcer Materium – Stor ressourcebank med masser af opskrifter og andet. Bioplast – En kogebog med forskellige opskrifter på bioplast. Af Magaret Dunne Precious Plastic – Make an edible bow – En eksempel på at lave en skål af appelsinskaller. How to use the biomaterial and paste 3D Printing Machine – Tutorial Materialet er udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, Kristian N. Hjuler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen En væg af gear Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative katapulter Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison We are the robots Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design",
      "Fysik/kemi",
      "Natur/teknologi",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:18.165Z",
    "wpId": 9964,
    "createdAt": "2025-03-17T12:42:41",
    "modifiedAt": "2025-03-19T09:05:11"
  },
  {
    "title": "Scan’N Cut folieskærer – Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/scann-cut-folieskaerer-naar-sporing-af-billeder-i-canvas-workspace-driller/",
    "description": "Teknisk, fabrikationsteknologi, folieskærer, Inkscape.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2011-scaled.jpeg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Scan’N Cut folieskærer – Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller fabrikationsteknologifolieskærerInkscape Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren Når sporingen af billeder i Canvas Workspace ikke virker eller kvaliteten bliver for dårlig. Så kan du i stedet lave sporingen af billedet i programmet, Inkscape. Se videoen her: Sporing af billeder i Inkscape Inkscape er et gratis program til at arbejde med vektorer. Det skal downloades til computeren og virker til Windows, Mac og Linux. Du kan downloade den nyeste version af Inkscape her: https://inkscape.org I videoen herunder vises, hvordan du kan lave en sporing af dit billede i Inkscape for derefter at hente svg. filen ind i Canvas Workspace og gøre den klar til at blive skåret på folieskæreren. Hvis du har en Scan’N Cut folieskærer inden for typen (S)DX, så kan folieskæreren godt læse svg. filtypen direkte, og du behøver ikke gå i Canvas Workspace for at få den over på folieskæreren. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Biomaterialer Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Teknologi i håndværk og design Broderi med Inkscape og Inkstitch Dekorer dit PLC Populært Sikkerhed i makerspacet Filformater og filhåndtering Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:18.938Z",
    "wpId": 2811,
    "createdAt": "2024-12-11T13:46:21",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:18:57"
  },
  {
    "title": "Teknologi i håndværk og design",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/teknologi-i-haandvaerk-og-design/",
    "description": "Viden om, fabrikationsteknologi, teknologianalyse, designprocesser, Micro:bit, prototyper.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/b045d4e0-ad60-43b5-bd81-d51c449d39c8.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Teknologi i håndværk og design designprocesserfabrikationsteknologiMicro:bitprototyperteknologianalyse Fag Håndværk og design Emne Didaktik Trin Til læreren Når læreren er undersøgende sammen med eleverne, bliver arbejdet med teknologi i håndværk og design til meningsfulde og inkluderende læreprocesser. Der er mange muligheder for at inddrage digital teknologi i håndværk og design, både som procesredskaber, som produkt og som dokumentationsværktøj. Digitale fabrikationsteknologier, som folieskærer, lasercutter og 3D-printer kan udvide eksperimenter i designprocessen, og mikroprocessorer kan styre forskellige outputs og integreres i designløsninger. Endelig kan forskellige digitale præsentationsteknologier gøre det lettere for eleverne at dokumentere deres arbejdsproces, og dermed styrkes mulighederne for argumentation for til-og fravalg i designprocessen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Teknologiernes muligheder De digitale fabrikationsteknologier kan give eleverne indblik i typer af designprocesser, som mest har været anvendt i industrien og professionelt designarbejde. Med fabrikationsteknologierne kan der skabes mange undersøgelser (iterationer) af, hvordan et produktelement kan se ud. Med folieskæreren kan der for eksempel udarbejdes logos, slogans eller symboler, og eleverne kan eksperimentere med ændringer af kontur og udtryk i tegneprogrammet. Med lasercutteren kan der skabes prototyper eller produkter, hvor udskæringer eller graveringer i materialet er langt mere detaljeret, end hånden kan klare. 3D-printeren kan med forskellige filamenter printe elementer, for eksempel håndtag til en kasse eller et smykke, og herved kan eleverne få fornemmelse af, hvordan de med mindre korrektioner i deres tegneprogram kan skabe nye funktioner eller udtryk, der kan printes og testes. De digitale tegneprogrammer giver mulighed for, at eleverne samarbejder, både når de lader sig inspirere af, hvad andre har skabt, når de arbejder videre på en eksisterende tegning, og når de deler egne ideer med andre på digitale platforme. Udfordringer ved brug af teknologier Mange skoler har dog udfordringer, når de inddrager fabrikationsteknologierne i undervisningen, for skære- og især printprocesser tager lang tid, og hvis skolen ikke har adgang til flere maskiner, opstår der flaskehalse, som kan skabe frustrationer blandt eleverne. Hvis skolen har adgang til mobile eller lokale FabLabs, kan det være en mulighed at benytte disse, når der skal arbejdes med teknologi i håndværk og design, og ellers kan man i klassen vælge ud, hvad der skal produceres. Derved tabes muligheden dog for at anvende de digitale fabrikationsteknologier til iterationer, hvor hver elev kan eksperimentere med udtryk og funktion. Kodning, Ultra:Bit og Micro:Bits Mange skoler har modtaget micro:bits til deres elever, og disse er oplagte at anvende i designopgaver i håndværk og design. Micro:Bits er små mikroprocessorer, som ved hjælp af enkle input som eksempelvis bevægelse eller tryk på en knap kan give forskellige output, som lys eller lyd. Der findes masser af tilgængeligt online undervisningsmateriale, som kan anvendes, når eleverne skal lære at kode. Afhængig af elevernes brug for stilladsering kan de kode gennem imitation, som redesign af koder eller ved at eksperimentere sig frem. Opgaver i undervisningen kan være: Hvordan styrer vi trafiksikkerheden på skolevejen? Eleverne kan udarbejde forskellige løsninger, som kunne være et betræk med dioder, der blinker på cykelhjelmen, når cyklisten bremser. Hvordan kan vi med fuglekasser hjælpe til, at der kommer flere fugle et specifikt sted? Elevgrupper kan bygge forskellige typer af fuglekasser og med mikroprocessorer og sensorer registrere aktivitet ud og ind af kasserne, og derefter designe den optimale fuglekasse. Teknologianalyse Endelig kunne man udvide fagets genstandsanalyser til at indeholde en teknologianalyse, og eksempelvis lade eleverne undersøge, hvilke intentioner der ligger bag bip i køleskabet eller blink i udrykningen, og hvordan funktionen er komponeret med tid og rytme. Derefter kan eleverne selv integrere ’bip’ og ’blink’ i et designprodukt. Nogle lærere er allerede bekendte med blokprogrammering og mikroprocessorer og for dem bliver tilrettelæggelsen af opgaver og undervisningsforløb i håndværk og design overskuelige. For andre lærere kan designprocessen tilrettelægges, så nogle faser i designprocessen indeholder velkendte elementer, og andre faser er undersøgelser, hvor lærer og elever i fællesskab udforsker for eksempel MikroBitens muligheder. Dermed vil designprocesserne, som vi kender dem fra håndværk og design tilføres nye aspekter, og derfor påvirkes fagets didaktik også. Designprocesser Designprocesser i håndværk og design udmærker sig ved, at eleverne lærer håndværksmæssige færdigheder, mens de arbejder skabende med produkter. Læreren viser og demonstrerer brug af værktøj og materialer, og eleverne både imiterer og udforsker muligheder i deres egne arbejdsprocesser. Når designprocessen suppleres med digitale værktøjer, tegneprogrammer og programmering, hvor udvikling og muligheder med programmerne sker med større hastighed, end man kan nå at følge med i, så vil arbejdet med digitale teknologier i skolen blive til fælles undersøgende processer. Derfor vil fagets didaktik også blive mere mangfoldig, fordi der både skal rummes håndværk og designprocesser, som læreren mestrer, men også processer hvor der vil opstå udfordringer, som læreren ikke har en løsning på. Herved kan læreren få blik for, hvordan rammesætning af opgaver for eleverne også er rammesættende for, hvilken type af designproces eleverne skal arbejde med, og hvilke typer af processer læreren ønsker, at eleverne skal mestre ved valgfagets prøve. I de mindre klasser, kan læreren stille opgaver, som er rammesat ved, at læreren har valgt materialer og værktøj, produktområde og teknologi. I de større klasser kan eleverne lære at arbejde med komplekse og virkelighedsnære problemstillinger, og de kan selv få mulighed for at vælge materialer og teknikker, og måske også teknologier, hvis skolen har adgang dertil. Dokumentation af arbejdsprocesser For at bevidstgøre eleverne om deres læring, og hvordan forskellige typer af opgaver, giver forskellige muligheder, kan eleverne med fordel dokumentere deres processer, som efterfølgende kan være fundament for deres argumentation for til- og fravalg i designprocessen, og for refleksion over egen læreproces. Hertil kan anvendes multimodale blogs eller digitale logbøger, pitch på videofilm, Prezi eller andre visualiseringsprogrammer. Ofte vil eleverne opleve de fælles undersøgelser i klassen og sammen med læreren, som motiverende og meningsfulde. De vil mærke, at det er autentisk, når læreren fortæller, at de i fællesskab skal undersøge, hvad micro:biten kan, og hvordan de for eksempel kan få den til at spille en lille melodi eller skabe andre lyde, som kunne integreres i en æske. Ved midtvejs-præsentationer og korte statusrunder vil de se, at det de skaber – eller videndeling om ’fejl’ og udfordringer – kan give værdi for andre, så de i fællesskabet kan blive så dygtige som muligt. Teknologi i håndværk og design kræver selvfølgelig forberedelse og undersøgelse før undervisningen, men i lige så grad mod og tillid til, at man for hver gang bliver mere erfaren, og eleverne er med til at udvikle de nye kompetencer. Inspiration Online undervisningsmateriale til UltraBits: https://www.dr.dk/skole/haandvaerk-og-design Forløb fra teknologiforståelse i håndværk og design: https://tekforsøget.dk/forlob/fag_haandvaerkogdesign/ Læs mere i faghæftet for håndværk og design Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Materialet er udarbejdet af Bolette Kremmer Hansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Dark patterns – undervisning om manipulerende design Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Input- og outputteknologier Design og 3D-print dit drømmehus Teknologianalyse af Snapkortet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "3D-print",
      "lasercutter",
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:19.725Z",
    "wpId": 4178,
    "createdAt": "2024-07-04T09:07:39",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:02:55"
  },
  {
    "title": "Nudging på din skole",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/nudging-paa-din-skole/",
    "description": "Undervisning, folieskærer, designprocesser, brugerinddragelse, fabrikationsteknologi.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Urinal_FLy2-scaled-e1747136636298.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Nudging på din skole brugerinddragelsedesignprocesserfabrikationsteknologifolieskærer Fag Billedkunst, Håndværk og design Emne Design Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne igennem en designproces udvikle forskellige artefakter, som kan anvendes til at “nudge” og påvirke personers adfærd på skolen i forskellige sammenhænge. Nudging kan overordnet defineres som ”et kærligt puf”, der dybest set handler det om at få mennesker til at ændre adfærd. Eleverne skal arbejde med en problemstilling på skolen, hvor de gennem en designproces skal udvikle forslag til løsninger på den givne problemstilling ved brug af nudging. Det kan være at lave bogstaver, symboler eller skilte, der skal adfærdspåvirke eleverne på gangene på skolen, eller stickers som påvirker til at huske at vaske hænder. I dette forløb indgår folieskæreren som teknologi, men det er også muligt at supplere ved at inddrage andre værktøjer såvel analoge som digitale. Forløbet er udarbejdet med inspiration fra et forløb fra Tekforsøget. Forløbet findes her Nudging Der arbejdes ud fra Fablabs designscirkel. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Rammer og praktiske forhold Forløbet er planlagt ud fra mellemtrinnet, men kan vinkles til både indskoling eller udskoling. I forløbet arbejdes med folieskæreren Scan’N Cut, og der arbejdes med materialet skiltefolie. Man kan overveje også at anvende andre materialer som fx. strygestof (som kan stryges på tekstil) og plastikdug til at skære stencils (til at overføre på enten tekstil eller males på. Ressourcer Introduktion til folieskæreren (Scan'N Cut CM300) Introduktion til folieskæreren (Scan'N Cut SDX1200) Forløbet Forløbet er bygget op efter designcirklen med indlagte faglige loops. Et fagligt loop er når man stopper op i designprocessen, fordi der er brug for viden. Det kan være om designopgaven, materialet, teknologien der skal bruges osv. Dette vil typisk være planlagt af læreren og lagt ind i undervisningen, men kan også fungere som en række arbejdsstationer, som eleverne kan bruge når de har brug for det. Designopgaven Design et mærkat eller skilt til din skole, som skal “nudge” nogen til en bestemt handling. F.eks. vaske hænder efter toiletbesøg, lægge nogle ting på plads eller lægge op til leg i frikvarteret. Feltundersøgelse I denne fase skal eleverne få ideer til hvad de kan “nudge” på deres skole (eller evt. i hjemmet eller andre steder) Idégenerering I denne fase skal eleverne dels udvælge en problemstilling at arbejde videre med og dels finde forskellige idéer til symboler. Fabrikation Her arbejder eleverne med at lave deres design. Der kan være brug for at lave skitser og tegninger, arbejde i et designprogram (f.eks. canvasworkspace som bruges sammen med folieskæreren), og lave små afprøvninger. Outro Det er i denne fase at der præsenteres og reflekteres over ens design, og man vælger om der skal laves ændringer eller hvordan produktet bruges fremadrettet. Designopgaven Om Nudging Udfoldelse af designopgaven. Eleverne præsenteres for en række klip, der viser eksempler på nudging, som kan være første skridt til at aktivere elevernes forforståelse. Se disse forskellige videoer med eleverne, som gerne skulle give et indtryk af åbenlys/synlig nudging vs. Sløret/skjult nudging: Tal med eleverne om: Hvad er nudging? Hvilke steder er der nudging? Hvorfor er der nudging? Hvornår er nudging synligt? Hvornår er nudging usynligt? Forløbet og dets tema/ problematik skitseret kort for eleverne. Feltundersøgelse Eleverne går i grupper på tur, rundt på skolen og finder eksempler på nudging, skilte og logoer. Der tages billeder og eleverne noterer, hvilke steder tegnet/symbolet var. Lad eleverne vurdere, hvordan tegnet/symbolet virkede – godt eller skidt? Tilbage i klassen diskuteres fælles, det som de har fundet frem til. Det kan også være en god ide at lave en brugerundersøgelse. Her går eleverne rundt og observerer på andres adfærd eller interviewer andre elever om små problematikker i hverdagen, som har noget med hinandens adfærd at gøre. Eksempler kan være: Stille sig på række Håndvask efter toiletbesøg Lege i skolegården Orden i faglokalerne Sortering af affald Kammeratskab på skolen Kø til madboden Sikkerhed i faglokalerne osv. Idégenerering Opgave: Hvor er der brug for nudging på skolen? I denne opgave skal eleverne fælles i klassen finde frem til den idé de gerne vil arbejde videre med. De skal argumentere overfor hinanden om hvorfor de ønsker nudging et bestemt sted – der er mange problemstillinger, og eleverne kan med fordel inddrages i valg af en eller flere problemstillinger, som de arbejder med. Eleverne arbejder herefter i grupperne fra tidligere med at udvælge en problemstilling, som de vil arbejde videre med. Vha. fx idéblomsten kan eleverne arbejde med at præcisere og forfine arbejdet med deres problemstilling. Herefter laver eleverne en idégenereringsproces for hvilket symbol eller billedsprog de vil arbejde med. Nudging benytter sig typisk af ikke-verbale symboler, og skal være så selvforklarende som mulige, så modtageren kan afkode den indenfor et øjeblik. Eleverne kan fremsøge eksempler på forskellige symboler, som kan bruges på stedet til at nudge. Her kan det også være oplagt at benytte sig af en idégenereringsøvelse som Crazy Eight, hvor eleverne tegner flere ideer på kort tid. Herefter gives der feedback imellem grupperne: Præsentere Ideen/pitch ideen for hinanden Kom med forslag til løsninger, vis fx nogle af de symboler/tegn som I overvejer at bruge bruges. Vis symbolerne (printet eller tegnet på papir) Faglige loops (er der viden vi har brug for) Fabrikation Eleverne tager deres idéer og laver “færdige” design, som er klar til at blive skåret på folieskæreren. Her forfiner eleverne deres design, og der kan arbejdes mere indgående med symboler og betydninger under et fagligt loop. Hvis ikke eleverne før har arbejdet med en folieskærer, bruges der tid på et fagligt loop og små afprøvninger. Fagligt loop A - Om symboler og ikoner Derudover anbefales også at arbejde med med at forstå betydningen af ikoner, symboler og deres virkning. Som lærer kan du blive inspireret af denne video om semiotik. Videoen kan evt. anvendes, hvis der arbejdes med de ældste elever. What is Semiotics? Fagligt loop: søgning af billeder og symboler Eleverne skal lære at søge efter lovlige billeder på fx Google eller andre søgemaskiner. De skal lære at kopiere dem og sætte dem ind samt trække dem (formatere dem), så de får en passende størrelse i forhold til kommunikationssituation. Til læreren: Læs evt. om ophavsret og søgning her: Find billeder du må bruge og dele Fagligt loop B - Lær at bruge folieskæreren For at eleverne bliver klædt på til at arbejde med designopgaven arbejder de nu med faglige loops, som kan lægges undervejs i forløbet. Det er eksperimenter med små øvelser, hvor eleverne lærer at designe digitalt og at arbejde med folieskæreren. Øvelserne kunne omhandle: Øv. 1 Design et personligt skilt til dit skab på skolen Øv. 2 Tegn en figur og skan den ind på printeren – få den skåret i karton Øv. 3 Design dit eget logo og få det skåret i skiltefolie Se evt. ressourcen rammer og praktiske forhold – fanen. Argumentation og Refleksion Testperiode: Mærket eller symbolet sættes op, og eleverne observerer henover en uge hvilken effekt symbolet har. Dette kan man strukturere sammen med eleverne, så I f.eks. aftaler nogle bestemte tidspunkter I vil observere eller hvem der skal observere. Testen kan også indebære at spørge brugerne/andre elever hvordan de oplever mærket, hvis adfærden ikke er direkte til at observere. Dur deres idé eller skal den evt. forbedres? Hvis ikke reflekteres over, hvordan tiltaget kan ændres, tilpasses. Dette didaktiske design er en remediering af et forløb fra tekforsøget.dk Der kan skrue op og ned for omfanget af forløbet. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:20.361Z",
    "wpId": 2868,
    "createdAt": "2024-06-26T11:11:34",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:14:55"
  },
  {
    "title": "Design et brætspil",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-et-braetspil/",
    "description": "Undervisning, spiludvikling, designprocesser, idegenerering, fabrikationsteknologi, 3D-modellering, spil.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0822.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design et brætspil 3D-modelleringdesignprocesserfabrikationsteknologiidegenereringspilspiludvikling Fag På tværs af fag Emne Design Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne designe et spil. Tanken er at det bliver et brætspil, eller i al fald et fysisk spil, som kan fabrikeres vha. en eller flere makerspaceteknologier som fx. 3D printede elementer, laserskårede dele, noget som skåret på folieskæreren eller andet. Udtryksformen er ikke bundet i opgaven. Det anbefales dog, at eleverne arbejder med makerteknologier, som de i forvejen har erfaringer med, således at tilegnelse af færdigheder ikke bliver det væsentligste fokus for eleverne. Formålet er i højere grad, at eleverne får erfaringer med at arbejde igennem en designproces og erfaringer med vigtigheden af at lave prototyper. I forløbet arbejdes med modellen, Designcirklen. Brætspillet designes til en af læreren valgt målgruppe. Det kan være elevernes egne klassekammerater, til yngre elever i SFO’en eller andre. Tanken er, at spillet skal udvikles på baggrund af en brugerundersøgelse i begyndelse af forløbet, og ud fra de tilbagemeldinger, som eleverne kommer frem til skal spillet designes. Den brugerorienteret designproces understøtter en autentisk problemstilling. Eleverne øver sig i at sætte sig ind i specifikke målgruppers behov, ønsker og forudsætninger. I det følgende får du først en overordnet beskrivelse af forløbets opbygning med udgangspunkt i designcirklen. Herefter bliver du præsenteret for nogle forskellige øvelser eller ressourcer, som du kan benytte i de forskellige faser. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Beskrivelse af undervisningen Øvelsen er struktureret ud fra Designcirklens forskellige faser. Undervejs i forløbet lægges løbende faglige loops eller kurser i digitale værktøjer og fabrikationsteknologierne, som eleverne arbejder med ud fra. Det kan være at eleverne har brug for mere viden om at designe i Inkscape eller det kan være de skal lære at overføre skiltefolie til en overflade uden luftlommer. Indholdet kommer an på på elevernes forudsætninger og de teknologier, man som lærer vælger at inddrage i forløbet. Nogle gange opstår behov for de faglige loops undervejs i processen, og udspringer at det eleverne vælger at arbejde og det der sker i undervisningen. Designopgave I begyndelsen af forløbet udfoldes problemfeltet og designopgaven introduceres for eleverne – at designe et spil til en bestemt målgruppe. Det kan være eleverne skal designe spil til dansk i 1. klasse, der skal hjælpe dem med at huske bogstaverne eller at stave. Det kan være at designe et spil til klasekammerater, som skal gøre dem mere bevidste om at kunne begå sig socialt, etisk og kritisk på nettet. Feltundersøgelse Ud fra designopgaven fastlægges nu en brugerundersøgelse af målgruppen. Det være eleverne skal på besøg hos deres målgruppe, skal interviewe læreren i klassen, skal lave en spørgeskemaundersøgelse eller andet. Det kan også være eleverne må læse bøger eller på nettet for at få mere viden. I denne fase kan der også arbejdes med dekonstruktion og analyse af forskellige brætspil. Der kan f.eks. arbejdes med en spiltest, hvor eleverne opnår større genskab til forskellige spil og reflekterer over spillets opbygning, oplevelse af at spille spillet og inspiration til deres egne spil. Idéudvikling Gennem skitsering og planlægning udvikler eleverne forskellige idéer til deres spil. De skal arbejde iterativt med deres spil-idé og udvikle et design, hvor gerne flere materialer såvel analoge som digitale inddrages. Forskellige idégenereringsmodeller kan anvendes. Udgangspunktet er, at der i begyndelsen af idéudviklingen arbejdes med at få mange idéer; altså konvergent. Her skal der så mange vilde idéer på bordet som muligt. Herefter overgår til en mere divergent fase, hvor der skal vælges ud mellem idéerne. Erfaringsmæssigt er det en godt idé som underviser at stilladsere idégenereringen tydeligt. Det virker sjældent godt bare at bede eleverne om at få en idé. Her kan der bruges benspændskort for at give eleverne nye idéer og muligheder, men også for at undgå at de sidder fast i den første idé de får, eller at eleverne ikke arbejder kreativt med deres idéudvikling. Kortene fungerer på den måde, at man trækker et kort fra hver kategori – spilmekanik, spildynamik og fagligt tema – (du kan også lave dine egne kort og kategorier). Herefter skal eleverne inddrage mindst 2 af kortene i deres design. Det giver mulighed for at fravælge et kort, som slet ikke passer med deres idé. Inspiration til idégenerering: Idéblomsten Idéhjulet Tegn og giv videre brainstorm Fabrikation og prototypearbejde Der udarbejdes en prototyper i pap, modellervoks eller andre materialer. Eleverne bytter spil med en anden gruppe, som skal prøve spillet af og kommer med forslag til forbedringer. Afprøvning og refleksion Afprøvning af spil med målgruppen og evaluering efterfølgende (feedback loop). Medier Designcirklen Ressourcer Benspændskort (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Analyse af brætspil Som et led i feltundersøgelserne kan man lade eleverne undersøge diverse brætspil og overveje følgende undervejs for på den måde at nå til en forståelse af, hvad et godt spil er. Spillets mekanik Hvad er de grundlæggende regler? Hvad er delene af spillet? Hvad er målene med spillet? Hvordan præsenteres reglerne? Er de tydelige? Er der for mange, eller mangler der regler? Er der for meget information? Ikke nok? Spillets dynamik Hvilke strategier brugte I til at spille spillet? Hvad ville være den bedste måde at vinde dette spil på? Hvordan kunne du redesigne spillet for at gøre det bedre? Oplevelsen af spillet Hvad kunne du lide ved dette spil? Hvad kunne du ikke lide? Hvilke følelser havde du, mens du spillede spillet? Det skal helst prikke til nogle følelser ved at være være sjovt, lærerigt, uhyggeligt eller spændende. Hvad forårsagede disse følelser? Havde du det sjovt at spille dette spil? Hvorfor eller hvorfor ikke? Ressourcer Analyse af spil (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Spilteori Når eleverne skal designe deres spil, kan det være en fordel at kende til nogle forskellige spilbegreber. Dette vil både styrke deres analyse af andres spil, men også hjælpe dem i idegenereringsfasen, hvor det enten kan give dem inspiration eller fungere som benspænd i deres kreative proces. I ressourcerne til højre er der vedhæftet en powerpoint-præsentation med nogle af de mest grundlæggende begreber i spilteori. Der er skrevet kommentarer i notefeltet, med forslag til hvordan teorien kan bringes i spil i undervisningen. Medier Spilelementer Ressourcer Spilteori (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Idégenereringsøvelser Begge disse idegenereringsmodeller bygger på den samme grundidé: Eleven skriver eller tegner en idé i midten. Dette kan man stilladsere ved at stille en udfordring (lav et mobilhotel med plads til opladere), vise et billede (f.eks. vise en kendt kunstners arbejde) eller formulere en åben sætning der sætter ideerne i gang (hvad sker der hvis man kombinerer en elefant med en tekop?). Herefter gives papiret videre og den næste i elev tænker videre på ideen. Det kan være de har en god idé til at gøre den bedre, eller en anden måde at løse den på. Denne del kan gentages flere gange, så der gives flere tilbagemeldinger Herefter får eleven sit papir tilbage og kan vurdere om de vil ændre på deres idé på baggrund af de andres forslag eller ej. Hvis man vil arbejde grundigere med sin idé, eller idéen ikke er forfinet nok endnu, kan processen gentages, hvor man sætter en af de nye idéer ind i midten. Innovationshjulet henvender sig mest til de større elever, hvor der er plads til at skrive og der er givet sætningsstartere. Idéblomsten henvender sig mest til de mindre elever med mere plads til at tegne sine idéer ind. Øvelser med papir-prototyper (Rapid prototyping) 3-4 personer pr. gruppe Din gruppe har 25 minutter til at designe et matematikspil i pap mv. Sørg for at tage billeder af processen med en mobil undervejs i processen. 2-3 gruppemedlemmer roterer til det næste hold og tester spillet i 5 minutter. Et teammedlem (projektleder) forbliver tilbage og noterer og ser jeres spil blive testet. Denne ser efter mangler i designet og efter måder at forbedre spillet. Vend tilbage til dit team og diskuter resultaterne af play-testen. Forbedr spillet baseret på feedback i 20 minutter. Ændr, udskift, kill your darlings! Prøv igen dit design. Evaluering Når eleverne er færdige med deres spil, eller færdige nok til at man kan teste dem af, kan I lave en spiltest. Lad eleverne prøve hinandens spil og brug evt. ressourcen “analyse af spil” som også var med i feltundersøgelsen. Efter spiltest og feedback kan eleverne, enten i grupper eller i fællesskab, reflektere over deres proces og hvad de lærte. Ressourcer Analyse af spil (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Robot på job med Fable Go/Explore Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:21.051Z",
    "wpId": 2477,
    "createdAt": "2024-06-25T14:16:09",
    "modifiedAt": "2025-05-22T10:47:47"
  },
  {
    "title": "Læselystpuder",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/laeselystpuder/",
    "description": "Undervisning, broderimaskiner, designprocesser, eksperimenterende, læringsrum, læselyst.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/pude1-1-scaled-e1768312479983.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Læselystpuder broderimaskinerdesignprocessereksperimenterendelæringsrumlæselyst Fag Dansk, Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Kan en pude virkelig gøre en forskel for elevernes læselyst? Eleverne i en 6. klasse var ikke i tvivl! Da en dansklærer spurgte sin klasse, hvad der kunne motivere dem mest til at læse mere, var svaret entydigt. “At sidde på noget andet end den hårde stol i klassen” – citatet er fra denne artikel på Folkeskolen.dk Så det giver rigtig god mening at lade eleverne skabe deres egne læselystpuder, så vi kan få pustet mere læseglæde ind i skolen og børn og unges liv. At det derudover er en del af litteraturarbejdet og giver eleverne erfaringer med makespace-maskiner og mere håndgjorte teknikkers forskellige potentialer og begrænsninger, gør forløbet relevant i både danskfaget og håndværk og design. Forløbet bygger samtidig på de didaktiske principper for fagfornyelsen om mere fordybelse, fællesskab, elevinddragelse og engagement. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ideen og tanker bag forløbet Ideen er, at hver elev skaber sin egen personlige pude, som de kan sidde på, mens de læser i skolen. Med puden kan de let skabe et hyggeligt læsested alene eller sammen i en mindre læsegruppe. Med puden kommer der mere hygge, fællesskab og tryghed ind i læsemiljøet. Når alle i klassen har en pude, støtter det op omkring læsefællesskabet, ved at de kan sætte sig sammen i mindre læsegrupper, og hurtigt skabe et lille læsemiljø. Efter hver læst bog skriver eleven et kort citat fra bogen på puden. De kan samle citater ind, mens de læser og udvælge ét bagefter. På den måde kan de både huske de bøger, de har læst, og forholde sig personligt og umiddelbart til litteraturen. Udvælgelse af citat kræver, at eleven tænker dybere over hvilke sætninger eller ord, der udtrykker noget centralt i romanen– måske endda peger på et tema. Læselystpuden kan være med til at udvikle børn og unge som læsere og er et konkret visuelt udtryk for deres læseridentitet. I tilknytning til læselystpuden indgår kropslige og sanselige oplevelser med materialer både i mødet med konkrete romaner, citater og i arbejdet med at omsætte tekst til konkrete visuelle og håndværksmæssige udtryk. Eleverne eksperimenterer med udtryk, teknikker og konstruktion, når de visualiserer og præsenterer centrale citater, og de sætter ord på eget arbejde og egne refleksioner. Skaf puder Man kan lade eleverne designe puden i faget håndværk og design. Ellers kan man bede eleverne om tage en gammel pude med hjemmefra. Men puder kan også købes billigt mange steder for eksempel Ikea eller Jysk. Der findes mange puder i den her verden, som kan blive til læselystpuder😊 Navngivning af puden Når eleverne får puden, skal de finde på et navn til deres pude. Det er med til at knytte dem tættere til puden og støtte op om udviklingen af deres identitet som læser. Eksempler på sjove iørefaldende navne er Ludvigs Lune Læselystpude eller Karins Krøllede krammepude. Eleverne kan prøve sammen i makkerpar at finde på navne, eller de få ideer fra en chatbot som fx SkoleGPT på navne med allitterationer (bogstavrim med samme forbogstav). Forslag til prompt: “Kom med 10 eksempler på sjove navne med allitterationer til en læselystpude til en elev i 8. klasse, der hedder…” Valg af teknikker I kapitlerne herunder er der beskrevet forskellige teknikker, som kan bruges til at skrive citater på puden med. Der ligger interessante didaktiske og faglige overvejelser bag hvilken teknik, man vælger. Hver teknik rummer forskellige fordele og ulemper, som man må forholde sig til. Teknikker vil altid indebære bearbejdning af et materiale, og eleverne vil derfor også opnå praktiske erfaringer med, hvordan et materiale ser ud, dufter, lyder, føles og reagerer ved håndværksmæssig bearbejdning. Forskellige teknikker på samme pude kan give et varieret og interessant udtryk og give anledning til, at man sammen med eleverne reflekterer over de forskellige teknikkers potentialer og udtryk. Der er stor forskel på maskinernes fejlfri skrift og det mere uperfekte håndlavede udtryk. Det er oplagt sammen med eleverne at arbejde med deres bevidsthed om bæredygtighed, miljø og ansvarligt ressourceforbrug, så de oplever at skabe og forbruge med omtanke for fremtiden. Teknik 1: Skriv med tusch Med tekstiltusser kan man nemt og enkelt skrive citatet på pudebetræk. Hvis man ikke har tekstiltusser, kan man også bruge andre typer tusser som fx Posca. Eleverne kan prøve sig frem med de tusser de har, inden de skriver det færdige citat på puden. Fordele + enkelt, hurtigt og let. +finmotorikken styrkes. + den personlige håndskrift gør udtrykket mere personligt. +man får en kærkommen anledning til at lave et fagligt loop omkring håndskrivning. Ulemper -nogen eleverne kan opleve deres egen håndskrift som grim, og ubehjælpsom, det kan afhjælpes ved at lave et fagligt loop omkring håndskrift inden. – det er ikke supernemt at skrive på alt slags stof, og man kan risikere at tusserne flyder ud. Man må prøve sig frem. Teknik 2: Skriv med håndbroderi Med denne teknik skal eleverne skrive bogstaver med nål og tråd. Det er grundlæggende en enkel teknik. som stort set alle kan udføre uden den store instruktion. Formålet er ikke at eleverne skal lære at brodere med korrekte sting og opnår et perfekt resultat, men at de får mod og lyst til at udtrykke sig med nål og tråd. Det er en overvejelse værd om man vil instruere eleverne i konkrete sting som stikkesting og bagsting, eller om man vil lade eleverne selv eksperimentere med at skrive med nål og tråd.Mange kan finde ud af det uden instruktion, hvilket kan give selvtillid og lyst til udtrykke sig. Man kan også give eleverne valgmuligheden med at eksperimentere selv eller få en vejledning til stikkestings-metoden. Det kan være en hjælp at skrive bogstaverne med blyant eller kuglepen, inden man broderer med tråd ovenpå. Man kan brodere bogstaver med to typer sting: Stikke-sting (det lettest) https://youtu.be/d5T-mfhK4b0?si=IpidFRF4YvwoIczQ Bag-sting (det nemmeste) https://youtu.be/z5VThEvn41w?si=OHmU8ff5PI-i6Yz7 Forslag til materialer: Perlegarn – da det ikke skal deles som andet broderigarn Chenille nåle m/spids størrelse 18, som er lette at tråde for alle. Fordele + langsommeligheden og fordybelsen med en kropslig oplevelse. + den personlige udtryk gør det mere personligt og unikt. +finmotorikken styrkes. +det er hyggeligt at sidde sammen, og man få tit talt godt sammen imens. På den måde kan det også styrke fællesskabet. Ulempe -nogen eleverne kan opleve at det er svært motorisk at håndbrodere med nål og tråd. Det er en pointe i sig selv, at det ikke bliver perfekte sting. Citat fra Ternet Ninja. Teknik 3: Skriv med stof og lim Man kan klippe bogstaver ud af tekstil, og lime det på med vlisofix, som man stryger det bag på stoffet. Fordele + enkelt, hurtigt og let. + den personlige udtryk gør det mere unikt. +finmotorikken styrkes ved at klippe. +det er hyggeligt at sidde sammen, og man få tit talt godt sammen imens. På den måde kan det også styrke fællesskabet. Ulempe -teksten kommer til at fylde meget på puden, da man skal kunne klippe bogstaverne ud med en lille saks. Jo mindre bogstaver, jo sværere er det at klippe. Teknik 4: Skriv med broderimaskinen Hvis man har et makerspace med en broderimaskine, er det oplagt at denne kan bruges til projektet. Man kan også på flere CFU’er låne en. Her er en simpel video der viser hvordan man skriver kort tekst med en Brother XXX Fordele + Professionelt udtryk, som mange eleverne vil kunne lide. + Får mulighed for at prøve en spændende maskine som få har adgang til i hverdagen. + Hvis man i klassen har læst den samme roman og valgt et fælles citat, kan alle relativt nemt få præcis det samme udtryk på deres pude. Det kan understøtte fællesskabsfølelsen i klassen. + Valg af skrifttype er interessant danskfagligt. Hver skrifttype har et særligt udtryk. Hvilken skrifttype passer godt til citatets udsagn og mening – og hvorfor? Ulemper -Det er begrænsninger i citatets længde, da man kun kan skrive at mindre antal bogstaver på en linje af gangen – se hvordan i videoen. – udtrykket er så fejlfrit, at det kan understøtte en perfekthedskultur. Tal med eleverne om fordele og ulemperne ved det fejlfri og det håndlavede. -det kræver tid at sætte sig ind i teknikken både for lærere og elever – men det får man hjælp til i videoen. Lån en broderimaskine på mitcfu.dk Teknik 5: Skriv med folieskæreren Med en folieskærer er det to forskellige teknikker til at overføre tekst på tekstil. Den mest enkle teknik er at bruge strygefolie, som skæres ud spejlvendt, og efterfølgende stryges på med varmepresse eller strygejern. En anden teknik er at skære teksten ud som en stencil i plastfolie eller karton, og dubbe maling ovenpå. Fordele + Meget professionelt udtryk, som mange eleverne vil kunne lide. + Får mulighed for at prøve en spændende maskine som få har adgang til i hverdagen. + Hvis man i klassen har læst den samme roman og valgt et fælles citat, kan alle relativt nemt få præcis det samme udtryk på deres pude. Det kan understøtte fællesskabsfølelsen i klassen. + Valg af skrifttype er interessant danskfagligt. Hver skrifttype har et særligt udtryk. Hvilken skrifttype passer godt til citatets udsagn og mening – og hvorfor? Ulemper -Det er begrænsninger i citatets længde/størrelse, da meget små bogstaver er svære at skære ud. Lav ikke bogstaver mindre end 1 cm i højden. – udtrykket er så fejlfrit, at det kan understøtte en perfekthedskultur. Tal med eleverne om fordele og ulemperne ved det fejlfri og det håndlavede. -det kræver lidt lige at sætte sig ind i teknikkerne både for lærere og elever. Bogklublæsning Det er oplagt, at puderne bruges i forbindelse med bogklublæsning i dansk og på skolebiblioteket. Man kan læse mere om bogklubber og CFU KPs læselystklasser på denne webside https://cfu.kp.dk/fag/dansk/dansk-i-udskolingen/laeselyst/ Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Broderimaskine › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Broderimaskine › Materialet er udarbejdet af Trine Ferdinand, Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Constructopedia Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:21.679Z",
    "wpId": 16734,
    "createdAt": "2026-01-12T08:03:23",
    "modifiedAt": "2026-02-02T09:32:10"
  },
  {
    "title": "Aktivistiske klistermærker og badges",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/aktivistiske-klistermaerker/",
    "description": "Forløbet introducerer eleverne til aktivisme gennem arbejdet med billedudtryk, tekstudtryk og visuelle handlinger. Eleverne undersøger, hvordan kunstnere og aktivister bruger symbolske billeder, korte udsagn, humor, provokation eller følelser til at skabe opmærksomhed om en sag.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_4528-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Aktivistiske klistermærker og badges badgedesignprocesserdigital design og designprocesserelevinddragelsefolieskærer Fag Dansk, Billedkunst Emne Design Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb giver eleverne mulighed for at arbejde med aktivisme som visuelt og kommunikativt udtryk. Formålet er, at eleverne udvikler deres egne aktivistiske klistermærker eller badges, hvor de kombinerer billeder, symboler og korte udsagn for at formidle en sag, de brænder for. Metoden giver mening, fordi den forbinder kunst, demokrati, ytringsfrihed og hverdagskultur på en konkret og handlingsorienteret måde, som eleverne let kan relatere sig til. Forløbet lægger op til en eksperimenterende og kreativ tilgang ved at lade eleverne undersøge forskellige aktivist-strategier gennem film, kropslige reaktioner, skitsering, designvalg og praktisk produktion. De kan arbejde både digitalt og analogt, teste idéer af, ændre dem undervejs og til sidst sætte deres producerede klistermærker i spil i skolens eller byens rum. Hermed får de erfaring med, hvordan visuel kommunikation kan skabe opmærksomhed, debat og forandring – i små, men betydningsfulde handlinger. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Aktivisme, designproces og arbejdet med billed- og tekstudtryk Forløbet introducerer eleverne til aktivisme gennem arbejdet med billedudtryk, tekstudtryk og visuelle handlinger. Eleverne undersøger, hvordan kunstnere og aktivister bruger symbolske billeder, korte udsagn, humor, provokation eller følelser til at skabe opmærksomhed om en sag. Udgangspunktet er spørgsmål som: Hvilken sag brænder du for? Hvem vil du påvirke? Hvordan kan billeder, symboler og farver vække følelser eller skabe handling? Inspiration fra tv-udsendelser Eleverne kan se én eller flere af følgende tv-udsendelser, som hver viser forskellige former for aktivistiske handlinger, strategier og udtryk: Kobra Aktivisme (2012, 29 min) – giver et bredt indblik i moderne aktivistiske kunsthandlinger. Salon K: Flygtningekrisen i kunsten (2015, 28 min) – viser, hvordan kunst kan skabe empati, debat og engagement. Den kgl. danske hesteslagter – Bjørn Nørgaard (2007, 149 min) – dokumenterer en kendt, kontroversiel kunstaktion, der kan åbne for samtaler om etik, provokation og politisk kunst. En bizar turistattraktion (Atomkraft – ja tak!-serien, Anders Lund Madsen) – viser en humoristisk, undersøgende og stedsspecifik tilgang til aktivisme. Alle tv-udsendelser kan findes på mitcfu.dk Efterfølgende arbejder eleverne med at sætte ord på deres kropslige og følelsesmæssige reaktioner: Hvilke scener ramte? Hvor i kroppen mærker man det – i hovedet (tanke), hjertet (følelse), hænderne (handling), maven (uro/mod)? Hvilke virkemidler gjorde mest indtryk? Dette skærper elevernes blik for strategier, de selv kan bruge i deres klistermærkedesign. Designprocessen Eleverne følger en kreativ designproces, hvor de: Vælger en sag, der vækker følelser, frustration eller håb. Formulerer et udsagn, der er kort, præcist og let at aflæse i lille format. Eksperimenterer med symboler, farver og former, der forstærker budskabet. Skitserer 2–3 forskellige idéer og vælger den mest effektive. Producerer klistermærkerne, enten digitalt med folieskærer eller analogt med folie og tusser. Sætter deres klistermærker i spil i skolens rum eller i det offentlige rum. Produktion af klistermærker med folieskærer (digital proces) Den digitale proces giver eleverne mulighed for at arbejde med professionelt grafisk udtryk. A. Digitalt design I fx Photopea eller andet digitalt designprogram arbejder eleverne med: layout af tekst (typografi, hierarki, kontrast) symboler og ikoner, der kan skæres i folie enkle, tydelige grafiske former farvesammensætning og visuel balance Designet skal kunne fungere i ét lag eller få lag, så det egner sig til at blive skåret. B. Klargøring til skæring Eleverne tilpasser filen med: rene outlines sammenhængende linjer passende størrelse (typisk 5–10 cm) valg af folie ud fra udtryk: mat, blank, neon, metallic eller farvet C. Produktion og opsætning Skær designet på folieskæreren. Fjern overskydende materiale (“weeding”). Brug transferfolie til at overføre motivet. Sæt klistermærket op, fx: på skolens område på egen computer eller cykel på relevante steder i lokalområdet på objekter, der understreger budskabet (skraldespande, cykelstativer, lygtepæle etc.) Placeringen bliver en del af den aktivistiske handling og kommunikation. Analog proces: Lav klistermærker med folie, saks og permanente tusser Den analoge proces læner sig op ad DIY- og street-art-traditioner. A. Formgivning Med selvklæbende folie kan eleverne: klippe cirkler, talebobler, geometriske eller organiske former lave symboler i flere lag (fx hjerter, lyn, fredstegn, silhuetter) skabe kontraster ved at kombinere farver Der arbejdes intuitivt, eksperimenterende og håndgribeligt. B. Tilføj tekst og detaljer Permanente tusser giver mulighed for: håndskrevne slogans grove, grafiske linjer små illustrationer markeringer, der understreger udsagnet Resultatet bliver ofte råt, personligt og hurtigt at producere – som mange aktivistiske klistermærker i bybilledet. C. Produktion og opsætning Skær designet på folieskæreren. Fjern overskydende materiale (“weeding”). Brug transferfolie til at overføre motivet. Sæt klistermærket op, fx: på skolens område på egen computer eller cykel på relevante steder i lokalområdet på objekter, der understreger budskabet (skraldespande, cykelstativer, lygtepæle etc.) Placeringen bliver en del af den aktivistiske handling og kommunikation. Her til højre er der eksempler med en analog proces med elever fra 10 forskellige elevråd i en kommune. Medier Skoledagen1 Skoledagen2 Skoledagen3 Skoledagen4 Skoledagen5 Skoledagen6 Skoledagen7 Skoledagen8 Skoledagen 8 Skoledagen9 Skoledagen10 Brug i praksis og præsentation af klistermærkerne Klistermærker som aktivistisk handling i det offentlige rum Eleverne kan vælge at placere deres klistermærker i rum, hvor budskabet giver mening og kan skabe opmærksomhed. Det kan være: på skolens vægge, døre, skraldespande, borde, gelændere i byens rum – lygtepæle, stopbænke, cykelstativer, infotavler på personlige ejendele (drikkedunk, mobil, cykel) Eleverne overvejer: Hvor møder målgruppen budskabet? Hvordan forandrer placeringen betydningen? Hvilken reaktion håber de at skabe? Her bliver aktivisme konkret og kropslig. Dokumentation og præsentation Eleverne kan vælge mellem flere præsentationsformer: Fotodokumentation: før/efter-billeder, nærbilleder, kontekstbilleder. Miniudstilling: fx “Aktivisme i min by” eller “Stemmer i rummet”. Lyttetur: Elever viser deres klistermærke frem og fortæller om sagen, virkemidlerne og valg af placering. Digital udstilling: fx en fælles Padlet, slideshow eller plakatserie. Manifest: Klassen samler alle slogans i et fælles “Manifest for forandring”. Design badges med et budskab Badges er en synlig og enkel måde at vise holdninger på fx om miljø, lighed eller andre politiske og sociale emner. Designet skal gøre budskabet tydeligt og samtidig være noget, folk har lyst til at bære. Et klassisk dansk eksempel er Solmærket – “Atomkraft? Nej tak”, som blev designet i 1970’erne og stadig bruges i dag som symbol på modstand mod atomkraft.Solmærket viser, hvordan et enkelt visuelt udtryk – en smilende sol og en kort, tydelig tekst – kan blive et stærkt og genkendeligt symbol. Det danner et godt afsæt for samtale om, hvordan farver, symboler, typografi og tone skaber identitet og appel. Forløbets tre faser 1. Inspiration og analyse Eleverne undersøger eksempler på badges – herunder Solmærket – og taler om: Hvad er budskabet? Hvem henvender det sig til? Hvordan bruges farver og symboler? Hvorfor virker designet – eller virker det ikke? Her introduceres begreber som slogan, symbolik, kontrast, komposition, identitet og målgruppe. Hør fx Anne Lund – kvinden bag designet af solmærket – Atomkraft, nej tak – fortælle om hendes overvejelser på denne side. 2. Digitalt design i Canva Eleverne designer deres egen badge digitalt. De kan enten: oprette et kvadratisk design og indsætte en cirkel, der fylder hele fladeneller tage udgangspunkt i en badge-skabelon og tilpasse den. I designfasen arbejder eleverne med: et kort og præcist slogan læsbar og bevidst valgt typografi farvevalg og kontraster symboler eller enkle grafiske elementer Det færdige design downloades som png-fil (gerne med gennemsigtig baggrund). 3. Print og produktion Designet printes via en badge-skabelon, så størrelsen passer til badgemaskinen (55 mm).Herefter producerer eleverne deres badge. I denne video vises, hvordan en badgemaskine bruges: Medier Atomkraft - nej tak Badges med et budskab Badges med et budskab Ressourcer Interview med Anne Lund – kvinden bag OOA’s smilende sol Badge-skabelon - Google Tegning Kom godt i gang med badgemaskinen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Folieskærer Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Marlene Marian Erna Muhlig Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:22.332Z",
    "wpId": 15796,
    "createdAt": "2025-12-17T08:05:43",
    "modifiedAt": "2026-03-23T10:13:46"
  },
  {
    "title": "Rumgeometri i Tinkercad",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/rumgeometri-i-tinkercad/",
    "description": "Undervisning, 3D-modellering, 3D-printere, designprocesser, udvikling, TinkerCAD, prototyper, makerteknologier.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-08-28-121129.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Rumgeometri i Tinkercad 3D-modellering3D-printeredesignprocessermakerteknologierprototyperTinkerCADudvikling Fag Matematik Emne Design Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med geometrisk tegning af rumlige figurer i Tinkercad. Forløbet er tilrettelagt som en designproces, hvor eleverne med udgangspunkt i en persona skal udarbejde en prototype i Tinkercad af et møbleret værelse. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:22.966Z",
    "wpId": 14378,
    "createdAt": "2025-09-09T10:59:21",
    "modifiedAt": "2025-09-09T10:59:21"
  },
  {
    "title": "Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/laer-om-robotter-en-guide-til-boern-i-indskolingen/",
    "description": "Undervisning, robotter, blokprogrammering, programmering, Lego Spike, eksperimenterende, elevinddragelse, formgivning, kodning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Hvad-er-en-robot-1-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen blokprogrammeringeksperimenterendeelevinddragelseformgivningkodningLego Spikeprogrammeringrobotter Fag Natur/teknologi, Dansk, Billedkunst, Håndværk og design, På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne ressource er til dig, som lærer, der selv vil blive skarpere på definitionen af en robot og dens bestanddele. Ressourcen giver dig en indføring i, hvad en robot egentlig er, og kommer med forslag til, hvordan du kan tale om den med de mindste elever. Derudover vil du få inspiration til forskellige aktiviteter, som du kan bruge i indskolingen til at undervise dine elever i emnet om robotter. Du behøver ikke lave dem alle eller i en bestemt rækkefølge, men de er idéer til din undervisning. Hvis du gerne vil arbejde med et længere forløb om robotter, kan du kigge på nogle af vores andre ressourcer: Bluebot og Beebot i sprog Kom godt i gang med Ozobot På rute med Root Husk også at du kan booke robotter hos dit lokale CFU. Du kan se links i bunden af ressourcen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hvad er en Robot Overordnet kan man sige, at en robot er en maskine, der har et mål eller formål, er programmerbar og kan handle selvstændigt. Sanser:En robot kan på forskellige måder “sanse” sine omgivelser. Det kan være temperatur, lys, afstand, tryk fra en knap, fugtighed, acceleration osv. Disse forskellige input bruger robotten til at handle ud fra, f.eks. hvis temperaturen overstiger en bestemt grænse, sættes der en vifte i gang, som blæser. Planlægning: Denne del af robotten foregår typisk på en chip eller en programmerbar plade, som f.eks. Micro:bit. Dette kan være enten synligt eller skjult i robotten. Her bearbejdes inputtet igennem et program, som er blevet kodet til robotten enten af producenten eller af brugeren selv. Her vil der ligge det program eller de regler, som robotten følger, f.eks. om robotten skal køre til højre eller venstre, når den møder en forhindring. Handling: Når en robot har fået et input, og det er behandlet igennem et program, skal robotten herefter gøre noget. Det kan være, at den skal stoppe et program, som f.eks. en måling, åbne for en pumpe til vand i et automatisk vandingssystem, eller lave et glad ansigt til en patient. For at dette kan udføres, skal der være et output til robotten, som altså kan være en lille motor, en arm, lys, lyd osv., som alle sammen kan “gøre” noget. Så simpelt kan det egentlig siges om en robot, men udformningen kan være meget forskellig. Mange forestiller sig noget menneskeligt, når man siger robot: noget med hoved/krop, øjne og arme. I virkeligheden kan en robot dog også være et samlebånd, en rengøringsmaskine, droner eller nanorobotter. Kan man så sige, at en mobiltelefon er en robot? Sanser: En mobiltelefon har ofte flere sensorer og kan sanse verden omkring sig på flere måder, f.eks. mikrofonen. Planlægning: En mobiltelefon omsætter mange af inputtene i programmer på mobilen, fra bl.a. touchskærmen eller tastaturet. Handling: Mobiltelefonen kan udføre visse handlinger, som f.eks. at afspille lyde eller vibrere, men er typisk fraværende i flere andre output-muligheder, som f.eks. hjul og arme. Samlet: Man kan sige, at en telefon deler mange ligheder med en robot ved at være avanceret teknologi og være programmerbar. Dog kan man ikke sige, at telefonen har et selvstændigt formål (den kan bruges til mange ting), og den handler heller ikke autonomt, men kræver, at et menneske samler den op og gør noget. Derfor siger man typisk heller ikke, at en telefon er en robot. Gennemgang i klassen - sprog i børnehøjde Hvad er en robot?En robot er en slags maskine, der kan hjælpe os med noget bestemt. Den kan få beskeder gennem et program, og den kan selv finde ud af at gøre ting, uden at vi hele tiden skal sige noget til den. Sanser – når robotten mærker verden: Ligesom vi har sanser (øjne, ører, hud), kan robotter også mærke ting omkring sig. Den kan mærke lys (som når gardinet rulles ned, og det bliver mørkt). Den kan mærke tryk (som når man trykker på en knap). Den kan mærke varme eller kulde (som et termometer). Eksempel: Hvis en robot mærker, at det bliver varmt, kan den tænde en lille vifte, så det bliver køligere. Spørg børnene: Hvad kan DU mærke med dine sanser? Kan en robot mærke noget af det samme? Plan – når robotten tænker:Inde i robotten ligger der en plan – et lille program – som fortæller robotten, hvad den skal gøre, når den mærker noget. Eksempel: Hvis robotten møder en væg, kan programmet sige: “Kør til venstre i stedet for ligeud.” Spørg børnene:Hvad kunne robotten ellers gøre, hvis den møder en væg? Handling – når robotten gør noget:Når robotten har mærket noget og kigget i sit program, så gør den noget. Den kan bevæge en arm. Den kan tænde en lampe. Den kan sige en lyd. Eksempel: Når en robotstøvsuger mærker, at gulvet er beskidt, kan den begynde at køre rundt og støvsuge. Spørg børnene:Kender I andre robotter, der kan gøre noget? Hvordan ser en robot ud?En robot behøver ikke ligne et menneske. Den kan være en støvsuger, en maskine på en fabrik eller en lille drone. Spørg børnene: Kender I robotter, som ikke ligner mennesker? Aktivitet - Vurder en robot Sammen med eleverne kan du prøve at lave en lille teknologianalyse. Gennemgå teorien om en robot for eleverne, og lad dem herefter vurdere, om forskellige teknologier er robotter. Eleverne skal argumentere for, om teknologien kan handle selvstændigt, og om den har: Sanser Planlægning Handling Du kan vælge at bruge billederne til højre som inspiration. Hvis du har forskellige teknologier, som både kan være robotter og ikke være robotter, kan du lade eleverne undersøge dem. Her vil der naturligt være flere elever, som bliver nysgerrige på, hvad deres teknologi kan, og hvordan den virker. Det kan være en god idé at lade dem undersøge selv uden at komme med svar, og så i en opsamling spørge ind til, hvad de tror, teknologien kan. Medier Rengøringsrobot Robot med ben Kran Vindmølle Drone Tog Lagerrobot Skærm Drivhusrobot Mars Rover Robotstøvsuger Aktivitet - Brainstorm En anden god måde at gøre de tre elementer af en robot tydelige på, er ved at lave en fælles brainstorm og eventuelt en sortering i klassen over de forskellige dele af robotten. Hvis du har forskellige komponenter til rådighed (f.eks. Micro:bit og sensorer, LEGO Spike, Fable-robot med arme eller lignende): Læg de enkelte robotdele i en bunke. Lad eleverne sortere dem i tre bunker. Hvilke ting kan “sanse” noget? Snak gerne med eleverne om, hvilke sanser robotten kan bruge. Kan den “se” noget? Kan den “mærke” tryk, temperatur, fugtighed? Har den en “fornemmelse” for tid? Hvordan ser robottens “hjerne” ud? Er den synlig eller skjult? Hvilke ting kan “gøre” noget? Hvad kan få robotten til at bevæge sig? Hvordan giver den et signal (f.eks. lys eller lyd)? Hvis du har hele robotter til rådighed (f.eks. Kubo, Beebot, Ozobotter): Lad eleverne finde frem til robottens elementer. Hvilke “sanser” har robotten? Hvor “planlægger” den? Hvad kan den “gøre”? Aktivitet - Byg en robot En god begynder-robot, som eleverne selv kan bygge, er LEGO Spike. Ligesom ældre systemer som LEGO WeDo eller LEGO Mindstorms er LEGO Spike lavet til at være nemt at sætte sammen vha. LEGO-klodser. Med LEGO Spike er der udviklet en app (kan bl.a. fås i App Store eller tilgås online i en webbrowser – se link til højre). LEGO Spike findes i to versioner: Essential, målrettet de yngre klasser Prime, som passer godt til mellemtrinnet og op Dog vil man sagtens kunne arbejde med introduktion til robotter via LEGO Prime også i de mindre klasser. Det kan være en fordel at gå ind og undersøge vores vejledning til Lego Essential og Lego Prime her. Opgaven for eleverne kan lyde: Find robottens “sanser” , “planlægning” og “handling”, læg dem eventuelt i bunker. Kobl en “sans” og en “handling” sammen, f.eks. farvesensor og lys. Lav nu følgende kode i programmet. Koden får robotten til at vise den farve den “ser”: Her er fokus ikke på elevernes programmeringsevner, men på forståelsen af en robots elementer og oplevelsen af at få den til at gøre noget. Andre eksempler kunne være: Knap og motor. Når knappen trykkes sættes motoren i gang: Afstandssensor og lyd. Når sensoren kommer tættere på noget, udsender den en advarsel: Knapper på hubben (hjernen) og lysdisplayet. Når der trykkes på en pil skifter lysdisplayet ansigt: Eleverne kan herefter bygge videre på robotten med LEGO i fri fantasi, hvor de selv finder på udseendet af deres robot, hvad den kan og måske en lille fortælling om den. Hvis du gerne vil arbejde videre med kodning og robotbyggeri i LEGO Essential eller Prime, har vi flere gode ressourcer med forslag til forløb Vidunderlige Væsner Placemats med Lego Spike Måling med Lego Essential Ressourcer Lego Spike - webversion Lego Spike - app store Aktivitet - Design en robot Som beskrevet i teoriteksten har en robot et formål – typisk at løse et problem for os mennesker, som vi selv ikke kan gøre, vil gøre, eller som robotten kan gøre mere sikkert eller hurtigt. F.eks. bruges mange robotter til sortering, pakning og lagerstyring, da det både er et opslidende arbejde for mennesker, og fordi robotten kan være meget hurtigere og mere præcis. Snak sammen med eleverne om forskellige behov, en robot kan opfylde. Hvilke robotter kender de? Lad eleverne komme med bud på, hvilke behov disse robotter opfylder. Lad eleverne finde et behov selv. Det kan være noget fra deres egen hverdag, noget for et familiemedlem eller noget fra en historie, de kender. En god inspiration kan også være at se Simone Giertz’s videoer på youtube med shitty robots – se link til højre Eksempler på robotter: Madpakkerobot Tørre-numse-robot Legerobot Vaske-vinduer-robot Tænde-lys-robot Rydde-op-robot Lad eleverne tegne og bygge deres robotter i forskellige materialer, f.eks. pap, modellervoks, sugerør, ståltråd, piberensere, gamle chips, LEGO-klodser, træstykker og meget mere. Det handler ikke om, at robotterne skal fungere bagefter, men at eleverne kan designe deres egen robot. De skal kunne forklare, hvordan deres robot “virker”, hvilke sanser den har, hvor den planlægger, og hvilke handlinger den kan udføre. Udstil gerne robotterne i klassen eller på skolen. Ressourcer Shitty Robots Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Bee-Bot ›Lego Education Spike – Essential ›Lego Education Spike – Prime ›Kubo ›Micro:bit forskelligt udstyr ›Ozobot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling, Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Bee-Bot ›Lego Education Spike – Essential ›Lego Education Spike – Prime ›Kubo ›Micro:bit forskelligt udstyr ›Ozobot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Automataer med Lego Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Robotvenner Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Dansk",
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Lego Spike",
      "Ozobot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:23.691Z",
    "wpId": 14102,
    "createdAt": "2025-09-08T14:15:19",
    "modifiedAt": "2025-09-08T14:15:19"
  },
  {
    "title": "En væg af gear",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/en-vaeg-af-gear/",
    "description": "Undervisning, elevinddragelse, gearing, billedarbejde, laserskæring, playful, 3D-printere, designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0489-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "En væg af gear 3D-printerebilledarbejdedesignprocesserelevinddragelsegearinglaserskæringplayful Fag Billedkunst, På tværs af fag, Håndværk og design Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin, Til læreren Tidsforbrug Sværhedsgrad Vil I skabe en visuel og bevægelig markering af fællesskab på skolen? En væg af gear er en iøjnefaldende og visuelt betagende installation, hvor elevernes individuelle udtryk får plads i det store fællesskab. Det er fascinerende at se de mange farverige og personligt designede tandhjul dreje i samspil – en stærk visuel metafor for, hvordan hver enkelt elev bidrager til og er en del af helheden. I denne ressource får I skabeloner til selv at kunne skære de lasercuttede tandhjul, der passer til en standard hulpladevæg, samt filer til de 3d-printede splitter til montering. Hver elev dekorerer sit eget tandhjul, som derefter monteres på væggen som en del af det samlede værk. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Materialer og beskrivelse Start med at downloade de vedhæftede filer. I finder tre filer i zip-mappen: En SVG-fil med en grundskabelon til tandhjul, der kan lasercuttes og tilpasses jeres hulpladevæg. En SVG-fil med et tandhjul, hvor hullet passer til en LEGO-akse, så det kan kobles til fx en LEGO-servo eller anden motor. En STL-fil med en lille 3D-printbar split, som passer i vægpladens huller og gør det muligt at montere tandhjulene sikkert. Designet kan også findes om via dette Tinkercad link https://www.tinkercad.com/things/8gQvymr5SyX-hulpladesplit Gearet er oprindeligt designet ved hjælp af Evolvent Design’s gear-generator, som I også kan bruge, hvis I vil lave jeres egne tilpassede tandhjul. De vedhæftede filer kan naturligvis tilpasses og remixes efter lokale behov og ideer. Til tandhjulene kan I vælge forskellige materialer afhængigt af ønsket holdbarhed og udtryk – for eksempel birkefiner, træpap eller pap. Pap egner sig dog kun til kortvarige udstillinger eller prototyper på grund af den begrænsede holdbarhed. Dekorer hvert tandhjul med farver, tuscher, maling, decoupage eller andet dekorativt materiale. Ressourcer CFUmaker - en væg af gear - Zip fil (.zip) Materialet er udarbejdet af Kristian N. Hjuler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Dear Data Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design et pompon-værktøj Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "På tværs af fag",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Til læreren"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:24.309Z",
    "wpId": 11243,
    "createdAt": "2025-06-11T08:11:54",
    "modifiedAt": "2025-06-11T08:11:55"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med green screen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-green-screen/",
    "description": "Teknisk, animation, elevinddragelse, eksperimenterende, legende tilgange.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/pexels-heyho-6794933-scaled.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med green screen animationeksperimenterendeelevinddragelselegende tilgange Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Kunne du tænke dig at tage dine elever med på en virtuel rejse til fjerne lande, historiske begivenheder eller fantasiverdener – alt sammen uden at forlade klasseværelset? Med green screen-teknologi, også kendt som chroma key, er det muligt! Green screen er en enkel filmteknik, hvor en ensfarvet baggrund, ofte grøn, erstattes med billeder eller videoer ved hjælp af videoredigering. Denne teknik åbner for nye muligheder i undervisningen, hvor eleverne for eksempel kan lave reportager fra historiske begivenheder og steder, agere som tour guides på forskellige sprog eller kombinere kunst og digte i fag som dansk og billedkunst. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hvad er green screen? Green screen er en filmteknik, hvor en scene optages foran en ensfarvet baggrund. Derefter erstattes baggrundsfarven med et billede eller en video ved hjælp af et videoredigeringsprogram. Teknikken kaldes også chroma key. Grøn er typisk den farve, der bruges som baggrund, da det sjældent forekommer i tøjvalg, men i princippet kan alle farver anvendes. Se de to videoer for at få en forståelse af, hvordan en green screen-optagelse fungerer. Medier Famous Movies with Special Effects Lærere, der leger med green screen Kom i gang Her kan du se, hvordan du først laver dine optagelser og derefter redigerer dem i WeVideo, som er en del af Skoletube. Du kan vælge at uploade dine videooptagelser via drev eller ved hjælp af en QR-kode i Skoletube. Se mere om WeVideo i den tilhørende video. Ressourcer Kom i gang (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Se video om WeVideo Ideer til kulturfag I kulturfagene har du flere fagligt gode perspektiver og brugsmuligheder med green screen. Green screen kan skabe variation og nytænke flere af de gængse og klassiske undervisningsaktiviteter, såsom rollespil, reportager og et visuelt værktøj til f.eks. kildeanalyse. I historie kan dine elever f.eks.: Lave reportager fra bestemte begivenheder og episoder Lave rollespil med historisk passende baggrunde Lave kildeanalyse, hvor eleverne kan forklare sig foran den pågældende kilde Lave anderledes tidslinjer, også i en mere relativ kronologisk opgave. I samfundsfag kan dine elever f.eks.: Lave reportager fra geografiske eller politiske brændpunkter Forklare statistik eller andre modeller Indtage politiske “kasketter” i de rette omgivelser. I kristendom kan dine elever f.eks.: Lave interview af vigtige religiøse personer Tage jorden rundt og sætte fokus på religionernes udtryk i forskellige verdensdele Tage på en kronologisk udviklingsrejse i religioner Undersøge forskellige religiøse problemstillinger ved at vise og kommentere på de forskellige religioners syn på sagen. Ideer til sprog Arbejdet med green screen er oplagt i sprogundervisningen. Teknologien åbner døren til en helt ny verden af sproglige muligheder, der kan tilpasses lige netop det tema, I har fokus på i undervisningen. I mange situationer vil stillbilleder være det optimale til eleverne i begyndersprog, da de ikke skal forholde sig til baggrundsskift, men kan fokusere på det sproglige indhold. Når eleverne bliver mere sprogligt sikre, kan baggrunden udvikles til at indeholde flere stillbilleder efter hinanden. Når sproget bliver mere flydende, er det oplagt at lade baggrunden være levende billeder. Det kræver en anden timing af eleverne, men lægger samtidig op til spontanitet og nærvær i det sproglige arbejde. Indskolingen/mellemtrin: Lad eleverne tage på sproglige billedtur i supermarkedet. Her kan sættes fokus på varernes navne, farver, anvendelse, måltider etc. Brug billeder fra husets eller skolens forskellige rum. Træn ordforråd eller korte sætninger og aktivér flere elever på en gang ved at lade dem lave små dialoger i det udvalgte rum. Brug billeder af dyr eller billeder fra grundbogen, og lad eleverne lave små dialoger ud fra dette. Lad dem beskrive enkle situationer eller genstande Mellemtrin/udskolingen: Send eleverne ud i verden og lad dem rapportere fra forskellige begivenheder. Aktiver flere elever på en gang og lad opgaven være et interview eller en dialog. Vinklen kan være nutidig eller historisk. Hvad med en rapport fra Australiens dyrepark, Apollo 11 eller Mandelas løsladelse? Det kunne også være en sportsbegivenhed eller en aktuel politisk begivenhed Lad eleverne være tour guides i storbyer verden over. Planlæg rejsen til fx Berlin eller London ved at lade eleverne vise rundt og fortælle om kultur og historie. Eller hvad med en virtuel rundvisning på kendte museer eller historiske bygninger? Præsenter din by, dit hjem, din fritid på denne måde. Ide til dansk Green screen vil være godt at bruge, hvis der skal produceres kortfilm, animationer eller reklamer. I kan f.eks. arbejde på tværs i dansk og billedkunst. I dansk arbejder eleverne med lyrik. De skal skrive et lyrisk digt. I billedkunst kunne de lave et maleri, som er i samme tema og stemning som digtet. Så kunne maleriet være baggrund, og eleven læser sit digt op. På den måde arbejder eleverne undersøgende, skriftligt, mundtligt og producerende. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey ›Green screen › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey ›Green screen › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Henriette Hjelm Hansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen En væg af gear Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Kreative katapulter Biomaterialer Bluebot og Beebot i sprog Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Visuel fortolkning af digte - Det sner med fjer Tinkering med lyskunst Leg med spil - og skab nye spil Lav stop motion-film Ejerskab i makerspace - brugerundersøgelser som værktøj Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:25.337Z",
    "wpId": 7349,
    "createdAt": "2024-12-16T08:54:34",
    "modifiedAt": "2025-09-11T09:30:58"
  },
  {
    "title": "Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skab-indtryk-udtryk-og-aftryk-i-undervisningen-med-novel-engineering/",
    "description": "Viden om, didaktik, eksperimenterende, elevinddragelse, kreativitet, playful, scenariedidaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_81851-2-scaled-e1732797874988.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "Se galleri V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering didaktikeksperimenterendeelevinddragelsekreativitetplayfulscenariedidaktik Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Vil du forvandle litteraturundervisningen til en legende, tværfaglig oplevelse, der sætter spor hos eleverne? Novel Engineering giver dig værktøjerne til at skabe undervisning, hvor eleverne arbejder med indtryk fra skønlitterære tekster, udtrykker deres kreativitet gennem designprocesser og efterlader aftryk i form af innovative løsninger på problemer fra historierne. Metoden engagerer eleverne på nye måder og skaber rum for både læseforståelse, fantasi og praktiske færdigheder. Hvis du vil se, hvordan Novel Engineering kan se ud i praksis, så se her Hvad er Novel Engineering? Novel Engineering kombinerer litteratur og ingeniørdesign i undervisningen. Eleverne identificerer problemer i skønlitterære tekster og udvikler løsninger gennem kreativ problemløsning og hands-on aktiviteter. Bruger du metoden i sprogundervisningen med vægt på litteraturundervisningen, vil læsning og fortolkning være i fokus i alle faserne. Hvis du derimod har vægt på STEM-fagene vil modellering og teknologier være i fokus. Du kan altså bruge metoden i flere fag (samtidig) og have fokus på forskellige fagfaglige elementer. Metoden styrker tekstforståelse, samarbejdsevner og innovative tanker, samtidig med at den forbinder sprogfagenes litterære dimension med teknologi og design. Hvordan ser Novel Engineering ud? Eleverne inddeles i grupper af maks. 4 Eleverne læser en tekst eller dele af en tekst gruppelæsning, makkerlæsning, højtlæsning Mens der læses skal eleverne identificere problemer/udfordringer, som karaktererne oplever. Problemerne noteres på post-its Eleverne deler deres fundne problemer/udfordringer med hinanden Eleverne udvælger den udfordring, de synes er mest sigende for teksten Eleverne skal udtænke mange forskellige løsninger til deres valgte problem Eleverne vælger den løsning, de synes giver mest mening for udfordringen Eleverne laver en skitse af løsningen (fælles forestillinger). Feed back fra en makkergruppe Eleverne bygger løsningen og afprøver den Løsningen justeres og eleverne planlægger en præsentation af løsningen Præsentation. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fakta Novel Engineering stammer fra Tufts University i Massachusetts, USA, hvor det blev udviklet som en pædagogisk tilgang til at integrere ingeniørarbejde og problemløsning i litteraturundervisningen. Metoden blev skabt af forskere og undervisere inden for området STEM-uddannelse (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) med fokus på at fremme elevernes evner til kreativ problemløsning, kritisk tænkning og samarbejde. Projektet blev udviklet som en del af arbejdet ved Center for Engineering Education and Outreach (CEEO) ved Tufts University. Forskerne ønskede at finde en måde at forbinde teknisk og praktisk problemløsning med læsning af skønlitterære tekster for at gøre både STEM-fagene og litteraturundervisningen mere relevante og engagerende for elever. Novel Engineering er især blevet populært i grundskoler og på mellemtrinnet, fordi det: Gør ingeniørdesign tilgængeligt for elever gennem historier, de allerede læser. Kombinerer læsefærdigheder og STEM-uddannelse på en naturlig og praktisk måde. Inspirerer elever til at anvende deres forståelse af karakterer og plot til at designe autentiske løsninger. Metoden er blevet anerkendt som en innovativ tilgang til tværfaglig undervisning og bruges i dag i mange skoler rundt om i verden. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Lene Dahlquist Hansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hvad har du på hjerte? Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer TinkerQube En væg af gear Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:26.028Z",
    "wpId": 7355,
    "createdAt": "2024-12-02T10:05:41",
    "modifiedAt": "2024-12-16T13:39:24"
  },
  {
    "title": "Designproces – tool kit fra Designskolen i Kolding",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/designproces-tool-kit-fra-designskolen-i-kolding/",
    "description": "Viden om, designprocesser, undervisningsmetode, udvikling, værktøjer, åbne processer.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Designprocesmodel-1.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Designproces – tool kit fra Designskolen i Kolding åbne processerdesignprocesserudviklingundervisningsmetodeværktøjer Fag På tværs af fag Emne Design En praksisnær designproces fra Designskolen i Kolding, her i en vinklet og målrettet udgave til dig, der underviser i grundskolen og med konkrete værktøjer. Formålet med designprocessen er både at kunne skabe et overblik over, hvor man er i processen, samt at kunne anvende de konkrete værktøjer, som modellen indeholder, på en hensigtsmæssig måde. Værktøjerne i designprocessen er en vekslen mellem henholdsvis at ÅBNE og LUKKE, alt efter hvor man er og hvad der er brug for at komme videre i processen. F.eks. er en Observation et åbnende værktøj, hvor man indsamler viden og lærer og får ny viden. Den efterfølgende analyse af observationen afgrænser og hjælper en med at prioritere og træffe valg. Designprocessen går ofte fra fasen Indsamle til at Forstå, hvorefter der Udtænkes og til slut Udføres. Igennem hele designprocessen er der et femte rum – Proces, der hele tiden kigges mod, for at sikre en lærerig og fremadskridende proces for eleverne. Designprocessen og de konkrete værktøjer kan både anvendes i enkelte fag og på tværs af alle fag og kan være med til at skabe større fokus på praksisfaglighed, PBL og I&E, da der arbejdes projektbaseret og ofte med reelle problemstillinger, hvor eleverne selv genererer og skaber konkrete produkter til deres målgruppe. Værktøjerne er målrettet grundskolen og redesignet en anelse af tidligere afdelingsleder af FabLab Odense og nuværende Specialkonsulent ved Institut for Design, Medier og Uddannelsesvidenskab – SDU Maker Lab – Flemming Bech Thøisen, som også har givet tilladelse til deling. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Designprocessens fem rum Generelt for designprocessen er det vigtigt at pointere, at man ofte ikke på forhånd kan vide hvilke værktøjer, der vil være brug for, men at de 4 rum i designmetoden stiller en række værktøjer til rådighed, og at man undervejs i processen vælger de mest relevante værktøjer og sikrer processens fremdrift. Derfor kan metoden og værktøjerne også med fordel præsenteres for eleverne og printes ud, så de gennem løbende erfaring og feedback selvstændigt kan anvende værktøjerne, her primært målrettet udskolingen. Det giver også eleverne indsigt i processen og hvad de har brug for, for at komme videre. Der kan dog med fordel lægges en lang række feedback loops og dialogværktøjer ind, for at sikre formativ feedback. Indsamle Her fokuseres der på at indsamle eksisterende og/eller ny viden. Det kan være gennem interviews, undersøgelser, observationer, behov, tendenser osv. Man tager udgangspunkt i den nuværende situation, hvor der indsamles og udforskes. Forstå Her fokuseres der på at skabe sig overblik over, definere og forstå den nuværende situation, de problemstillinger der arbejdes med og konkrete muligheder. Her organiseres, analyseres og vurderes den viden man har indsamlet. Udtænke Her fokuseres der på at udtænke og komme på mulige ideer og perspektiver på fremtidige løsninger. Det kan være ved at idégenerere, skitsere og skabe mock-ups. Udføre Her fokuseres der på at skabe mulige fremtidsløsninger, ved fx. at udvikle fysiske modeller og storyboards. Ligesom man tester ens modeller og fremtidsløsninger i forskellige perspektiver, her ideelt hos målgruppen, for at optimere ens løsning. Proces Som en tværgående platform er rummet Proces. Redskaberne er hverken åbne- eller lukke-værktøjer, men skal ses som en form for hjælperedskaber, der styrer og giver overblik over elevernes arbejdsproces og hjælper med at skabe fremdrift, et godt samarbejde og læring. ÅBNE - værktøjer Værktøjer, der åbner op, er inddelt i 2 underkategorier: Indsamle og Udtænke. Alle værktøjerne er beskrevet ud fra fire spørgsmål: Hvad, Hvorfor, Hvornår og Hvordan, samt en række Tips til anvendelse, hvilket tilsammen både giver en kort indføring i det konkrete værktøj, samtidig med at det er til at forstå. Man kan med fordel introducere værktøjerne til eleverne, så de løbende gennem erfaring kan anvende værktøjerne selvstændigt i udskolingen. Indsamle: Interview Observation Cultural probe Udtænke: Brainstorm Omvendt brainstorm Idé-KU Rollespil Mock-up Objektbaseret dialog Alle værktøjerne er samlet i denne her pdf-fil:HEJFIVE_ÅBNE LUKKE - værktøjer Værktøjer, der lukker, er inddelt i 2 underkategorier: Forstå og Udføre. Alle værktøjerne er beskrevet ud fra fire spørgsmål: Hvad, Hvorfor, Hvornår og Hvordan, samt en række Tips til anvendelse, hvilket tilsammen både giver en kort indføring i det konkrete værktøj, samtidig med at det er til at forstå. Man kan med fordel introducere værktøjerne til eleverne, så de løbende gennem erfaring kan anvende værktøjerne selvstændigt i udskolingen. Forstå: Persona Brugerrejse Udføre: Prototyper Designpitch Arbejdstegning 123Design (Brug i stedet programmet https://www.tinkercad.com/) Alle værktøjerne er samlet i denne her pdf-fil: HEJFIVE_LUKKE PROCES - værktøjer Værktøjer i denne her kategori: Proces, kan anvendes tværgående til at understøtte og hjælpe i processen. Alle værktøjerne er beskrevet ud fra fire spørgsmål: Hvad, Hvorfor, Hvornår og Hvordan, samt en række Tips til anvendelse, hvilket tilsammen både giver en kort indføring i det konkrete værktøj, samtidig med at det er til at forstå. Man kan med fordel introducere værktøjerne til eleverne, så de løbende gennem erfaring kan anvende værktøjerne selvstændigt i udskolingen. Proces: Icebreaker Idé-kort Energizer Projektvæg Post-it´s Refleksiv opmærksomhed Alle værktøjerne er samlet i denne her pdf-fil: HEJFIVE_PROCES Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Relster Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:26.773Z",
    "wpId": 2685,
    "createdAt": "2024-06-19T09:26:25",
    "modifiedAt": "2024-09-24T14:39:43"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-chompsaw/",
    "description": "Chompsaw er en papsav, der giver selv de yngste elever mulighed for at skære præcise snit i pap – sikkert og nemt. Den fungerer som en dekupørsav, men er konstrueret, så fingrene ikke kan komme i kontakt med klingen.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0203-scaled-e1772023432816.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "Se galleri T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw ChompsawdesignprocesserkonstruktionerMakedopapskramlotek Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse, Håndværk og design Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Chompsaw er en papsav, der giver selv de yngste elever mulighed for at skære præcise snit i pap – sikkert og nemt. Den fungerer som en dekupørsav, men er konstrueret, så fingrene ikke kan komme i kontakt med klingen. Det er oplagt at kombinere Chompsaw med Makedo-værktøjet, så eleverne både kan skære, samle og skabe deres konstruktioner i pap og andre materialer fra fx skramloteket. Vælger I en Chompsaw med makerpakke, følger der ekstra værktøjer med, som gør det lettere at skære fx cirkler og i præcise vinkler. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Chompsaw saver efter linje Kapitler Videovejledninger Forslag til aktiviteter Her er en samling af forslag til aktiviteter hvor man med fordel kan bruge Chompsaw: Constructopedia Shanes kreative genbrugsverden Byg en læsehule Fantasihuse og robotter i pap Kom godt i gang med Makedo Ressourcer Ressourcer til underviseren - Chompshop.com Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Makedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ulrich Pedersen Dahl, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Design og 3D-print dit drømmehus Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:26.839Z",
    "wpId": 16932,
    "createdAt": "2026-02-26T12:07:12",
    "modifiedAt": "2026-04-21T09:30:22"
  },
  {
    "title": "Constructopedia",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/constructopedia/",
    "description": "Teknisk, designprocesser, pap, konstruktioner.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Construct.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Constructopedia designprocesserkonstruktionerpap Fag På tværs af fag Emne Design Trin Mellemtrin, Indskoling, Udskoling Hvordan konstruerer jeg lige et hængsel i pap? Det får du svaret på i Constructopedia. Oprindeligt udviklet af et hold studerende fra Tufts CEEO, og nu oversat til dansk af Tåsingeskolen. Mange tekniske udfordringer kan løses ved hjælp af billige materialer som almindelige hobbyartikler og genbrugsmaterialer – for eksempel cornflakesæsker og toiletruller. Elever kan dog ofte have svært ved at samle delene. De kan ende med at bruge så meget tid på at sætte hjul fast, at de ikke når at bygge den bil, de havde planlagt. Derfor er her samlet en elevrettede byggevejledninger til almindelige mekanismer – som remskiver, hængsler og hjul – lavet af almindelige hobbyartikler og genbrugsmaterialer. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ulrik Rosenberg, Tåsingeskolen Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Design og 3D-print dit drømmehus Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:27.539Z",
    "wpId": 16886,
    "createdAt": "2026-01-30T14:06:40",
    "modifiedAt": "2026-01-30T14:09:16"
  },
  {
    "title": "Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kaemp-med-robotter-byg-fantasidyr-eller-romerske-stridsvogne-med-sphero-bolt/",
    "description": "Undervisning, robotter, designprocesser, blokprogrammering, TEKforstå.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-12-10-kl.-09.41.33-772x1024.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt blokprogrammeringdesignprocesserrobotterTEKforstå Fag Teknologiforståelse, Håndværk og design Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Ressourcen giver eleverne mulighed for at designe, bygge og teste kampklare prototyper drevet af Sphero Bolt. Gennem en kreativ og undersøgende designproces arbejder eleverne med strategi, konstruktion, teknologi, naturfaglige begreber, historiske perspektiver og digital styring/kodning. Forløbet kombinerer teknologisk forståelse, designprocesser og hands-on eksperimenter i en ramme, hvor eleverne hele tiden lærer ved at afprøve, forbedre og gentænke løsninger. Kampformatet giver en motiverende, spilbaseret ramme, hvor eleverne oplever tydelige effekter af deres designvalg. Eleverne arbejder åbent og undersøgende: De skaber prototyper, afprøver dem i arenaen, evaluerer effekten af materialer, vægt, form og balance – og justerer løbende. Fejl er en integreret del af processen, fordi hver kamp viser nye indsigter om stabilitet, strategi og robotstyring. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undersøg og forstå – Robotter, kamp og faglig ramme Eleverne starter med at lære Sphero Bolt at kende gennem legende afprøvning. De eksperimenterer i Sphero Edu med styring, tegning og blokprogrammering og undersøger, hvordan robotten bevæger sig, reagerer og kan udstyres med nye funktioner som lys og lyd. Dette giver dem fælles teknologisk forståelse, før designarbejdet går i gang. Læreren eller eleverne vælger herefter et af to faglige spor: Robotdyrenes kamp: Eleverne undersøger dyrs forsvarsmekanismer og lader sig inspirere af biologiske strategier, fx pansring, fart eller skræmmesignaler. Stridsvogne i antikkens Rom: Eleverne dykker ned i historiske stridsvogne, taktiske opstillinger og fortællingen om kampe i Circus Maximus. I begge spor bliver undersøgelse og historisk/naturfaglig viden drivkraften for elevernes kommende designvalg. Skab og byg – Fra idé til kampklar prototype Eleverne genererer ideer gennem skitser, samtaler og materialetest. Et materialebord med fx plastkrus, grillspyd, sugerør, tape og pap fungerer som inspirationskilde. Herfra vælger eleverne en idé, der kan realiseres med Sphero Bolt som motor og kerne. De bygger prototyper, hvor de undersøger: vægt og tyngdepunkt stabilitet og balance form, der enten beskytter (dyr) eller angriber (stridsvogn) muligheder for at forbedre robotstyring gennem koder eller indstillinger Bygningen sker iterativt: Eleverne tester hurtigt, justerer og forbedrer. Konstruktionen sættes ovenpå Sphero, og eleverne gør deres robot klar til kamp – evt. med programmeret introsekvens som lys, lyd eller bevægelser. Kæmp, del og tænk efter – Arena, test og refleksion Kamparenaen markeres med malertape (ca. 3 meter i diameter). Her mødes elevernes robotdyr eller stridsvogne i runder. I dyreforløbet handler kampen om strategier for forsvar og overlevelse; i stridsvognsforløbet om at sprænge modstandernes ballon uden at få sin egen ødelagt. Kampene fungerer som data og evaluering: Eleverne observerer, hvad der virker, hvad der går i stykker, hvad der er overraskende – og justerer derefter. Efter flere iterationer præsenterer eleverne deres designvalg, viser respektive forbedringer og forklarer, hvilke kompromiser og idéer der har formet deres endelige prototype. Refleksionen kobler til designcirklen, hvor eleverne sammenholder deres første idéer med den endelige løsning og argumenterer for til- og fravalg i processen. Robotdyrenes kamp I en frodig natur bor der mange forskellige fantasidyr, hver med deres egen unikke strategi til at beskytte sig selv mod de andre dyr. En dag besluttede dyrene at afholde en konkurrence for at finde ud af, hvem der har den bedste forsvarsmekanisme. Lad eleverne træde ind i den frodige natur for at opleve de forskellige dyrs forsvarsmekanismer. Dyrene bliver ført af programmerbare Sphero-robotter, der er kodet til at bevæge sig strategisk rundt i naturen. Designudfordring: Design et fantasidyr der kan kæmpe. Der er en række krav: – Fantasidyret skal være inspireret af rigtige dyr. – Byg en skal til Sphero Bolt af plastikkrus eller lignende. Undersøg Eleverne skal undersøge forskellige dyrearter i forhold til hvordan de beskytter sig mod hinanden. Brug forskellige midler til læring fx tv-serien Dyrs våben, der fortæller om de særlige forsvarsmekanismer/våben dyr har. Elefanten: https://mitcfu.dk/TV0000019474 Gribben: https://mitcfu.dk/TV0000019481 Isbjørnen: https://mitcfu.dk/TV0000019364 Løven: https://mitcfu.dk/TV0000019609 Elevprojekt Få ideer: Etabler et materialebord, hvor eleverne kan hente inspiration til deres produkter hvor Sphero indgår. Lad også eleverne tage forskellige plastik og tøjdyr med. Lad jer evt. inspirere af forskellige idegenereringsøvelser hos Fonden For Entreprenørskab. https://ffefonden.dk/grundskolen/fa-flere-fede-ideer/ Skab Nogle af fantasidyrene kan gennemføres og realiseres i virkeligheden, andre af fantasidyrene er så komplekse, at de må nøjes med at blive realiseret gennem illustrationer eller prototyper. Lad eleverne vælge den ide der kan realiseres med en Sphero Bolt og materialer fra materialebordet. Forskellige materialer kan indgå på materialebordet fx grillspyd, plastkrus, ispinde, sugerør, karton, pap, tape, piberensere, elastikker, limpistol, limstifter mm. Del Afprøvning af elevernes fantasidyr består af en præsentation for hinanden i klassen. Præsentationens form tager afsæt i en indtegnet cirkel på gulvet hvor Sphero robotdyrene testes. Hvordan klarer de fremstillede dyr sig, når de skal beskytte sig mod andre dyr? Brug malertape til at definere jeres område på gulvet. Overvej hvilke regler, der skal være for kampen mellem fantasidyrene. Lad jeres fantasidyr kæmpe mod hinanden. Hvis nogle elever er færdige før de andre elever, kan de evt. fremstille rekvisitter til området fantasidyrene skal kæmpe i. Måske kan i fremstille træer, som dyrene skal navigere udenom. I kan også kode en fed og spektakulær indgang, hvor jeres fantasidyr viser sig frem inden kampen (1 minut). Kod evt. lys og dyrebrøl. Tænk efter Refleksioner kan tage udgangspunkt i afprøvning af produkterne de fremstillede dyr, og ved at sammenstille elevernes første ideer og intentioner med det endelige produkt og argumentere over til- og fravalg i processen ud fra designcirklen. Medier Dyr Stridsvogne i antikkens Rom Hestene skraber utålmodigt i sandet, mens de fnysende presser sig mod de lukkede døre. Bag dem står kusken klar i sin stridsvogn. Atmosfæren er elektrisk. 180.000 romere fylder Circus Maximus’ tribuner. Kejseren er på plads i sin loge og afventer ligesom alle andre startsignalet. I samme sekund, dommeren giver tegn, brager startboksenes døre op. Vognene skyder ud i arenaen til publikums jubelbrøl. Jorden skælver under hjul og hove, og piskene smælder. Den første stridsvogn runder svinget og modtager publikums hyldest. Kamplystne romere begyndte allerede ved Roms grundlæggelse i 753 f.Kr. at køre kapløb i stridsvogne på en mudret bane ved Tiberen. Omkring 600 f.Kr. opførte Roms femte konge, Tarquinius Priscus, en officiel bane til væddeløbene med tribuner. Lad eleverne træde ind i det antikke Rom for at opleve krigens rå energi og egne romerske stridsvogne ved hjælp af forskellige materialer. Men det stopper ikke der – vognene vil blive ført af programmerbare Sphero-robotter, der er kodet til at bevæge sig strategisk rundt i den store arena. Eleverne får ikke kun mulighed for at dykke ned i historien om de legendariske romerske stridsvogne, men de vil også opleve, hvordan teknologi kan anvendes til at skabe en levende og interaktiv kamparena. Hver stridsvogn er udstyret med en ballon, der repræsenterer dens liv, og når den bliver ramt af en modstanders spyd, vil ballonen sprænge, og stridsvognen bliver erklæret taber. Lad kampen begynde i den romerske arena! Designudfordring Byg en stridsvogn Eleverne skal bygge en stridsvogn, der kan slå de andre i kamp. Der er en række krav: o Byg en skal til Sphero Bolt af plastikkrus eller lignende. o På vognen skal der være en oppustet ballon sat fast på robotten maks. 2-5 cm over jorden. o Ballonerne må ikke dækkes af andre materialer. Brug malertape til at definere jeres arena på gulvet. Overvej hvilke regler, der skal være for slaget i arenaen. Lad jeres stridsvogne kæmpe mod hinanden. Undersøg Undersøg hvordan I bedst kan styre Sphero. Er det med tegning, controller eller kodning? Undersøg også materialebordet i forhold til hvilke materialer, I kan bruge når I vil designe en stridsvogn der kommunikerer overlegenhed, magt og vindermentalitet i kampen om at smadre hinandens balloner. Få ideer Etabler et materialebord, hvor eleverne kan hente inspiration til deres stridsvogn hvor Sphero indgår. Lad jer evt. inspirere af forskellige idegenereringsøvelser hos Fonden For Entreprenørskab. Skab Nogle ideer kan gennemføres og realiseres i virkeligheden, andre ideer er så komplekse, at de må nøjes med at blive realiseret gennem illustrationer eller prototyper. Lad eleverne vælge den ide der kan realiseres med en Sphero og materialer fra materialebordet. Forskellige materialer kan indgå på materialebordet. grillspyd, plastkrus, ispinde, sugerør, karton, pap, tape, piberensere, elastikker, limpistol, balloner og limstifter mm. Kod eventuelt en fed og spektakulær indgang, hvor jeres stridsvogn viser sig frem inden kampen. Lad jer evt. inspirere af filmen ”Hunger Games”, hvor stridsvognene kører ind i arenaen. Del Der skal afmærkes en arena på ca. 3 meter i diameter. Afmærk med malertape på gulvet. Afprøvning af elevernes design-prototyper består af en kamp i arenaen. Kampen kan gentages i flere iterationer, hvis der lægges læringsloops ind, hvor man lærer nye tricks fra gang til gang. Vinderen er den, der punkterer flest vogne. Tænk efter Refleksioner kan tage udgangspunkt i afprøvning eller implementering af designproduktet, og ved at sammenstille elevernes første ideer og intentioner med det endelige produkt og argumentere over til- og fravalg i processen ud fra procesmaterialet. Medier Stridsvogn1 Stridsvogn2 Stridsvogn3 Stridsvogn4 Lidt om det tekniske Download og forberedelseFor at arbejde med Sphero Bolt skal I bruge appen Sphero Edu, som kan downloades til både iPad, telefon, Windows og Mac. Det kan tage lidt tid at få programmet installeret på alle enheder, så planlæg gerne denne del som et forberedelsestrin. Forbind Sphero via BluetoothNår appen er hentet, kan eleverne forbinde deres Sphero. Den robot, der er tættest på, vises med flest blå pinde i appen, og hver Sphero har et lille nummer på selve kuglen, som kan bruges til at identificere den rigtige. Når forbindelsen er oprettet, lyser robotten op og er klar til brug. Lær robotten at kendeDet første eleverne bør gøre, er at eksperimentere med styringen. I Sphero Edu kan de prøve kræfter med tegnefeltet, controller-styring og blokprogrammering og opdage, hvordan robotten reagerer forskelligt på de tre styringsformer. De kan også afprøve lys- og lydeffekter, som kan bruges i både præsentationer og kampsekvenser. Justér retningen før afprøvningInden eleverne går i gang med kamp eller test, er det vigtigt at justere robotten. I appens “Aim”-funktion drejer de markøren, så Spheroens blå lys peger væk fra dem – på den måde bevæger robotten sig i den rigtige retning i forhold til styringen. Fejlfinding og små tekniske problemerHvis robotten ikke forbinder, hjælper det ofte at slukke og tænde Bluetooth eller genstarte appen. Kører Sphero skævt, er det som regel nok at justere retningen igen. Hvis robotten bliver for tung på grund af elevernes designmaterialer, kan de fjerne dele eller ændre konstruktionen og teste igen. OpladningSphero Bolt oplades i sin induktionsholder og skal sættes til opladning efter brug, så robotterne er klar til næste lektion. Opladningstiden er typisk nogle timer. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Sphero Bolt › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Sphero Bolt › Materialet er udarbejdet af Karen Mikkelsen, Marlene Marian Erna Muhlig, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Mål meningen – design en målemaskine for det gode skoleliv Frikvarterrobotterne, det gode frikvarter, skabt af eleverne Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:28.157Z",
    "wpId": 16514,
    "createdAt": "2025-12-10T10:07:16",
    "modifiedAt": "2025-12-11T14:08:36"
  },
  {
    "title": "Teksperimentet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/teksperimentet/",
    "description": "Hvis du gerne vil arbejde med innovation og teknologi, så er Teksperimentet et godt sted at starte. Fonden for Entreprenørskab står bag Teksperimentet, som blev lanceret i 2019.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/billede.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Teksperimentet CoSpacesdesignprocesserentreprenørskabMakey MakeyMicro:bitMinecraftScratchTinkerCAD Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Hvis du gerne vil arbejde med innovation og teknologi, så er Teksperimentet et godt sted at starte. Fonden for Entreprenørskab står bag Teksperimentet, som blev lanceret i 2019. Hvordan arbejder man? På Teksperimentet kan du finde forløb, der strækker sig over flere dage, men det er også muligt blot at bruge et par timer på at lære en teknologi at kende. Til hver teknologi er der masser af videovejledninger, så eleverne kan lære i deres eget tempo – eventuelt i makkerpar. Hvis du vil arbejde i flere dage, så er forløbene bygget op sådan, at du først vælger, hvilken teknologi I vil arbejde med. Derefter bruger I 1. dag på at lære teknologien at kende. Dag 2 er dagen, hvor I opfinder med teknologien og på dag 3 skal der bygges en opfindelse ved hjælp af teknologien. Vælger I forløbet til mellemtrinnet, skal I bruge de første to dage på selve teknologien – derfor er forløbet her på fire dage. Teknologierne De teknologier I kan prøve kræfter med er til indskolingen: CoSpaces, Minecraft, Micro:bit og Tinkercad (3D-print). På mellemtrinnet udvides det med Scratch med eller uden Makey-Makey. Til udskolingen er det opdelt i fagene dansk, fysik og matematik/fysik. I dansk skal der udvikles en app. I fysik skal der bygges habitater på Månen eller på Mars. Dine elever skal selv vælge hvilket værktøj, de vil bygge habitaterne i. I fysik/matematik er det en datalogningsopgave med microbitten, hvor I arbejder med prototyper. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Henriette Hjelm Hansen, Fonden for Entreprenørskab Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Input- og outputteknologier Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Makey Makey",
      "Tinkercad",
      "Scratch",
      "CoSpaces"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:28.809Z",
    "wpId": 16392,
    "createdAt": "2025-12-10T07:59:34",
    "modifiedAt": "2025-12-10T07:59:35"
  },
  {
    "title": "Tinkering på Svends værelse",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/tinkering-paa-svends-vaerelse/",
    "description": "Undervisning, TEKforstå, teknologiforståelse, tinkering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-12-05-kl.-12.44.55-1024x554.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Tinkering på Svends værelse TEKforståteknologiforståelsetinkering Fag På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Vil du styrke elevernes tinkering i skolen gennem en kreativ og undersøgende læreproces? I denne aktivitet inviteres eleverne ind i værkstedet, hvor gammelt legetøj får nyt liv. Gennem forløbet arbejder eleverne med tre centrale faser: dekonstruktion, genopfindelse og historiefortælling. Ved at skille legetøjet ad og kigge “under motorhjelmen” opnår eleverne en konkret og taktil teknologiforståelse, der gør dem i stand til at forstå hverdagsteknologier. Ressourcen er ideel til undervisning i Teknologiforståelse eller Håndværk & Design, da den giver eleverne mulighed for at udtrykke sig kreativt med fysiske materialer, mens de lærer at hacke og redesigne deres omverden. Aktiviteten er bygget op omkring en iterativ proces, hvor eleverne bevæger sig i mellem Hack, Byg og Del. Denne ressource er blevet til på baggrund af Open Space aktiviteten på Tekforstå 2025 Når eleverne “hacker” legetøjet, arbejder de direkte med teknologisk myndiggørelse. De går fra at være passive forbrugere af legetøj til at være aktive skabere, der kan forme og omforme deres omverden. Fejl undervejs hyldes som en vigtig del af processen – for det er ofte her, de sjoveste idéer opstår. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fase 0: Undring / tænk (Forestilling og kobling til elevens livsverden) Før skruetrækkerne kommer frem, skal vi stoppe op og være nysgerrige. I denne fase betragter eleverne legetøjet som en Black box fuld af hemmeligheder. Aktivitet: Eleverne undersøger legetøjet udefra. De trykker på knapperne, lytter til lydene og mærker vibrationerne, hvis den virker. Ellers forstiller de sig hvad der ville ske hvis den virkede. Samtale: “Hvad tror I, der får hunden til at gø? Er det en lille nisse derinde? Er det magi? Eller er det noget, I kender fra jeres cykel eller en fjernbetjening?” Opgave: Eleverne skal tegne en “Røntgen-tegning”. De tegner legetøjet, som de tror, det ser ud indeni. Tegn tandhjul, elastikker, magisk støv eller mikrochips. Det gælder om at visualisere deres umiddelbare tanker og hypoteser. Hvorfor: Her aktiveres elevernes forforståelse. De kobler det ukendte til noget, de kender i forvejen (f.eks. “den snurrer ligesom min el-tandbørste”). Det styrker deres evne til at opstille hypoteser og gør overgangen til den virkelige undersøgelse (Fase 1) langt mere spændende, fordi de nu skal tjekke: Havde jeg ret? Fase 1: Hack (Undersøgelse og Dekonstruktion) I den første fase skal eleverne være nysgerrige på, hvordan tingene er sat sammen. De skal ikke være bange for at ødelægge, men se det som en opdagelsesrejse. Aktivitet: Eleverne vælger et stykke legetøj og skiller det ad. Hvad er der indeni? Hvordan virker mekanikken i bilen, eller hvad får bamsen til at sige en lyd? Hvorfor: Eleverne får en “håndens erfaring” med materialer og mekanik. De lærer at se teknologi som konstruerede objekter, der kan åbnes, forstås og ændres. Fase 2: Byg (Konstruktion og Redesign) Nu skal de løse dele samles på nye måder. Her gælder det om at tænke vildt og eksperimentere sig frem – også kaldet bricolage. Aktivitet: Eleverne kombinerer dele fra forskellige stykker legetøj. Måske får dinosaur-kroppen et dukkehoved, eller racerbilen får vinger. De bruger limpistoler og tape til at samle deres nye “Frankenstein”-skabninger. Hvorfor: Her er fokus på konstruktionisme – at lære ved at bygge. Eleverne oplever glæden ved at skabe noget unikt og træner deres evne til at løse problemer, når limen ikke holder, eller balancen driller. Fase 3: Del (Formidling og Refleksion) Teknologi og konstruktion får værdi, når det sættes ind i en kontekst. I den sidste fase skal eleverne give deres skabning en identitet. Aktivitet: Eleverne digter en historie om deres nyskabte væsen. Hvad hedder den? Hvor bor den? Hvad er dens “superkraft”? De kan præsentere den mundtligt, lave en lille stop-motion film eller skrive et skilt til en udstilling. Hvorfor: Ved at koble en fortælling på det fysiske objekt, arbejder eleverne med dannelse og meningsskabelse. Det transformerer den “døde” ting til et personligt objekt med betydning. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Lasse Remmer Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Mål meningen – design en målemaskine for det gode skoleliv Frikvarterrobotterne, det gode frikvarter, skabt af eleverne Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Vidunderlige væsner Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:29.395Z",
    "wpId": 16424,
    "createdAt": "2025-12-05T13:14:11",
    "modifiedAt": "2025-12-07T11:35:51"
  },
  {
    "title": "Spekulative kritiske designs og teknologifantasi",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/spekulative-kritiske-designs-og-teknologifantasi/",
    "description": "Viden om, Spekulativ kritisk design, designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-12-02-kl.-14.37.21.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Spekulative kritiske designs og teknologifantasi designprocesserSpekulativ kritisk design Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse Når vi arbejder med teknologi i skolen, handler det ofte om at forstå, hvordan teknologier fungerer i dag, og hvordan vi kan bruge dem til at løse konkrete problemer. Men teknologi former også vores forestillinger om os selv, hinanden og vores fremtid. Derfor har elever brug for mere end teknisk kunnen – de skal også kunne tænke kritisk, kreativt og forestillende om teknologi. Spekulativt kritisk design og teknologifantasi giver eleverne netop dette rum: et sted, hvor de kan udfordre det eksisterende, undersøge det mulige og forestille sig det, der endnu ikke findes. I stedet for at spørge “Hvordan løser vi dette problem?”, arbejder eleverne med spørgsmål som:“Hvad nu hvis teknologi fungerede på helt andre måder – og hvilke fremtider ville det skabe?” I den tilhørende præsentation kan man se, hvordan eleverne bevæger sig fra en klassisk designproces til mere undersøgende og fantasifulde processer, hvor de arbejder som fremtidsforskere, aktivister, filosoffer og historiefortællere. De undersøger både teknologiens muligheder og dens etiske og sociale konsekvenser. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Et særligt fokus: håbefulde fremtider (Hopepunk) Spekulativt kritisk design rummer mange genrer og tilgange – fra dystopier til teknologiske utopier, fra provokation til poetisk design. I denne præsentation har vi valgt et særligt fokus på håbefulde fremtider, inspireret af Hopepunk-tilgangen. Hopepunk handler om at insistere på håb, fællesskab, omsorg og handlekraft – også i en verden, der kan virke kompleks eller udfordrende. I stedet for at reproducere mørke eller kyniske fremtidsscenarier, inviterer vi eleverne til at udforske: Hvordan kunne fremtiden se ud, hvis teknologien faktisk styrkede vores fællesskaber? Hvordan kan vi forestille os teknologier, der gør verden mere retfærdig, bæredygtig eller kreativ? Hvad ville det betyde, hvis små handlinger og hverdagsteknologier blev brugt til at gøre livet bedre for flere? Det betyder ikke, at eleverne ikke må forholde sig kritisk – tværtimod. Men kritikken kombineres med en aktiv forestillingsevne, hvor eleverne lærer at se sig selv som mennesker, der både kan forstå og kan forme fremtiden. Tre pædagogiske gevinster ved denne tilgang 1. Kritisk teknologiforståelse Eleverne undersøger, hvordan teknologi påvirker mennesker og samfund, og lærer at stille spørgsmål til de valg, værdier og magtforhold, der ligger bag. 2. Kreativitet og forestillingsevne Teknologifantasi giver plads til poetiske, overraskende og “umulige” idéer. Det fremmer kreativitet og styrker elevernes tro på, at de kan tænke ud over det givne. 3. Håbefulde alternativer Ved at arbejde med håbefulde fremtidsscenarier oplever eleverne, at fremtiden ikke er noget, de skal frygte eller passivt afvente – men noget, de aktivt kan forestille sig og bidrage til. Spekulativt kritisk design giver eleverne mulighed for at tænke både kritisk og kreativt om teknologi. I denne version vælger vi at arbejde inden for en håbefuld, fremadskuende ramme, hvor eleverne undersøger fremtider, der ikke bare er mulige – men også ønskværdige.Den medfølgende præsentation giver eksempler på, hvordan lærere kan arbejde med dette i praksis og skabe rum for både undren, fantasi og etisk refleksion. Præsentation Denne præsentation kan bruges hvis du som ressourceperson selv gerne vil sætte teknologifantasi og spekulative kritiske designs i spil hos dine kollegaer. Du kan se og downloade den HER fra Canva. Ideer til spekulative kritiske designs I en undervisningsressource har vi beskrevet 5 eksempler på spekulative kritiske design som eleverne kan vælge imellem. Der er også et tilhørende anslag med, i form at krystalkugler, som kan spore eleverne ind på emnet. Du finder ressourcen HER Materialet er udarbejdet af Karen Mikkelsen, Karin Dyrendom, CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Forfatterskabet med laserskæring Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:29.973Z",
    "wpId": 16228,
    "createdAt": "2025-12-02T15:02:13",
    "modifiedAt": "2025-12-02T15:02:15"
  },
  {
    "title": "Hvad nu hvis…?",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/hvad-nu-hvis/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, Spekulativ kritisk design.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-12-02-kl.-15.08.43.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Hvad nu hvis…? designprocesserSpekulativ kritisk design Fag Dansk, Teknologiforståelse, Natur/teknologi, Matematik Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I denne ressource inviteres eleverne ind i en legende og undersøgende proces, hvor de skal stille spørgsmål til fremtiden og forme svar gennem teknologi, fantasi og samarbejde. Forløbet tager udgangspunkt i “Hvad nu hvis…”-spørgsmål, der åbner for elevernes forestillingsevne og opfordrer dem til at bygge fremtidsscenarier med afsæt i deres egne interesser og erfaringer. Med simple teknologier og kreative greb arbejder eleverne med at udvikle prototyper, der afspejler deres bud på en bedre fremtid. Ressourcen består af et anslag til selve undervisningen, og 5 udkast til forløbsideer som læreren eller eleverne kan vælge imellem. Forløbet kan laves med flere forskellige slags teknologier. Eksempelvis Micro:bits eller Lego Spike. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Anslag til undervisningen Anslaget til dette forløb er en række krystalkugler (som kan printes ud i A3) og hænges op rundt omkring i læringsrummet. Man kan også sætte noget stemningsfyldt musik på, der passer lidt til scenariet. Lad eleverne gå rundt og læse alle krystalkuglerne, og lad dem efterfølgende tale om hvad de tænker, når de læser dem, og hvilke de syntes er spændende. Du kan downloade eller lave dine egne versioner, ved at redigere i teksten, ved at bruge denne skabelon fra Canva. Klik HER Husk at hvis du er ansat på en skole der har Skoletube abonnement, kan I søge om at få Canva Pro gratis. Læs mere her: https://laerit.dk/canva/ Medier Fællesskab Bedste øjeblikke Bygge egen teknologi Valuta Langsommelighed Måling af hjælpsomhed Bedre mennesker med teknologi Omsorg De 5 forskellige forløbsideer - med Microbit Du kan downloade eller lave dine egne versioner af forløbsideerne HER, ved at bruge skabelonen fra Canva. Medier Empati er guld Glædesenergi Naturen taler Fra hurtig til langsom Forløbsideer med andre teknologier eller helt analogt Man kan sagtens bruge de spekulative kritiske designs med andre teknologier end Microbit. Eller udvide med eksempelvis HummingBirds. Lego Spike Prime eller LittleBits ville også være sjove at bruge. Man kan også vælge at bygge helt uden teknologier, men bare forestille sig at teknologierne er der eller virker. Det er prøvet af, og fungere også fint. I den forbindelse brugte vi psedo-kode, hvor eleverne prøver at beskrive teknologien ( der ikke findes endnu ) og så beskrive hvordan den er programmeret og hvordan den virker. HER finder du en version af skabelonerne som er beskrevet uden en særlig teknologi, og som kan bruges analogt. Viden om spekulative kritiske designs I denne ressource finder du lidt grundlæggende viden om spekulative kritiske design, og hvorfor det kan give mening at beskæftige sig med i undervisningen. KLIK HER for at komme til ressourcen “Spekulative kritiske designs og teknologifantasi” Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Hummingbird ›Lego Education Spike – Prime ›Komponentsæt til micro:bit ›Lego Wedo ›Littlebits ›Makedo ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Zip-halo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Hummingbird ›Lego Education Spike – Prime ›Komponentsæt til micro:bit ›Lego Wedo ›Littlebits ›Makedo ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Zip-halo › Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, Karen Mikkelsen, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Forfatterskabet med laserskæring Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Teknologiforståelse",
      "Natur/teknologi",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Lego Spike"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:30.710Z",
    "wpId": 14324,
    "createdAt": "2025-12-02T14:57:03",
    "modifiedAt": "2025-12-17T08:08:04"
  },
  {
    "title": "Praksisfaglighed i praksis",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/praksisfaglighed-i-praksis/",
    "description": "Viden om, produkt, teori, handling, erfaring, sanser, praksisfaglighed.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Praksisfaglighed-2-scaled-e1764159597359.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "Se galleri V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Praksisfaglighed i praksis erfaringhandlingpraksisfaglighedproduktsanserteori Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Af Julie Borup Jensen, professor, Aalborg Universitet, Institut for Kultur og Læring Praksisfaglighed er i løbet af få år blevet et begreb, som mange lærere bruger til at skabe undervisning, der engagerer eleverne og giver dem oplevelsen af, at fagene hænger sammen med noget virkeligt og meningsfuldt. Selvom begrebet startede som et politisk ønske om at tiltrække flere elever til erhvervsuddannelserne, har det udviklet sig til et værdifuldt pædagogisk begreb i skolernes hverdag (fx Shakoor, 2023). Mange lærere oplever, at praksisfaglighed giver et sprog for den type undervisning, de allerede ønsker at lave: undervisning, der gør eleverne aktive, nysgerrige og i stand til at bruge fagene til at forstå og forandre verden, med andre ord, at de udvikler en selvstændig dømmekraft (fx Kjær, 2024). Kernen i praksisfaglighed bliver tydelig i den model, som er udviklet gennem projektet Praksisfaglighed i skolen (Jensen et al., 2022). Modellen består af tre dele, krop og erfaring, handling og produkt samt teori og fag. Figur 1: Praksisfaglighedsmodellen (Jensen et al., 2022, EMU, 2020) Modellens særkende er måden, disse elementer spiller sammen på. Den er ikke en opskrift, men et kompas, der hjælper læreren med at se, hvordan faglighed, kropslige erfaringer og aktive arbejdsformer kan bindes sammen i konkrete undervisningsforløb, der udvikler elevernes dømmekraft. Modellen indeholder tre dimensioner, som er ligeværdige og som kan ses spille sammen på samme tid eller med skiftende vægt. Dimensionerne uddybes her: Krop og erfaring: en ressource i undervisningen Modellens ene dimension handler om, at elevernes egne erfaringer og sanselige møde med verden er en stor ressource i undervisningen. I praksis betyder det, at læreren inddrager noget, eleverne kan genkende eller har oplevet, i undervisningen. Det behøver ikke være stort: en indkøbstur, en gåtur i skoven, en oplevelse i frikvarteret eller noget, de har set på sociale medier. Pointen er, at kroppen og hverdagens situationer bringes i spil som en ressource. Når læreren fx spørger en klasse, hvornår de sidst købte noget, de havde sparet op til og glædet sig til, aktiverer det både følelser, erindringer og konkrete oplevelser. Netop denne sanselige forbindelse gør det lettere for eleverne at forstå det faglige indhold, der kobles på, såsom regning (matematik) eller en analyse af reklamemagt (dansk). Handling og produkt: eleverne gør noget med fag Den næste dimension handler om, at eleverne gør noget med et eller flere fag. Undervisningen inviterer dem til konkret at afprøve, undersøge, bygge, formulere, skabe eller designe ideer eller problemstillinger med fagenes metoder. Det er i handlingen, at de opdager, hvordan deres ideer fungerer, og ikke mindst hvor fagene bliver nødvendige. Et produkt kan være alt fra en model af en gågade, et budget for en fiktiv butik, en podcast, en plantegning, et digt, en video eller et fysisk objekt. Det vigtige er ikke formen, men at produktet udtrykker elevernes forståelse af fagene. Her kan læreren aflæse, hvordan eleverne arbejder med fagene og udvikler deres dømmekraft. Teori og fag: eleverne forstår det, de gør Den tredje del af modellen handler om, hvordan elevernes handlinger og erfaringer kobles til fagenes begreber og teorier. Det er her, læreren hjælper eleverne med at sætte fagbegreber på, hvad de har undersøgt, hvilke faglige sammenhænge de har skabt gennem produktet, og hvordan fagenes perspektiver kan åbne nye forståelser, måske endda af elevernes hverdagserfaringer. Når eleverne fx arbejder med indkøbsture i matematik, kan læreren koble deres oplevelser til fx regning, procenter, opsparing og budgetter. På den måde bliver faget ikke noget, der står ved siden af aktiviteten, men noget, der giver elevernes arbejde dybde og retning. Praksisfaglighed som helhedstænkning Det særlige ved praksisfaglighedsmodellen er, at dens tre elementer er til stede samtidig. Undervisningen bliver praksisfaglig, når eleverne binder deres tidligere erfaringer sammen med nye erfaringer i skolen. Dette sker gennem kroppen, når de gør noget aktivt, og når de anvender fagenes teori og faglige begreber til både at skabe produkter og til at forstå det, de skaber (Jensen, 2025). For læreren betyder det, at modellen kan bruges i planlægningen til at balancere, om undervisningen indeholder både noget fagligt, noget aktivt, noget skabende samt inddrager elevernes erfaringer som en ressource i forhold til faget eller fagene. Eksempel: Den ungevenlige gågade Et eksempel fra projektet handler om en 9. klasse, der fik til opgave at gøre lokalområdets gågade mere indbydende for unge, så de ikke kun handlede på nettet (eksemplet er nærmere beskrevet i Jensen, 2023). Det var et tværfagligt forløb med fagene dansk, matematik, samfundsfag og håndværk og design. Modellen kom i spil på denne måde: Krop og erfaring: Eleverne gik en tur i gågaden og sansede deres oplevelse af dens indretning og stemning. Herefter interviewede de butiksejere om, hvor meget de havde fokus på unge i dagligdagen. De brugte deres egne erfaringer som lokale unge i kombination med deres sanselige indtryk af gåturen i gågaden til at stille spørgsmålene. Handling og produkt: Ud over at interviewe, tog eleverne billeder under gåturen, og da de kom hjem, udviklede de ideer til forbedringer. Til sidst brugte de materialer til at bygge modeller af gågaden, hvor deres ideer kom til udtryk, som de slutteligt præsenterede for butiksejerne. Teori og fag: Lærerne samarbejdede om at hjælpe eleverne med at få øje på, hvordan deres forskellige fag kom i spil. Dansklæreren pegede på, at de anvendte to typer af danskfaget, nemlig dialog til interviews og kommunikationstrekanten til formidling, samfundsfaglæreren på, at de arbejdede med demokrati og borgerinddragelse, og håndværk og design-læreren og matematiklæreren påpegede fagligheden i at bygge modellerne. I denne proces oplevede eleverne, at fagene egentlig hjalp dem med at få handlemuligheder i deres eget liv. Det er netop dét, modellen forsøger at synliggøre: sammenhængen mellem at opleve, gøre og forstå. Opsummering Praksisfaglighedsmodellen er udviklet i samarbejde med en lang række lærere i projektet praksisfaglighed i skolen tilbage i 2019-2020. Efter projektets afslutning står det frem, at en praksisfaglig undervisning i bund og grund har til formål at udvikle elevernes dømmekraft. Eleverne lærer ikke kun at løse opgaver, for praksisfaglig undervisning har grundlæggende til formål, at de skal lære at forstå situationer, vurdere muligheder og handle på kvalificerede måder. Det sker, når teori, erfaring og handling ikke holdes adskilt, men hele tiden kobles sammen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Litteratur Kjær, C.G. (2023). Praksisfaglighed skal kobles til leg og dannelse. Efterskolerne.dk https://www.efterskolerne.dk/da/Aktuelt/Nyheder/Praksisfaglighed/Praksisfaglighed_skal_kobles_til_leg_og_dannelse Jensen, J. B. (2025). Leg og praksisfaglighed. Liv i skolen: tidsskriftet om lærernes hverdag og det gode arbejde i skolen. Jensen, J. B. (2023). Praksisfaglighed og kreativitet. I A. Rasch-Christensen (red.), Praksisfaglighed i Skolen (s. 45-60). Dafolo Forlag A/S. Jensen, J. B., Meyer, B., Friche, N., Andreasen, K. E., Jensen, L. B., & Hansen, I. S. (2022). Praksisfaglighed: På vej mod en forståelse. I J.B. Jensen (red.), Perspektiver på praksisfaglighed: Skoleudvikling og forandring på tværs (s. 11-30). Aalborg Universitetsforlag. Shakoor, L.R. (2023) Praktiske læreprocesser med børn udfører man ikke med venstre hånd. Folkeskolen.dk. Anbefalet læsning Dahlbæk, A., Andersen, H.B. & Zachariassen, R. (2020). Praksisfaglighed i skolen: Anvendelsesorienteret undervisning. Hans Reitzel. Jensen, J.B. (red.) (2022). Perspektiver på praksisfaglighed: Skoleudvikling og forandring på tværs. Aalborg Universitetsforlag. Rasch-Christensen, A. (2023). Praksisfaglighed. I A. Rasch-Christensen (red.), Praksisfaglighed i skolen (s. 7-23). Dafolo. Materialet er udarbejdet af Julie Borup Jensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Musik og Makey Makey Visuel fortolkning af digte - Det sner med fjer Leg med spil - og skab nye spil Karlas fantalastiske klasse Populært Byg en dyrevenlig zoo Hvorfor skal eleverne arbejde med designprocesser? Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:31.337Z",
    "wpId": 16106,
    "createdAt": "2025-11-24T09:57:17",
    "modifiedAt": "2025-11-26T13:20:06"
  },
  {
    "title": "Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/undersoeg-og-design-gopler-i-3d-print-garn-og-lys/",
    "description": "Gopler i undervisningen: Eleverne undersøger anatomi, livscyklus og fødekæder og designer deres egne gopler i 3D-print, garn og lys i et kreativt N/T-forløb.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_4475-scaled-e1763466108666.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys 3D-modellering3D-printeredesignprocesserGarnGoplerLED-lys Fag Dansk, Billedkunst, Håndværk og design, Natur/teknologi Emne Didaktik Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne ressource er udviklet af en lærer fra Hedegårdsskolen, Brønderslev Kommune. Forløbet er afprøvet som et tværfagligt forløb på mellemtrinnet og kan tilpasses til både yngre og ældre elever. I dette forløb skal eleverne arbejde med gopler og deres liv i havet gennem undersøgelse og design. Eleverne dykker ned i goplens anatomi, livscyklus og rolle i fødekæden og bruger deres viden til at designe og fremstille deres egen gople i 3D-print, garn og små LED-lyskæder. Formålet med projektet er at kombinere naturfaglig fordybelse med æstetiske og håndværksmæssige arbejdsformer, så eleverne både undersøger, skaber, designer og formidler viden. Forløbet giver gode muligheder for tværfagligt samarbejde i natur/teknologi, dansk, billedkunst og håndværk & design. Faglige mål Eleverne kan undersøge og beskrive organismer og deres tilpasning til levesteder Eleverne kan forklare enkle fødekæder og økosystemer Eleverne kan bruge modeller og enkle biologiske begreber Eleverne kan indsamle og strukturere viden fra forskellige kilder Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler 1. Undersøg gopler Start med at undersøge, hvad en gople egentlig er.Eleverne ser en kort faktafilm og finder billeder af gopler, som de studerer i grupper. Eleverne undersøger bl.a.: Hvordan gopler ser ud Hvordan de bevæger sig Hvad de spiser Hvordan de fungerer i et økosystem Lad eleverne samle deres viden i en fælles “Gople-plakat” med billeder, ord og små tegninger. Medier Viden og fascinerende fakta om vandmænd! | Kattegatcenteret 2. Goplens krop og livscyklus Eleverne undersøger, hvordan en gople er opbygget, og hvordan den udvikler sig fra polyp til meduse. Start med at se billeder, modeller eller en kort video, og lad eleverne tale om tentakler, klokke og nældeceller. Hvis I har mulighed for det, kan eleverne se nærbilleder af nældeceller i mikroskop eller via materiale fra et lokalt akvarium. Opgave:Eleverne laver en fælles tegning af goplens livscyklus og forklarer de vigtigste trin med egne ord. Medier Sådan bliver en vandmand til | Den Blå Planet Almindelig vandmand i Kattegatcenteret Brændt af brandmand | Bidt, brændt og stukket | Ultra 3. Lav en gople i 3D-print og garn I denne del af forløbet skal eleverne designe og gople deres egen gople i 3D-print og garn. Først laver de en simpel 3D-model af goplen i fx Tinkercad med ophæng og små huller til garn og lys. Se forslag under ressourcer. Goplen 3D-printes derefter i transparente eller lyse filamenter, så lyset kan skinne igennem. Kom godt i gang med Tinkercad og 3D-print Herefter fingerstrikker, hækler, strikker og/eller knytter elevernes goplens krop/klokke og tentakler i garn. Til sidst kan de isætte en LED-lyskæde, så både krop og tentakler lyser op. Goplerne bliver en del af klassens fælles udstilling om havets fødekæder og viser, hvordan den samme organisme kan fortolkes og formes i forskellige materialer og udtryk. ‘ Medier Hæklet gople Fingerstrikket gople Færdige gopler Ressourcer Jellyfish Core - for a Knitting Jellyfish lamp | Makerworld Design din egen gople i Tinkercad - tilføj selv huller til lys og garn 4. Goplen i fødekæden og havmiljøet Eleverne undersøger, hvordan goplen indgår i havets fødekæde. De bygger deres egen fødekæde med billeder, tegninger eller små modeller og diskuterer, hvad goplen spiser, og hvem der spiser den. Undervejs taler I om, hvordan forurening og plast i havet påvirker gopler og andre organismer. Eleverne kan evt. læse en kort tekst eller se en video om goplers rolle i ændrede økosystemer. OpgaveEleverne laver en collage med titlen “Goplen i havet – ven eller fjende?”, hvor de samler deres viden i tekst, billeder og små modeller. 5. Gople-quiz og kreative medieproduktioner Eleverne starter med en kort gople-quiz, hvor de tester deres viden om anatomi, livscyklus og fødekæder. Herefter vælger de selv, hvordan de vil formidle det, de har lært. De kan fx lave: en kort faktafilm en præsentation i Google Slides eller Power Point en lille animationsfilm i Scratch eller Stop Motion Studio en mini-podcast med deres egne forklaringer 6. Udstilling og refleksion Eleverne præsenterer deres produkter for hinanden eller for en anden klasse. Det kan være film, modeller, collager eller deres egne gopler i 3D-print, garn og evt. lys. Efter præsentationerne samler I op i en fælles samtale: Hvad har vi lært om gopler? Hvad overraskede jer mest? Materialet er udarbejdet af Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:32.211Z",
    "wpId": 16056,
    "createdAt": "2025-11-19T08:34:05",
    "modifiedAt": "2025-12-04T12:26:23"
  },
  {
    "title": "Re-design en lampeskærm med lasercutter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/re-design-en-lampeskaerm-med-lasercutter/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, lasercuttere, laserskæring, artefakter.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Lampe-1.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Re-design en lampeskærm med lasercutter artefakterdesignprocesserlasercutterelaserskæring Fag Håndværk og design Emne Design Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne indtage rollen som designere og skabe deres egen unikke lampeskærm. Forløbet introducerer eleverne til grundprincipper inden for design og laserskæring – med fokus på æstetik, funktionalitet, materialevalg og bevidst brug af ressourcer. Formålet med forløbet er at give eleverne erfaring med sammenhænge mellem håndværk, materialer og formgivning. Gennem en undersøgende og eksperimenterende designproces arbejder eleverne med både det praktiske og det æstetiske aspekt af at udvikle et produkt, der relaterer sig til deres egen hverdag og omverden. Eleverne starter med at idéudvikle og skitsere forskellige lampeskærmsformer med udgangspunkt i funktion og æstetisk udtryk. De bygger herefter en enkel model i pap eller andet let tilgængeligt materiale for at undersøge proportioner og konstruktion. Efterfølgende overfører eleverne deres design til et digitalt format i RDWorks og lærer at forberede filer til laserskæring, hvor præcision og materialeforståelse er i centrum. I arbejdet med lampeskærmen skal eleverne reflektere over materialernes egenskaber, miljøpåvirkning og livscyklus. De skal træffe bevidste valg i forhold til ressourceforbrug og holdbarhed, og forløbet inddrager derfor elementer af bæredygtighed og ansvarligt materialevalg. Gennem hele processen arbejder eleverne i makerspace fællesskaber, hvor de deler erfaringer, hjælper hinanden og reflekterer over egne og andres løsninger. De udvikler færdigheder i håndtering af værktøj, både analoge og digitale, og laserskærer samt erfaring med, hvordan håndværksmæssige teknikker kan anvendes i skabende designprocesser. Forløbet afsluttes med en præsentation, hvor eleverne formidler deres designproces fra idé til færdigt produkt – herunder overvejelser om form, funktion, æstetik og bæredygtighed. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Formål, læringsmål og didaktisk refleksion Overordnet formål med forløbet Eleverne skal gennem en designproces skabe deres egen unikke lampeskærm og derigennem udvikle forståelse for samspillet mellem funktion, æstetik og materialer. Forløbet styrker elevernes kreativitet, tekniske færdigheder og refleksion over designvalg og bæredygtighed. Læringsmål Efter forløbet kan eleverne: Udvikle og realisere et designprodukt gennem en iterativ, undersøgende proces. Anvende håndværksmæssige teknikker og digitale værktøjer sikkert og hensigtsmæssigt. Forklare sammenhængen mellem form, funktion og æstetik i eget design. Reflektere over materialers egenskaber, miljøpåvirkning og ressourceforbrug. Samarbejde og kommunikere fagligt om designvalg og arbejdsprocesser. Didaktisk refleksion I planlægningen og gennemførelsen af forløbet fungerer du som procesfacilitator og faglig vejleder, der understøtter elevernes skabende arbejde og udvikling af designkompetence. Din rolle er at skabe rammer for eksperimenterende og undersøgende designprocesser, hvor eleverne både kan arbejde selvstændigt og i dialog med hinanden. Du introducerer designprocessen trinvis – fra idéudvikling og skitsearbejde til konstruktion, digitalt redesign og laserskæring – og sørger for, at eleverne oplever en tydelig sammenhæng mellem håndværk, materialer og formgivning. Undervejs kan du anvende visuel inspiration, modeller, prototyper og digitale eksempler, som understøtter elevernes forståelse for formprincipper, konstruktion og æstetik. Differentiering kan ske gennem: Materialevalg og kompleksitet: Nogle elever kan arbejde med enkle former og lette materialer, mens andre kan udfordre sig selv med mere avancerede konstruktioner eller kombinationer af materialer. Digital bearbejdning: Du kan vælge at give eleverne en simpel lampeskærm som de skal re-designe. (Du finder en simpel lampeskærm i ressourcen). Refleksion og formidling: Eleverne kan vælge mellem skriftlig, mundtlig eller visuel præsentation af deres designproces, så der tages højde for forskellige udtryksformer. I makerspace vægtes samarbejde, faglig dialog og videndeling. Du kan facilitere dette ved at organisere korte opsamlinger, hvor eleverne deler erfaringer, drøfter udfordringer og viser hinanden løsninger. Dette styrker elevernes faglige sprog, deres evne til at sætte ord på designvalg og til at give og modtage feedback. Du kan desuden skabe plads til refleksion over bæredygtighed og ressourceforbrug ved at lade eleverne diskutere spørgsmål som:Hvordan kan materialet genbruges?Hvilken betydning har designets levetid for miljøet?Hvordan påvirker valget af materiale lampeskærmens funktion og æstetik? Desuden kan der indkøbes LED pærer med snor, som kan købes i Harald Nyborg. Ressourcer Simpel lampeskærm DXF-fil (.octet-stream) 1. Inspiration og idéudvikling Formål: At skabe nysgerrighed, idéer og retning for designet. Aktiviteter: Klassen præsenteres for forskellige lampetyper og designstile (f.eks. nordisk, industriel, retro). Eleverne undersøger, hvordan form, lys og materiale påvirker stemning og funktion. Eleverne laver moodboards med billeder, teksturer og farver, der inspirerer deres design. De formulerer en designintention: Hvilket udtryk eller stemning skal lampen skabe? Din rolle som lærer: Introducér begreber som form, funktion, æstetik, bæredygtighed. Stil åbne, undersøgende spørgsmål: “Hvad gør en lampe smuk?”, “Hvad betyder lysets retning for oplevelsen?” Skab plads til dialog og fælles idéudveksling i plenum. 2. Skitse og modelbygning Formål: At konkretisere idéen og udforske formgivning gennem eksperimenter. Aktiviteter: Eleverne tegner flere skitser af mulige lampeskærme i forskellige former. De bygger en enkel papmodel i lille skala for at afprøve proportioner, samlinger og lysgennemtrængning. Klassen diskuterer styrker og udfordringer ved forskellige modeller. Din rolle som lærer: Demonstrér simple modelteknikker (foldning, samling, udskæring). Hjælp eleverne med at vurdere stabilitet og lysvirkning. Opfordr til iteration – “Byg, prøv, justér”. 3. Digitalt redesign Formål: At oversætte fysisk form til digitalt design og lære om laserskæringens muligheder. Aktiviteter: Eleverne lærer grundlæggende funktioner i RDWorks (eller tilsvarende laserskæringssoftware). De overfører deres papmodel til en digital tegning i 2D og justerer detaljer (fx mønstre, udskæringer, samlinger). Eleverne afprøver små testudskæringer for at forstå materialets reaktion på laserens styrke og hastighed. Din rolle som lærer: Introducér sikkerhed og tekniske aspekter ved laserskæring. Hjælp eleverne med at tænke i produktion: præcision, måltagning, konstruktion. Differentier ved at give nogle elever mulighed for at lave enkle figurer, mens andre kan udforske komplekse mønstre. 4. Fremstilling og samling Formål: At realisere designet gennem håndværksmæssig bearbejdning og præcision. Aktiviteter: Eleverne laserskærer deres design i et valgt materiale (f.eks. krydsfiner, akryl eller MDF). De samler lampeskærmen og foretager eventuelle efterbehandlinger (slibning, farvning, olie, montage). Undervejs dokumenterer eleverne deres proces med billeder og korte refleksioner. Din rolle som lærer: Overvåg brug af maskiner og sikkerhed. Hjælp eleverne med tekniske udfordringer og arbejdsgang. Skab et roligt værkstedsmiljø, hvor eleverne kan arbejde fordybet og samarbejde. 5. Evaluering og præsentation Formål: At styrke refleksion, fagligt sprog og forståelse for designprocessen som helhed. Aktiviteter: Eleverne udstiller deres lampeskærme og præsenterer designprocessen for hinanden. De fortæller om deres valg af form, materiale, funktion og bæredygtighedsovervejelser. Klassen diskuterer, hvordan forskellige løsninger udtrykker personlig stil og designforståelse. Lærerens rolle: Giv anerkendende og fremadrettet feedback med fokus på proces og refleksion – ikke kun produkt. Brug fælles samtale til at fremhæve læring om design som problemløsning og udtryk. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Merethe Haahr Francis, Finn Faurbye Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:32.823Z",
    "wpId": 15354,
    "createdAt": "2025-11-04T11:44:47",
    "modifiedAt": "2025-11-04T11:44:48"
  },
  {
    "title": "Hack dit undervisningsforløb",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/hack-dit-undervisningsforloeb/",
    "description": "Viden om, didaktik, innovation, eksperimenterende, videndeling.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/hack-uvforloeb-thumb.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Hack dit undervisningsforløb didaktikeksperimenterendeinnovationvidendeling Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Didaktik Trin Til læreren Bliv inspireret til at videreudvikle og forbedre dine egne eller andres undervisningsforløb ved at hacke det ud fra kreative metoder og materialer i dette ressourcesæt. Ressourcesættet er henvendt til læreren og ikke direkte til eleverne. Vi har alle oplevet, at nogle forløb kan være svære at gøre relevante og forståelige for elever. Ofte kan det være en udfordring at finde en anden måde at afvikle forløbet på, end den tilgang som følger med undervisningsmaterialet. Sættet er opbygget så et fagteam kan blive inspireret og udfordret i processen fra inspiration. Ressourcerne er derfor designet til at løse noget forskelligt, alt efter hvor I som team er i jeres udvikling, afprøvning og evaluering af undervisning. Ressourcerne er opdelt i følgende faser: Inspiration Innovation (Eksperiment) Videndeling Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Inspiration Vi har alle arbejdet med forløb, der er kan være svære at gøre relevante og forståelige for elever. Ofte kan det være en udfordring at finde en anden måde at afvikle forløbet på, end beskrevet i det tilgængelige undervisningsmateriale. I dette ressourcesæt vil vi tage afsæt i sådan et forløb og ’hacke’ det med teknikker inspireret af Mitchel Resniks 4 p’er Play, Peers, Projects og Passion. Læs mere i Beskrivelsen, som er vedhæftet kapitlet. Desuden finder du her en PDF med alle ressource samlet. Ressourcer Beskrivelse af \"Hack dit undervisningsforløb\" (.pdf) Alle ressourcer samlet i en PDF (.pdf) Innovation Legende aktionslæring Ressourcerne i denne ressourcepakke er designet til at løse noget forskelligt, alt efter hvor dig og dit team er i jeres udvikling, afprøvning og evaluering af undervisning. Derfor er ressourcer koblet til den fase, I er i, i jeres aktionslæringsforløb. Hensigten er, at I som team sammen er undersøgende på og eksperimenterer med, hvordan I kan arbejde legende med digital teknologi ind i jeres fag og undervisning. Hver enkelt af ressourserne kan bidrage til at innovere et allerede eksisterende forløb. Ressourcer Pain & Gain (.pdf) Dårlige idéer (.pdf) Evil four (.pdf) Crazy Eights (.pdf) Krydsordssortering (.pdf) Feedback roulette (.pdf) Videndeling Denne guide til struktureret videndeling kan anvendes til evalueringer og afprøvninger. Overskrifterne til evalueringsspørgsmålene i guiden er: Iagttagelser i klasseværelset Fagligt fokus Organisering Det legende Det digitale Næste skridt Ressourcer Evaluering og videndeling - en guide til fagteamet (.pdf) Materialet er udarbejdet af Ian Rubeck Stenz, DLtP-projektet Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Læselystpuder Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hvad har du på hjerte? Det blæser i kodelaboratoriet Kom godt igang med xTool laserskæring Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Værktøjer til innovation i undervisningen Biomaterialer MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:33.426Z",
    "wpId": 15597,
    "createdAt": "2025-10-30T14:08:23",
    "modifiedAt": "2025-10-30T14:29:13"
  },
  {
    "title": "Book Nooks – Litteraturformidling med laserskæreren",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/book-nooks-litteraturformidling-med-laserskaereren/",
    "description": "Undervisning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Billede1-7.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Book Nooks – Litteraturformidling med laserskæreren Fag Dansk, Billedkunst Emne Design Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Eleverne skal arbejde med miljøkarakteristik og fortolkning af en selvvalgt bog. Formålet er at designe en “Book Nook” – en lille diorama-kasse, der skal stå på biblioteket og give andre lyst til at læse bogen. Eleverne kan foretage en miljøkarakteristik og analyse af en bog. Eleverne kan omsætte deres fortolkning til et fysisk design med forgrund, mellemgrund og baggrund. Eleverne kan anvende digitale teknologier som Inkscape og laserskærer til at konstruere deres værk. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undersøgelse Eleverne vælger en bog og arbejder med analyse. De skal identificere de vigtigste elementer i bogens miljø. Idéudvikling Der udarbejdes skitser af kassen ud fra de idéer de har fået i deres analyse af teksten. Her skal de overveje den visuelle dybde og hvilke effekter (lys eller lyd), der skal integreres. Hvad skal være i forgrunden? Hvad skal være i mellemgrunden? Hvad skal være i baggrunden? Hvilke effekter (lyd/lys) understreger analysen af teksten? Konstruktion Kassen og pladerne tegnes i Inkscape eller et andet tegneprogram. Her er det vigtigt at huske indsatser, så de forskellige lag kan monteres. Kassen skal være bygget op med forgrund, mellemgrund og baggrund, således at der fremkommer flere lag. Delene Præsentation og evaluering Materialet er udarbejdet af Nadia Line Kaufmann Iversen, Lærer, Højmosen, Fredericia Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "laserskærer",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:33.950Z",
    "wpId": 16667,
    "createdAt": "2025-12-19T14:10:52",
    "modifiedAt": "2025-12-19T14:14:36"
  },
  {
    "title": "Hvad har du på hjerte?",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/hvad-har-du-paa-hjerte/",
    "description": "Undervisning, Makedo, eksperimenterende, pap.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-12-02-kl.-21.30.07.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Hvad har du på hjerte? eksperimenterendeMakedopap Fag Billedkunst, Dansk, På tværs af fag, Håndværk og design Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I denne lille aktivitet skal eleverne designe og bygge deres eget hjerte af pap og Makedo. Hjertet skal kunne hænge i en snor og indeholde mindst to interaktive funktioner – små bevægelige, åbne, skjulte eller overraskende elementer, der viser, hvad eleven brænder for, drømmer om eller gerne vil blive bedre til. Formålet er at give eleverne et konkret, legende og kreativt sprog til at udtrykke noget personligt på en måde, der både kan ses, mærkes og vises frem. At arbejde med Makedo og pap giver mening, fordi materialerne er enkle, tilgængelige og indbyder til eksperimenter uden frygt for at gøre noget “forkert”. Eleverne kan afprøve idéer, bygge om, tilføje nye lag og lade deres tanker tage fysisk form. Metoden understøtter en undersøgende tilgang, hvor hænderne hjælper tankerne på vej, og hvor det personlige indhold bliver forankret i et selvskabt artefakt. Ressourcen lægger op til kreativ og eksperimenterende læring ved at give eleverne et åbent designproblem: Hvordan kan et pap-hjerte få liv og fortælle en historie? Der er ingen faste facit – kun muligheder. Gennem skitser, prototyper, test og legende konstruktion får eleverne mulighed for at udtrykke deres identitet, bruge deres fantasi og opdage nye måder at skabe mening gennem materialer og maker-metoder. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Den lille opgave formuleret til eleverne Inspirationsbilleder og lidt om processen. Her finder du lidt inspirationsbilleder til projektet. Hvis eleverne ikke har arbejdet med Makedo før, så giv dem god tid til at udforske. Det kan være svært at forestille sig det, hvis ikke man har bygget i det før. Find måske sammen nogle inspirationsbilleder på nettet, eller brug dem herunder. Husk at lav et par feedback-loops under processen, hvor eleverne kan dele, og give hinanden gode ideer. Pointér for dem, at man finder inspiration i hinandens ideer og metoder, og det er positivt, når nogle har så gode ideer, at de andre kopierer dem. Det ender alligevel altid med unikke udtryk, når man arbejder med MakeDo. Slut af med en lille fernisering, når alle hjerterne er hængt op på snor. Lad eleverne forklare deres ideer og proces for hinanden i små grupper. Medier Hjerte 1 Hjerte 2 Hjerte 3 Hjerte 4 Hjerte 5 Hjerte 6 Hjerte 7 Film og TV fra mitcfu.dk der kan bruges som benspænd i processen Film og TV-udsendelserne kan bruges i før-fasen til at få eleverne stemte til opgaven, eller give den en retning. I disse to forslag er der fokus på barndommen. – og hvordan man kan tage det gode fra barndommen med sig videre i livet. Animationsfilm – Den lille prins I en stringent og firkantet verden, hvor alt handler om at blive voksen, bor en lille pige sammen med sin mor. En dag møder pigen den sære nabo, Piloten, der giver hende de første sider i historien om Den lille prins. Snart begynder en magisk og eventyrlig rejse, hvor pigen genopdager vigtigheden af at være barn og altid at følge sit hjerte. Lad eleverne efterfølgende gå ind i temaet om at følge sit hjerte, og mærke efter hvad der betyder noget. Øgendahl og de store forfattere – Halfdan Rasmussen Se med, når Øgendahl går på opdagelse i Halfdans folkekære børneunivers fra “Mariehønen Evigglad” til “Halfdans ABC”, og undervejs drømmer sig til fantasimøder med forfatteren. Er det rigtigt, at Halfdan skrev sine første børnedigte af nød og ikke af lyst? Og havde han i virkeligheden en drøm om at skrive triste digte? Halfdan Rasmussen havde i hvert fald noget på hjerte med sine rim og digte. Lad eleverne evt læse Barndommens Land, og tal om hvordan de selv ville beskrive deres egen barndom. Hvad vil være vigtigt at tage med fra barndommen til ungdoms og voksenlivet for dem? Bring derefter hele designprocessen i gang, med at bygge et hjerte med et budskab. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Makedo › Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Brug Indi til matematik i indskolingen Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kreative katapulter Biomaterialer Matematikmaskiner Kom godt i gang med green screen Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Visuel fortolkning af digte - Det sner med fjer Kreative strømkredsløb med Scrappy Circuits Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Dansk",
      "På tværs af fag",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:34.562Z",
    "wpId": 16274,
    "createdAt": "2025-12-02T22:22:25",
    "modifiedAt": "2026-03-25T21:36:53"
  },
  {
    "title": "Design og 3D-print dit drømmehus",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-og-3d-print-dit-droemmehus/",
    "description": "I dette scenariedidaktiske forløb skal eleverne sætte sig i arkitektens sted og designe deres eget drømmehus på en tom grund i en nyopført bydel. Formålet med projektet er, at introducere eleverne til arkitekturens grundprincipper – med særligt fokus på æstetik, funktionalitet og byplanlægning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-dit-droemmehus.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design og 3D-print dit drømmehus 3D-printereArkitekturdesignprocesserTinkerCAD Fag På tværs af fag Emne Design Trin Udskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne ressource er udviklet af Frederik Mortensen, lærer på Hjallerup Skole. Forløbet er afprøvet i en emneuge i hhv. 7. og 4. klasse. I dette scenariedidaktiske forløb skal eleverne sætte sig i arkitektens sted og designe deres eget drømmehus på en tom grund i en nyopført bydel. Formålet med projektet er, at introducere eleverne til arkitekturens grundprincipper – med særligt fokus på æstetik, funktionalitet og byplanlægning. Læs mere om Scenariedidaktik – skab meningsfuld undervisning Gennem opgaven får eleverne mulighed for at arbejde kreativt og refleksivt, idet de skal tage stilling til både den visuelle udformning og den praktiske placering af huset i forhold til omgivelserne. De bygger først en model af huset i centicubes og derefter designer de huset i Tinkercad for dernæst at 3D-printe huset. I forløbet og det tilhørende hæfte fremgår byens navn Hjallerup og Syd Hjallerup. Dette er tænkt som et eksempel og kan ændres i dokumentet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Intro: Velkommen til Syd Engen Som opstart på forløbet introduceres eleverne til idéen om at være arkitekter i en ny bydel. De får en kort fortælling om Syd Engen – et område, hvor der skal bygges nye huse, og hvor de nu skal designe deres helt eget drømmehus. Hver elev får udleveret et hæfte, som de skal bruge i emneugen. Se hæfte under ressourcer. Medier Syd engen Ressourcer Design dit drømmehus - hæfte (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Hvem skal bo i huset? Eleverne opfinder en familie, der skal bo i huset: Lav personkarakteristik af hvert familiemedlem: alder, udseende, interesser, personlighed mv. Overvej, hvordan familiens behov indtænkes ift. design af huset Saml beskrivelserne i et persongalleri. Byg en grundplan med centicubes Eleverne starter med at designe husets grundflade. Brug mellem 15–30 centicubes til at bygge husets form Placér modellen på papir og tegn omridset Tænk over rumfordeling og funktion – hvordan ser huset ud ovenfra? Ekstra: overvej at præsentere eleverne for målestoksforhold og bebyggelsesprocent. Design huset i Tinkercad Nu flyttes arbejdet til det digitale rum. Opret evt. et klasserum i Tinkercad, hvor eleverne logger på vha. udleveret login. Byg huset op med firkanter, cylindre og trekanter Justér dimensioner og tilføj detaljer som vinduer og tag Overvej både æstetik og funktionalitet i designet. Læs mere om klasserum i TinkeCad her. Medier Drømmehus designet i Tinkercad Drømmehus designet i Tinkercad Byg videre på byggegrunden Når huset er 3D-printet, skal omgivelserne med: Placér jeres model på byggegrunden Tilføj haver, stier og detaljer, der skaber liv Overvej, hvordan huset passer ind i bydelen Syd Engen. Medier Drømmehuse Drømmehuse Drømmehus med pool og trampolin Indretning af byggegrunden Fernisering og præsentation Forløbet afsluttes med en fernisering: Eleverne præsenterer deres drømmehuse og fortæller om tankerne bag designet Udstil 3D-modeller og persongallerier Slut af med en fælles oplevelse, fx en film fra emneugens forskellige aktiviteter. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Frederik Mortensen, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:35.158Z",
    "wpId": 14019,
    "createdAt": "2025-09-29T14:51:51",
    "modifiedAt": "2025-09-30T13:41:29"
  },
  {
    "title": "Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skab-sikkerhed-i-vadehavet-med-littlebits/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, idegenerering, kreativitet, problembaseret læring, LittleBits.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Vadehavet-1024x541.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits designprocesseridegenereringkreativitetLittleBitsproblembaseret læring Fag Fysik/kemi, Natur/teknologi Emne Design Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Eleverne lærer i denne workshop at designe alarmsystemer for gående i Vadehavet, der potentielt kan fanges af tidevandet. De arbejder i en designproces med at komme fra idé til prototype på en løsning med en slags elektronisk LEGO kaldet littleBits. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Littlebits › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Littlebits › Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Robot på job med Fable Go/Explore Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Fysik/kemi",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "LittleBits"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:35.729Z",
    "wpId": 14439,
    "createdAt": "2025-09-09T11:53:03",
    "modifiedAt": "2025-09-09T13:30:46"
  },
  {
    "title": "Design en strikkepindemåler",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-en-strikkepindemaaler/",
    "description": "Undervisning, lasercuttere, laserskæring, designprocesser, RDWorks, konstruktioner.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Strikkepindmaaler.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design en strikkepindemåler designprocesserkonstruktionerlasercutterelaserskæringRDWorks Fag Håndværk og design Emne Design Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne designe en strikkepindemåler, som skal laserskæres. Eleverne arbejder i designprocessen i makkerpar. Forløbet er lavet til laserskærermaskiner, som anvender RDWorks, men kan let konverteres til andre maskiner. Der er mulighed for at samarbejde med strikkefestivalen Masker i Marsken i Tønder Kommune. Her kan de færdige produkter eksempelvis udstilles på festivalen. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design et pompon-værktøj Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "laserskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:36.356Z",
    "wpId": 14419,
    "createdAt": "2025-09-09T11:38:06",
    "modifiedAt": "2025-09-09T11:38:07"
  },
  {
    "title": "Undersøgelsesmetoder til indskolingen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/undersoegelsesmetoder-til-indskolingen/",
    "description": "Viden om, undersøgelse, undervisningsmetode.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-09-08-kl.-13.33.19.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "Se galleri V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Undersøgelsesmetoder til indskolingen undersøgelseundervisningsmetode Fag På tværs af fag Emne Design Trin Indskoling Hvordan finder og udvælger vi de bedste, og mest fordelagtige måder for eleverne at undersøge noget på i indskolingen? – og hvordan sikrer vi os, at de undersøgelsesmetoder vi og/eller eleverne vælger, bliver alsidige og varierede, så de virker relevante og spændende for eleverne at arbejde med? Her er et bud på et informationsmateriale til netop denne opgave. Materialet er 12 kort med forskellige undersøgelsesmetoder, der kan inspirerer til den del af designfasen, der omhandler undersøgelse af et tema eller den konkrete udfordring. Materialet er blot en inspirationsliste, og der findes helt sikkert mange andre måder at undersøge noget på, og her kan man jo selv tilføje og lave nye kort selv, hvis man ønsker at udvide listen. Hæng dem op i personalerummet, eller lav en slags værktøjskasse, der kan tages frem, når der skal designs projektforløb. LINK til PDF til plakater LINK til skabelonen i Canva, så du selv kan lave din egen version af listen. Canva er nu blevet en del af Skoletube-pakken, hvis jeres skole eller kommune søger om det. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Brug Indi til matematik i indskolingen Forløbsbygger Bluebot og Beebot i sprog Undersøgelsesmetoder Feedback-briller Designproces - tool kit fra Designskolen i Kolding Faglige loops i designprocessen Makerskema – CFUMakers planlægningsværktøj til makerspace-undervisning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:36.969Z",
    "wpId": 12262,
    "createdAt": "2025-09-08T14:12:13",
    "modifiedAt": "2025-09-10T21:00:23"
  },
  {
    "title": "TinkerQube",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/tinkerqube/",
    "description": "Teknisk, designprocesser, kreativitet, analogt, Stop motion.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Tinkerqube.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit TinkerQube analogtdesignprocesserkreativitetStop motion Fag På tværs af fag Emne Design Trin Mellemtrin, Udskoling, Indskoling TinkerQube er en robust ramme omkring kreative læringsforløb. Den er let at samle og kan bruges til mange forskellige formål. Det afgrænsede rum gør det nemt at stilladsere aktiviteter omkring stopmotion, kunstinstallationer, kuglebaner, tableauer og meget andet. TinkerQubes hulsystem er desuden kompatibelt med bl.a. LEGO Technic og skabssystemer, så det er nemt at montere andre ting på. Vi anbefaler at låne hulpladen på samme tid, da det kan give god mening med en bund til de fleste projekter. Hulpladen skal bestilles separat pga. lagerlogistik. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Green screen og stop-motion Brug TinkerQube som ramme om green screen og stop motion film. Green screen: Sæt en grøn baggrund op som baggrund og film foran Stop-motion: Brug mulighederne i TinkerQube til at kontrollere dine figurers bevægelser og bygge et stativ, der kan holde kameraet fast Følg links til vejledning om green screen og stop-motion Medier Lille Bjarne giver den som Godzilla Stop-motion film - eksempel fra upfind.dk Ressourcer Kom godt i gang med green screen Lav stop motion film Kuglebane Byg kuglebaner med dine elever. Alle materialer kan bruges, og det er kun fantasien der sætter grænser. Brug pap, plastik, træ eller LEGO. Medier Kuglebane Kuglebane 2 Kuglebane 3 Kuglebane 4 Lyskunst Brug linket, til at se hvordan du laver lyskunst med TinkerQube Medier Lyskunst Ressourcer Tinkering med lyskunst Sådan samler du TinkerQube Følg linket til Upfind.dk for at se, hvordan du samler din TinkerQube Ressourcer Sådan samler du TinkerQube Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. TinkerQube › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: TinkerQube › Materialet er udarbejdet af Esben Bækkelund Jensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:37.727Z",
    "wpId": 13848,
    "createdAt": "2025-06-24T11:41:25",
    "modifiedAt": "2025-06-24T11:41:26"
  },
  {
    "title": "Tryk med LEGO dots",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/linoleumstryk-med-lego-dots/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, Lego, linoleumstryk.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/20250526_133406.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Tryk med LEGO dots designprocesserLegolinoleumstryk Fag Billedkunst Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Det er muligt at lave tryk helt uden skarpe skæreredskaber – nemlig ved at bygge motiver med LEGO. Her har vi brugt LEGO Dots der er klodser med en glat overflade, men alle klodser med glat overflade og samme højde kan bruges. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Sådan gør du 1. Byg dit motiv Først bygger du dit motiv på en legoplade. Husk hvis dit tryk skal være tofarvet skal du bygge motivet i flere omgange, én farve af gangen. Det kan være en god ide at lave en lille kant/ramme til dit papir, så kan du både holde styr på at dit motivs placering på papiret og holde styr på at papiret bliver lagt samme sted hvis du trykker flere farver. 2. Farve på motivet Brug en linoleumsrulle til at påføre farve på legoklodserne 3. Tryk på papir Nu er det tid til at lægge et stykke papir på, tryk godt fast ovenpå legomotivet, brug eventuelt en ren rulle. 4. Gentag processen Hvis du trykker med flere farver bygger du det motiv der skal trykkes med en anden farve og gentager processen 5. Nyd dit færdige tryk 6. Vask af Hvis du har brugt en vandbaseret farve er det nemt at vaske klodser, plade, rulle osv. rent. Flere idéer Her havde vi valgt at trykke blomstermotiver. Det kan være alt muligt andet der trykkes: Dyr, insekter, ansigtsudtryk, følelser, fantasidyr, karakterer fra litteratur, mønstre, selvportrætter, … Lad eleverne eksperimentere med mange forskellige motiver og blive inspireret af hinanden. Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Forfatterskabet med laserskæring Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Divergent og konvergent tænkning MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:38.374Z",
    "wpId": 12471,
    "createdAt": "2025-05-27T13:46:42",
    "modifiedAt": "2025-12-05T13:25:37"
  },
  {
    "title": "Divergent og konvergent tænkning",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/divergent-og-konvergent-taenkning/",
    "description": "Viden om, designprocesser, digital design og designprocesser, innovation, idegenerering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Forside-DK.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Divergent og konvergent tænkning designprocesserdigital design og designprocesseridegenereringinnovation Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag, Håndværk og design Emne Design Trin Til læreren, Udskoling, Mellemtrin Denne ressource er en del af en begrebsguide til teknologiforståelse på EMU.dk Denne ressource præsenterer begreberne divergent og konvergent tænkning og viser, hvordan de kan bruges som konkrete redskaber i undervisningen. Den består af en kort video og en tilhørende undervisningsaktivitet, hvor elever arbejder med at udvikle og udvælge idéer til sjove lege, der får deltagerne til at grine. Divergent tænkning handler om at åbne op for mange mulige idéer, løsninger eller perspektiver – at udvide mulighedsrummet uden at dømme eller vælge fra for tidligt. Konvergent tænkning handler derimod om at indsnævre og fokusere – at vurdere, udvælge og beslutte ud fra givne kriterier. Videoen giver en enkel introduktion til de to tænkemåder og kan bruges som oplæg i klassen eller som forberedelse for læreren. Aktiviteten “Sjove lege” omsætter begreberne til praksis gennem benspænd, idéudvikling og struktureret udvælgelse – og giver eleverne erfaring med både at få mange idéer og at udvælge dem, der fungerer bedst i praksis. Forløbet kan gennemføres på mellemtrinnet og i udskolingen, men rummer også forslag til, hvordan det kan tilpasses indskolingen. Aktiviteten lægger op til at øve sig på idegenerering og kan nemt integreres i undervisningen i teknologiforståelse eller supplere forløb med designprocesser i makerspace. Ressourcen er en del af EMU’s “begrebsguide til teknologiforståelse”, som på en let og tilgængelig måde formidler 16 centrale begreber gennem korte videoer og tilhørende undervisningsaktiviteter. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Mark Krogh Holler, EMU redaktionen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Design og 3D-print dit drømmehus Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots MAKER'N - en innovativ designmodel",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:39.024Z",
    "wpId": 12634,
    "createdAt": "2025-05-20T10:28:31",
    "modifiedAt": "2025-05-20T10:29:30"
  },
  {
    "title": "Shanes kreative genbrugsverden",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/shanes-kreative-genbrugsverden/",
    "description": "Undervisning, pap, Makedo, kreativitet, Lego Spike, bæredygtighed.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-11-03-kl.-14.11.05.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Shanes kreative genbrugsverden bæredygtighedkreativitetLego SpikeMakedopap Fag På tværs af fag, Dansk, Billedkunst, Håndværk og design Emne Teknologiforståelse Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Hvordan kan skrald blive til skatte? Og hvad sker der, når fantasi, værktøj og genbrug mødes i et legende værksted?I Shanes Verden inviteres eleverne ind i et univers, hvor alt kan bygges, fortælles og forvandles – og hvor kreativitet, fantasi og teknologi smelter sammen i praksis. Forløbet er oplagt til fagene billedkunst, dansk, håndværk/design og natur/teknologi i indskolingen (0.–4. klasse). Eleverne skaber deres egne væsner, fortællinger og opfindelser med udgangspunkt i udsendelserne fra Shanes Verden. Undervejs arbejder de med genbrugsmaterialer, designprocesser og teknologiforståelse, og der er rig mulighed for at eksperimentere, bygge, afprøve og lege sig frem til løsninger. Ressourcen kombinerer storytelling, byggeri og teknologi i et forløb, hvor eleverne får lov til at tænke med hænderne.De undersøger, hvordan man kan give nyt liv til materialer, hvordan idéer bliver til virkelighed, og hvordan fejl kan blive til nye opdagelser. Forløbet understøtter en eksperimenterende maker-tilgang: eleverne bygger, tester og justerer undervejs, og læreren fungerer som facilitator og medskaber i stedet for instruktør. Eleverne arbejder med: Dansk: Fortællekompetence, sproglig kreativitet og formidling gennem egne historier og karakterer. Billedkunst: Eksperimenter med farver, former og materialer – med genbrug som kunstnerisk ressource. Håndværk/design: Materialeforståelse, konstruktion og iterative skabende processer. Natur/teknologi: Teknologi og konstruktion med f.eks. MakeDo og LEGO Spike – og forståelse for bæredygtighed og innovation. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Sådan kan du tilrettelægge forløbet Forløbet kan gennemføres på mange måder – afhængigt af elevernes alder, faglige fokus og tilgængelige materialer. Her er et bud på en mulig struktur: 1. Fælles start – fortæl eller se et afsnitStart med en fælles oplevelse. Se et afsnit af Shanes Verden sammen, og tal om temaet, figurerne og de skøre idéer. Brug afsnittets dilemma som benspænd: fx “Hvordan kan vi bygge noget, der hjælper nogen?” 2. Idé- og byggefasen – leg og eksperimentérLad eleverne bygge videre på Shanes verden. Brug genbrugsmaterialer, pap, tape og MakeDo-værktøj til at skabe nye opfindelser, væsner eller steder.Her er der ingen forkerte løsninger – kun nysgerrighed og afprøvning. 3. Fortællinger og teknologiNår modellerne tager form, kan eleverne give dem liv gennem fortællinger, lyd eller bevægelse. Med LEGO Spike kan de eksperimentere med bevægelse, lys eller sensorer, så deres figurer bliver interaktive og teknologiske. 4. Fælles præsentation og refleksionAfslut forløbet med en udstilling, fernisering eller fortælletime, hvor eleverne viser deres verdener frem og reflekterer over, hvordan de har arbejdet. Hvad lykkedes? Hvad overraskede? Hvad kunne de tænke sig at prøve igen? Eksempler fra Shanes verden Hvert afsnit af Shanes verden har et dilemma, et problem eller en udfordring af en slags, som en af Shanes venner skal komme og være med til at løse. Her er en oversigt over de forskellige temaer der er i historierne. Oversigten kan bruges, når der skal udvælges afsnit som eleverne skal se, og måske digte videre på, eller få inspiration fra. Harry Krimskrams: Malika skal hjælpe Shane og hunden Jacob med Harrys Krimskrams butik. I isenkrams butikken er der masser ting at købe – en masse dimser og dingenoter. Men butikken er blevet gammeldags og besværlig at have og Harry er blevet metal-træt. Han gider ikke have en isenkrams-butik mere, han vil have en butik, hvor han kan sælge is, der kun koster et kram i stedet. Nu skal Shane og Malika lave butikken om, så den passer til Harrys nye fantastiske ide. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med at skabe deres egne sjove historier om butikker med ting vi ikke kender til, og bagefter kan de bygge deres egne butikker. Stjerneraketten: Pudsenauterne skal på vigtige missioner i rummet, så der skal bygges rumraketter og laves kontrolpaneler. Vilmer kommer på besøg i værkstedet, og skal hjælpe Shane og hunden Jacob med at bygge, så stjernepudsenauterne kan komme ud på nye rumeventyr. Vilmer hjælper med at bygge en madautomat som sikrer at stjernepudsenauterne kan få mad i rummet. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med at bygge en rumstation, og finde på historier til de spændende rejser de kan tage ud på. Bilmester Benny: Benny har en bilvask, og han elsker at vaske biler. Men hans vandspand er gået i stykker. Shane og hans ven Emilio beslutter sig for at hjælpe Benny med at bygge en automatisk bilvaske-maskine. Den bliver hurtigere og smartere, så alle kan nå at få vasket deres biler. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med at finde andre ting i hverdagen, som man måske kan automatisere. De kan arbejde med at skabe deres egne historie og bygge deres egne seje opfindelser. Titusindtårn slottet: Pixi skal hjælpe Shane og hunden Jacob med at få styr på alle børnehjemsbørnene, der skal flytte fra børnehjemmet hjem til den ellers ensomme konsul på hans kæmpe slot. Her skal der bygges senge til alle de forældreløse børn. De får heldigvis hjælp af noget tryllepulver. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med at lave fantasifulde historier og bygge nye verdener, hvor noget meget forfærdeligt bliver til et rigtigt eventyr. Måske ved hjælp af lidt magi? Heksenes halloween: Heksefamilien elsker Halloween – men hvad mon kan skræmme dem? Heksefamilien får besøg af en lille ren pige med rent fint tøj, og de bliver SÅ bange for hende. De hader nemlig alt der er rent og pænt, og syntes at det er noget så skræmmende. Heldigvis kommer Clemens på besøg hos Shane og hjælper med at bygge noget som heksefamilien kan bruge til at skræmme den lille pige væk, der ellers ikke virker til at være bange for noget. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med bygge deres egne skæmmende historier og væsner. Undervejs kan undersøge eleverne hvad der er uhyggeligt og samtidig sjovt. Viggo Skræmmelagen: Viggo Skræmmelagen har boet i en gammel ridderborg i over 800 år. Men en dag kommer ejendomsmægler Jan, han vil købe borgen og bygge den om til et luksushotel. Nu er der brug for hjælp. Ejendomsmægler Jan tror ikke på spøgelser, så Viggo kan ikke skræmme ham væk. Nu skal Shane og Emilio hjælpe med at lave en rotte, for rotter må der bestemt ikke være på et luksushotel, og måske kan de skræmme Jan væk. Heldigvis kan rotten Bo godt hjælpe Viggo, og de bliver gode venner. Bo og Viggo finder på mange ting der kan skræmme Jan, det ender med, at han heldigvis skynder sig at køre sin vej igen. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med at skabe historier, hvor det handler om at være gode venner der hjælper hinanden. Palle Perlefisker: Pixi kommer på besøg hos Shane og hunden Jacob, der i dag leger at værkstedet er nede på havets bund. Palle Perlefisker skal hjælpes i dag. Palle vil gerne finde en særlig perle nede på bunden af havet til sin fattige mor, som har fødselsdag. Palle skal bare lige først opfinde noget der kan få frøken Østersen fri. Hun sidder nemlig fast i et fiskegarn. Nu må Pixi og Shane hjælpe Palle med at skabe en mekanisk krabbe, der kan klippe selv de sejeste fiskegarn op, så de kan hjælpe frøken Østersen fri igen. Det lykkes heldigvis. Og som tak får Palle en flot perle til sin mor. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med at skabe enundervandsverden fyldt med spændende vandvæsner og eventyr. Kunsttyven: Shane er i dag blevet til en tyv der hedder Asger. Asger er kommet til at stjæle en del kunstbilleder på byens kunstmuseum. Ud over at stjæle billederne er han også kommet til at male på kunstbillederne og nu har han frygtelig dårlig samvittighed. Pixi kommer på besøg, og hun hjælper ham med at ringe til museumsdirektøren for at sige undskyld. Men først skal de lige bygge en telefon, så de kan ringe. Heldigvis bliver museumsdirektøren ikke sur, men syntes faktisk at Asgers maleri over på kunstbillederne er flotte, og han foreslår at de laver en udstilling med de stjålne billeder. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med selv at lege kunsttyve og male ovenpå gamle billeder. Måske endda lave nye fortællinger til billederne og udstille dem et sted på skolen. Pølse Pia: Pixi kommer på besøg hos Shane og hunden Jacob. I dag handler historien om en gammel hullet strømpe som Shane har lavet om til Pølse Pia. Pølse Pia vil gerne være fotomodel og hun skal være med i miss Pølseskins konkurrencen i Herning. Hun har derfor brug for en bodyguard, der kan beskytte hende fra sultne hunde og andre der gerne vil spise hende. Shane og Pixi bygger kaktussen Jens, der ser sej ud, kan beskytte Pølse Pia og køre hende til Herning på sin motorcykel. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med at bygge og skabe en fantasiverden fyldt med mad-væsner. Alle kan evt. lave væsner af strømper. Dorthe Langhals Ude i den store vilde urjungel bor den osteelskende hyggosaur Dorthe Langhals. Dorthe Langhals har en ven der hedder Egon Emmenthaler, som er mus. Ingen af dem har smagt ost, men vil rigtig gerne smage det. De har hørt om en stor lækker hemmelig ostegrotte i junglen. Heldigvis får de hjælp af det store kloge træ og går på jagt mellem kødædende blomster efter den gyldne ostegrotte. De får brug for at bygge en fed spyflue, der kan lokke de kødædende blomster. Det skal Shane og Pixi hjælpe dem med. De fanger spyfluen med et stort net og kommer ind i ostegrotten. Efter at have set dette afsnit kan eleverne f.eks. arbejde med at bygge deres egne spyfluefangere, eller bygge egne eventyr om ost, eller andre lækre ting der findes i hemmelige grotter. Medier Billeder fra tv-udsendelserne Billeder fra tv-udsendelserne Billeder fra tv-udsendelserne Billeder fra tv-udsendelserne Billeder fra tv-udsendelserne Billeder fra tv-udsendelserne Find Shanes Verden på mitcfu.dk HER finder du alle udsendelserne på mitcfu. Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Automataer med Lego Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Robotvenner Skilltree - folieskærer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime TinkerQube Vidunderlige væsner Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Dansk",
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "Lego Spike"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:39.745Z",
    "wpId": 15779,
    "createdAt": "2025-11-04T10:38:25",
    "modifiedAt": "2026-02-13T19:20:09"
  },
  {
    "title": "Det blæser i kodelaboratoriet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/det-blaeser-i-kodelaboratoriet/",
    "description": "Undervisning, innovation, eksperimenterende, videndeling.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/det-blaeser-i-kodelaboratioriet.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Det blæser i kodelaboratoriet eksperimenterendeinnovationvidendeling Fag Natur/teknologi Emne Didaktik Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Få naturen ind i klasserummet Bliv klogere på, hvordan du og dit team med digital teknologi kan få naturen ind i klaserummet med en legende tilgang. Sættet er opbygget så lærerne/fagteamet kan blive inspireret og udfordret i processen. Intention med ressourcesættet: Dette ressourcesæt er målrettet fagteams i natur og teknologi på mellemtrinnet. Fokus er på, hvordan man med digital teknologi kan få naturen ind i klaserummet med en legende tilgang. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Inspiration Legende aktionslæring Ressourcerne i denne ressourcepakke er designet til at løse noget forskelligt, alt efter hvor dig og dit team er i jeres udvikling, afprøvning og evaluering af undervisning. Derfor er ressourcer koblet til den fase, I er i, i jeres aktionslæringsforløb. Hensigten er, at I som team sammen er undersøgende på og eksperimenterer med, hvordan I kan arbejde legende med digital teknologi ind i jeres fag og undervisning. Medier Introduktion til ressourcen Ressourcer Beskrivelse - Det blæser i kodelaboratoriet (.pdf) Innovation Eksempler på ressourcer til elevrettede aktiviteter: Elevark til opsamling og handling efter aktiviteter samt ark til brug ved idéudvikling ved udarbejdelse af en model / prototype. Spørgeark, som benyttes, når elever skal give peer feedback på modeller/prototyper samt ark til undersøgelse og klassificering flere modeller. Et ark med “blomsten” – Valg, Forundring, Fryd til støtte i elevernes refleksion efter aktiviteter eller forløb. Ressourcer Elevark - 321 (.pdf) Elevark - Idéer til model (.pdf) Elevark - Undersøgelsesmodeller (.pdf) Elevark - Højtryk eller lavtryk? (.pdf) Elevark - Hvor blæser min blomst? (.pdf) Eksperiment Få inspiration og idéer til planlægning af eksperimenter. Ressourcer Lærereksperiment - Idéer som blæser i vinden (.pdf) Lærereksperiment -mit kodelaboratiorie (.pdf) Lærereksperiment - et klodset design (.pdf) Refleksionsark - lærer (.pdf) Refleksionsark - team (.pdf) Materialet er udarbejdet af Ulrich Pedersen Dahl, Ole Andersen, DLtP-projektet Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Læselystpuder Hvad har du på hjerte? Hack dit undervisningsforløb Kom godt igang med xTool laserskæring Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Værktøjer til innovation i undervisningen Biomaterialer MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:40.425Z",
    "wpId": 14927,
    "createdAt": "2025-10-08T11:31:42",
    "modifiedAt": "2025-10-08T14:37:30"
  },
  {
    "title": "Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/evaluering-af-makerprojekter-med-laeringsdimensioner/",
    "description": "Viden om, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-12-04-kl.-10.16.26.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner didaktik Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Når elever arbejder med makerprojekter, opstår der masser af læring: de prøver sig frem, bygger om, finder løsninger, samarbejder og får idéer, de ikke vidste, de havde. Men ofte er meget af denne læring usynlig for dem selv. Med læringsdimensionerne fra Exploratorium kan eleverne, efter de har afsluttet deres projekt, opdage og sætte ord på, hvad de faktisk har gjort og lært. Ressourcen her giver en enkel måde at evaluere makerprojekter på, hvor eleverne arbejder frit og eksperimenterende, og først bagefter reflekterer over processen ved at krydse af i de læringsdimensioner, de har brugt. Det giver indblik, sprog for læring og fokus på vigtige færdigheder, der kan være svære at se i farten. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Sådan kan du bruge ressourcen Eleverne arbejder som de plejer og skaber deres projekter uden at kende læringsdimensionerne. Først når produktet er færdigt, præsenteres dimensionerne, og eleverne bruger oversigten som et simpelt afkrydsningsark. Her markerer de, hvilke dimensioner de har brugt, og giver korte eksempler fra deres proces. Det kan tage kort tid, og kan skabe et tydeligt billede af en del af deres egen læring. De fem læringsdimensioner De fem dimensioner fra Exploratorium beskriver typiske måder, elever lærer på i makerprocesser: Initiativ & intentionalitet – at sætte mål, tage kreative risici og justere efter feedback. Problemløsning & kritisk tænkning – at fejlfinde, afprøve løsninger og bryde problemer ned. Socialt & emotionelt engagement – at samarbejde, hjælpe, dele ideer og føle ejerskab. Kreativitet & selvudfoldelse – at arbejde legende, bruge materialer på nye måder og koble projektet til egne interesser. Konceptuel forståelse – at undersøge, teste, stille spørgsmål og forklare, hvorfor noget virker. Hvorfor først introducere dimensionerne bagefter? Når eleverne ikke på forhånd ved, hvad de “skal leve op til”, arbejder de mere frit, undersøgende og modigt. Det giver et autentisk blik på den læring, der faktisk har fundet sted. Når de bagefter møder dimensionerne, kan de genkende sig selv i dem – og opdage læring, der ellers ville være gået under radaren. Hvad får elever og lærere ud af det? Synlig læring: Eleverne ser deres egne styrker og strategier. Fokus på almenfagligheder: Problemløsning, samarbejde, kreativitet og udholdenhed bliver tydelige. Fælles sprog: Klassen kan lettere tale om proces, udvikling og læring. Maker-tilgang til evaluering: Refleksionen handler om, hvordan de har arbejdet – ikke om at finde det rigtige svar. Forslag til praksis Brug afkrydsningsarkene efter alle typer makerprojekter. Lav kort opsamling i plenum, hvor elever deler eksempler. Gem arkene som dokumentation og progression. Brug dimensionerne som inspiration til at tilpasse aktiviteter, materialer og facilitering. Du kan downloade pdf’en med oversigten fra Exploratorium HER . og læse mere på deres hjemmeside Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Hack dit undervisningsforløb Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Forløbsbygger Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Undersøgelsesmetoder Storm P maskiner Feedback-briller Scenariedidaktik - skab meningsfuld undervisning Designmodeller FIRE - modellen Designcirklen Engineering Læringsspiralen af Mitchel Resnick Makerspace - undersøg jeres visioner Dansk: Mediekompetence i den digitale tidsalder De fire elevpositioner Videns- og netværkssamfundet Faglige loops i designprocessen Makerskema – CFUMakers planlægningsværktøj til makerspace-undervisning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:41.050Z",
    "wpId": 16335,
    "createdAt": "2025-12-04T10:17:17",
    "modifiedAt": "2025-12-04T10:19:27"
  },
  {
    "title": "Kortprosa Antologi",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kortprosa-antologi/",
    "description": "Undervisning, novelengineering, Problemløsning, kunstig intelligens, lyd, makerskema.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/kortprosa2.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kortprosa Antologi kunstig intelligenslydmakerskemanovelengineeringProblemløsning Fag Dansk Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne lave kortprosatekster og løse problemerne i historien med Novel Engineering. Her kan inddrages kunstig intelligens i skriveprocessen og til at lave spørgsmål til teksterne. Læs mere om Novel Engineering. Eleverne skal også lave forskellige produkter til deres kortprosatekster. De skal reklamere for deres kortprosatekst via en Green Screen optagelse og lave en lydfortælling over indholdet. De skal endvidere lave et badge, præsentere deres produkter på en hjemmeside eller en padlet, lave en t-shirt med reklame og/eller lasercutte et skilt. Alt dette findes i et tilhørende makerskema, som eleverne noterer i, alt efter hvor langt, de er kommet. Du kan som lærer tilføje eller tage aktiviteter ud af makerskeamet alt efter, hvad der passer til netop din klasse. Læs mere om Makerskema. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløb skitseret Man kan med fordel have arbejdet med kortprosatekster i danskfaget og så arbejde med teksterne i makerspacet. Der kan hentes inspiration til kortprosatekster i Bent Hallers “At blive set”. Eleverne skal først skrive en kortprosatekst evt. med hjælp af AI. Der er indlagt et benspænd: Der skal være et problem i historien, som skal kunne løses, da en makkergruppe skal bygge løsningen på problemet Læs mere om Novel Engineering Disse opgaver er en del af Introfasen, hvor eleverne også skal have oprettet en hjemmeside eller en padlet til at præsentere deres produkter. De skal have lavet en lydfortælling og en green screen-optagelse. Man kan evt. stoppe forløbet efter disse aktiviteter. Når introopgaverne er udført, arbejder eleverne videre med de valgfrie- og udfordringsopgaver (midte). I afslutningen af forløbet kan klassen fx bygge løsninger til kortprosateksterne. Læreren vælger selv, hvornår det passer bedst ind i undervisningen. Forløbet kan også rundes af med en outro, hvor produkterne præsenteres via hjemmesider eller Padlet-sider. Her får eleverne mulighed for at læse hinandens kortprosatekster og svare på de tilhørende spørgsmål. De kan evt. give feedback til hinanden både på spørgsmålene og på indholdet i historierne. Medier Bogen \"At blive set\" Ressourcer Lån E-bogen \"At blive set\" Kunstig intelligens I forløbet skriver eleverne deres kortprosatekst uden hjælp, men de kan også bruge f.eks. SkoleGPT som skrivemakker. Når spørgsmålene til teksten skal laves, vælger læreren, om kunstig intelligens skal inddrages eller ej. Der skal desuden laves billeder til kortprosateksten, og her inddrages kunstig intelligens. Under ressourcer i forløbet findes en nærmere beskrivelse af, hvordan det kan gøres. Medier Et uddrag af en tekst Ressourcer Ægte eller AI billede generering Google Sites/Padlet Her opretter eleverne en hjemmeside for at samle deres produkter et sted, men de kan sagtens bruge et andet værktøj, f.eks. Padlet. Du kan se mere på Youtube om, hvordan du opretter en hjemmeside eller en padlet. Lydfortælling Her oprettes en lydfortælling med oplæsning af kortprosateksten. Her inddrages de fem talemomenter. Medier RodeCaster Ressourcer Hvordan arbejder man med lydfortælling?- PPT (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Hvordan arbejder man med lydfortælling? - De fem talemomenter (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Green Screen Opgaven er, at producere en reklamefilm for kortprosateksten eller levendegøre kortprosateksten. Eleverne skal vælge billede eller video som baggrund og optage den film, der skal sættes ind som green screen. Medier Green screen Ressourcer Kom godt i gang med Green Screen (teknisk vejledning) Novel Engineering Her giver eleverne deres kortprosatekst til en anden i klassen (evt. i par), som derefter bygger en løsning til historien. Det kan ske i slutningen – eller på det tidspunkt, hvor forfatteren vælger at stoppe historien. Medier Et eksempel på en løsning af en tekst Et andet eksemplel på løsning af en tekst Ressourcer Skab indtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering (Viden om) Læs med fingrene (Undervisningsforløb) Badgemaskine Lav et badge, hvor der reklameres for kortprosateksten. Medier Et badge Ressourcer Kom godt i gang med badgemaskine (teknisk vejledning) Lasercutter Her skal man lave et skilt, der kan reklamere for kortprosateksten. Ressourcer Beam - lasercutter (teknisk vejledning) (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Folieskærer Her skal man lave et net eller en T-shirt, der reklamerer for kortprosateksten. Det kan evt. være billedet, man har produceret til kortprosa teksten. Ressourcer Folieskærer - PPT (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Folieskærer (teknisk vejledning) Makerskema Her findes makerskeamerne. Der kan tage en kopi og tilføje/slette de ting, du synes, der skal være der. Medier Makerskeamet Ressourcer Makerskema - Kortprosa - Google Docs Makerskema - kortprosa - Word (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Badgemaskine ›Green screen ›Makedo ›ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Lydoptage udstyr, Kunstig intelligens og demokratiske udfordringer Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Badgemaskine ›Green screen ›Makedo ›ScanNcut › Materialet er udarbejdet af Henriette Hjelm Hansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Quick, Draw! - lær om maskinlæring Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Verdens bedste læserum Novel Engineering - læs med fingrene Skjulte mønstre i data - elevøvelse Gamezone: Spiludvikling i børnehøjde Makerskema – CFUMakers planlægningsværktøj til makerspace-undervisning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "kunstig intelligens"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:41.666Z",
    "wpId": 12493,
    "createdAt": "2025-05-30T14:59:42",
    "modifiedAt": "2025-09-16T16:16:04"
  },
  {
    "title": "Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/planlaeg-legende-undervisning-med-ai-blingtron-som-didaktisk-makker/",
    "description": "Undervisning, AI, legende tilgange, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-uden-navn-1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker AIdidaktiklegende tilgange Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Tidsforbrug Sværhedsgrad Hvordan skaber vi undervisningsforløb, der inviterer til nysgerrighed, kreativitet og leg – samtidig med at vi inddrager nye teknologier og AI i skolen? Med Blingtron (LEG-GPT) får du en digital tutor, der hjælper dig med at udvikle åbne, undersøgende og legende undervisningsforløb, tilpasset dine egne idéer og elevernes niveau og faglige mål. Du kan også undersøge RumInspiratTron, som hjælper dig med at skabe stemningsfulde oplevelser eller AnslagsGeneraTronen, som kan forvandle din undervisning og gøre den uforglemmelig via stemninger. Blingtron er ikke et færdigt forløbsværktøj, men en generativ sparringspartner, der med få input kan foreslå kreative greb, aktiviteter og strukturer, du kan forme videre på. Det er især velegnet til lærere, der ønsker at arbejde med: Legende didaktik og æstetiske læreprocesser Elevinddragelse og undersøgende tilgange Kunstig intelligens som værktøj til nytænkning i fag Ved hjælp af Blingtron kan du f.eks.: Skitsere et forløb om naturens mønstre som sanseligt udeliv Udvikle et tværfagligt tema om robotter og følelser Få input til aktiviteter, hvor eleverne leger sig ind i faglige begreber Hvorfor bruge Blingtron? Det er nemt og fleksibelt – tilpasses nemt klassetrin, fag og læringsmål Det understøtter innovative og legende perspektiver på undervisning Det giver dig sparring og inspiration i udviklingsprocessen Det hjælper dig med at bringe AI i spil på meningsfulde måder i skolen Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Play@heart, Lene Dahlquist Hansen Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hack dit undervisningsforløb Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Verdens bedste læserum Forløbsbygger Kom godt i gang med green screen Bluebot og Beebot i sprog Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Undersøgelsesmetoder Leg med spil - og skab nye spil Storm P maskiner Feedback-briller Scenariedidaktik - skab meningsfuld undervisning Maskinlæring og overvågning Designmodeller FIRE - modellen Designcirklen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Til læreren"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "kunstig intelligens"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:42.367Z",
    "wpId": 12868,
    "createdAt": "2025-05-27T14:20:12",
    "modifiedAt": "2025-05-28T12:30:48"
  },
  {
    "title": "Escape room i matematik",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/escape-room-i-matematik/",
    "description": "Undervisning, escape room, problembehandling, ræsonnement, kommunikation.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_20250424_142502-e1747660965824.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Escape room i matematik escape roomkommunikationproblembehandlingræsonnement Fag Matematik Emne Didaktik Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette undervisningsforløb er udviklet af en lærerstuderende i forbindelse med bachelorprojektet. Formålet med dette escape room er at styrke elevernes kompetencer inden for matematisk problembehandling og kommunikation i udskolingen. Udgangspunktet har været et ønske om at forene legende læring med faglige mål og samtidig skabe en ramme, hvor eleverne ikke blot deltager, men også gradvist får kompetencer til selv at udvikle escape rooms eksempelvis til parallelklasser eller yngre årgange. Niveauet for det matematiske indhold kan justeres, så det passer til mellemtrinnet. Udviklingen af dette escape room har været styret af en række praktiske og didaktiske krav: Det skal være muligt at replikere, så man kan have flere grupper i gang samtidigt Det skal være transportabelt Det må ikke være dyrt eller kompliceret at producere Det skal have fokus på matematisk problembehandling og kommunikationskompetence Narrativet for escape roomet er anden verdenskrig, hvor den engelske matematiker Alan Turing er taget til fange af nazisterne. Læs mere om Escape rooms i undervisningen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløbets struktur Opsætning 30 min Escape roomet sættes op og gøres klar til forløbet. Introduktion 10 min Eleverne bliver delt i tremandsgrupper Rammen, målet og reglerne forklares Narrativet introduceres, og eleverne får første brev udleveret Forløbet 35 – 60 min Forløbet igangsættes og evt. tid startes Afslutning – Eleverne forlader lokalet i takt med, de er færdige Opsamling 30 min Der evalueres på læringen og forløbet i klassen Regler og gode råd Regler Hints bliver givet, når jeg vurderer, I sidder fast Ingen vold, brug logik Alt indenfor snoren på gulvet er med Brug jeres blanke papir til noter – brug ikke rekvisitterne Ingen UV-lys i øjnene. Gode råd Brug hinanden Prøv jer frem Vis, hvordan kodehjulet virker Vis, hvordan en hængelås fungerer dvs. hvor koden skal stå. Gåde 1: Nøgle på billede Sværhedsgrad: * Konstruktion: * Gådetype: Søgning Produktion Print et billede af nogle nøgler, hvor én af dem passer til den nøgle, du ønsker at skjule. Placer herefter en magnet på bagsiden af billedet, og placer nu nøglen på ydersiden af billedet, ovenpå glasset. Noter Lad gerne gåden stå eller hænge på en måde, så det ligner en rekvisit, og ikke en gåde. Formål Det skal være en nem gåde, så eleverne hurtigt får en succesoplevelse. På den måde bliver de investeret i oplevelsen, samtidig med at de får en idé om, hvordan de skal løse resten af gåderne. Materialer Printet billede af nøgler Billedramme Magnet Lim Hæftepistol Medier Nøgle på billede Nøgle på billede Nøgle på billede Gåde 2: Puslespil + rød linse Sværhedsgrad: ** Konstruktion: * Gådetype: Undersøge Produktion Tag et stykke træpap og markér det område, du ønsker at lave til puslespil. Tegn først, med en lyseblå tusch, de tal du ønsker eleverne skal finde, og tegn derefter over med gul, lyseorange, og rød tusch, så resten af pladen bliver fyldt ud med elementer, der skal kamuflere tallene under. Herefter skæres pladen til puslespilsbrikker i lasercutteren. Placer halvdelen af brikkerne i en kasse sammen med en rød linse og placer resten af brikkerne gemt fx i en jakkelomme. Noter Husk at lave afprøvning med forskellige typer farver, da nogle virker bedre end andre. Formål Formålet med gåden er, at styrke elevernes generelle kompetencer som samarbejde, kommunikation og systematisk afprøvning. Gåden kræver, at eleverne arbejder fælles om at opdage mønstre og skjulte informationer, uden at der nødvendigvis inddrages matematikfaglig viden. Materiale Lasercutter Rød gennemsigtig akryl eller andet rødt, der er gennemsigtigt Træpap Puslespils-generator fx puzzle.telegnom.org Medier Rød linse Rød linse Gåde 3: Lys i kassen Sværhedsgrad: * Konstruktion: * Gådetype: Undersøge og udregne Produktion Bor to huller i siden på en kasse ca. 15 cm fra hinanden, og tegn symboler omkring hullerne, så de er nemmere at se, fx et øje. Sæt den ønskede opgave på den modsatte side af hullerne. Her er der valgt en opgave om talfølger, som stiger i sværhedsgrad. Placer en lygte og et billede af den pågældende kasse i kassen, som åbnes før denne kasse. Formål Eleverne skal her søge frem til hullerne i kassen, og herfra er det oplagt for eleverne at samarbejde om, den opgave, der er valgt til kassen fx talfølger. Dette sker typisk ved, at den ene fortæller, hvad der ses inde i kassen, mens en anden skriver informationen ned. Dette får dem til at kommunikere om matematik, hvilket træner deres matematiske kommunikationskompetence. Materiale Kasse Boremaskine Hæftepistol eller lim til at sætte opgaven fast med Lygte. Medier Lys i kassen Lys i kassen Lys i kassen Lys i kassen Gåde 4: Normandiet Sværhedsgrad: *** Konstruktion: *** Gåde type: Undersøge og afkode Produktion Mål den billedramme, som er valgt til projektet, og print det ønskede billede til motiv, hvilket her er et kort over Normandiet. Tegn en labyrint i tegneprogrammet til din lasercutter (se billede for inspiration til labyrint). Skær labyrinten i en tyk krydsfinerplade (5/6 mm), samt en bagplade i tyndt krydsfiner. Herefter tegner og skærer du den gennemsigtige akrylplade, der skal ovenpå billedet. Der skal laves 2 brikker: Én til inden i labyrinten og én til ydersiden. De skal begge være omkring 20 mm i diameter og have en stærk magnet limet på (fx neodyme 8*3 mm rund). Inden tingene til sidst limes sammen, tester du med magneten, om alt virker, som det skal. For at kunne anvende labyrintens tal, er der lavet et kodehjul, som skal anvendes til at afkode den information, man får til tal, som skal bruges på den overliggende plade. Det er en god idé, at introducere kodehjulet i starten, så eleverne har kendskab til, hvordan afkodningen fungerer, da dette ellers kan blive en stor opgave alene at forstå hjulet. Placer svarbrikken inde i labyrinten med den rigtige magnetiske side udad, og placer resten af elementerne i kassen, der åbnes inden denne gåde (kodehjulet kan eventuelt ligge fremme). Formål Formålet med gåden er, at eleverne anvender viden, som de kender fra arbejdet med koordinatsystemer og aflæsning af positioner. Gåden kræver desuden, at eleverne afkoder pladsholdere for tal og bruger denne indsigt til at løse opgaven gennem logisk ræsonnement og rumlig orientering. Materiale Lasercutter Krydsfinerplader (eller lignende) 2 magneter (fx neodyme 8*3 mm rund) Billedramme Billede (fx Normandiet) Lim Medier Normandiet Normandiet Normandiet Normandiet Normandiet Normandiet Gåde 5: UV-lys Sværhedsgrad: ** Konstruktion: * Gådetype: Undersøge Produktion Tag et billede af en bog, som du holder i hånden, hvor det ene sidetal er synligt. Denne del ligger som ledetråd sammen med en UV-lygte, og bogen ligger frit fremme (en formelsamling i mit tilfælde). Herefter skriver du matematikopgaven ind på den valgte side med UV-skrift. Formål: Formålet med gåden er, at eleverne skal sammensætte flere elementer for at opdage opgaven i bogen. Selve opdagelsen er med til at øge motivationen for at løse matematikopgaven. Materiale: UV-lygte UV-tusch Kamera Printer Medier UV-lys UV-lys UV-lys Gåde 6: Geometriske figurer Sværhedsgrad: ** Konstruktion: *** Gådetype: Afkode Produktion Find en billedramme, som er dyb nok til at kunne indeholde elektronikken, og kanten skal være tyk nok til, at der kan bores et hul, hvor der kan komme en sensor ind. Tegn et motiv, som indeholder mange tal, fx Pi. Herefter udvælges tre tal, og en bagplade skæres i pap med huller skåret til placeringen af de tre tal. Denne plade tapes på bagsiden, og man kan, ved at holde den op imod lyset, kontrollere om placeringen er korrekt. Herefter laves elektronikken, hvor du skal bruge tre dioder i forskellige farver, en modstand (330ohm 2W (5%)), 9 V batteri + batteriklips, 3 reed switches, og lidt ledning. Dette skal loddes sammen i en serie, som vist på billedet. En reed switch giver kun forbindelse, hvis der er en magnet ovenpå, hvilket betyder, at når magneten er tæt på hver af de tre switches, lyser dioderne op. Dioderne placeres bag ved de tre tal fra tidligere, og der bores tre huller i toppen, hvor reed switches føres ind. Sæt nu en bagbeklædning på kassen og skru den sammen. Ovenpå kassen, lige over reed switchesne sættes klistermærker med formlen på en geometrisk figur. Herefter 3D-printes otte forskellige geometriske figurer. Sæt 3D-printet på pause halvvejs ind i printet og lim magneter i de tre figurer, som passer til klistermærkerne på toppen af rammen, og noget magnetisk metal i resten af figurerne, så man ikke kan regne ud, hvilke af de tre er korrekte. Figurerne placeres i kassen, man åbner for, og billedrammen kan stå fremme sammen med en formelsamling. Formål Formålet med gåden er, at eleverne skal afkode formlen for figuren eller lære at slå op i en formelsamling. Eleverne får hurtigt feedback på deres forsøg, hvilket giver mod på at prøve en figur, også selvom man ikke er helt sikker. Materiale 3D-printer 3 Magneter (fx neodyme 8*3 mm rund) loddekolbe 3 Reed switches ledning 3 dioder i forskellige farver 9 V batteri + batteriklips 1 modstand (330ohm 2W (5%)) Tyk billedramme Boremaskine Skruer Tape Tusch Medier Geometriske figurer Geometriske figurer Geometriske figurer Geometriske figurer Geometriske figurer Geometriske figurer Geometriske figurer Geometriske figurer Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Rasmus Koldby, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Escape rooms i undervisningen Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Lav controller til computerspil med Makey Makey Badgemaskine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:42.973Z",
    "wpId": 12003,
    "createdAt": "2025-05-19T15:07:12",
    "modifiedAt": "2025-06-20T13:30:21"
  },
  {
    "title": "Kreative katapulter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kreative-katapulter/",
    "description": "Undervisning, Hummingbird, eksperimenterende, konstruktioner, kreativitet, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-05-05-kl.-10.38.44.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kreative katapulter eksperimenterendeHummingbirdkonstruktionerkreativitetMicro:bit Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne undervisningsressource giver inspiration til, hvordan man på en legende, undersøgende og kreativ måde kan udforske konstruktioner af katapulter. Den giver ideer til, hvordan Micro:Bit og Hummingbird kan anvendes til styring af katapulterne. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ideer til undervisningen En katapult er en mekanisk anordning, der bruges til at kaste genstande gennem luften ved hjælp af spændt energi, typisk fra en fjeder, elastik, vægt eller bøjelig arm. Den har historisk været brugt som våben til at slynge sten, spyd eller andre projektiler mod fjender eller mure — især i oldtiden og middelalderen. I kan findes inspiration i denne video https://www.youtube.com/watch?v=gOFWm4xbSro En simpel opgave kunne være: Byg en enkel katapult – med ispinde og elastikker Materialer: 6 ispinde (eller tunge sugerør) 3 elastikker 1 plastikske (eller en lille træklemme) Evt. en limklips eller limpistol (valgfrit) En lille bold, papirkugle eller skumfidus som projektil Sådan gør du: Bund: Læg 5 ispinde oven på hinanden og sæt dem sammen med en elastik i hver ende. Dette bliver “håndtaget” eller basen. Arm: Tag den sidste ispind og fastgør skeen i den ene ende (f.eks. med lim eller elastik). Montering: Pres den ene ende af “armen” (ispinden med skeen) ind mellem de 5 bundpinde, cirka midt på. Aksen: Sæt en elastik omkring hele konstruktionen, så armen bliver holdt nede, men stadig kan bevæge sig som en vippemekanisme. Test: Læg en kugle i skeen, træk skeen tilbage, og slip — så bliver kuglen slynget frem! Faglig forklaring Når du trækker skeen tilbage, lagrer du elastisk potentiel energi i elastikkerne og i skeens bøjning. Når du slipper, bliver energien hurtigt omdannet til bevægelsesenergi (kinetisk energi), som sender projektilet af sted. Til denne opgave kunne laves flere benspænd: Din konstruktion skal drives af bæredygtighed, alle materialer skal kunne skilles ad og bruges igen. Altså ingen lim og lignende. Din katapult skal styres af en Micro:Bit og Hummingbirds positionsservo Din konstruktion skal drives af bæredygtighed, alle materialer skal kunne skilles ad og bruges igen. Altså ingen lim og lignende. Din konstruktion skal bruges en udløser fra Hummingbird sættet. Den kan f.eks.. Være afstandsmåleren, således at katapulten affyres når noget nærmer sig. Medier Inspiration til katapulter Kendskab til Hummingbird Hummingbird: bit er et udvidelsessæt til Micro:Bit, der består af en række sensorer og outputenheder såsom servomotorer, LED-lys, buzzer mm. Det gør det nemt at konstruere små robotter og interaktive systemer. Sættet tilbyder stor fleksibilitet i anvendelse og gør det let at tilslutte forskellige komponenter. Den kraftigere strømforsyning betyder desuden, at man kan styre flere enheder samtidig, uden at løbe ind i de begrænsninger, som Micro: bitten normalt har. I dette eksempel kodes der med Makecode, men andre muligheder kan også anvendes. Du kan se mere om hvilke på Hummingbird hjemmeside. Når du starter et nyt projekt i makecode skal ”Hummingbird” tilføjes som en udvidelse. Herefter vil du have en ekstra kategori ”Hummingbird” Når Hummingbird skal anvendes skal du huske at placere blokken ”Start Hummingbird”, da funktionerne ellers ikke er aktiv. På cfumaker kan du findes yderlig beskrivelse af Hummingbird. https://cfumaker.dk/ressourcer/59/ Husk at have ekstra AA batterier til rådighed! Hver Hummingbird batteripakke kræver 4 stk.! Der findes også små videoguides til alle komponenter fra Hummingbird kan findes ved Hummingbird på dette link. Alle videoguides er uden lyd og opdelt i mindre sekvenser. De er meget visuelle og giver eleverne muligheder for at lære nye funktioner at kende. https://learn.birdbraintechnologies.com/hummingbirdbit/makecode/program/1-1 Medier Kendskab til Hummingbird komponenter Afprøv og byg I kan bygge med mange forskellige typer af materialer. Prøv f.eks. med blyanter og elastikker. Små skumfidusser er god ammunition. Understående katapult er bygge ud fra et bæredygtighedsprincip om at alle elementer i konstruktionen (undtaget skumfidus) skal kunne genbruges. Konstruktionen er lavet med blyanter og elastikker, ingen limpistol eller knuder på elastikkerne var tilladt. Tværpinden ved skeen er indsat for styre vinklen og hastigheden på projektilet. Eleverne har prøvet sig frem til den optimale vinkel. Selve programmet var igennem flere iterationer, men eleverne endte med denne udgave: A nulstiller servoen til ny affyring B aflæser afstanden Affyring sker ved objekter inden for den givne afstand (50) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Hummingbird ›Micro:bit forskelligt udstyr › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Kreative katapulter Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Hummingbird ›Micro:bit forskelligt udstyr › Materialet er udarbejdet af Morten Eidorff Langballe, CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Teksperimentet Hvad har du på hjerte? Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Hummingbird"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:45.506Z",
    "wpId": 12141,
    "createdAt": "2025-05-08T08:42:34",
    "modifiedAt": "2025-12-19T09:14:17"
  },
  {
    "title": "Musik og Makey Makey",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/musik-og-makey-makey/",
    "description": "Undervisning, Makey Makey, praksisfaglighed, kreativitet, skaberkraft.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Musik-og-Makey-Makey-1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Musik og Makey Makey kreativitetMakey Makeypraksisfaglighedskaberkraft Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse, Musik Emne Didaktik Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal 8. og 3. klasse arbejde sammen, for at skabe en række musikinstrumenter, og på den måde skabe en spændende og anderledes musikundervisning for 3. klasserne, samt læringsforløb for begge klasser med fokus på teknologiforståelse. Forløbet tager udgangspunkt i designcirklen, og de ældste elever skal bruge deres viden og erfaring til at hjælpe og understøtte de mindre elever. Man kan derfor sagtens ændre på klassetrinnene. Formålet med forløbet er, at den kollaboration og iterative proces, der sker i grupperne, giver læring til alle elever. De ældste elever skal bruge deres erfaring og viden fra både teknologien og designcirklen, til at guide og hjælpe de mindre elever, samt kunne formidle det i et sprog de mindre elever kan forstå. På den måde arbejdes der både med Digital design og designprocesser samt Teknologisk handleevne. Og de mindste elever får introduceret teknologien Makey Makey og Designcirklen og har en anderledes tilgang til musikundervisning. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløbet - kort fortalt Forløbet afvikles over 6 lektioner, og det forudsættes at 8. klasserne har forudgående viden og erfaring med Makey Makey og Designcirklen. Ellers kan det være nødvendig at bruge et par ekstra lektioner hertil. Fælles planlægning: Forud for forløbet, havde de 2 lærere sat sig sammen og skabt forløbet, samt afklaret hinandens roller og afprøvet lidt basale ting med Makey Makey, samt programmet Scratch til programmeringsdelen. Alt efter lærernes erfaring og kendskab til hinanden og til indholdet, kan der være behov for yderligere fokus i selve skabelsen af forløbet. Fx have viden og erfaring med co-teaching: Husk at I er eksperterne på egen undervisning og derfor dem, der kan tilpasse co-teaching til de helt lokale forhold og til jeres elevers behov gennem jeres planlægning, gennemførsel og evaluering af undervisningen. Lektion 1-2: Forløbet startede med at klasserne mødes og præsenteres for hinanden og derefter blev Designcirklen præsenteret og forklaret for alle, samt formålet med forløbet og at grupperne skal skabe musikinstrumenter, hvor man kan spille en sang på. Grupperne havde lærerne på forhånd lavet, så de forventede en god fordeling og erfaring blandt eleverne. Grupperne gik nu i gang og brugte whiteboards til deres idégenerering og videre proces. Flere gange i løbet af de første 2 lektioner, blev grupperne kaldt sammen, for at høre hvor langt de var nået og for at vise nogle af de foreløbige ideer til de andre grupper. Dette gav god energi blandt grupperne, og hjalp tydeligt nogle grupper med at komme videre i deres proces, da de fik god inspiration. Inden de første 2 lektioner var ovre, var alle grupper i gang med at programmere og designe deres instrumenter. Lektion 3-4: Grupperne arbejdede videre med både programmering og design, og grupperne fik generelt god plads og tid til deres arbejde, hvor vi lærere agerede guides. Det var her tydeligt, hvordan 8. klassernes viden og erfaring kom i spil, og at deres primære udfordring var at formidle og inddrage 3. klasserne, hvilket var meget lærerigt. Som ekstra inspiration til grupperne, lavede vi indimellem et par stop-op, og viste her nogle ekstra fif, tips og tricks. Det gav også anledning til nogle spørgsmål, hvilket også kom alle til gode og gav samtidig os anledning til at følge op på hvor langt de enkelte grupper var kommet. Dermed fik grupperne mulighed for at dele med hinanden løbende og ikke kun til sidst. Lektion 5-6: Eleverne fik yderligere en lektion til at færdiggøre deres musikinstrumenter og fintune deres lyde. På den måde kom grupperne også igennem de sidste elementer af deisgncirklen, da det gav nogle gode snakke om, hvordan musikinstrumentet endeligt skulle se ud, lyde som og præsenteres for de andre. Fremlæggelse: Vi delte grupperne op i to dele. Første del fremlægger til at starte med. De andre grupper går rundt og kigger og prøver de forskellige instrumenter. De får 2 minutter ved hver gruppe og rykker så videre til den næste gruppe. Da de har nået alle grupper bliver der byttet. Dvs den anden halvdel viser hvad de har lavet. Der var en rigtig god stemning i klassen og det var fedt at opleve hvordan grupperne hver især stolte viste deres instrumenter frem, men også at se og opleve hvordan der blev prøvet og spillet, samt snakket om hvordan de havde skabt instrumentet. Medier Eksempler - proces og produkter Eksempler - proces og produkter Eksempler - produkt Designcirklen Forløbet bruger designcirklen som didaktisk ramme for forløbet, hvor eleverne skal skabe et musikinstrument og arbejde sammen i grupper på tværs af 3. og 8. klasse. Der anvendes dermed ikke en reel problemstilling, hvorfor designcirklen i dette forløb bruges til at skabe en konkret ramme for eleverne, idet de arbejder eksperimenterende frem mod deres endelige design og prototype i modellens primære processer – designudfordring. Designprocessen og designudfordringen skaber plads til disse 3 primære processer: I feltstudier undersøger eleverne relevante forhold vedr. designudfordringen. I idégeneringen fremsætter de mange og forskellige idéer til løsninger. I fabrikationen udvælges teknologier og materialer, der kan bringe prototyper til live. Igennem forløbet vil eleverne skulle argumentere for deres valg og fravalg, samt reflektere over designet og dets betydning for andre, samt deres egen læreproces. Læs mere om FABLAB@SCHOOLdk her: https://fablabatschool.dk/om/designprocesmodel/ Medier FabLab at School Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey › Materialet er udarbejdet af Morten Relster, Joan Hofman Funder-Schmidt - Næsby skole, Thomas Worre - Næsby skole Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Praksisfaglighed i praksis Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer TinkerQube Mærk, duft, se og hør - med Vitello Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse",
      "Musik"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:46.120Z",
    "wpId": 11976,
    "createdAt": "2025-04-28T14:45:07",
    "modifiedAt": "2025-09-12T11:26:17"
  },
  {
    "title": "Programmeringstaksonomi",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/programmeringstaksonomi/",
    "description": "Viden om, blokprogrammering, kodning, programmering, tekstprogrammering, algoritmer, computationel tankegang, teknologisk handleevne.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/CFU-010816-Fotos-af-Kim-Matthai-Leland-004.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "Se galleri V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Programmeringstaksonomi algoritmerblokprogrammeringcomputationel tankegangkodningprogrammeringteknologisk handleevnetekstprogrammering Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Didaktik Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse, Til læreren Målene i programmeringstaksonomien er oprindeligt oversat og bearbejdet af CFU Absalon og CFU VIA ud fra mål i det engelske fag “computing”, der blev indført i 2014, og de indgår desuden i bogen “Programmering i praksis” fra 2017, hvor de anvendes i udfoldningen af en række undervisningsforløb. Programmeringstaksonomien indeholder både et konkret målhierarki i forhold til selve kodningen og mål, som retter sig mod en bredere forståelse af programmering, der også indbefatter computationel tankegang. Kodning forstås her som værktøjet – de instruktioner – man giver computeren, så den udfører et givent program, men computationel tankegang er de tilgange, tankeprocesser og metoder, der anvendes til at nedbryde og formulere en idé på en måde, som kan kodes. Der er i alt tre faser, og hver fase består af to trin. Baseret på styredokumenterne til forsøgsfaget i teknologiforståelse er det primært fase 1 og 2, der er relevant for grundskolen, mens fase 3 retter sig mod ungdomsuddannelsernes informatikfag. Det er en pointe, at den danske tilgang til programmering er styret af et overordnet formål om at udvikle eleverne som myndige digitale borgere – de skal anvende (blok)programmering for at forstå grundlæggende elementer bag programmerede artefakter og teknologier, men de skal ikke være programmeringseksperter. I takt med at skoler har arbejdet med – og måske selv indkøbt – forskellige teknologier samt etableret makerspaces, er der også kommet et stigende behov for at arbejde med en decideret programmeringstaksonomi. som ikke bare bygger på den enkelte teknologi, men på måden, hvorpå teknologien anvendes. Ved at arbejde systematisk med denne type mål åbnes op for, at den samme teknologi kan anvendes på forskellige måder til forskellige niveauer, og for at mange forskellige teknologier kan anvendes til at arbejde med det samme mål. Det er vigtigt i en tid, hvor teknologierne er hurtigt foranderlige. Hvert trin er desuden indplaceret i SOLO-taksonomien, som er udviklet af Pam Hook. SOLO står for “Structure of the Observed Learning Outcome”, og består af fem niveauer. SOLO-taksonomien er ikke knyttet til det digitale område, men kan anvendes i alle fag. Hvert niveau udgøres af en beskrivelse af, hvad eleven kan og gør, og anviser anbefalede didaktiske tilgange for at imødekomme og udvikle elevens kunnen. Nedenfor er de tre faser delt op i hvert sit kapitel. Alle faser og trin kan desuden hentes her fra ressourcen i et printvenligt format. Vi håber, programmeringstaksonomien kan være et godt redskab for lærere i deres planlægning af forløb med programmering. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Målbeskrivelser for trin 1, fase 2 Målbeskrivelser for trin 2, fase 1 Målbeskrivelser for trin 2, fase 2 Målbeskrivelser for trin 3, fase 1 Målbeskrivelser for trin 3, fase 1 Kapitler Fase 1 Fase 1 er for nybegyndere uanset alder. På trin 1 kan du med fordel arbejde analogt med algoritmeforståelse og introducere simple forløb med robotter eller små programmeringsopgaver. For de yngste kan det fx være BeeBots, Lego Spike Essential, Scratch Junior eller udvalgte tutorials i Hour of Code. For de ældre elever kan mere avancerede teknologier og værktøjer bruges, så længe opgaverne stilladseres, så de er enkle for eleverne at udføre. Didaktisk kan det være en god idé at give eleverne et lille program, der er lavet på forhånd, som de skal afprøve og forklare for derefter at modificere og udvide det ud fra egne idéer eller givne instrukser. Det er også essentielt, at undervisningsforløb kun introducerer få nye koncepter ad gangen, Fokus bør lægges på at udvikle elevernes lyst til at eksperimentere og på at udvikle deres sprog, så de mundtligt og skriftligt kan udtrykke små programmer. Pseudokode, som er instruktioner i naturligt sprog, er en velegnet faglig metode at introducere på dette trin. Du kan se mere om pseudokode som metode her: Begrebsguide: Pseudokode Målbeskrivelser for fase 1, trin 1 På trin 2 cementeres forståelserne fra trin 1, og en del kan fortsat arbejdes med analogt. Eleverne arbejder her med grundlæggende byggesten i forhold til programmering så som løkker og betingelser, og de udvider deres kunnen i forhold til at kunne forudsige et program og designe forskellige løsninger til enkle problemer. Det er fortsat vigtig at arbejde med sprogliggørelse af forskellige små programmers logik gennem beskrivelser af, hvad de forskellige instruktioner gør. Det er også vigtigt at udvikle elevernes kunnen i forhold til systematisk fejlsøgning og at arbejde med en eksperimenterende og inkrementel tilgang til programmering, der understøtter elevernes nysgerrighed og lyst til at afprøve forskellige muligheder. Spørgsmål så som “hvad vil der mon ske hvis…?”, “kan du også lave programmet på en anden måde…?” og “kan du ændre i dit program, så…?” kan understøtte elevernes udvikling på trin 2. Målbeskrivelser for fase 1, trin 2 Ressourcer Programmeringstaksonomi til print: Fase 1, trin 1 og 2 (.pdf) Fase 2 I fase 2 er trin 1 for let-øvede, mens trin 2 er for de meget øvede. I en mellemtrins- eller udskolingsklasse vil man ofte kunne opleve stor spredning på tværs af de to faser, og det er vigtigt, at læreren stiller opgaver, der kan løses på forskellige måder. På trin 1 kan du med fordel introducere flowcharts som en faglig metode til at planlægge og udtrykke programmer på. Du kan se mere om flowcharts her: Begrebsguide: Flowcharts Opgaver i trin 1 vil i stigende grad skulle løses et specifikt problem og i mindre grad være præget af frie undersøgelser. Det kan være en god idé for at konsolidere elevernes forståelser, at de arbejder med samme kodekonstruktioner i forskellige sammenhænge. Det kan være den samme teknologi, som anvendes til at løse forskellige problemer, fx en quiz, en chatbot og en interaktiv fortælling i CodingLab, hvor løsningen af de tre problemer alle vil skulle bruge kodeblokke, som gør noget baseret på brugerens input. Det kan også være det samme problem, som løses med forskellige teknologier, fx et projekt om selvkørende biler i CoSpaces, med Ozobotter og med micro:bits. Målbeskrivelser for fase 2, trin 1 På trin 2 lægges der op til, at eleverne i stigende grad arbejder med egne projekter, som de udvikler i en designproces fra idé til færdigt program med brug af systematik og udviklingsmetoder. På trin 2 er eleverne desuden i stand til at planlægge og programmere større projekter, der afviger fra lineære algoritmer. Det kan fx være et spil. hvor elementer kun vises, når noget bestemt sker, og hvor der indgår forskellige levels. Der er et øget fokus på, at eleverne kan redegøre for deres kode for andre, og at de er i stand til at tilegne sig ny viden på egen hånd. Målbeskrivelser for fase 2, trin 2 Ressourcer Programmeringstaksonomi til print: Fase 2, trin 1 og 2 (.pdf) Fase 3 Som udgangspunkt rækker fase 3 udover grundskolen, da den sigter mod tekstprogrammering og robuste programmeringsfærdigheder. Når det er sagt, så vil man også i grundskolen ind imellem møde elever, der klart befinder sig i fase 3, og her tilbyder nedenstående trinmål læreren en række pejlemærker i forhold til at udfordre disse elever og vurdere deres projekter på et fagligt grundlag. Målbeskrivelser for fase 3, trin 1 Målbeskrivelser for fase 3, trin 2 Ressourcer Programmeringstaksonomi til print: Fase 1, trin 1 og 2 (.pdf) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:46.805Z",
    "wpId": 7650,
    "createdAt": "2025-03-13T08:18:22",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:19:48"
  },
  {
    "title": "MatFlip",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/matflip/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-113400.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "MatFlip entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag Matematik Emne Didaktik Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad MatFlip er udviklet i samarbejde med Fonden For Entreprenørskab og materialet er bygget op over principperne for flipped learning og henvender sig til elever på klassetrin i faget matematik. Eleverne skal selv indsamle den viden og de kompetencer, den enkelte problemstilling kræver. Eleverne bliver stillet over for en matematisk udfordring fra dagligdagen i 5 forskellige videoer. Udfordringen skal løses i grupper og ud fra den løsning, som gruppen finder frem til, skal gruppen definere hvilke matematiske færdigheder, de har gjort brug af. En af disse udvælges, hvorefter gruppen selv laver en video, som forklarer færdigheden for en 6. klasse. I forløbet kan eleverne arbejde med forskellige typer maker teknologier, alt efter hvilke problemstillinger de arbejder med, og hvad de kommer frem til. Fag: Matematik Tidsforbrug: 12 lektioner Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:47.471Z",
    "wpId": 10773,
    "createdAt": "2025-02-26T11:34:15",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:19:26"
  },
  {
    "title": "Bæredygtig transport – bæredygtige lokalsamfund",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/baeredygtig-transport-baeredygtige-lokalsamfund/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-112635.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Bæredygtig transport – bæredygtige lokalsamfund entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag På tværs af fag, Sprog, Kulturfag, Geografi Emne Didaktik Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Bæredygtig transport – bæredygtige lokalsamfund er udviklet af Randersgades skole i samarbejde med CHORA2030 og Fonden For Entreprenørskab Gennem forløbet får eleverne viden om verdensmål 11 og om, hvad der står i delmålene, og de arbejder med idégenerering og kommer med innovative løsninger på trafikale problemstillinger og her skal eleverne Undersøge trafikmønstre og sikkerhed i lokalområdet Via faglitterære tekster og dokumentarfilm opnå viden om cykelkultur, partikelforurening, støjgener, sikre skoleveje og statistik Indhente viden om emnet via oplæg fra Cyklistforbundet, Cycling Without Age, Rådet for Sikker Trafik, Miljø- og Trafikforvaltningen eller lignende Selv undersøge trafikforhold i lokalområdet, læse og søge informationer samt se på statistik. Projektet kan bruges i forbindelse med en uges projektopgave. De 2 første faser (forståelsesfasen og idégenereringsfasen) kan med fordel lægges i en periode på 3-4 uger før projektugen og spredes ud over de forskellige fag, der er involveret i projektet Ifm. projektforløbet kan der anvendes mange forskellige typer maker teknologier, alt efter hvad der er relevant for elevernes projekter og der kan med fordel også indlægges benspænd. Fag: Tværfagligt projektforløb, engelsk, samfundsfag og geografi Tidsforbrug: 1 uge eller mere. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Sprog",
      "Kulturfag",
      "Geografi"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:48.120Z",
    "wpId": 10769,
    "createdAt": "2025-02-26T11:27:59",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:20:41"
  },
  {
    "title": "Rum til forskellighed",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/rum-til-forskellighed/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-112410.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Rum til forskellighed entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag Billedkunst, Håndværk og design Emne Didaktik Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Rum til forskellighed er udviklet af Københavns kommunes ungdomsskole i samarbejde med Fonden For Entreprenørskab. I dette forløb skal eleverne skabe en installation i et offentligt rum, som opfordrer til en form for fællesskab. Det kan være en installation til en lokal plads, et torv eller lignende i elevernes/skolens nærmiljø. Materialet kan bruges som øvebane til valgfagsprøven i billedkunst eller H/D. Skitsemodellen kan i forløbet udføres forskelligt. Den kan tegnes analogt, den kan udføres digitalt eller den laves som model i 3D eller CoSpaces, her også analogt eller digitalt. Den færdige model skal være udformet som en tegning med perspektiv. Denne kan være udført analogt eller digitalt. Elevens færdige model af installationen skal ved afslutningen af forløbet udstilles, eventuelt i det offentlige rum, som man har taget afsæt i. Projektforløbet kan også udvides og inddrage fx. H/D ved at eleverne skal skabe fysiske modeller af deres prototyper, hvor der kan anvendes fx laserskærer, folieskærer eller andre maker teknologier. Fag: Billedkunst og H/D Tidsforbrug: 8 lektioner Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Next Level COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "laserskærer",
      "CoSpaces"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:48.741Z",
    "wpId": 10765,
    "createdAt": "2025-02-26T11:24:32",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:21:24"
  },
  {
    "title": "Next Level",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/next-level/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-112126.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Next Level entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Next Level er Fonden For Entreprenørskabs entreprenørskabsprogram for elever i 7. til 10. klasse. Programmet giver grundskoleelever mulighed for at prøve kræfter med entreprenørskab på en spændende og lærerig måde ved at gå fra idé til handling. Der er flere måder at arbejde med Next Level på, men fælles er, at de alle leder op til, at eleverne som en del af forløbet deltager i en konkurrence. Next Level-materialet handler om innovation og entreprenørskab, som går ud på at få nogle helt nye idéer, som kan skabe værdi for andre, og derefter forsøge at gøre idéerne til virkelighed. Eleverne skal ud på en rejse; en rutsjebanetur af indtryk, inspiration og innovation, hvor de skal forsøge at arbejde på en anden måde, end de er vant til. Der er ingen rigtige svar, og fejl er en uundgåelig og nødvendig del af processen. Som lærer skal du facilitere elevernes proces, men det er eleverne selv, der skal drive processen frem. Hensigten med materialet er at give et overblik over de faser, eleverne skal igennem, når der arbejdes entreprenant. Materialet skal dermed ses som en vejledning til dig som lærer og en værktøjskasse, du kan hive frem undervejs i processen. Derfor er undervisningsmaterialet også vejledende, og vi lægger i høj grad op til, at du selv kan tilpasse forløbet, så det passer til netop dit fag og din specifikke klasse. Du kan både arbejde med og bruge Next Level forløbet, hvis du vil arbejde tværfagligt, har det som et særligt fokusområde i dit valgfag i fx H/D eller som en del af den innovative projektopgave. Elevernes konkrete problemstilling og arbejde vil derfor også skabe rum og plads til, at kunne anvende forskellige typer af maker teknologier, alt efter hvad der er mest relevant. Fag: Tværfagligt Tidsforbrug: 1 uge eller mere Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed COXAR London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:49.441Z",
    "wpId": 10761,
    "createdAt": "2025-02-26T11:21:51",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:26:36"
  },
  {
    "title": "COXAR",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/coxar/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, entreprenørskab, samarbejde, VR.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-111650.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "COXAR entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringsamarbejdeVR Fag På tværs af fag, Kulturfag, Geografi, Dansk Emne Didaktik Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad COXAR er udgivet af Leg med IT, Panorama VR og Mikkel Keldorf i samarbejde med Dansk Røde Kors og Fonden for Entreprenørskab. Materialet er blevet til med støtte fra Danida og UVM. I COXAR bliver eleverne stillet over for virkelighedsnære problemstillinger. De skal gennem kreative og innovative arbejdsprocesser lokalisere udviklingsmuligheder og problemstillinger og finde løsninger, der kan bidrage til at skabe en forandring for indbyggerne i lejrene. I arbejdet med COXAR inddrages FN’s Verdensmål og FN’s Børnekonvention. I COXAR skal eleverne arbejde praktisk og innovativt med afsæt i nogle af de udfordringer, der er i lejren. I arbejdet inddrages forskellige digitale værktøjer som for eksempel CoSpaces og Thinglink. Der arbejdes med elevernes teknologiske handleevne, når de i grupper skal skabe deres produkter. Der er fokus på sprog, udtryksevne og mestring af værktøjer, når eleverne skaber deres digitale produkt med blandt andet AR og VR. Eleverne får mulighed for at træffe beslutninger omkring valget og brugen af de digitale værktøjer. Fag: Tværfagligt projektforløb, dansk, geografi og samfundsfag Tidsforbrug: 3 hele dage – 1 uge https://coxar.dk/ Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level London - a most fantastic park Projekt Edison",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Kulturfag",
      "Geografi",
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "CoSpaces"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:50.296Z",
    "wpId": 10756,
    "createdAt": "2025-02-26T11:18:38",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:26:04"
  },
  {
    "title": "London – a most fantastic park",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/london-a-most-fantastic-park/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-111044.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "London – a most fantastic park entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag Håndværk og design, Sprog Emne Didaktik Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad London – a most fantastic park er udarbejdet af Fonden for Enreprenørskab i et samarbejde med UC Lillebælt og UC Syddanmark, Center for Undervisningsmidler. Dette forløb til 6. klasse tager udgangspunkt i en case – i et brev indeholdende et problem, der søges hjælp eller gode råd til. Det skal eleverne hjælpe med – selvom det er en fiktiv case. Det er vores ønske og formål, at de opgaver, som eleverne udfordres i, bliver gjort så virkelighedsnære som overhovedet muligt – derfor dette udgangspunkt. Opgaverne til hvert forløb er delt op i forskellige steps, som eleverne skal igennem. Til hvert step forklares præcist, hvad den enkelte elev skal lave. Som indledning og inspiration til forløbet skal eleverne se en serie billeder af parker og seværdigheder i London. Billedserien skal hjælpe eleverne til at genopfriske deres viden om London. I forløbet skal eleverne designe og skabe nye og spændende steder til parken. Hertil kan man bruge forskellige relevante maker teknologier, og evt. arbejde med benspænd, hvis man ønsker at udfordre eleverne yderligere. Fag: Engelsk og H/D Tidsforbrug: 8-10 lektioner Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR Projekt Edison",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "Sprog"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:50.991Z",
    "wpId": 10752,
    "createdAt": "2025-02-26T11:13:38",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:24:54"
  },
  {
    "title": "Undersøgelsesmetoder",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/undersoegelsesmetoder/",
    "description": "Viden om, designprocesser, dataopsamling, didaktik, undersøgelse, undervisningsmetode.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-08-22-kl.-12.56.56.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Undersøgelsesmetoder dataopsamlingdesignprocesserdidaktikundersøgelseundervisningsmetode Fag På tværs af fag, Dansk, Matematik, Natur/teknologi Emne Didaktik Trin Indskoling, Til læreren, Udskoling, Mellemtrin Hvordan finder og udvælger vi de bedste, og mest fordelagtige måder for eleverne at undersøge noget på? – og hvordan sikrer vi os, at de undersøgelsesmetoder vi og/eller eleverne vælger, bliver alsidige og varierede, så de virker relevante og spændende for eleverne at arbejde med? Her er et bud på et informationsmateriale til netop denne opgave. Til materialet er der udviklet en plakat, og 36 kort med forskellige undersøgelsesmetoder, der kan inspirerer til den del af designfasen, der omhandler undersøgelse af et tema eller den konkrete udfordring. Materialet er blot en inspirationsliste, og der findes helt sikkert mange andre måder at undersøge noget på, og her kan man jo selv tilføje og lave nye kort selv, hvis man ønsker at udvide listen. Hæng dem op i personalerummet, eller lav en slags værktøjskasse, der kan tages frem, når der skal designs projektforløb. LINK til undersøgelseskort LINK til plakat til inspiration Hvis du bruger Canva, er her et LINK til skabelonen, så du selv kan lave din egen version af listen. (Alle lærere kan få gratis adgang til “Pro” versionen af Canva, ved at søge om det på Canvas hjemmeside. ) Eksempler på undersøgelseskort til inspiration. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Design og 3D-print dit drømmehus Datafisk – spil jer til viden om data Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Dansk",
      "Matematik",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:51.894Z",
    "wpId": 5596,
    "createdAt": "2024-08-29T10:55:23",
    "modifiedAt": "2024-08-29T10:55:23"
  },
  {
    "title": "Storm P maskiner",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/storm-p-maskiner/",
    "description": "Undervisning, kreativitet, designprocesser, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2354-4-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Storm P maskiner designprocesserdidaktikkreativitet Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad At bygge Storm P-maskiner eller contraptions går konkret ud på at bygge kreative, sjove maskiner med input og output. Der arbejdes således eksemplarisk med problemløsning, design og designprocesser. Derudover rummer byggeprocessen muligheder for en konkretisering af computationel tænkning gennem Tinkering. Der eksperimenteres med digitale og analoge materialer og ideer for at forstå deres potentiale, og gennem iterative, kollaborative processer arbejdes frem imod kreative løsninger på problemet/udfordringen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler How to Aktiviteten organiseres i mindre grupper, der skal bygge hver deres del af en stor storm P maskine. Der skal løbende samarbejdes med de andre grupper, så de enkelte ”maskindele” kan samles til en stor velfungerende maskine til sidst, hvor ”input” og ”output” virker efter hensigten. Aktiviteten iscenesættes med historiske referencer til med Storm P og Rube Goldberg samt mere nutidige spektakulære eksempler fra YouTube. Der er en række designkrav, der listes op for grupperne og udleveres sammen med oversigten over den samlede designproces. Forslag til designkrav: I undersøgelses – og udviklingsfasen indgår korte introduktioner til udvalgte teknologier, der kan indtænkes i maskinen. Derudover går grupperne på opdagelse i ”Skramloteket”; et slags organiseret skrammel-bibliotek, hvor man har organiseret og samlet forskellig godt, gammelt ‘skrammel’, pap, dimser, dioder, små motorer, gammelt legetøj og andet. Grupperne arbejder med skitser i form af rutediagrammer og udvælger den bærende idé ved at sætte dem i en matrix, der analyserer, hvor svær og let konstruktionen vil være at bygge, og hvor skør/sjov eller kedelig konstruktionen vil være. Grupperne pitcher ideerne for de øvrige grupper og modtager peerfeedback på udvalgte dele af maskinen. Undervejs i konstruktionsfasen kommunikeres, afprøves og justeres koblingerne mellem gruppernes maskiner. Der gøres afslutningsvist klar til den store premiere, og alle gruppernes maskiner er opstillet i forlængelse af hinanden som en samlet modulsammenhæng. Teori og ressource __________________________________________________________________________ Arbejdsarket nedenfor kan findes HER i en Google Doc version. Tag en kopi og lav din egen version, der tilpasses eget klassetrin og forløb. Du kan også finde et længere mere uddybende forløb om Storm P maskiner og teknologiforståelse på Tekforsøgets hjemmeside under Teknologiforståelse i Håndværk og Design for 5.klasse. Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker, Karen Mikkelsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:51.953Z",
    "wpId": 4801,
    "createdAt": "2024-07-13T20:34:43",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:49:29"
  },
  {
    "title": "Feedback-briller",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/feedback-briller/",
    "description": "Undervisning, feedback, designprocesser, didaktik, undervisningsmetode, evaluering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/feedbackbrillerillu.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Feedback-briller designprocesserdidaktikevalueringfeedbackundervisningsmetode Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad Feedbackbriller er helt konkret en kasse med 5 briller i hver deres farve; gul, sort, rød, lilla, grøn og blå. Hver brille repræsenterer en særlig tænkning og tilgang. Gul brille – Optimisme og positivitet sort brille – Sortsyn, risiko og ulemper Rød brille- Reaktioner og følelser Lilla brille- Værdier Grøn brille – Kreativitet og forandring Blå brille – Organisering, regler og rammer Metoden kan bruges til at få peer-feedback på en ide eller udfordring i en designproces. Hver brille visualiserer en særlig type feedback perspektiv. Metoden støtter feedbackgiveren i at anskue dennes ide eller udfordring fra flere forskellige synsvinkler og få afdækket styrker og svagheder ved idéen. Brillerne kan også bruges individuelt til at sikre, at flere perspektiver er tænkt med, end hvad der umiddelbart kommer til én i designprocessen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler How to Metoden består i sin enkelthed i på skift at ”tage de forskellige briller på” og se på ideen ud fra brillens perspektiv. Den, der skal have feedback, laver et kort pich af ideen. Den eller de deltagere, der skal give feedback, tager en brille på i forskellige farver. Herefter skiftes deltagerne til at give feedback ude fra deres perspektiv (og farve) på idéen. Metoden kan både bruges som en hurtig energizer, der giver energi til designprocesserne, og sikrer, at alle, eksempelvis i en klassesituation i et makerspace, bevæger sig rundt og besøger hinandens designproces, lader sig inspirere og giver inspiration og nyt perspektiv. Når metoden bruges på denne måde, anbefales det, at processen rammesættes med forholdsvist korte tidsintervaller. Eksempelvis 10 minutter til pitch og feedback, hvor pitch får 2 minutter og feedback 8, hvor hver brille får ca. 2 minutter hver, til at bidrage med et nyt perspektiv. Det korte tidsperspektiv kan understøtte den kreative proces ved at man skal tænke hurtigt og øve designeren i at være skarp i pitch på, hvad man gerne vil have feedback på. Baggrund - teori Dette format er inspireret af Edward deBonos arbejde med ”tænketeknologier” og specifikt hans teknik med de 6 tænkehatte. Edward de Bono peger på, at tænkning, kan beskrives som 6 tænkehatte: Den hvide, røde, blå, grønne, sorte og gule tænkehat. Hver tænkehat er udtryk for en mental måde at påtage sig en bestemt måde at tænke på. Man kan som person skifte til en anden tænkehat og dermed en anden tænkemåde på et øjeblik. Alle personer kan dermed, i princippet, påtage sig alle tænkehatte. Edward deBonos tænkehatte er udviklet til at understøtte kritisk tænkning og problemløsning gennem formativ peer-evaluering og feedback som læring. Edward de Bonos tilgang til tænkning tilskynder feedbackgivere til at tænke fokuseret, dybt og kritisk på det stykke arbejde, de vurderer. Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:52.663Z",
    "wpId": 4796,
    "createdAt": "2024-07-10T15:10:07",
    "modifiedAt": "2025-03-27T08:28:51"
  },
  {
    "title": "Scenariedidaktik – skab meningsfuld undervisning",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/scenariedidaktik-skab-meningsfuld-undervisning/",
    "description": "Som undervisere i grundskolen kender vi til udfordringerne med at fastholde elevernes engagement og gøre undervisningen relevant i forhold til deres hverdagsliv. Her kan scenariedidaktik være et bud på, hvordan der kan skabes en mere engagerende og meningsfuld undervisning gennem brug af kontekstualiserede scenarier",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1194-scaled.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Scenariedidaktik – skab meningsfuld undervisning didaktikscenariedidaktik Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Som undervisere i grundskolen kender vi til udfordringerne med at fastholde elevernes engagement og gøre undervisningen relevant i forhold til deres hverdagsliv. Her kan scenariedidaktik være et bud på, hvordan der kan skabes en mere engagerende og meningsfuld undervisning gennem brug af kontekstualiserede scenarier (Fougt, S. S., & Philipps, M. R., 2020). Et scenarie kan beskrives som “en løs ramme for et handlingsforløb, der kan have et væld af forskellige udfald” (Fougt, S. S., & Philipps, M. R., 2020 s. 138) Scenariedidaktik kan ses som et overbegreb og en tilgang, der dækker over forskellige elevaktive undervisningstilgange eksempelvis storylinemetoden, projektarbejde, entreprenørskabsundervisning og rollespilsundervisning (Møller, Rasmussen, Sørensen, Magnussen, & Misfeldt, 2012, s. 117). Kendetegn ved scenariedidaktik Herunder beskrives en række forskellige kendetegn ved scenariedidaktik. Det er dog ikke et krav, at alle kendetegn er til stede, eller at de fylder lige meget i det valgte scenarie. Virkelighedsnære problemstillinger Scenariedidaktik handler om at planlægge, gennemføre og evaluere en undervisning, der afspejler omverdenens anvendelse af faglighed i et bestemt scenarie. Det betyder, at eleverne arbejder med problemer og opgaver, der ligner dem, de vil møde uden for skolens mure. Denne tilgang er inspireret af den amerikanske filosof og pædagog John Dewey, der argumenterede for, at undervisningen skal bygge på virkelighedsnære og komplekse problemer – såkaldte “wicked problems”. Ved at lade eleverne arbejde med sådanne problemer, som kræver kreative løsninger og tværfaglig tænkning, kan der skabes motiverende og engagerende undervisning (Fougt, S. S., & Philipps, M. R., 2020). Autentiske udfordringer Autenticitet spiller en central rolle i valget af scenariets problemstillinger. Problemerne eller udfordringerne skal gerne opleves som personligt meningsfulde for eleverne og relatere til deres eget liv eller interesser. Samtidig skal de være fagligt og samfundsmæssigt relevante, hvilket betyder, at eleverne skal arbejde med problemstillinger, der også er aktuelle i den “virkelige verden” (Didaktikken bag engineering. (n.d.). For at vælge relevante scenarier kan følgende spørgsmål besvares: Hvilken betydning har scenariet her og nu? Betydning i fremtiden? Eksemplarisk betydning og tilgængelighed? Disse spørgsmål kan hjælpe med at udvælge meningsfulde og engagerende scenarier for eleverne (Didaktikken bag engineering. (n.d.). Der kan også indtænkes en progression i forhold til, om problemstillingerne tager afsæt i det lokale fx klassen, skolen eller det omkringliggende samfund, eller om der udvides til problemstillinger på lands- eller globalt plan. Her kan der med fordel tages højde for elevernes abstraktionsniveau, faglige niveau samt problemstillingens relevans i forhold til deres hverdagsliv. Vekselvirkning mellem teori og praksis Erfaringspædagogikken spiller også en rolle i scenariedidaktisk undervisning. John Dewey står bag læringstilgangen “Learning by doing” og fremhæver vigtigheden af at veksle mellem teori og praksis – eller i en dansk skolekontekst: mellem boglige og praksisfaglige aktiviteter. Eleverne veksler altså mellem at eksperimentere, producere, analysere og reflektere over deres arbejde og anvender dermed deres teoretiske viden i praktiske sammenhænge (Fougt, S. S., & Philipps, M. R., 2020). Projektorienteret og tværfaglig undervisning Scenariedidaktik bygger på en tilgang, hvor elevernes læring fremmes gennem engagement med meningsfulde problemer i sociale kontekster. Dette betyder, at eleverne ikke kun lærer alene, men i samarbejde med hinanden og underviseren, hvilket kan være med til at styrke deres sociale og faglige kompetencer. Et andet centralt element i scenariedidaktik er tværfaglighed. Undervisningen bør ikke foregå i isolerede fagligheder, men derimod i tværfaglige og meningsfulde sammenhænge, hvor eleverne ser relevansen af deres læring. Roller styrker forestillingsevnen Et andet kendetegn ved scenariedidaktik er, at elever og undervisere indtager bestemte roller og positioner undervejs. Scenariet kunne eksempelvis være en avisredaktion, der har til opgave at udarbejde en række artikler, der dækker en aktuel begivenhed. Her kan underviseren eksempelvis være redaktør, og eleverne kan indtage forskellige roller som fx journalist, fotograf, korrekturlæser eller layouter. Når underviser og elever indtager forskellige roller og positioner undervejs i forløbet, er det med til at aktivere og udfolde deres forestillingsevne og give en bredere forståelse af de forskellige aspekter af at producere fx en række artikler. Designproces med fokus på genstanden for læringen Scenariedidaktik og designprocesser er tæt forbundne i undervisningen, hvor elever engagerer sig i produktionen af noget til nogen gennem en designproces. Fokus er i høj grad på genstanden for læringen, såsom udvikling af et computerspil, snarere end på selve det at lære at programmere (Møller, Rasmussen, Sørensen, Magnussen, & Misfeldt, 2012, s. 136). Få inspiration til scenariedidaktiske forløb her: “De selvkørende biler i Microslev” og “Gamezone – spiludvikling i børnehøjde. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Litteratur Fougt, S. S., & Philipps, M. R. (2020). Teknologiforståelse – i et scenariedidaktisk perspektiv (1. udgave). Hans Reitzel. Fougt, S. S., Bundsgaard, J., & Hanghøj, T. (Red.). (2022). Håndbog i scenariedidaktik. Aarhus Universitetsforlag. Didaktikken bag engineering. (n.d.). Engineer the Future. https://engineerthefuture.dk/undervisning/engineering-i-skolen/laererressourcer/artikler-og-vidensgrundlag/didaktikken-bag-engineering/ Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hack dit undervisningsforløb Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Forløbsbygger Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Undersøgelsesmetoder Storm P maskiner Feedback-briller Fix virkeligheden - ultra:bit Designmodeller FIRE - modellen Designcirklen Engineering Læringsspiralen af Mitchel Resnick Makerspace - undersøg jeres visioner Dansk: Mediekompetence i den digitale tidsalder De fire elevpositioner Videns- og netværkssamfundet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:52.718Z",
    "wpId": 2636,
    "createdAt": "2024-07-01T14:49:43",
    "modifiedAt": "2025-10-01T13:18:05"
  },
  {
    "title": "Designmodeller",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/designmodeller/",
    "description": "Viden om, designprocesser, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-06-19-kl.-11.16.53.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Designmodeller designprocesserdidaktik Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Herunder finder I et udvalg af forskellige designmodeller man kan bruge i sin undervisning til at understøtte designprocessen. Er der flere designmodeller du syntes, vi skal have med i udvalget, er du meget velkommen til at kontakte os. Du kan diskuterer emnet og resourcen i vores forum her Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Design-cirklen Ressourcer Du kan læse mere om modellen her Dobbelte diamant-modellen Ressourcer Du kan læse mere om modellen her Firemodellen Ressourcer Du kan læse mere om modellen her Future Classroom Lab - zonemodellen Læringszonetænkningen er udviklet med afsæt i European Schoolnets zonetænkning og er tilpasset en dansk kontekst, hvor projektorienteret, innovativ og kreativ undervisning er i fokus. Læringen, der sættes i spil i Future Classroom Lab, tager udgangspunkt i en zonetænkning med 5 zoner. Zonerne kan gennem teknologier, artefakter, læringsressourcer mm, stilladsere forskellige typer af læringsaktiviteter, der hver især er en del af en læreproces/designproces, og deltagerne vil på den måde gennem zonernes didaktiske muligheder blive stilladseret gennem processen og mod et produkt og løsning af opgaven. Ressourcer Du kan læse mere om modellen her Standford Design Thinking Ressourcer Du kan læse mere om modellen her Model for engineering designprocessen Ressourcer Du kan læse mere om modellen her Læringsspiralen Ressourcer Du kan læse mere om modellen her Designproces – tool kit fra Designskolen i Kolding Ressourcer Du kan læse mere om modellen her Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Karin Dyrendom, Rikke Ransgaard Fuglø Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:53.444Z",
    "wpId": 2692,
    "createdAt": "2024-06-21T12:50:42",
    "modifiedAt": "2025-04-28T14:18:17"
  },
  {
    "title": "FIRE – modellen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/fire-modellen/",
    "description": "Viden om, designprocesser, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/5c30ee41-d5b8-43bc-9617-2cb39fe41e39-670x377-1.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit FIRE – modellen designprocesserdidaktik Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren FIRE-modellen – En struktureret tilgang til læring FIRE-modellen er en pædagogisk-didaktisk ramme, der sikrer engagerende og målrettet undervisning. Modellen bygger på fire nøgleelementer: Fælles mål, Inddragelse, Refleksion og Evaluering, som skaber en dynamisk læringsproces, der styrker både faglige kompetencer og praksisforståelse. Uanset om du underviser i skolen, på en professionsuddannelse eller i et makerspace, hjælper FIRE-modellen med at koble teori og praksis på en meningsfuld måde. Læs mere om FIRE-modellen på hjemmesiden Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:54.192Z",
    "wpId": 2715,
    "createdAt": "2024-06-21T12:29:53",
    "modifiedAt": "2025-02-25T22:18:53"
  },
  {
    "title": "Designcirklen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/designcirklen/",
    "description": "Viden om, designprocesser, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/A4-Designprocesmodel-web.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Designcirklen designprocesserdidaktik Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Designcirklen er en danskudviklet designprocesmodel skabt af forskere fra CCTD (Center for Computational Thinking & Design) ved Aarhus Universitet i samarbejde med FabLab@SCHOOLdk. Den er udviklet til brug i undervisningen – særligt i folkeskolen – og er tænkt som et redskab til at støtte elever i at arbejde med problemløsning, kreativ tænkning og innovation. Designcirklen består af seks faser, som tilsammen guider eleverne gennem en iterativ proces, hvor man ikke nødvendigvis bevæger sig lineært, men ofte springer frem og tilbage mellem faserne. Det centrale er, at man undersøger, skaber, tester og reflekterer sig frem til løsninger, der giver mening i en virkelig kontekst. Når man bruger denne model, tager man oftest udgangspunkt i en designopgave, som lægger op til en undersøgelsesfase inden eleverne går i gang med selve designet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fase 1 - Designopgaven I den første fase af designcirklen arbejdes der med at etablere et meningsfuldt problemfelt, som eleverne kan undersøge og handle i. Det er afgørende, at opgaven ikke definerer en løsning, men i stedet er åbne, komplekse og tvetydige nok til at eleverne kan finde forskellige løsningsmuligheder. Problemet skal give anledning til at eleverne selv får mulighed for at undersøge, forstå og præge problemet gennem deres egne perspektiver og erfaringer. Problemet tager gerne udgangspunkt i eleverne egen hverdag og omgivelser. Din rolle som underviser er her at give inspiration og understøtte eleverne i at finde ud af hvad det egentlig problem er indenfor et emne. Du kan f.eks. Lav en mindmap over mulige problemområder. Lad eleverne interviewe hinanden om deres hverdag for at finde autentiske problemer. Giv eleverne korte fortællinger eller scenarier, der illustrerer et problem (fx en elev, der ikke føler sig hørt i klassen). Bed dem analysere scenariet og udlede, hvilke problemer og behov der gemmer sig i situationen. Fase 2 - Undersøgelse Her skal eleverne undersøge det felt, de arbejder indenfor. Det handler om at indsamle data, viden og indsigt – ikke gætte eller antage. I denne fase handler det altså om at eleverne arbejder divergerende, dvs. at de tænker i mange muligheder og undersøgelser, og læreren må understøtte eleverne i ikke at lægge sig for fast på en løsning eller forklaring. Eleverne kan søge efter viden om mange forskellige aspekter af problemet, det kan være analyse af en modtager, indsigt i en befolkningsgruppe eller kultur, et naturfagligt fænomen som optræder i problemet eller viden om materialer og teknologier og hvilke muligheder de giver i forhold til en løsning. Forslag til undersøgelser kunne f.eks. være: Gennemfør observationer på skolen, i byen eller hjemme. Lav spørgeskemaer eller interviews med personer, der har relation til problemet. Undersøg og eksperimenter med en teknologi. Fase 3 - Idégenerering Nu er det tid til at slippe kreativiteten løs! Eleverne skal finde på mange og forskellige idéer – både realistiske og vilde. Formålet er at skabe en stor variation af idéer, så de senere kan vurdere, kombinere og videreudvikle. Det betyder at der ofte er flere runder af idéer, hvor eleverne brainstormer på forskellige måder og herefter udvælger og giver feedback på idéerne. Dette kan for mange elever godt være en svær øvelse, og man skal som underviser indstille sig på at insistere på udviklingen af flere idéer, og det er vigtigt at skabe et trygt rum, hvor ingen idéer er forkerte. Det kan være en god idé at lave forskellige idégenereringsøvelser f.eks.: Brug brainstorm-teknikker som “Crazy 8s” (8 idéer på 8 minutter). Associeringsleg: Start med ét ord (f.eks. skolegård) og bed eleverne om at finde 20 ord, de forbinder med det. Brug ordene som springbræt for nye idéer. Kombinationskort: Lad eleverne trække kort med f.eks. “materialer”, “brugere” og “funktioner” og kombiner dem til skæve ideer. Man kan også vælge at træne selve idéudviklingen, som ikke har noget med den overordnede problemstilling at gøre, eller benytte sig af forskellige benspænd for eleverne for at udfordre vanetænkning, f.eks. at der skal bruges genbrugsmaterialer, man må ikke bruge den første idé, jeres design skal hjælpe mindst 2 forskellige målgrupper osv. Fase 4 - Fabrikation Nu skal idéerne omsættes til noget håndgribeligt. Det kan være en fysisk prototype, en digital model, en film, et rollespil – alt afhængigt af idéens karakter. Prototypen gør det muligt at teste og få feedback på sine ideer, og lav hurtige prototyper – test hellere tidligt og ofte end at lave ét stort slutprodukt. Det handler ikke om at lave det flotteste produkt, men om at lære igennem at gøre og eksperimentere. Du kan vælge at lade eleverne arbejde meget frit i denne fase eller understøtte dem med “faglige loops” hvor du introducerer eller præsenterer et materiale, en teknik eller et digitalt værktøj Brug et vælg af materialer f.eks. pap, tape, stof, LEGO, Makey Makey, micro:bit, 3D-print eller genbrugsmaterialer. Lad eleverne lave en digital prototype af f.eks. en app Lav en “løvens hule” hvor eleverne skal pitche deres idéer Fase 5 - Argumentation Undervejs i processen skal eleverne hele tiden tage beslutninger – og kunne begrundede dem. Dette fremmer kritisk tænkning og evnen til at kommunikere designbeslutninger klart. Det er ikke vigtigt at eleverne argumenterer for om deres løsning er “god”, men at de kan forklare hvorfor de valgte som de gjorde undervejs. Du kan understøtte dette ved at spørge ind til eleverne beslutninger undervejs i processen og opfordre dem til at dokumentere deres proces. Det kunne f.eks. være: En designlogbog, hvor eleverne noterer beslutninger og begrundelser. Walk-and-talk, hvor elever i grupper forklarer deres valg til hinanden. Videolog, hvor eleverne filmer forskellige dele af processen, det kan f.eks. være 2 min i starten/slutningen af undervisningen med status på hvad de har lavet. Fase 6 - Refleksion Refleksion foregår løbende, men bliver særligt vigtig, når projektet skal afsluttes. Her ser eleverne tilbage og tænker fremad: Hvad virkede? Hvad kunne vi have gjort anderledes? Hvad lærte vi – både fagligt og personligt? Det kan hurtigt være en fase man springer let henover, men det er her at eleverne har mulighed for at reflektere over forløbet, få øje på hvad man har lært og afrunde arbejdet på en meningsfuld og lærerig måde. Din rolle som lærer her bliver at stille eleverne reflekterende spørgsmål, koble det til fagligt indhold og understøtte elevernes feedback til hinanden. Du kan f.eks.: Skrive en kort refleksion: Hvad var den største udfordring og hvordan løste vi den? Lav en fælles brainstorm over hvad vi har lært. Lave en udstilling eller præsentation for skolen, en anden klasse, forældre mm. Flere ressourcer Læs mere i bogen “Lærer under designprocesser”, Dafolo (2020) https://www.dafoloforlag.dk/dk/skole/larer-under-designprocesser–7134 Læs mere i bogen “En designtilgang til teknologiforståelse”, Dafolo (2019) https://www.dafoloforlag.dk/dk/skole/indskoling/en-designtilgang-til-teknologiforstaelse–7148 På hjemmesiden for FabLab@SCHOOLdk kan du også læse mere om modellen og se undervisningsideer https://fablabatschool.dk Medier Designcirklen - Plakat Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:54.811Z",
    "wpId": 2733,
    "createdAt": "2024-06-19T13:28:08",
    "modifiedAt": "2025-05-13T11:27:30"
  },
  {
    "title": "Engineering",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/engineering/",
    "description": "Viden om, designprocesser, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/engineering-modellen.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Engineering designprocesserdidaktik Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Udgangspunktet for engineering i grundskolens undervisning er den måde, ”rigtige” ingeniører arbejder på. Fokus er på at arbejde på at løse problemer med relation til teknologi. Det handler ikke om, at eleverne skal blive ingeniører. Men de metoder som ingeniøren arbejder ud fra bruges som inspiration for en nytænkende didaktik, hvor lærere tager didaktisk omformede dele af ingeniørverdenen og bringer dem ind i undervisningen. I et engineeringproblem er udgangspunktet, at eleverne løser en teknologisk problemstilling i en konkret og autentisk kontekst. Til det anvender eleverne naturfaglig viden både i processen og til afslutningsvis at forklare deres løsning. Engineering er dermed et bud på en metode til at træne elevernes naturfaglige kompetencer (undersøgelse, modellering, perspektivering, kommunikation). Overordnet set stilles nogle overordnede krav til undervisningen med enginieering, som er skitserede herunder. Processerne: Tager udgangspunkt i problemer eller udfordringer. Er organiseret i tværfaglige projektgrupper. Inddrager relevante teknologier. Er løsnings- og/eller produktorienterede. Inddrager innovative designprocesser og fremstiller en eller flere prototyper, som gradvist forbed- res. Er målrettede, processtyrede og ofte iterative i forsøget på at finde en tilfredsstillende løsning. Inddrager naturvidenskabelig viden, matematik og IT, når det er relevant. Er underlagt tidsmæssige, økonomiske, miljømæssige, etiske og andre begrænsninger, der kan formuleres som specifikationer, som løsningen skal overholde. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Engineering Design Processen (EDP) I engineeringundervisningen arbejdes ud fra denne designmodel, som er organiseret omkring syv delprocesser,vsom kaldes for Engineering Design Processen (EDP), som er vist herover. Modellen begynder til venstre, og arbejder sig mod højre. Forstå udfordringen – læreren præsenterer udfordringen. Gennem dialog og samtale bliver elever og lærer enig om mål og rammer for projektet. Hver gruppe beskriver udfordringen med egne ord. Undersøge – eleverne kortlægger deres relevante viden og indkredser hvilken viden de har brug for. Efterfølgende skaffer de dog den viden. Få idéer – eleverne udvikler idéer til at løse udfordringen Konkretisere – eleverne laver skitser og planlægger der videre arbejde. Konstruere – Eleverne finder materialer og udarbejder en prototype, som både kan være et fysisk produkt, men også kan være digital fx. en algoritme eller andet. Forbedre – Eleverne tester prototypen ved naturfaglige undersøgelser og forbedrer den, måske i flere omgange (iterationer), for at komme tættere på at løse udfordringen. Præsentere – Grupperne præsenterer deres løsning og forklarer deres proces og hvad de har lært. Ressourcer Hjemmeside om Engineering i Folkeskolen Ressource om didaktikken bagom engineering i skolen Metodekort til designprocessen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:55.457Z",
    "wpId": 2724,
    "createdAt": "2024-06-19T11:17:38",
    "modifiedAt": "2024-10-10T23:05:55"
  },
  {
    "title": "Læringsspiralen af Mitchel Resnick",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/laeringsspiralen-af-mitchel-resnick/",
    "description": "Viden om, designprocesser, didaktik, tinkering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Creative-Learning-Spiral-by-Mitchel-Resnick-3.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Læringsspiralen af Mitchel Resnick designprocesserdidaktiktinkering Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Her bliver du præsenteret for Mitchel Resnick’s designmodel for tilgangen til kreative og skabende processer i makerspacet. Modellen kan bruges som didaktisk tilgang og stilladsering af undervisningen i makerspacet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Læringsspiralen Mitchel Resnick’s tilgang til legende og kreative processer bliver illustreret gennem denne spiral Når vi sammenligner den med designcirklen, som vi ofte bruger i makerspacet, er der nogle ligheder og forskelle. Hos Mitchel Resnick starter vi altid med fantasien, som udgangspunkt for en kreativ proces. Børnene inspireres gennem en legende tilgang til at komme med ideer til forskellige projekter. Der kan f.eks. præsenteres en genstand, som børnene skal finde på så mange anvendelsesmuligheder til som de kan, eller de skal løse et problem fra en historie. Der bliver altså ikke på samme måde som i designcirklen præsenteret et problem for børnene. En anden forskel er at Resnick lægger vægt på at børnene hurtigt kommer i gang med at skabe og få materialet i hænderne, så de kan lege og eksperimentere. Han er imod den mere planlæggende tilgang fra designcirklen. Ligesom i designcirklen deler og reflekterer børnene også over deres projekter, hvorefter det kan foranledige en ny gennemgang af processen. Overordnet set kan man sige at designcirklen lægger op til en planlæggende tilgang, hvor børnene indsamler viden og undersøger omkring et problem, hvorimod læringsspiralen imødekommer børns mere legende tilgang og undersøgelsen gennem materialet. Medier Læs mere i Mitchel Resknicks bog: Kreativ Tænkning. Ressourcer Læs om designcirklen De 4 p'er Mitchel Resnick bruger de 4 p’er når han skal beskrive de elementer der skal være tilstede i en kreativ og skabende proces. I forbindelse med Mitchel Resnicks udgivelse af hans bog Kreativ tænkning har han produceret 4 videoerne der forklarer og uddyber hans tanker og ideer omkring de fire P’er. Projekter Elever lærer bedst, når de aktivt arbejder med meningsfulde projekter – genererer nye ideer, designer prototyper og raffinerer iterativt. Peers Læring blomstrer som en social aktivitet, hvor man deler ideer, samarbejder om projekter og bygger videre på hinandens arbejde. Lidenskab Når elever arbejder på projekter, de kan lide, arbejder de længere og hårdere, og er mere vedholdende over for udfordringer og lærer mere i processen. Leg Læring indebærer legende eksperimentering – at prøve nye ting, tinkere med materialer, teste grænser, tage risici, gentage igen og igen. Medier Projects Peers Passion Play Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Tinkering på Svends værelse Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:56.368Z",
    "wpId": 2669,
    "createdAt": "2024-06-18T13:10:37",
    "modifiedAt": "2024-08-28T13:48:54"
  },
  {
    "title": "Dansk: Mediekompetence i den digitale tidsalder",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/dansk-mediekompetence-i-den-digitale-tidsalder/",
    "description": "Viden om, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/dummy-380x240-2.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Dansk: Mediekompetence i den digitale tidsalder didaktik Fag Dansk Emne Didaktik Trin Til læreren I denne artikel vil fokus være, hvordan de fire elevpositioner kan anvendes i praksis i faget dansk. Eleverne bliver introduceret til mediebevidsthed og kritisk tænkning. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hack dit undervisningsforløb Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Forløbsbygger Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Undersøgelsesmetoder Storm P maskiner Feedback-briller Scenariedidaktik - skab meningsfuld undervisning Designmodeller FIRE - modellen Designcirklen Engineering Læringsspiralen af Mitchel Resnick Makerspace - undersøg jeres visioner De fire elevpositioner Videns- og netværkssamfundet Faglige loops i designprocessen Makerskema – CFUMakers planlægningsværktøj til makerspace-undervisning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "AI"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:56.976Z",
    "wpId": 2485,
    "createdAt": "2024-06-07T12:57:08",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:37"
  },
  {
    "title": "De fire elevpositioner",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/de-fire-elevpositioner/",
    "description": "Viden om, didaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/G22A6294-scaled.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit De fire elevpositioner didaktik Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren I elevernes læreprocesser arbejder de på varierede måder og anvender forskellige digitale kompetencer. I læreprocesserne er eleverne ikke bundet til fastlagte roller, men til positioner, som udvikles i processen, de bevæger sig i. Eleven kan arbejde tilbagevendende mellem forskellige positioner. Nedenfor beskrives fire elevpositioner, som er centrale positioner for elevernes læring. 1. Eleven som kritisk undersøger 2. Eleven som analyserende modtager 3. Eleven som målrettet og kreativ producent 4. Eleven som ansvarlig deltager. I nogle læreprocesser vil en, to, tre eller alle fire elevpositioner forløbe simultant. De enkelte elevpositioner kan i løbet af læreprocessen på skift træde mere frem end andre. I andre situationer vil eleven primært udøve én position. I det følgende foldes de fire generelle elevpositioner ud. Eksempler på, hvordan der kan arbejdes med positionerne inden for de forskellige fag, i den specifikke faglige sammenhæng, fremgår i de enkelte fag. Nedenstående eksempler er til inspiration. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Eleven som kritisk undersøger Mængden af information er vokset enormt, og den præsenteres i en kompleks blanding af udtryksformer, hvor det visuelle og auditive bliver mere og mere fremtrædende. Denne information har eleven både adgang til i skolen og i fritiden. Brugen af internettet, indsamling af større mængder data og adgang til digitale teknologier stiller derfor krav om, at eleven lærer at søge information målrettet: at indsamle, sortere, udvælge og forholde sig kritisk til information, som er relevant i forhold til det læringsindhold, der arbejdes med. Eleven skal tilegne sig kompetencer i at identificere sit behov for information, sortere, vælge og redigere information til bestemte formål, benytte målrettede strategier til søgning, analyse og vurdering af information kildekritisk i en multimodal kontekst, samt citere og referere korrekt fra forskellige kilder. Det er derfor vigtigt, at eleverne tilegner sig kompetencer i systematisk og kritisk at kunne ﬁnde, fortolke og sammenfatte information knyttet til både massemedier og sociale medier. Eksempler til inspiration Dansk: Med udgangspunkt i kompetenceområdet fremstilling og færdigheds- og vidensområdet planlæg og fremstil arbejder en klasse med at undersøge forskellige kilder om kriminalitet i lokalsamfundet med henblik på at lave en radiomontage. Naturfag: Med udgangspunkt i kompetenceområdet undersøgelse og færdigheds- og vidensområdet organismers systematik og tilpasning skal en klasse undersøge et vandhul med datalogning og indsamling af dyr og planter til vurdering af vandhullets miljø. Matematik: Med udgangspunkt i kompetenceområdet statistik og sandsynlighed og færdigheds- og vidensområdet statistik skal en klasse undersøge, vurdere og sammenligne statistisk materiale i fx en valgkamp eller politisk debat. Historie: Med udgangspunkt i kompetenceområdet kildearbejde skal en klasse undersøge websider, som formidler historisk indhold, fx sider, der benægter Holocaust. Madkundskab: Med udgangspunkt i kompetenceområderne fødevarebevidsthed og mad og sundhed og færdigheds- og vidensområderne for madvaredeklarationer og fødevaremærkninger skal en klasse undersøge fødevarers holdbarhed ved forskellige temperaturer. Eleven som analyserende modtager Eleven møder mange typer af digitale medieprodukter i form af faglige læringsressourcer, opslagsværker, statistisk materiale, simuleringer, blogs, wikis, spil, indlæg i communities mv. I skolen arbejdes der med didaktiserede og ikke-didaktiserede læringsressourcer, der alle kan tjene læringsformål. Fri adgang til en bred vifte af læringsressourcer muliggør, at eleverne selv kan udvælge information og værktøjer. De er således med-didaktiserende i forhold til egne læreprocesser. Alle tilgængelige digitale medieprodukter er produceret af en afsender med en intention. De er ofte rettet mod en målgruppe, hvor udbredt deling og genbrug er et grundlæggende vilkår. Det skærper kravene til elevernes evne til at analysere digitale produktioner mht. lødighed, kommunikationsformål og fagligt potentiale. At analysere digitale produktioner kræver tillige forståelse for det multimodale udtryk. Eleven skal tilegne sig kompetencer i kritisk at analysere og vurdere digitale produkters indhold og måde at repræsentere verden på. I relation hertil at kunne analysere og vurdere målgruppe, repræsentationsform, retorik og æstetik. Eleverne skal kunne vurdere afsender- og modtagerintentioner. Eleverne skal opnå bevidsthed om, at de selv, ligesom alle andre, er genstand for påvirkning. Eksempler til inspiration Dansk: Med udgangspunkt i kompetenceområdet kommunikation og færdigheds- og vidensområdet it og kommunikation arbejder en klasse med analyse af fx sociale medier, reklamer, offentlige og private websider. Naturfag: Med udgangspunkt i kompetenceområdet modellering og færdigheds- og vidensområderne stofkredsløb og energistrømme samt modellering arbejder en klasse med simulering som analyseredskab i forbindelse med forståelse af komplekse sammenhænge, fx klimaforandringer eller vindenergi. Matematik: Med udgangspunkt i kompetenceområdet matematiske kompetencer og færdigheds- og vidensområdet kommunikation arbejder en klasse med analyse af visualiserede data, såkaldt informationsgrafik. Samfundsfag: Med udgangspunkt i kompetenceområderne samfundsfaglige metoder og politik og færdigheds- og vidensområderne informationssøgning og medier og politik arbejder en klasse med analyse af politikeres brug af sociale medier. Billedkunst: Med udgangspunkt i kompetenceområdet billedanalyse og færdigheds- og vidensområderne billedgenrer, billedkomposition og billedfunktioner arbejder en klasse med analyse af digitale kunstværker. Eleven som målrettet og kreativ producent Nye brugervenlige digitale teknologier gør det i dag muligt at lave medieproduktioner fra bunden samt i et remix med materialer hentet fra nettet. Øget brugervenlighed har muliggjort en voksende digital produktion i skolen og etableret rum for både målrettede og kreative læreprocesser, som munder ud i fx elevproducerede computerspil, matematiske modeller til modellering og forskellige former for multimodale fortællinger. I relation til disse har eleverne mulighed for ikke kun at producere færdige produkter, som formidles til andre, men også producere læringsressourcer, som andre elever kan anvende til læring. I yderste konsekvens er hele verdens befolkning publikum og forbruger af den viden, eleverne producerer, når den gøres tilgængelig på internettet, hvorfra den i øvrigt kan spredes ukontrollabelt. I nogle tilfælde produceres viden til medier, hvor den er uforgængelig. Eleven skal tilegne sig kompetencer i digital produktion, der kan være kommunikativ eller anvendelsesorienteret. Eleven skal kunne arbejde vidensbaseret og på den baggrund skabe kreative løsninger med bevidste valg og fravalg af digitale værktøjer. Eleven skal kunne afpasse budskab og formål med en produktion i forhold til en målgruppe og bevidst kunne vælge udtryksformer – billedmæssigt, lydmæssigt og sprogligt. Eksempler til inspiration Tysk: Med udgangspunkt i kompetenceområdet kultur og samfund og færdigheds- og vidensområdet tysk som adgang til verden arbejder en klasse med produktion af en turistfilm om “Mein Stadt”. Naturfag: Med udgangspunkt i kompetenceområdet kommunikation og færdigheds- og vidensområderne fagbegreber, argumentation og kommunikation arbejder en klasse med produktion af en multimodal naturfagsrapport som fx en præsentation af udstyr, forsøgsbeskrivelse og konklusion. Matematik: Med udgangspunkt i kompetenceområderne matematiske kompetencer og statistik og sandsynlighed og færdigheds- og vidensområderne kommunikation og statistik arbejder en klasse med produktion af statistisk grafik til nyhedsugen. Kristendomskundskab: Med udgangspunkt i kompetenceområdet bibelske fortællinger og færdigheds- og vidensområderne bibelen og fortælling og livstydning arbejder en klasse med produktion af animationer til levendegørelse af lignelser. Håndværk og design: Med udgangspunkt i kompetenceområdet design og færdigheds- og vidensområdet ideudvikling arbejder en klasse med design og produktion af prototyper til bordskånere til julebordet i 3D-print. Eleven som ansvarlig deltager Eleverne har hurtigt taget de mobile teknologier og internettets mange mulige former for kommunikation til sig. Eleven kan i dag sidde alene og alligevel være i gang med at arbejde på en projektopgave i interaktion med andre projektdeltagere. De kan diskutere tolkning af en tekst eller løsning af en kemiopgave online med andre elever. Det åbner for mange nye muligheder i undervisningssammenhæng. Men det stiller også andre krav til sociale og kommunikative kompetencer end tidligere i form af kommunikations-, samarbejds- og videndelingskompetencer ved brug af internet, sociale medier og læringsværktøjer. Deltagelse i digitale fora nødvendiggør, at eleverne skal tilegne sig kompetencer i at navigere etisk, selvbevidst og reflekteret i vekslende online sociale kontekster. I arbejdet med at kvalificere elevernes digitale adfærd fokuseres der på digitale rettigheder som Creative Commons forbundet med deling og genbrug af digitalt materiale. Eksempler til inspiration Børnehaveklassen: Med udgangspunkt i kompetenceområderne sprog og kreative og musiske udtryksformer og færdigheds- og vidensområderne it og digitale medier og kommunikation skal eleverne optage julekalenderfortællinger med henblik på at udarbejde klassens auditive julekalender. Engelsk: Med udgangspunkt i kompetenceområdet kultur og samfund og færdigheds- og vidensområderne interkulturel kontakt og engelsk som adgang til verden arbejder en dansk klasse via sociale medier sammen med en hollandsk klasse om en fælles udfordring, fx livet i et Vadehavsområde. Matematik og geografi: I et tværfagligt forløb arbejder en klasse med udgangspunkt i det matematiske kompetenceområde statistik og sandsynlighed og færdigheds- og vidensområdet statistik samt kompetenceområdet undersøgelser og færdigheds- og vidensområdet naturfaglige undersøgelser fra geografi. Eleverne skal som en del af forløbet etablere dataopsamling i nærheden af forskellige skoler med henblik på sammenligning af data. Billedkunst: Med udgangspunkt i kompetenceområdet billedfremstilling og færdigheds- og vidensområdet maleri og collage arbejder en klasse kollaborativt med digitale billedcollager under hensyntagen til Creative Commons. Samfundsfag og dansk: I et tværfagligt forløb arbejder en klasse med udgangspunkt i kompetenceområderne politik (samfundsfag) og kommunikation (dansk) med færdigheds- og vidensområderne medier og politik og it og kommunikation. Eleverne skal igennem forløbet skærpe deres evne til at navigere i forhold til påvirkning som fx tilfælde, hvor den lokale sladder bliver global via sociale medier. Materialet er udarbejdet af EMU redaktionen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hack dit undervisningsforløb Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Forløbsbygger Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Undersøgelsesmetoder Storm P maskiner Feedback-briller Scenariedidaktik - skab meningsfuld undervisning Designmodeller FIRE - modellen Designcirklen Engineering Læringsspiralen af Mitchel Resnick Makerspace - undersøg jeres visioner Dansk: Mediekompetence i den digitale tidsalder Videns- og netværkssamfundet Faglige loops i designprocessen Makerskema – CFUMakers planlægningsværktøj til makerspace-undervisning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:57.701Z",
    "wpId": 2484,
    "createdAt": "2024-06-07T12:52:10",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:37"
  },
  {
    "title": "Videns- og netværkssamfundet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/videns-og-netvaerkssamfundet/",
    "description": "Viden om, didaktik, argumentation, vurdering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/G22A6328-scaled.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Videns- og netværkssamfundet argumentationdidaktikvurdering Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Danmark har gennemgået en udvikling i retning af et videns- og netværkssamfund, hvor it og medier nu indgår som en integreret del af vores dagligdag. Internettet, sociale medier og mobile teknologier har i de sidste år fået en omfattende udbredelse og anvendelse i samfundet såvel som i skolen. Vidensproduktion og kreative og innovative løsninger får en stadig større andel af værdiskabelsen i samfundet. Inden for arbejdslivet ser man nye arbejdsformer blive understøttet og inspireret af digitale teknologier og tilhørende netværksmuligheder. Også for skolen indgår it og medier i en udvikling af skolens arbejdsformer og rum og er tilknyttet alle fag. It og medier er ikke længere kun redskaber for læring, men også læringsomgivelser. De fysiske rum og online rum integreres med formelle og uformelle læringskontekster til hybride rum. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler It og medier I dette vejledende materiale anvendes begreberne it og medier sammenstillet. It kan defineres som informationsteknologi til opsamling, behandling, lagring og udbredelse af information, mens medier her er defineret som digitale medier, der forstås som digitalt baserede veje og miljøer for fx information, kommunikation, læring og underholdning. I et lærings- og undervisningsperspektiv understreger sammenstillingen, at der både er fokus på teknologi og kommunikation. Teknologien påvirker både vores fritids- og arbejdsliv, mens samfundsændringer tilsvarende fordrer udvikling af ny teknologi. Disse aspekter påvirker også skolen. Ud over inddragelse af traditionelle computere skal der fokuseres på, hvordan mobile enheder, aktuelle gadgets som 3D-printere og digitale mikroskoper kan tilføre læringsrummet nye dimensioner. Samfundets medialisering og digitalisering Et grundlæggende vilkår for samtiden er medialiseringen af samfundet. Medialisering defineres som den proces, hvor samfundet i stigende grad underlægges eller bliver afhængigt af medierne og deres logik. Denne proces er kendetegnet ved en dobbelthed af, at medierne integreres i andre samfundsinstitutioners virke, samtidig med at medierne selvstændiggør sig som en institution i samfundet. Kommunikationen vil i stigende grad foregå gennem medierne. Det gælder både inden for enkelte institutioner, mellem institutioner og i samfundet som helhed. Et andet grundlæggende vilkår ved samtiden er, at information digitaliseres. Digitaliseringen gør informationen let at bevare. Et digitaliseret objekt kan kopieres uendeligt og uden tab af information. Digitaliserede objekter kan genbruges i deres helhed og dele af det digitaliserede materiale kan indgå i nye sammenhænge, hvor det sjældent er praksis at skabe originalt materiale fra bunden. Staten og kommunerne stiller krav til borgerne om at kunne fungere i en digital oﬀentlighed. En række offentlige serviceydelser, der omhandler fx skat, boligforhold og betalinger, udvikles primært til digital betjening. På det politiske plan er internettet, herunder sociale medier, blevet en del af kommunikationen og formidlingen i de demokratiske processer. Hertil kommer, at nyhedsformidlingen er blevet digital og benytter ﬂere medier i konkurrencen om at formidle først og bredest muligt. I en digitaliseret og medialiseret kommunikation bliver it- og mediekompetencer stadig mere centrale i samfundet – og derfor også i skolen. De etiske, private, offentlige og sikkerhedsmæssige forhold ved brugen af it og digitale medier bliver meget centrale for eleverne. De må kunne anvende it, når det er hensigtsmæssigt, og forstå medierne og deres indflydelse på samfundet for derigennem at opnå kompetence til at kunne reflektere over egen brug af de sociale medier og til at opnå egne og fælles mål gennem medierne. It- og mediekompetencer og evnen til at ajourføre dem er væsentlige forudsætninger for, at man som borger kan tage aktivt del i et medialiseret og digitaliseret samfund. It- og mediekompetence It- og mediekompetencer handler blandt andet om at kunne kommunikere gennem medierne ved at finde og dele information digitalt, skabe indhold og deltage i sociale processer via it og medier. It er ikke et isoleret værktøj eller en teknologi, som rummer sin egen afgrænsede faglighed. Stadig ﬂere kulturprodukter bliver digitale, og i denne proces ser vi en integration af forskellige udtryksformer eller modaliteter, som forskellige former for tekster, billeder og lyd og en kobling mellem disse i multimodale produkter. Dette giver eleverne nye tilgange til læring, og samtidig stiller det krav om, at eleverne har kompetencer i kvalificeret at kunne anvende disse multimodale tilgange. Brugen af it og medier i skolen har både udfordret skolen og givet nogle nye muligheder for undervisning og læring, som også betyder, at relationerne mellem lærere og elever er ændret. Elevernes tilgang til viden er ændret, og det samme gælder deres måder at lære på. Opsummerende kan man sige, at it- og mediekompetence rummer en række væsensforskellige aspekter: Eleverne skal både kunne søge, analysere, producere og deltage i og ved hjælp af digitale medier. Dette vejledende materiale opererer med fire positioner, som eleverne kan indtage i forbindelse med arbejdet med it og medier i skolen. De fire elevpositioner afgrænser nogle særlige forholdemåder og kendetegn for elevernes læreprocesser. I praksis vil der naturligvis være tale om store overlap og sammenfald, men de fire elevpositioner kan forhåbentlig være klargørende i forhold til at fastholde fokus på de forskelligartede krav, der er til eleverne. Elevpositionerne benævnes: 1. Eleven som kritisk undersøger 2. Eleven som analyserende modtager 3. Eleven som målrettet og kreativ producent 4. Eleven som ansvarlig deltager. Rettigheder: Tekstindholdet på denne side må bruges under følgende Creative Commons-licens – CC/BY/NC/SA Kreditering/Ikke kommerciel/Deling på samme vilkår. Creative Commons-licensen gælder kun for denne side, ikke for sider, der måtte henvises til fra denne side. Teksten stammer fra emu.dk Materialet er udarbejdet af EMU redaktionen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Hack dit undervisningsforløb Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Forløbsbygger Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Undersøgelsesmetoder Storm P maskiner Feedback-briller Scenariedidaktik - skab meningsfuld undervisning Designmodeller FIRE - modellen Designcirklen Engineering Læringsspiralen af Mitchel Resnick Makerspace - undersøg jeres visioner Dansk: Mediekompetence i den digitale tidsalder De fire elevpositioner Bliv klædt på til vurdering og indkøb af digitale teknologier Faglige loops i designprocessen Makerskema – CFUMakers planlægningsværktøj til makerspace-undervisning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:58.305Z",
    "wpId": 2483,
    "createdAt": "2024-06-07T12:44:36",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:37"
  },
  {
    "title": "Picasso-hoveder – kubistiske ansigter på lasercutter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/picasso-hoveder-kubistiske-ansigter-paa-lasercutter/",
    "description": "Undervisning, laserskæring, lasercuttere, digitalt design, pap.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_3344-scaled-e1762185742357.jpeg",
    "type": "",
    "body": "I forløbet arbejder eleverne med Pablo Picassos kubistiske periode som inspiration til at skabe egne kubistiske hoveder i genbrugspap. Undervejs lærer de om kunsthistorie, billedfaglige udtryksformer og om, hvordan digital fabrikation med lasercutteren kan bruges som et skabende redskab i billedkunst. Hvorfor arbejde med lasercutteren i dette forløb? maskinen kan skære præcist og detaljeret – også i tykke materialer pap kan fås i store stykker, fx fra flyttekasser man kan skabe en tredimensionel effekt, der minder om et relief pap er et billigt og lettilgængeligt materiale på de fleste skoler eleverne introduceres til digitalt design gennem et forløb med lav sværhedsgrad papmaterialet er let at dekorere med maling og tusch, hvilket giver mulighed for farverige udtryk Forløbet er velegnet som en let introduktion til lasercutteren, hvor den tekniske del er overskuelig, og der samtidig åbnes for en høj grad af kreativitet. Eleverne kan med afsæt i kubismen eksperimentere, udvikle egne udtryk og fordybe sig i farve, form og konstruktion. I forløbet her arbejdes med udgangspunkt i softwaren Lightburn, men du kan lave nøjagtigt det samme i RD Works, Makerstud.io, Affinity eller i Inkscape. Det vigtigste er, at det er et program, som kan tegne med vektorer.",
    "subjects": [],
    "levels": [],
    "topics": [],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "LightBurn"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:11:59.639Z",
    "wpId": 15005,
    "createdAt": "2026-01-08T08:24:06",
    "modifiedAt": "2026-02-13T13:37:03"
  },
  {
    "title": "Brug Indi til matematik i indskolingen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/brug-indi-til-matematik-i-indskolingen/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, robotter, programmering, undersøgelse, pap.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Indi-boern1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Brug Indi til matematik i indskolingen blokprogrammeringpapprogrammeringrobotterundersøgelse Fag Matematik, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Sphero Indi er en lille robotbil, som designet til de yngste elever. Indi kodes gennem farvede brikker, som eleverne placerer på gulvet for at styre robotten. Hver farve har en bestemt funktion – fx betyder grøn “start og kør ligeud”, mens lilla betyder “snur rundt”. Indi reagerer på farverne med det samme, så eleverne får øjeblikkelig respons på deres handlinger. Med Indi kan dine elever arbejde med grundlæggende matematiske kompetencer som problemløsning, ræsonnement og repræsentation. Eleverne udforsker ruter, mønstre og retninger, og de får mulighed for at arbejde med positionsangivelser, afstand, rækkefølger og logiske sammenhænge. Samtidig styrker eleverne deres mundtlige matematiske sprog, når de beskriver, undersøger, forklarer og samarbejder om at finde løsninger. Indi lægger op til en undersøgende og legende tilgang, hvor eleverne eksperimenterer og lærer af deres fejl – og det passer godt til indskolingens læringsformer. Nedenstående undervisningsidé har fokus på førfaglige ord og tager udgangspunkt i en legende og undersøgende tilgang. Når eleverne undersøger, oplever lærere nemlig ofte at eleverne taler meget sammen, undrer sig, forsøger sig frem, afprøver igen og igen og løbende evaluerer. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Førfaglige ord i matematik De førfaglige ord er helt centrale i matematikundervisningen, fordi de danner broen mellem hverdagssprog og det matematiske fagsprog, og fordi de understøtter børns mulighed for at deltage, forstå og tænke fagligt. Førfaglige ord som mere end, bagved, først, mellem, dreje, længere end giver eleverne et sprog, de kan bruge i samtaler om matematiske situationer – længe før de lærer fagudtryk som differens, symmetri eller koordinatsystem. Når du arbejder med robotter som Sphero Indi, kan de førfaglige ord hjælpe eleverne med at tale om ruten, beskrive retninger og forudse bevægelser. Det gør dem i stand til at samarbejde og løse problemer i fællesskab. Sproget understøtter tænkning, så når eleverne lærer at sætte ord på handlinger og relationer, styrker det deres evne til at tænke matematisk. Når du er opmærksom på at introducere, støtte og fastholde brugen af førfaglige ord, sikrer du, at alle elever kan være med – også dem med sproglige udfordringer eller flersproget baggrund. Eksempler på førfaglige ord: Lige, skæv, over, lang, kort, mindre, tung, let, større, høj, lav, mellem, tæt på, langt fra, under, før, efter, halv, inde, hel, del, ude, foran, bagved, midt i, tom, ved siden af, fuld, rund, kantet. Få Indi til at gøre noget imponerende! Først skal eleverne lære Indi at kende. Eleverne får i grupper udleveret en kasse med brikker og en Indi. De skal undersøge hvordan den virker. Du skal ikke give en introduktion inden, men understrege at pointen i opgaven er, at dine elever skal være nysgerrige og undersøgende. Afsæt ca. 20 min. til denne del. Efter første del laves en kort samling, hvor eleverne deler hvad de har fundet ud af. Næste opgave er at få Indi til at gøre noget imponerende! På denne måde lære eleverne Indi bedre at kende. Med tape, pap, LEGO eller andre materialer, skal eleverne få Indi til at gøre noget, som de selv synes er imponerende. Det kunne være at få Indi til at: – køre op af noget stejlt – køre gennem en port eleverne bygger – gøre særlige ting på ruten – trække noget Afsæt 20-30 minutter til denne del. Udforsk førfaglige ord med Indi Eleverne får en række førfaglige ord. Det kunne være ord som over, mellem, under, ved siden af, rund, foran, bagved. Eleverne skal nu bygge en bane, hvor Indi følger en rute, der tager højde for de førfaglige ord de har fået. Enten kan alle få de samme ord eller også får man eks. 5 tilfældige førfaglige ord. Afsæt ca. 30 minutter til denne opgave. Materialet er udarbejdet af Karen Mikkelsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Hvad har du på hjerte? Shanes kreative genbrugsverden Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Undersøgelsesmetoder til indskolingen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Matematik",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:00.304Z",
    "wpId": 16490,
    "createdAt": "2025-12-08T13:03:10",
    "modifiedAt": "2026-02-13T19:17:08"
  },
  {
    "title": "Unplugged programmering med byggevejledninger",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/unplugged-programmering-skab-jeres-eget-byggevejledning/",
    "description": "Undervisning, programmering, computationel tankegang, kodning, teknologiforståelse, digitalt design.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Unplugged-programmering.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Unplugged programmering med byggevejledninger computationel tankegangdigitalt designkodningprogrammeringteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse, Matematik Emne Robotter og programmering Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I denne aktivitet skal eleverne designe deres eget programmeringssprog i form af en byggevejledning, som kan bruges til at bygge med et udvalgt materiale – fx Centicubes, LEGO-klodser, pixelmønstre eller Minecraft-blokke. Eleverne skal formulere “koder” eller instruktioner, som andre kan forstå og bruge til at bygge det samme produkt. På den måde oplever de, hvordan algoritmer og kontrolstrukturer fungerer i praksis, og hvordan et sprog kan være både præcist og begrænsende. I løbet af aktiviteten vil eleverne gøre sig erfaringer med hvordan: sekvenser styrer rækkefølgen af handlinger valg og gentagelser kan gøre sproget mere fleksibelt og effektivt programmeringssprog rummer både fordele, begrænsninger og muligheder for forbedring. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Udvikling af byggevejledninger Aktivitet: Unplugged programmering med centicubes I denne aktivitet arbejder vi med centicubes – men eleverne kunne lige så godt have brugt LEGO-klodser, pixels (f.eks i “Piskel” eller blokke i Minecraft. Pointen er, at I udvikler et sprog til at beskrive og bygge med det materiale, I vælger. Byg en figur Brug centicubes – eller et andet materiale – til at bygge forskellige figurer. Lav en byggevejledning Beskriv hvordan figuren kan bygges. I vælger selv hvordan jeres “sprog” skal være til byggevejledningen. Ikoner, tekst, grafik eller noget helt tredje. Skriv navn på jeres byggevejledning og gem den originale figur eller tag et billede af den (facit). Udstil jeres arbejde Læg både figurer og byggevejledninger på “udstillingsbordet”. Byt og afprøv Tag en tilfældig byggevejledning fra bordet Byg figuren Tjek, om resultatet blev det samme som originalen. Besøg gruppen som står på byggevejledningen Medier Eksempel på en figur og en byggevejledning Ressourcer Piskel app Opfind et programmeringssprog I den første aktivitet lavede I byggevejledninger til figurer med centicubes.I denne aktivitet skal I bygge videre på de erfaringer og udvikle et mere generelt programmeringssprog, som kan bruges til at beskrive byggeopgaver på en mere præcis og effektiv måde. Eleverne går fra at lave konkrete instruktioner (byggevejledninger) til at designe et mere generelt sprog med symboler og regler. På den måde får de erfaring med, hvordan programmeringssprog bliver til, og hvorfor de skal være præcise, systematiske og brugbare for andre. Aktivitet Udvikl sproget Snak om jeres byggevejledning fra den første aktivitet og hvordan andre i klassen havde lavet deres byggevejledninger Videreudvikl nu jeres programmeringssprog Lav en opgave og et program Vælg nu en ny centicubefigur og omsæt den til en opgave i jeres nye sprog Skriv et program (byggevejledning) i det nye sproget Byg eller tegn resultatet, så andre kan se, hvordan det udføres Afprøv nu større eller mere komplekse figurer Fejlsøg jeres programmeringssprog og juster ud fra erfaringerne. Afprøv og fremlæg Præsenter jeres sprog og program for en anden gruppe. Gruppen skal kunne forstå jeres program og bygge den samme figur. Reflektér Hvilke styrker og svagheder har jeres sprog? Hvordan kunne sproget gøres bedre eller udvides? Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med Makerstud.io Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:01.106Z",
    "wpId": 15295,
    "createdAt": "2025-09-30T11:12:52",
    "modifiedAt": "2025-10-06T12:30:30"
  },
  {
    "title": "Input- og outputteknologier",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/input-og-outputteknologier/",
    "description": "Undervisning, teknologianalyse, digital myndiggørelse, Micro:bit, teknologiforståelse, kredsløbsforståelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IInput1.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Input- og outputteknologier digital myndiggørelsekredsløbsforståelseMicro:bitteknologianalyseteknologiforståelse Fag Natur/teknologi, Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med at undersøge digitale teknologiers fysiske og digitale kvaliteter med udgangspunkt i en micro:bit. Eleverne lærer at beskrive og analysere teknologiens form, farve, funktionalitet samt dens input- og outputteknologier. Teknologianalyse bruges som metode til at give eleverne et sprog for at forstå og reflektere over, hvordan digitale teknologier fungerer – både teknisk og i en hverdagskontekst. Forslag til opdeling af forløbet: De 9 udfordringer – introducerende øvelse Teknologianalyse af en micro:bit – undersøgelse af teknologiens fysiske og digitale kvaliteter Input- og outputteknologier i hverdagen – undersøg teknologier på skolen, hjemme og i nærmiljøet Få mere viden om brugergrænseflader og interaktion Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler De 9 udfordringen Indledningsvis skal eleverne prøve kræfter med “De 9 udfordringen” Ressourcer De 9 udfordringen Teknologianalyse med fokus på input/output Øvelse Find jeres micro:bit frem. Undersøg den for, hvilke dele, der sidder på den og skriv det ned på et stykke papir. Der er i alt omkring 16. Udfordring Kategorisér dem efter input-dele og output-dele Medier Grafik med facit Gå på opdagelse i dine omgivelser Eleverne øver sig i denne øvelse i at identificere input- og outputteknologier i deres omgivelser, reflektere over deres formål og udformning. Vælg én teknologi, og svar på følgende: Hvad gør den? Hvordan bruger man den? Hvilke input og output har den? Hvorfor tror du, den ser ud og virker, som den gør? Kan du komme i tanke om andre steder, den kunne bruges? Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 2) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 2) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mark Krogh Holler Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Teksperimentet Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:01.909Z",
    "wpId": 15251,
    "createdAt": "2025-09-30T09:21:35",
    "modifiedAt": "2025-09-30T09:40:41"
  },
  {
    "title": "Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/reaktion-rytme-og-ruter-4-microbit-projekter-der-loefter-teknologiforstaaelsen/",
    "description": "Undervisning, Micro:bit, blokprogrammering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/micro-frugt.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen blokprogrammeringMicro:bit Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Reaktion, rytme og ruter samler fire populære micro:bit-projekter i ét overskueligt forløb: Reaktionsspil Fast & Furious Frugtklaver Labyrinten Du får en klar struktur, didaktiske tips og tekniske hjælpelinks, så du kan komme hurtigt i gang og skabe en undervisning, hvor eleverne undersøger, bygger og afprøver idéer. Hvorfor giver det mening? Forløbet gør teknologiforståelse konkret og kropsligt. Eleverne oplever, hvordan kode, design og fysiske materialer spiller sammen – fra hurtige reaktionsdueller til musikalske eksperimenter og præcisionsbaner. Det styrker nysgerrighed, samarbejde og ejerskab, og giver plads til fejl som en naturlig del af læringen. Hvordan? Aktiviteterne er organiseret efter Use–Modify–Create: Use: Eleverne afprøver færdige projekter og oplever funktionaliteten. Modify: De tilpasser kode og design – fx ændrer regler, tilføjer lyd eller bygger egne kontakter. Create: De udvikler egne varianter eller kombinerer elementer til nye spil og konstruktioner. Formål/mål: At eleverne forstår og anvender input/output på micro:bit. At de udvikler komputationelle strategier (tilfældighed, variabler, loops). At de designer og bygger fysiske interaktioner, hvor kode og konstruktion hænger sammen. Læreren kan facilitere iterative forløb med tydelige valg af aktivitetstyper og rytme. (Tip: brug CFUmaker’s forløbsbygger som planlægningsværktøj). Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Reaktionsspil Spillet er for to personer, som har hver deres knap (A eller B). Spillet går ud på at der vises en figur efter en tilfældig tidsperiode (i dette tilfælde 0-5 sekunder) og når figuren viser sig gælder det om at trykke først på sin knap. Micro:bittens skærm viser med pile hjem der var først. Her er basis kode til Micro:bit Kode til reaktionsspil. Dette er basis koden, som eleverne senere kan modificere / udvide til f.eks. flere spillere. Som spillet er nu, skal micro:bit genstartes for hver runde. Med brug af funktioner, kan det gøres så der kan spilles igen og igen, ved at ryste micro:bit. Her er et eksempel på kode der gør dette: Med denne kode kan spillet genstarts ved at ryste micro:bit Udvid med hjemmelavede knapper (sølvpapir, frugt, spader m.m.) og evt. flere spillere Læringsfokus: Input via knapper/pins Tilfældighed og betingelser Medier Vinder Koden Udvidet kode Fast & Furious Her arbejder eleverne med et reaction game, der måler reaktionstid i millisekunder. De afprøver først en færdig kode (Use), derefter kan de ændrer parametre som forsinkelse, feedback og pointtælling (Modify). Til sidst kan de skabe egne varianter (Create), fx med flere runder eller kombination med eksterne knapper. Aktiviteten giver en god anledning til at tale om variabler, loops og betingelser. Variationer: Tilføj en highscore-funktion. Brug display til at vise gennemsnitlig reaktionstid. Kom godt i gang: Se filmen Find hvad I skal bruge – se nedenfor Kod jeres spil I skal bruge: En micro:bit med batterier Kabler med krokodillenæb Tuscher Sølvpapir Pap Lim Koden: Her er et eksempel på kode forslag til start kode Brug for mere viden? https://makecode.microbit.org/projects/reaction-time/make Frugtklaver Byg et klaver af frugt og ledende materialer. micro:bit spiller toner, når kredsløbet sluttes. Læringsfokus: Ledende materialer og kredsløb Pins og lyd-output Kreativitet og musisk dimension Kom godt i gang: Se filmen Find hvad I skal bruge – se nedenfor Kod jeres spil Eksempel på kode: Frugtklaver kode Brug for mere? https://makecode.microbit.org/projects/banana-keyboard Medier Frugtklaver eksempel Labyrinten Eleverne designer og bygger en pap-labyrint, hvor en kugle aktiverer start- og slutkontakter. Micro:bit måler gennemførelsestid og viser resultatet på displayet. Byg en labyrint i pap og tilslut en mikrobit Aktiviteten kombinerer konstruktion, præcision og programmering. Eleverne skal tænke over design, materialer og hvordan kontakter placeres, så de fungerer stabilt. Micro:bitten skal registrere hvor meget tid man bruger på at gennemføre. Der skal konstrueres en labyrint, to kontakter – en til start og en til slut, som kuglen kan aktivere og kode Micro:bit til at registrere tid. Kom godt i gang: Se filmen Find hvad I skal bruge – se nedenfor Konstruer jeres labyrint – overvej hvordan I vil lave jeres kontakter og hvordan i forbinder dem til Micro:bit Kod jeres Micro:bit I skal bruge: En Micro:bit med batterier Kabler med krokodillenæb En kugle Sølvpapir eller andet ledende der kan laves kontakter ud af Pap Lim/limpistol Hobbykniv Evt. tape Variationer: Tilføj flere checkpoints med tidtagning. Lav en konkurrence om hurtigste gennemløb. Kombinér med lyd eller lys som feedback ved start/slut. Didaktiske refleksioner Use–Modify–Create i praksis: Start med at lade eleverne bruge færdige projekter (fx Reaktionsspil og Frugtklaver), så de får en hurtig succesoplevelse. Derefter modificerer de kode og design, og til sidst skaber de egne varianter eller kombinationer. Facilitatorrolle: Stil åbne spørgsmål og giv plads til eksperimenter. Brug korte oplæg og lange arbejdsperioder. Fejl som læring: Lad eleverne dokumentere ændringer og begrunde valg. Use – Modify – Create Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Input- og outputteknologier Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Kreative katapulter Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:02.828Z",
    "wpId": 15638,
    "createdAt": "2025-09-17T20:36:20",
    "modifiedAt": "2025-12-17T20:37:23"
  },
  {
    "title": "Robot på job med Fable Go/Explore",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/robot-paa-job-med-fable-go-explore/",
    "description": "Undervisning, Fable Explore, Fable Go, programmering, blokprogrammering, designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Fable-explore.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Robot på job med Fable Go/Explore blokprogrammeringdesignprocesserFable ExploreFable Goprogrammering Fag På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Udskoling, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med programmering og design med Fable Explore-robotter med et lokalt virksomhedsperspektiv med udgangspunkt i virksomheden Hydro i Tønder og fokus på uddannelser og jobs med programmering og robotter. Eleverne gennemgår efterfølgende en designproces, hvor de får idéer til at løse forskellige udfordringer på en arbejdsplads – måske på deres eget fritidsjob. Herefter programmerer og bygger de løsningerne med robotterne i kombination med analoge materialer. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Fable robotter › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – udskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Fable robotter › Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Fable"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:03.674Z",
    "wpId": 14429,
    "createdAt": "2025-09-09T11:42:34",
    "modifiedAt": "2025-09-12T09:36:27"
  },
  {
    "title": "Robotten på fabrikken – Fable",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/robotten-paa-fabrikken-fable/",
    "description": "Undervisning, Fable Explore, blokprogrammering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/fable-5.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Robotten på fabrikken – Fable blokprogrammeringFable Explore Fag Fysik/kemi, Natur/teknologi Emne Robotter og programmering Trin Udskoling, Mellemtrin, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med programmering og design med Fable Explore-robotter med et lokalt virksomhedsperspektiv med udgangspunkt i virksomheden Hydro i Tønder og fokus på uddannelser og jobs med programmering og robotter. Eleverne programmerer dernæst en fabriksrobot, der flytter ting. De prøver i en efterfølgende designproces at få idéer til en sorteringsrobot, som de programmerer og tester. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Programmeringstaksonomi Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb Kom godt i gang med Lego Mindstorms Codinglab og Scratch - Nemt i gang med kode-kort Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Fysik/kemi",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Mellemtrin",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Fable"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:04.542Z",
    "wpId": 14405,
    "createdAt": "2025-09-09T11:25:39",
    "modifiedAt": "2025-09-09T11:25:40"
  },
  {
    "title": "Robotten bringer ud – Fable GO",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/robotten-bringer-ud-fable-go/",
    "description": "Undervisning, Fable Go, blokprogrammering, robotter, Fable Explore.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/fable-opfinderi.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Robotten bringer ud – Fable GO blokprogrammeringFable ExploreFable Gorobotter Fag Fysik/kemi, Natur/teknologi Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med programmering og design med Fable Go-robotter. De får en introduktion til selvkørende køretøjer, herunder selvkørende robotter og uddannelser og jobs med programmering og robotter. De prøver i en designproces at få idéer til en udbringningsrute til en robot, som de programmerer og tester til at køre ruten. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Programmeringstaksonomi Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb mBot Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Fysik/kemi",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Fable"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:05.368Z",
    "wpId": 14399,
    "createdAt": "2025-09-09T11:16:17",
    "modifiedAt": "2025-09-09T11:16:17"
  },
  {
    "title": "Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/robotter-i-industri-og-haandvaerk-med-fable-explore-og-fable-go/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, designprocesser, Fable Go, machine learning, Fable Explore.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/fable-opfinderi.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO blokprogrammeringdesignprocesserFable ExploreFable Gomachine learning Fag På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med programmering med Fable Explore-robotter og Fable Go-robotter med et lokalt virksomhedsperspektiv med udgangspunkt i virksomheden Hydro i Tønder og fokus på uddannelser og jobs med programmering og robotter. Eleverne programmerer en fabriksrobot, der flytter ting. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Fable"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:06.143Z",
    "wpId": 14392,
    "createdAt": "2025-09-09T11:15:46",
    "modifiedAt": "2025-09-09T11:15:46"
  },
  {
    "title": "Selvkørende køretøjer med Fable Go",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/selvkoerende-koeretoejer-med-fable-go/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, blokprogrammering, robotter, Fable Go.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Robotten-bringer-ud.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Selvkørende køretøjer med Fable Go blokprogrammeringdesignprocesserFable Gorobotter Fag Fysik/kemi Emne Robotter og programmering Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med programmering og design med Fable Go-robotter. De får en introduktion til selvkørende køretøjer, herunder selvkørende robotter og uddannelser og jobs med programmering og robotter. De prøver i en designproces at få idéer til bane til et selvkørende køretøj som de programmerer og tester til at køre ruten, både ved at programmere robottens kørelængde og ved at afprøve dens afstandssensor. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Fysik/kemi"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Fable"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:06.751Z",
    "wpId": 14379,
    "createdAt": "2025-09-09T10:59:18",
    "modifiedAt": "2025-09-09T10:59:18"
  },
  {
    "title": "Lego Spike Prime",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lego-spike-prime/",
    "description": "Teknisk, algoritmer, blokprogrammering, digital design og designprocesser, Lego, Lego Spike.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Udklip.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Lego Spike Prime algoritmerblokprogrammeringdigital design og designprocesserLegoLego Spike Fag På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Lego Spike Prime(LSP) er storebroderen til “Essential”, og bygger videre på muligheder for at designe og programmere i Legos inkluderende univers. Med fire indgange på den centrale styringshub, samt motorer, lys og sensorer, så er der rig mulighed for eleverne til at skabe med mange forskellige vinkler for øje. Derudover er Legos blokprogrammeringsinterface intuitivt og understøttet af mange vejledninger, så det er nemt at komme i gang med og opleve succes med. LSP understøtter en problemløsende og designende didaktik, hvor elevernes egne kreative idéer står centralt i udformningen af undervisningsaktiviteter. I det følgende præsenteres forskellige muligheder som man kan bruge i forbindelse med arbejdet med LSP i undervisningen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opstart Ressourcen som man bruger til arbejdet med LSP kan tilgås enten via browser eller ved at installere en app. Browserløsningen findes her. Link til download af app findes her. Det første man skal gøre som bruger er at vælge hvilken version af Lego Spike man bruger og i dette tilfælde vælger man Prime. Herefter ser arbejdsfladen ud som følger. Der er flere muligheder for at starte arbejdet med LSP. Man kan starte med at afprøve de forskellige muligheder der er af motorer og sensorer. En anden mulighed er muligheden for at begynde arbejdet ved at vælge en model fra listen. Denne mulighed inkluderer udelukkende konstruktionen af en Lego-model, altså uden programmering. En tredje mulighed er at vælge et undervisningsforløb, hvor der er flere temaer at vælge imellem. Med undervisningsforløbene får man adgang til en række af større eller mindre forslag til aktiviteter i relation til det valgte forløb. Aktiviteterne relaterer sig til begreber som problemløsning, prototyper, algoritmer og evaluering m.m. Konstruktion af en model Når man vælger “modeller” i menuen til venstre og dernæst en af modellerne i listen, så får man en vejledning til at konstruere den valgte model. Her er “Breakdancer” valgt. Nu kan man vælge imellem to forskellige vejledninger, som tilsammen udgør hele “Breakdancer” modellen. I tilfældet her er “Breakdancerens ben” valgt, og det giver følgende startbillede på konstruktionsfasen. Følger man vejledningen til ende, så ser sidste billede ud som følger. Undervisningsforløb Vælger man “undervisningsforløb” i menuen til venstre, så får man følgende skærmbillede. I dette tilfælde vælges “Kickstart din virksomhed”. Under “Kickstart din virksomhed” bliver man præsenteret for afskillige forslag til aktiviteter. Følgende skærmbillede fremkommer hvis man scroller nedad. I dette tilfælde vælges “Afgiv bestilling”. Ved at trykke på start bliver man sendt direkte til det interface man bruger til at programmere LSP. Her får man vist en forkode og en videovejledning med forskellige forslag til modeller og vejledninger. Herfra vælger man selv hvilken af mulighederne man fortsætter med. Direkte til programmering Er man ikke interesseret i hverken modeller eller undervisningsforløb, men er i stedet interesseret i at komme i gang med egne idéer, så kan man vælge “Nyt projekt” på forsiden. Når man har valgt denne mulighed får man tre muligheder som hver repræsenterer hver sit niveau af kompleksitet i forhold til programmering af LSP. “Ikonblokke” ligner det mange kender fra fx Scratcjr, og er det mest simple af de tre programmeringsniveauer. “Ordblokke” ligner Scratch/Codinglab og er formodentlig det de fleste vil bruge når de arbejder med LSP. Den sidste mulighed “Python” er tekstprogrammering og indebærer en anden tilgang til programmering, som fordrer en anden tålmodighed og fejlmodighed end de andre muligheder gør. Når man har valgt “Ordblokke” ser skærmbilledet ud som følger. Interfacet består af mulighed for tilslutning til Hub(1), farveinddelte blokkommandoer(2), programmeringsfladen hvor blokkomandoer sættes sammen til programmer(3) og mulighed for at starte og stoppe det sammensatte program(4). Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Education Spike – Prime › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Education Spike – Prime › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Stefan Mandal Mortensen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Quick, Draw! - lær om maskinlæring Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "Lego Spike"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:07.433Z",
    "wpId": 13924,
    "createdAt": "2025-06-30T14:00:50",
    "modifiedAt": "2025-07-01T14:36:53"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Ozobot",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-ozobot/",
    "description": "Teknisk, programmering, robotter, computationel tankegang, kom i gang, Ozobot.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/ozobot.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Ozobot computationel tankegangkom i gangOzobotprogrammeringrobotter Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin Ozobots er små robotter, som enten styres ved hjælp af tegnede farvekombinationer, som de kører henover eller via simpel blokprogrammering i appen OzoBlockly. Der er to modeller – BIT og EVO. BIT kan kun styres ved hjælp af farvekoder. Ozobotten er en sjov anderledes måde at arbejde med programmering på, som foregår mere analogt gennem tegnede streger. Derfor kan robotten bruges som begynderprogrammering, men er også god til at arbejde med mere kreative og fortællende elementer, hvor eleverne fx laver deres egne baner og måtter. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Inden du går i gang Oplad robotterne. Brug chrome browseren og opret lærerkonto på ozobot.com/classroom. Her kan du oprette klasser og hente forskelligt materiale, du kan bruge som inspiration til din undervisning. Tegn koder til ozobotterne Tegnetips: Eksemplerne her viser typiske fejl og korrekte løsninger. Hvis eleverne har svært ved at tegne koderne rigtigt, kan du evt. lave papirkopier af kodeoversigten. Så kan eleverne i stedet klippe koderne ud og lime dem direkte på deres baner. Kalibrering Ind imellem skal Ozobotterne kalibreres. Det gøres ved at tegne en sort fyld cirkel. Hold derefter powerknappen inde i 2 sekunder, til LED’erne lyser hvidt og placér hurtigt Ozobotten i midten af cirklen. Ozobotten kører frem og blinker grønt, hvis den kalibreres rigtigt. Se vejledning med billeder her: https://ozobot.com/support/calibration Medier Tegnekoder Koder Se oversigten for eksempler på, hvad de forskellige farvekombinationer betyder (klik på billede for at følge linket). Hvis du scroller i dokumentet bliver de forskellige kodekategorier forklaret (på engelsk) \"How-to\"- videoer Der er lavet en række YouTube videoer, som guider dig igennem fra unboxing til programmering. Her ser du første video på spillelisten. Hvis du klikker på menuen (de tre streger) i øverste højre hjørne, får du adgang til alle listens videoer. Medier Introvideoer fra youtube Programmering af ozobotter i blockly Vejledninger Ozobot EVO kan også programmeres i Blockly. På Ozobots hjemmeside findes en række interaktive vejledninger, der får dig godt i gang med dette. I materialet vises en tablet, men det virker lige så fint på computer gennem webbrowser, inkl. chromebooks. Du finder vejledningerne her: https://ozobot.com/create/ozoblockly Inspiration til din undervisning TIP: Lad eleverne tegne deres koder på labels, som de kan klistre på og tage af på forskellige baner, så de ikke skal lave selve banen om, hvis de laver fejl. INDSKOLING En dag i ozobotternes liv Inddel eleverne i små grupper, der får hver deres Ozobot Eleverne skal finde på en karakter til deres Ozobot. Eneste krav er, at den skal gå i skole. Eleverne finder selv på køn, navn, alder, interesser, familie og lignende. Lad eleverne i grupper tegne deres egen lille verden på et stort stykke karton, hvor deres ozobot bor. Sig, at eleverne skal tegne en skole centralt på papiret. Derudover kan de lave butikker, legeplads, eller alt muligt andet, de finder på. Eleverne skal nu prøve at få deres Ozobot sikkert i skole. Giv dem de vigtigste koder under “speed” og “direction” på et kopiark eller lignende, som de kan tegne efter. Giv nu eleverne nogle flere koder, som giver dem mulighed for at variere, hvordan deres Ozobot bevæger sig, og lad eleverne udbygge deres Ozobot-karakter. Måske er deres Ozobot vild med at gå i skole eller kommet for sent op, og derfor “løber” den til skole, eller måske vil Ozobotten hellere lege på legepladsen og går i stå. Det kan også være, at Ozobotten bevæger sig langsomt, fordi den er meget træt. Eleverne digter selv små fortællinger om deres Ozobot, som de så forsøger at vise med de nye koder. Lad grupperne vise hinanden, hvad de har fundet på og lad dem eventuelt fortsætte med, hvad der sker for deres Ozobot om eftermiddagen. ALLE TRIN: SMÅ ØVELSER Opgave 1: Undgå kollision Lad eleverne i mindre grupper tegne en bane med mange sorte streger, der alle er forbundet – gerne på et A2 papir. De skal nu prøve at få fire Ozobotter til at bevæge sig rundt på deres bane samtidig, uden at de støder sammen. Sæt tid på og afprøv til sidst, hvor længe hver gruppe lykkes med opgaven. Opgave 2: Dansegulvet Lad eleverne i mindre grupper lave en lille dans mellem to Ozobotter til det samme stykke musik. Til sidst sættes alle Ozobotterne og deres “dansebaner” op ved siden af hinanden, og musikken startes, mens alle sætter deres Ozobotter i gang samtidig. Opgave 3: Fangeleg Inddel eleverne i firemandsgrupper. Hver gruppe får et A2 ark papir og fire Ozobotter. Hver elev tegner et hjem til deres Ozobot i hvert sit hjørne. Derefter tegner eleverne sorte streger, som forbinder de fire hjem med hinanden på kryds og tværs. Der må gerne være mange sorte streger. De to af Ozobotterne er fangere, de andre to skal undgå at blive fanget, men til gengæld prøve at erobre et af fangernes hjem. Alle Ozobotter skal bevæge sig ud af deres hjem. Lad eleverne afprøve, hvad der sker, hvis de bare slipper deres Ozobotter løs. Dernæst kan du give hver elev mulighed for at sætte fem koder på strategiske steder på banen, så de – måske – kan styre, hvad der sker. Til sidst kan du lade dem finde på idéer til at udvide legen eller måske opfinde deres helt egen leg. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Ozobot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Ozobot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Programmeringstaksonomi Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Kom godt i gang med din egen arkademaskine Scratch Jr - kodning for de yngste mBot Dash & Dot Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Ozobot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:08.155Z",
    "wpId": 13722,
    "createdAt": "2025-06-18T13:33:54",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:31:51"
  },
  {
    "title": "TurboWarp – Scratch på steroider!",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/turbowarp-scratch-paa-steroider/",
    "description": "Undervisning, programmering, blokprogrammering, Scratch.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-06-02-122952.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "TurboWarp – Scratch på steroider! blokprogrammeringprogrammeringScratch Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Til læreren, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad TurboWarp er en Scratch modifikation der konverterer almindelige Scratch projekter til lynhurtigt Javascript. Man kan ikke oprette en konto, så du gemmer blot dine projekter direkte på computeren. TurboWarp er præcis lige så brugervenligt og ukompliceret som almindeligt Scratch. Her får du blot nogle helt vilde forbedringer ift. almindelig Scratch og Codinglab på skoletube: Projekter kører langt hurtigere og mere smooth. Mulighed for at sætte frames per second til f.eks. 60FPS Skab programmer der afvikles på alle skærmstørrelser – fra multitouch understøttelse på smartphones til widescreen 16:9 Fjern alle tidligere begrænsninger i Scratch – fjern skærmgrænsen (kanten), grænse for spritestørrelser og klongrænse Personalisér brugerinterfacet med helt nye muligheder og langt bedre overblik til følge. Turbowarp tager automatisk ny backup som revision hvert 5 minut. Ikke flere uheld med slettet kode eller sprites. Rygsækken virker og gemmer i browserens cache. Mere end 120 javascript udvidelser – ud over de almindelige Scratch udvidelser. Fjern pladsholdere for variabler og lister – og præsenter data med helt almindelig tekst Du kan ikke længere se, at et projekt er skabt med Scratch. Du kan fjerne det grønne flag andre elementer og lave apps og programmer med et professionelt layout. Eksporter direkte til en .html fil, der kan afvikles i en browser. What’s not to like? Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler I gang med TurboWarp Her gennemgår vi lige menuens vigtigste indhold: See inside – Start et nyt projekt Indstillinger – Skift sproget til dansk Fil – Gem dit projekt eller upload et gemt Scratch/Turbowarp projekt. Indstil frekvensen for automatisk backup. Redigér – Får du ikke brug for. Addons – Her omskaber du Scratch for bedre funktionalitet og overblik. Se de næste kapitler. Advanced – Her fjerner du de eksisterende begrænsninger kendt fra Scratch. Når du laver ændringer her, vil dine TurboWarp projekter kun virke i Turbowarp og vil ikke køre ordentligt, hvis du uploader dem til det almindelige Scratch. Se de næste kapitler. Addons I menuen: Addons omskaber du Scratch grafiske brugerinterface. Der er SÅ mange fede muligheder! Det Scratch du kender vil blive voldsomt forbedret. Det anbefales, at du slår alle “Recommended” indstillingerne til. Nede i bunden af skærmen, kan du eksportere dine indstillinger. Så kan du f.eks. dele dem med andre, der kan importere dem for et tilpasset brugerinterface. Advanced Her fjerner du kendte begrænsninger fra det almindelige Scratch og kan foretage nogle tekniske og grundlæggende indstillinger. Bemærk, at når du foretager ændringer her, vil dine projekter kun kunne køre på Turbowarp og er IKKE længere kompatible med det almindelige Scratch. Det skal du ikke tage så tungt, med mindre det er vigtigt for dig, at dine Turbowarp programmer skal oploades til Scratch eller Codinglab. Her ser du et Screenshot af “Advanced”. Nedenfor viser vi de anbefalede indstillinger. Anbefalede indstillinger: TILFØJ gerne flueben 60 FPS – Det er ret fedt med 60 billeder i sekundet. Super smooth, hurtigt og lækkert. Prøv det! UNDGÅ flueben i Warp Timer. Ofte vil elevernes almindelige kode blive fanget i denne fejlsikring og programmet vil lagge. TILFØJ gerne flueben i Infinite Clones, Remove Fencing, Remove Miscellaneous Limits. Især fedt for elever med mere erfaring i Scratch. CUSTOM STAGE SIZE – Det anbefales 640*360 til widescreen, 360*640 til smartphones – eller behold blot Scratch standard opløsning på 480*360. UNDGÅ flueben Disable Compiler Klik på “Store settings in project“. Ændringerne slår igennem med det samme. TurboWarp Extensions Når du klikker “See inside” for at starte et projekt, kan du tilføje udvidelser nederst i venstre hjørne (extensions) I udvidelses menuen finder du både de almindelige Scratch udvidelser og mere end 120 TurboWarp udvidelser: Du skal selv dykke nede i hvad du kan med udvidelserne. Her anbefaler vi nogle fede TurboWarp udvidelser, der sætter dig i stand til at skabe professionelle programmer: TurboWarp Blocks – Nyttige blokke til at gemme sidste tastetryk i en variabel eller bruge 3 knapper på musen. Animated Text – Slip for irriterende orange bokse eller talebobler for at vise variabler og lister. Her lader du en sprite “være” tekst, og du kan fuldstændigt styre hvordan din tekst og dine varibaler skal vises! Text – Udvid mulighederne for at behandle tekststrenge. Comment Block – Lad eleverne vise deres forståelse af egen kode og bevare overblikket. Clones+ – Hold let styr på klonerne. Et must! Sensing+ – Skal du have multitouch kontrol på en Smartphone? Hvad med at bruge accelerometeret på din Smartphone? 2d Box – Lækker fysik indbygget i dit projekt. Se demo projektet. … og der er mange flere! Package Project Når dit projekt er færdigt skal du have det pakket til en .html side, du let kan dele med andre. Klik først på Fil => Package project. Under Loading Screen vælg da: Show progress bar og tilføj f.eks. teksten “Loading Game” i Loading screen text Under Controls vælg da: Start project automatically… . Fjern herefter så mange kontrolelementer du kan (Grønt flag, fullscreen, stop osv). Bemærk! Dette kræver, at du har programmeret dit projekt sådan, at man IKKE er afhængig af at skulle trykke grønt flag for at starte forfra f.eks. hvis man dør. Under Environment vælger du Plain HTML. Klik Preview for at se dit projekt som html fil Klik Package for at gemme projektet som html fil. Træk f.eks. din html fil ind på en klassepadlet for at dele med alle i klassen. TurboWarp eksempler DRAGON HUNTER: 60 fps, fjern grænse for kloner og kant på skærm. Opløsning 9:16 (360*640) Udvidelser: Animated text, sensing+, clones + Virker kun på smartphone (multitouch for styring) Åben projekt (kun mobil) CLONES+ 16:9 DEMO 60 fps, fjern grænse for kloner og kant på skærm. Opløsning 16:9 (640*360) Udvidelser: clones + Åben projekt TABELTRÆNEREN Udvidelser: Animated text, TurboWarp blocks, Text Åben projekt Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ture Reimer Mattesen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Scratch Træningslejr på Kodechamp Algoritmer i børnehøjde Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Til læreren",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:08.793Z",
    "wpId": 13218,
    "createdAt": "2025-06-02T14:47:36",
    "modifiedAt": "2025-06-02T14:59:45"
  },
  {
    "title": "Scratch Træningslejr på Kodechamp",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/scratch-traeningslejr-paa-kodechamp/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, Scratch, programmering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/kodning-pi.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Scratch Træningslejr på Kodechamp blokprogrammeringprogrammeringScratch Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling, Til læreren Tidsforbrug Sværhedsgrad Scratch træningslejr findes som menupunkt på www.kodechamp.dk. Det er en omfattende samling af ressourcer, hvis formål er at understøtte elevernes kompetencer i Scratch programmering. Træningslejren indeholder følgende ressourcer: 10 sæt Scratch Kodekort til download på dansk og didaktisk inspiration til, hvordan du kan bruge dem. Teksperimentets træningsøvelser på 3 niveauer. ScratchBot – Overskuelige programmeringsudfordringer målrettet forskellige niveauer, kodeblokke eller kategorier. Scratch Masterclass – Lav 10 computerspil med vejledninger og kodeeksempler. Kodekassen – 65 nyttige scripts kategoriseret i 11 koncepter Kodechamp er en gratis, landsdækkende, årlig konkurrence i pixelartgrafik, spildesign, Scratch programmering og kreative superkræfter!👾🕹️💪 Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ture Reimer Mattesen Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Algoritmer i børnehøjde Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Til læreren"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:09.365Z",
    "wpId": 13114,
    "createdAt": "2025-06-02T11:42:46",
    "modifiedAt": "2025-06-02T15:11:40"
  },
  {
    "title": "Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-af-med-dine-daarlige-vaner-microbit-og-maskinlaering/",
    "description": "Undervisning, Micro:bit, teknologiforståelse, teknologisk handleevne, computationel tankegang, kunstig intelligens, maskinlæring, TEKforstå.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-uden-navn-27-1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring computationel tankegangkunstig intelligensmaskinlæringMicro:bitTEKforståteknologiforståelseteknologisk handleevne Fag Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Har du en dårlig vane, du gerne vil slippe af med? Hvad nu hvis teknologien kunne hjælpe jer med at gøre noget ved det? I dette forløb bruger eleverne kunstig intelligens og en micro:bit til at identificere og afhjælpe en dårlig vane. Ved at arbejde med bevægelsesgenkendelse og maskinlæring på en kreativ og legende måde, styrkes både teknologiforståelse, problemløsning og samarbejde. Forløbet tager udgangspunkt i elevernes egne idéer, og ved hjælp af en micro:bit og Create AI, der er en maskinlæringsudvidelse i MakeCode, træner de en kunstig intelligens-model, der kan genkende bestemte bevægelser – f.eks. når man hopper, kaster eller vifter med armen. Derefter programmerer de micro:bit’en til at reagere, når bevægelsen sker. Målet er at designe en bærbar teknologisk løsning – en såkaldt wearable – som hjælper brugeren med at opdage og ændre en dårlig vane – præcis i det øjeblik, den sker. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Intro: Gæt en bevægelse Som opstart på forløbet får eleverne udleveret en micro:bit, der allerede er trænet til at genkende en bestemt bevægelse. Opgaven er nu at gætte, hvilken bevægelse micro:bit’en reagerer på. Under Ressourcer finder du et link til tre micro:bit-filer, som er trænet til at genkende følgende bevægelser: Drible Svinge Kaste Sørg for, at eleverne har adgang til bolde, hulahopringe og fx stofstykker, de kan kaste med, så de kan afprøve forskellige bevægelser. Når eleverne har gættet, hvilken bevægelse deres micro:bit reagerer på, kan de eventuelt bytte med en anden gruppe og prøve igen med en ny bevægelse. Ressourcer Drible kode Hulahop kode Kast kode Problemstilling og idégenerering Nu skal eleverne i gang med at brainstorme og finde frem til en række dårlige vaner. Hver elev får udleveret et ark med et mindmap og udfylder det først individuelt. Herefter sætter de en ring om to vaner, de kunne tænke sig at arbejde videre med. Eleverne drøfter derefter deres valgte vaner med deres makker og beslutter i fællesskab, hvilken vane de vil fokusere på i resten af forløbet. Medier Brainstorm Ressourcer Print: Kom af med dine dårlige vaner (.pdf) Træn din micro:bit Når eleverne har fundet frem til, hvilke dårlig vane de vil arbejde med, skal de til at træne en micro:bit til at genkende præcis den bevægelse, der laves i forbindelse med den dårlige vane. Til det skal de bruge en micro:bit 2.0, USB-kabel, en computer med bluetooth og Chrome- eller Edgebrowser installeret. micro:bit’en trænes via hjemmesiden Micro:bit create AI. Se eventuelt videoen først. Vær opmærksom på, at den er på engelsk Tryk get startet, herefter New session. Tjek om Bluetooth på computeren er aktiveret, hvis ikke, så aktiver den. Nu skal micro:bit’en kobles til computeren. Der skal lægges et særligt Machine learning-program over på den, og så skal den kobles op på Bluetooth derefter. Tryk på Connect i bunden for at blive guidet igennem processen. Når micro:bit’en er forbundet via bluetooth, kan I begynde at træne den. Tryk på Add action for at tilføje flere træningsklasser. Fx én der optager den specifikke bevægelse, og én der optager alle andre bevægelser, så den kan se forskel på bevægelserne. Jo flere træningsdata I har, jo bedre bliver systemet. Et tip er at trykke på de tre prikker i siden, hvor der kan vælges at optages kontinuerligt, så skal der ikke skal trykkes Record hver gang. Når I syntes, I har nok data, trykker I på Train model nede i højre hjørne. Her kan I teste om jeres data er god nok, dvs. den lyser grøn, når den registrer bevægelsen. I kan skrue på Recognition point, hvis I gerne vil gøre usikkerheden større eller mindre i forhold til, at den kan genkende bevægelsen. Hvis jeres træningsdata ikke er god nok, kan I altid trykke på Edit data samples og lave flere optagelser. Fortsæt sådan indtil I har en model, I er tilfredse med. Medier Kom godt i gang med micro:bit CreateAI Kod din micro:bit Når I er tilfredse med jeres datasæt, skal I have kodet det, så bevægelsen skaber et output fx en lyd. For at kode micro:bit’en trykker I på Edit in Makecode Her kommer I en ind i den klassiske micro:bit kode editor, dog med nogle nye blokke til machine learning Med disse blokke kan I kode, hvad der skal ske, når den registrerer den specifikke bevægelse. Hvis jeg eksempelvis vil have min micro:bit til at sige en lyd, hver gang den registrerer, at jeg piller næse, vil koden se sådan ud. Måske vil jeg også gerne have den til at tælle, hvor mange gange jeg har pillet næse. Den kode kunne se sådan her ud: Med denne kode viser micro:bit’en hvor mange gange, der er pillet næse, når man trykker på knap a og ved tryk på knap a+b nulstilles tælleren. Når I har lavet jeres kode færdig, er det tid til at lægge den over på en micro:bit og teste den af. Det kan anbefales, at have en ekstra micro:bit til at lægge den trænede model over på. Da man så stadig kan have den første micro:bit koblet op på træningssystemet og træne videre med den, hvis man finde ud af, at der er behov for det. Tryk på Download for at lægge den over på en micro:bit. Her vil I blive spurgt, om det er den samme micro:bit I bruger, eller om I har en ekstra. Vælg den mulighed, I sidder med og følg derefter guiden for at downloade jeres kode ned på micro:bit’en. Prøv koden af fx med nogle andre I klassen. Hvis den ikke reagerer helt, som I forventer, kan I altid gå tilbage til jeres trænings-micro:bit og sortere og/eller optage mere data, for at gøre den bedre. Hvilken forretningsmodel skal vi vælge? Som afslutning på forløbet skal eleverne vælge en forretningsmodel til deres biotracker og derefter diskutere deres valg. De skal begrunde, hvorfor de mener, at den valgte model er den bedste, samt identificere fordele og ulemper ved den. Hver model ledsages af tre refleksionsspørgsmål, som eleverne kan bruge som udgangspunkt for deres diskussion. Afslut eventuelt med, at grupperne præsenterer deres valg og overvejelser for resten af klassen. Oplæg til Forretningsmodeller I har nu udviklet en biotracker, der kan hjælpe mennesker med at slippe af med dårlige vaner. Næste skridt er at få jeres nyudviklede produkt ud på markedet. For at gøre dette skal I vælge en forretningsmodel. I har tre forretningsmodeller at vælge imellem: Læs beskrivelserne af de tre modeller. Vælg den model, som I mener passer bedst til jeres produkt. Diskuter i gruppen de refleksionsspørgsmål, der hører til den valgte model. Præsenter jeres valg for resten af klassen og argumentér for, hvorfor I mener, at det er den bedste løsning for jer. Ressourcer Forretningsmodel 1, 2 og 3 (.pdf) Materialer Fysiske materialer Bolde Tyl, stof eller andet at kaste med Hulahopringe 1 til 2 micro:bit 2.0 En computer med Chrome eller Edge browser installere Eventuelt et armbånd til at sætte micro:bit’en på fx denne. Det kan også løses med nogle elastikker – se billede. Print af idegenereringsark Print af forretningsmodeller Links createai.microbit.org Slideshow til forløbet Medier Elastikholder til micro:bit Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 2) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 2) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ian Stenz, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Tinkering på Svends værelse Mål meningen – design en målemaskine for det gode skoleliv Frikvarterrobotterne, det gode frikvarter, skabt af eleverne Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Kom godt i gang med Ozobot Kortprosa Antologi Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "kunstig intelligens",
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:10.112Z",
    "wpId": 11829,
    "createdAt": "2025-05-21T15:08:56",
    "modifiedAt": "2025-12-03T11:18:49"
  },
  {
    "title": "Algoritmer i børnehøjde",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/algoritmer-i-boernehoejde/",
    "description": "Viden om, teknologiforståelse, algoritmer, programmering, computationel tankegang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Forside-Algoritmer.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Algoritmer i børnehøjde algoritmercomputationel tankegangprogrammeringteknologiforståelse Fag Natur/teknologi, Teknologiforståelse, Matematik Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling, Indskoling, Til læreren Denne ressource er en del af begrebsguiden til teknologiforståelse på EMU.dk Denne ressource præsenterer begrebet algoritme og viser, hvordan det kan omsættes til praksis gennem en legende undervisningsaktivitet. Ressourcen består af en kort video og en tilhørende aktivitet, hvor eleverne udvikler og afprøver algoritmer i form af skattejagter. En algoritme er en entydig beskrivelse af, hvordan en opgave udføres. Det kan for eksempel forklares som en opskrift, der følges trin for trin. Eleverne lærer at beskrive løsninger så tydeligt og præcist, at andre – både mennesker og computere – kan følge dem uden at blive i tvivl. Det kræver, at eleverne arbejder med klar kommunikation, nøjagtighed og at teste, om deres beskrivelser faktisk virker i praksis. Videoen introducerer begrebet på en enkel måde og sætter fokus på, hvad det vil sige, at en algoritme skal være entydig. Den kan bruges som oplæg i klassen eller som forberedelse for læreren. Aktiviteten “Skattejagt” omsætter begrebet til praksis. Eleverne skal designe og afprøve algoritmer til at finde skjulte skatte. Gennem arbejdet får de konkrete erfaringer med, hvorfor algoritmer skal være nøjagtige. De arbejder med at forbedre deres instruktioner (algoritmer) ved at prøve dem af og justere dem, når noget ikke virker som forventet. Aktiviteten egner sig til både indskoling, mellemtrin og udskoling og kan tilpasses elevgruppen. Den lægger op til refleksion over, hvordan man kommunikerer trin-for-trin-instruktioner, og den kan nemt kobles til arbejdet med programmering, problemløsning og designprocesser. Ressourcen er en del af EMU’s “begrebsguide til teknologiforståelse”, som på en let og tilgængelig måde formidler 16 centrale begreber gennem korte videoer og tilhørende undervisningsaktiviteter. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Mark Krogh Holler, EMU redaktionen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Dark patterns – undervisning om manipulerende design Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Robot på job med Fable Go/Explore Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:10.829Z",
    "wpId": 12661,
    "createdAt": "2025-05-20T11:21:28",
    "modifiedAt": "2025-05-20T11:23:50"
  },
  {
    "title": "Robotvenner",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/robotvenner/",
    "description": "Undervisning, Lego Spike.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-11-28-kl.-12.26.30-1024x644.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Robotvenner Lego Spike Fag Dansk, Natur/teknologi, Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Gennem fænomenet “Robovenner” arbejder eleverne undersøgende og kreativt med programmerbare robotter, perspektiver på kunstig intelligens og teknologiens rolle i menneskelige relationer. Gennem spillefilm, tv-udsendelser og praktisk robotbygning med LEGO Spike Prime skaber eleverne deres egen “robotven”: en robot med funktioner, personlighed og et narrativ. Forløbet kombinerer: Multimodal tekstforståelse (film, tv, fiktive fremtidsscenarier) Teknologiforståelse (sensorer, kode, AI-perspektiver) Kreativ konstruktion (bygge, teste, arbejde i iterationer) Etiske og sociale temaer (venskab, identitet, digital dannelse) Eleverne arbejder hands-on, undersøgende og med stor grad af medbestemmelse. Processen fremmer kreativitet, teknisk forståelse, nysgerrighed og kritisk refleksion over, hvad robotter betyder i nutid og fremtid. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler 1. Introduktion – Robotter, relationer og fantasi Fagligt fokus i denne faseAt åbne nysgerrighed, sætte tanker i gang om robotter, følelser og relationer samt skabe et fælles afsæt for elevernes undersøgelser. Forslag til undervisningen Start med elevernes egne erfaringer: Hvor møder de robotter, AI eller teknologi, der “reagerer” i hverdagen? Vælg enkelte scener fra filmen Big Hero 6 – særligt scener der viser Baymax’ omsorg, måde at reagere på, eller hans rolige robotlogik. Brug klippene til en åben samtale om, hvordan robotter kan være hjælpende, støttende eller samarbejdende. Lad eleverne tegne eller beskrive, hvordan en “venlig” robot kunne se ud eller handle. Stil undrende spørgsmål: “Hvordan viser Baymax omsorg?” “Kan en robot forstå følelser – eller bare reagere på dem?” “Hvornår føles en robot egentlig ‘levende’?” 2. Digitale relationer og virtuelle møder Fagligt fokus i denne faseAt udforske forskelle mellem menneskelige og digitale relationer samt hvordan teknologi påvirker vores måde at være sammen på. Forslag til undervisningen Brug udvalgte dele af tv-udsendelsen Min veninde er en robot fra UltraNyt som indgang. Læg op til samtaler om online relationer og digitale venskaber: Hvad er trygt? Hvad er usikkert? Eleverne kan skrive rådgivende tekster, breve, headlines eller lave små podcast-klip om digital tryghed og relationer. Brug åbne refleksionsspørgsmål: “Hvordan ved man, hvem man faktisk taler med?” “Hvordan påvirker teknologi måden vi er venner på?” “Hvad kan teknologi egentlig ‘forstå’?” 3. Fremtidens robotter og elevernes forestillinger Fagligt fokus i denne faseAt styrke futuristisk tænkning, spekulation og kreativitet i arbejdet med robotter og AI. Forslag til undervisningen Brug tv-udsendelsen Sådan ser fremtiden ud… fra DR Ultra – måske som humoristisk start. Invitér eleverne til at forestille sig teknologi og hverdagsliv i år 2053. De kan skabe fremtidsvisioner i mange udtryksformer: collager, skitser, digitale tegninger, mini-dramaer, korte tekster. Stil spørgsmål, der åbner for ny tænkning: “Hvilke problemer kunne robotter løse i fremtiden?” “Hvad kunne teknologi måske skabe af nye udfordringer?” “Hvilke robotter savner du i skolen eller derhjemme?” 4. Design og udvikling af egen robotven Fagligt fokus i denne faseAt undersøge, hvordan idéer bliver til design, og hvordan form, funktion og udtryk hænger sammen. Forslag til undervisningen Lad eleverne vælge, hvilken type robotven de vil skabe (hjælper, støtte, guide, humørrobot, træningsrobot, humorrobot osv.). Brug materialer fra skramlotek, pap, stof, genbrug samt LEGO-dele til form og udtryk. Overvej at koble tilbage til Baymax: “Hvad gør Baymax’ design venligt?” “Hvilke designvalg giver tryghed eller hjælper funktionaliteten?” Lad eleverne udvikle robotvennen via tegninger, storyboards, små beskrivelser eller prøve-prototyper. Giv plads til hurtige ideer og mange små eksperimenter frem for ét rigtigt svar. 5. Programmering og funktionalitet Fagligt fokus i denne faseAt eksperimentere med sensorer, reaktioner, bevægelse og programmering som en del af robotvens “personlighed”. Forslag til undervisningen Start med en eksperimenterende legende tilgang: Lad eleverne prøve motor, LED-lys, lyd og sensorer frit. Giv små åbne udfordringer: “Kan robotvennen reagere på lyd eller bevægelse?” “Kan den hilse på nogen?” “Kan den udtrykke ro eller energi gennem bevægelse eller lys?” Eleverne kobler funktioner til robotvens personlighed og rolle. Understreg iteration: prøv — test — justér — prøv igen. Leg med pseudo-koder – altså hvis noget ikke kan programmeres, så leg at det kan programmeres og beskriv hvordan koder er lavet. 6. Iteration, forbedringer og undersøgende tilgange Fagligt fokus i denne faseAt lade eleverne udvikle deres robotven videre gennem feedback, test og refleksion. Forslag til undervisningen Organisér små feedbackrunder: “To stjerner og et ønske”, spørgekort eller peer-review. Lav “åbne værksteder”, hvor eleverne selv vælger fokus: kode, konstruktion, udtryk, funktion. Stil refleksionsspørgsmål, der skærper fagligheden: “Hvordan passer funktionerne til robotvens rolle?” “Hvad overraskede jer under testen?” “Hvilke ændringer skaber den største forskel?” 7. Perspektivering med Robotbror – Robot eller menneske? Fagligt fokus i denne faseAt skærpe elevernes blik for, hvordan vi skelner mellem mennesker, robotter og AI — og hvorfor det er vigtigt. Forslag til undervisningen Brug filmen Robotbror som afslutning: En “robot”, der viser sig at være et menneske i forklædning. Tal om, hvad filmen gør ved vores forståelse af autenticitet, identitet og teknologi. Diskutér med eleverne: Hvordan adskiller robotter sig fra mennesker — teknisk, følelsesmæssigt, socialt? Hvorfor kan det være vigtigt at kunne kende forskel? Hvilke tegn bruger vi på, om nogen er menneske eller robot? Brug kontrasten mellem Baymax (en robot med “omsorgsprogrammering”) og “Konrad” (et menneske, der spiller en robot) som faglig samtalestarter: Hvad siger det om empati, intention og relationer? Hvad kan filmene lære os om fremtidens teknologi? Læg op til, at eleverne knytter erfaringerne til deres egne robotvenner: “Virker jeres robot mere som Baymax eller som Konrad — og hvorfor?” “Hvilken type relation forventer vi egentlig at have til teknologi?” 8. Præsentation og fælles refleksion Fagligt fokus i denne faseAt samle viden, skabe faglig bevidsthed og dele de mange forskellige robotvenner. Forslag til undervisningen Eleverne kan præsentere deres robotven i selvvalgt format: live, video, plakat eller minifilm. Fokuspunkter for præsentationerne: Hvad kan robotvennen? Hvilken personlighed har den? Hvilke valg har eleverne truffet i design og programmering? Fælles opsamling: “Hvad har vi lært om robotter og mennesker?” “Hvilke muligheder giver robotter — og hvor går grænserne?” “Hvordan kan teknologi støtte fællesskab, empati og relationer?” Film og TV-udsendelser til forløbet HER kan du finde en samling af de film og TV-udsendelser på Mitcfu som du kan bruge til forløbet. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Education Spike – Prime › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Education Spike – Prime › Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Automataer med Lego Shanes kreative genbrugsverden Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Vidunderlige væsner Placemats med Lego Spike Måling med Lego Spike Essential Lego Spike Essential Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "kunstig intelligens",
      "Lego Spike"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:11.543Z",
    "wpId": 15802,
    "createdAt": "2025-11-28T12:37:03",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:37:03"
  },
  {
    "title": "Sprogudvikling med Blue-Bot",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/sprogudvikling-med-blue-bot/",
    "description": "Undervisning, Blue-Bot, legende tilgange.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/bluebot.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Sprogudvikling med Blue-Bot Blue-Botlegende tilgange Fag Dansk Emne Robotter og programmering Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Sprog og leg med Blue-Bot Med Blue-Bot kan eleverne udvikle deres sprog, samarbejde og begyndende programmeringsforståelse – alt sammen gennem leg og bevægelse. Bogstavjagt. Læg bogstavkort på gulvet, evt på en grid-måtte. Eleverne programmerer Blue-Botten til at finde bestemte bogstaver og øver bogstavgenkendelse og lyd. Stavelege Lad eleverne programmere Blue-Botten til at stave små ord ved at køre hen til bogstaver i den rigtige rækkefølge. Kategorier Skab zoner med fx dyr, frugter og ting. Eleverne programmerer Blue-Botten til at finde den rigtige kategori og sætter ord på. Fortællinger En elev programmerer en Blue-Bot et sted hen på måtten. Eleven starter en fortælling med ordet/billedet på kortet. Den næste elev programmerer Blue-Botten til et andet kort og fortsætter fortællingen. Skab selv Lad eleverne lave egne kort med ord, bogstaver eller billeder fra bøger og opfind nye lege sammen. Find ideerne og find selv på flere på linket nedenfor Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Blue-Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Blue-Bot › Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Banelege med Blue-Bot Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Kom godt i gang med green screen Bluebot og Beebot i sprog Kom i gang med Bee-bot og Blue-bot Leg med spil - og skab nye spil Design og innovation med BlueBot Fantasihuse og robotter i pap Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Blue-Bot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:12.229Z",
    "wpId": 15390,
    "createdAt": "2025-10-02T11:29:49",
    "modifiedAt": "2025-10-22T11:55:14"
  },
  {
    "title": "Banelege med Blue-Bot",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/banelege-med-blue-bot/",
    "description": "Undervisning, Blue-Bot, programmering, legende tilgange.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Bluebot.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Banelege med Blue-Bot Blue-Botlegende tilgangeprogrammering Fag Natur/teknologi Emne Robotter og programmering Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Her er en række mindre aktiviteter, som alle har til formål at styrke samarbejde og introducere programmering på en legende og engagerende måde. Aktiviteter 🌀 Slalomløb med Blue-Bot Lav en slalombane med forhindringer på gulvet. Eleverne skal programmere Blue-Botten til at komme hurtigst muligt gennem banen. Fokus er på præcision, samarbejde og problemløsning. 🏁 Kapløb med terning Lav en lang bane med flere spor – brug fx malertape til at markere dem. Del eleverne op i hold. Hvert hold får en Blue-Bot og et spor. Eleverne skiftes til at slå med en terning og programmere robotten til at køre det antal “klik”, terningen viser. På hvert hold skiftes eleverne til at slå og programmere. Hvem kommer først i mål? 💃 Linedance med robotter Eleverne programmerer flere Blue-Bots til at bevæge sig synkront – gerne til musik. Prøv at slukke lyset og se robotterne danse med lys i mørket! Aktiviteten kan udvides med koreografi og kreativ udfoldelse. Find aktiviteterne på nedenstående link: Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Blue-Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Blue-Bot › Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Brug Indi til matematik i indskolingen Sprogudvikling med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Algoritmer i børnehøjde Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Programmeringstaksonomi mBot Kom godt i gang med green screen Dash & Dot Kom godt i gang med Lego Mindstorms Bluebot og Beebot i sprog Gemma og Flora boards Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Blue-Bot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:12.912Z",
    "wpId": 15386,
    "createdAt": "2025-10-02T11:26:11",
    "modifiedAt": "2025-10-22T12:01:41"
  },
  {
    "title": "Vidunderlige væsner",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/vidunderlige-vaesner/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, digitalt artefakt, Lego Spike, Hummingbird, tinkering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-08-22-kl.-13.28.01.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Vidunderlige væsner designprocesserdigitalt artefaktHummingbirdLego Spiketinkering Fag Dansk, Matematik, På tværs af fag, Teknologiforståelse, Natur/teknologi, Billedkunst, Håndværk og design Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne designe og bygge magiske skulpturer – et væsen eller en figur, som både kan bevæge sig og reagere på verden omkring sig. I kan bruger forskellige fx. materialer fx. genbrugsmaterialer, pap, limpistol. For at skulpturerne bliver interaktive, kan bruge forskellige digitale teknologier. Det kan fx. være LEGO Spike, LEGO WeDo, LEGO Mindstorm eller Hummingbird sammen med Micro:bit. Se på hvad I har til rådighed hjemme på jeres skole. Fokus er at det skal kunne bruges til at programmere væsenerne, så de f.eks. tænder lys, bevæger sig eller siger lyde, når nogen kommer tæt på. Det kan også være muligt at låne nogle af teknologierne hos jeres lokale afdeling af CFU. Formålet med forløbet er. At designe og bygge et unikt væsen med enkelte teknologiske systemer. At lære at kunne anvende enkelte programmeringsærktøjer At udforske teknologi og materialer undervejs i processen. At udforske med sanser og krop Når eleverne bliver introduceret for opgaven kan I bruge disse kriterier: Skab et vidunderligt væsen I skal indtænke en digital teknologi i jeres væsen, så det bliver interaktiv Det skal indeholde mindst tre forskellige materialer – gerne flere I skal finde på en historie om jeres figur/skulptur Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Interaktive væsener – når teknologi får liv Introduktion til forløbet og en samtale om, hvad det vil sige, at en skulptur er interaktiv. Eleverne inndeles i grupper på 2- 3 personer. Hvad betyder det, at noget er interaktivt? Når noget er interaktivt, betyder det, at det kan reagere på sin omverden. Det kan “mærke”, hvad der sker omkring det, og så gør det noget tilbage. Det kan fx være en robot, der begynder at bevæge sig, når den hører en lyd – eller en skulptur, der tænder lys, når nogen kommer tæt på. Det er som om, den lægger mærke til verden og svarer igen. Der kan evt. vises eksempler på robotter og skulpturer, som er interaktive. Herefter præsentateres den teknologi, som I vælger at arbejde med. Det kan fx være LEGO Spike, Wedo eller Hummingbird og MakeCode. Hvis eleverne ikke kender til den digitale teknologi, som de skal arbejde med, anbefales at lave nogle små introøvelser. Idégenerering: Hvad kunne jeres væsen være? Hvad skal det kunne? Efter eleverne nu kender lidt til de digitale teknologier, og hvilke sensorer der findes. Så brainstormes fælles over væsener og dyr, som grupperne kan lade sig inspirere af. Det kan være deres dyr har superhørelse, og de bruger en sensor, der reagerer på lyd. Det kan være dens syn er fantastisk, og de så bruger en afstandssensor, så den reagerer på “hvad den ser”. Grupperne tegner nu forskellige idéer som skitser på et stykke papir. Herefter vælger de én af figurerne at arbejde videre med. Giv ikke for lang tid, da eleverne nemt ender med at blive “for glade” for deres væsener og har svært ved at udvikle videre på dem. Så ca. 15 minutter til det hele. Mind eleverne om, at deres idé til figuren stadig ikke er færdig. Nu udleveres en lukket “idekasse” til eleverne. I kassen er placeret forskellige materialer og dimser. De må ikke kigge i kassen. Men når tiden starter trækker de en ting/materiale ud af kassen af gangen. De brainstormer over hvordan den kan blive en del af deres figur. Når de ikke har flere idéer trækker en ny person en ny ting, og igen brainstormer de over idéer til figuren. Det fortsætter de med til tiden er gået (ca. 15 min.). Gruppen skal nu udvælge mindst én ting fra kassen, som skal indgå som en del af deres væsen. Forslag til indhold i idékassen: naturmaterialer fx. kogler, muslingeskaller, grene. Det kan også være blonder eller tekstiler med struktur, genbrugsmaterialer, skruer, møtrikker, balloner, pomponer, dele af gammelt legetøj, piberensere. Det er ikke vigtigt, at der er det samme i kasserne. Det skal bare helst være manget forskelligt materialer, som vækker inspiration. Gruppen arbejder nu videre med deres valgte væsen. Eleverne får til opgave at pitche deres dyr for hinanden i grupper to og to. Beskriv fortællingen omkring jeres væsen (vis jeres skitse) Hvorfor ser det ud som det gør? Hvilke egenskaber har jeres væsen? Giv den anden gruppe positiv feedback. Tænk på at det skal kunne hjælpe den anden gruppe To stjerne og ét ønske. (To ting, som I godt kunne lide ved væsenet, ét ønske til en ændring/forbering) Herefter tilretter grupperne ændringer til deres væsen ud fra den feedback de har fået. Byg jeres væsen Der lægges nu materialer ud på et bord, som eleverne kan lade sig inspirere af. Det kan både være pap, tape, limpistoler, MakeDo, perler, piberensere, men også genbrugsmaterialer som mælkekartoner, papruller, gammelt ødelagt legetøj, blonder osv. Eleverne inviteres til at gå på opdagelse i materialerne. Herefter begynder at bygge deres skulptur. Fokus er på form, bevægelige dele og hvor teknologi skal placeres. Stop gerne op undervejs og drøft fælles i klassen i hvordan grupperne har tænkt at gøre plads til motorer, sensorer og LED-lys. Her er fokus på at dele de gode idéer med hinanden. Giv væsnet liv - introduktion til programmering af senorer mv Efter behov kan indlægges fagligt loop om idéer til hvordan figurerne kan programmeres, så de bliver interaktive. Lær fx eleverne at styre motorer, lys og lyd. Test simple programmer: f.eks. “Tænd lys, når der klappes” eller “Drej motoren, når en hånd nærmer sig”. Du kan ogås på forhånd have lavet nogle kodeeksempler som inspiration. Herefter sætter eleverne teknologierne ind i deres væsen og tester om deres idé virker. Her er det vigtigt at tal tale med eleverne om at teste deres design af mange gange i processen. Det kaldes at iterere. De forsætter med finjustering af programmer og installation af teknologien med fokus på sammenhæng mellem design og funktion. Til højre er lagt en Padlet med inspiration til videoer om hvordan I kan bygge sine væsener Ressourcer Padlet med inspiration til figurer mv. Fremvisning og refleksion Forløbet afsluttes med en udstilling og præsentation. Eleverne præsenterer deres væsener for hinanden og fortæller om væsenets historie. De viser deres væsen i funktion. Her kan i med fordel lave en videooptagelse af væsenet. Herefter reflekteredes over hvad virkede? Hvad ville de gerne videreudvikle? Hvad har de lært? Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Education Spike – Prime ›Lego Education Spike – Essential ›Lego Wedo ›Hummingbird ›Micro:bit forskelligt udstyr › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Education Spike – Prime ›Lego Education Spike – Essential ›Lego Wedo ›Hummingbird ›Micro:bit forskelligt udstyr › Materialet er udarbejdet af Helle Damgaard Melin, Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Automataer med Lego Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Tinkering på Svends værelse Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Robotvenner Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Design og 3D-print dit drømmehus Dear Data Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Matematik",
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse",
      "Natur/teknologi",
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Lego Spike",
      "Hummingbird"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:13.700Z",
    "wpId": 6347,
    "createdAt": "2025-05-15T11:02:08",
    "modifiedAt": "2025-06-11T13:53:55"
  },
  {
    "title": "Tangram i Codeblocks",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/tangram-i-codeblocks/",
    "description": "Undervisning, algoritmer, blokprogrammering, TinkerCAD, laserskæring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/elever-kikker-paa-Tangram.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Tangram i Codeblocks algoritmerblokprogrammeringlaserskæringTinkerCAD Fag Matematik, På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Tangram er et kvadratisk puslespil bestående af syv flade polygoner. Det kan hjælpe børn med at lære geometriske former, udvikle problemløsningsevner og forbedre kreativiteten. Det er ikke svært at lave tangrammer med et stykke papir. Men det kan også laves i TinkerCad. Dette forløb ser på hvordan TinkerCAD-Codeblocks kan benyttes til at kode designet af tangram brikkerne. Ved at programmere tangrammer kan eleverne lære om: Algoritmisk tænkning: Forståelse af trinene og sekvenserne, der kræves for at skabe tangrammer. Problemløsning: Udvikling af strategier for at løse komplekse opgaver og finde løsninger. Geometri: Udforskning af geometriske former og deres egenskaber gennem interaktive aktiviteter. Kreativitet: Brug af programmering til at skabe unikke og personlige tangram-designs. Brug forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og ideer. Forum tråd Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen billede af de 7 tangram brikker mål på tangram brikker. koden animeret Kapitler Forslag til undervisningsstruktur Inden I går i gang med forløbet, er det vigtigt, at følgende er på plads: Login og software: Husk at du som underviser kan oprette hele klasser på TinkerCAD. Dette kræver blot at du har oprettet din egen konto, som underviser. Se mere herom på https://cfumaker.dk/ressourcer/tinkercad/ Adgang til materialer og udstyr: Sørg for, at alle elever har adgang til TinkerCAD, dette kan ske fra både pc og tablet. Basale tekniske færdigheder: Eleverne bør have en grundlæggende forståelse for hvordan TinkerCAD fungerer. Hvis de ikke har dette, så anbefales det at se på https://cfumaker.dk/ressourcer/tinkercad/ Fysiske rammer: Undervisningen kan fint forgår i klassen, men ønskes der efterfølgende at 3-d printes / laserskæres brikker, så husk at booke Makerspace. Tidsmæssigt overblik: Planlæg forløbet, så der er tid til både introduktion, selvstændigt arbejde og evaluering. Forløbet egner sig bedst, hvis det fordeles over 2-3 lektioner. Arbejdsform: Alene eller 2 & 2. Når forløbet er i gang: Indtage rollen som facilitator: Stil åbne spørgsmål, vejled elevernes idéudvikling og hjælp dem med at reflektere over deres valg. Undgå at give færdige løsninger – i stedet støt dem i at finde deres egne. Understøt samarbejdet: Undervejs i kodnings forløbet, kan det også være en ide, at stoppe og lade eleverne gå sammen med 1-2 andre hold. Her skal de så fortælle/vise hvilke udfordringer de er stødt på, og hvordan de har løst dem. De andre grupper deler ligeledes deres løsninger, hvorefter de giver hinanden gode råd til hvordan de kan komme videre. Det er helt ok, at der bliver kopieret løsninger fra hinanden, det er en normal del af en programmørs arbejde.. Vær opmærksom på progression: Nogle elever når hurtigt frem til en løsning, mens andre har brug for mere tid og støtte. Skab differentierede muligheder for fordybelse og udfordring. De hurtige, kan f.eks. forsøge at kode en af tangram opgaverne. Skab plads til fejl og iteration: Gør det tydeligt, at fejl er en naturlig del af processen. Opfordr til afprøvning og tilpasning undervejs. Det hele tiden mulighed for at afprøve den kode sekvens man har lavet Dokumentér undervejs: Bed eleverne tage billeder, filme dele af deres arbejde eller skrive refleksioner. Det understøtter evalueringen og gør læringen synlig. Når de er lykkedes med at kode tangram brikkerne, så kan de gemme deres fil som svg eller stl fil. Derved kan deres kode efterfølgende laserskæres eller 3d-printes. Hvilken figur starter vi med? mål på tangram brikker. Hvilken tangram figur skal man starte med? Hvis eleverne tager udgangspunkt i billedet til venstre, så kan de se at kvadratet er nemt at starte med. Efterfølgende kan de så konstruere de små gule trekanter. De 2 gule trekanter kan efterfølgende sættes sammen og blive til den røde trekant. Ligeledes kan de 2 gule trekanter sættes sammen så de bliver til parallelogram. En stor grøn trekant, består af 2 gule trekanter og kvadratet. Nu har vi en beskrivelse af de forskellige figurer og skal kode deres tilblivelse. Lad os starte med kvadratet… Kodning step 1 - lav et kvadrat codeblock kode til at lave et kvadrat med sidelænge 10 og en højde på 1 Koden starter med at lave et objekt med navnet “square”, det kunne også have heddet “kvadrat”. Til objektet knyttes kodbrikken for en kube, farven orange vælges, længde og brede sættes til 10 og højde til 1. Når der kodes i Codeblock, så læses kodebrikker fra top mod bund, så derfor bør den viste kode stå øverst og efterfølgende kode stå under. Når der i kodeblokken laves med en højde på 1, så vil det efterfølgende være muligt at 3d-printe brikkerne, eller laserskære dem. Kodning step 2 - lav de små trekanter Vi har lavet kvadratet, og vil nu lave de små trekanter. Men der er kun to formblokke – “Roof” og Wedge” i værktøjslinjen. Men det er ikke muligt at ændre sidelængder eller lignende på dem. Så hvad skal vi så gøre? Vi bruger overlapningsmetoden til at skære kvadraten ABCD i Step 1 til en ligebenet retvinklet trekant △ACD i trin 4. Ja, vi skal gøre det en gang mere for at få en anden ligebenet retvinklet trekant △ABC. Lave en gennemsigtig kvadrat HIJK med sider, der er lig med hypotenusen HK af trekanten △ACD, så afstanden firkanten HIJK bevæger sig, er lig med halvdelen af dens sidelængde. Her bruges Pythagoras’ sætning til at beregne hypotenusen HK. (Du kan bruge andre former til at skære firkanten ABCD i trin 1, men du skal være opmærksom på afstanden, formen bevæger sig.) For mellemtrin niveau anbefales det at guide eleverne til at tænke over forholdet mellem formerne og gennemførligheden af forskellige metoder og give dem sidelængderne af trekanterne. For udskolingselever anbefales det at guide eleverne til at bruge Pythagoras’ sætning til at finde længden af hypotenusen Fra kvadrat til ligebenet trekant. 1. gule trekant Koden starter med at lave objektet “triangle1”, kunne også kaldes “trekant1”. Herefter konstrueres et nyt orange kvadrat og et gennemsigtigt kvadrat med sidelængde og en højde på 1. Det gennemsigtige kvadrat drejes 45 grader og flyttes så det halverer det orange kvadrat. Herefter grupperes de 2 figurere og der skiftes farve til gul. Til sidst flyttes den gule trekant ud på siden af det orange kvadrat vi tidligere konstruerede. anden gule trekant Forskellen i koden til trekant 2 og trekant 1 består i hvilken del af kvadratet vi klipper væk, samt hvor vi efterfølgende placerer den nye trekant. Kodning step 3 - De øvrige tangram figurer Som beskrevet i kapitlet “Hvilken figur starter vi med”, så kan de øvrige figurer konstrueres ved brug af kvadrat og/eller gule trekanter. Lad eventuelt eleverne prøve sig frem med papirudgaver af de 3 figurer og se om de kan lave et parallelogram, mellem rød trekant eller stor grøn trekant. I den efterfølgende kode, kan du se, at de tidligere oprettede objekter nu genbruges til at lave de nye figurer. Dette gøres ved at der oprettes kopi af dem, som efterfølgende flyttes/drejes og slutteligt grupperes til at blive til de nye objekter. Ved at arbejde med objekter på denne måde, kan der dels opbygges en forståelse af hvordan de enkelte figurer bliver til og dels så spares der også på kodningen. kode til øvrige figurer Når koden er færdig, og forudsat at den står nogenlunde under hinanden i den rækkefølge figurerne skal laves i, så skulle du gerne ende ud med en bygge proces som ser sådan her ud: koden animeret Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Knud Kofod-Hansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Re-design en lampeskærm med lasercutter Quick, Draw! - lær om maskinlæring Design og 3D-print dit drømmehus Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates",
    "subjects": [
      "Matematik",
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:14.315Z",
    "wpId": 10631,
    "createdAt": "2025-05-01T21:06:11",
    "modifiedAt": "2025-05-01T21:06:11"
  },
  {
    "title": "Use-Modify-Create",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/use-modify-create/",
    "description": "Viden om, use-modify-create, blokprogrammering, programmering, algoritmer, digital design og designprocesser, robotter.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-uden-navn-4-1.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Use-Modify-Create algoritmerblokprogrammeringdigital design og designprocesserprogrammeringrobotteruse-modify-create Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Denne ressource er en del af begrebsguiden til teknologiforståelse på EMU.dk Denne ressource præsenterer den didaktiske metode Use-Modify-Create og viser, hvordan den kan omsættes til praksis gennem en konkret undervisningsaktivitet med programmering. Ressourcen består af en kort video og en tilhørende aktivitet, hvor eleverne trin for trin arbejder med at afprøve, ændre og udvide et lille digitalt spil. Use-Modify-Create er en metode til undervisning i begynderprogrammering. Den lægger op til, at eleverne først undersøger og forstår en eksisterende løsning (Use), derefter ændrer og forbedrer den (Modify) og til sidst skaber noget nyt med inspiration i det, de har lært (Create). Videoen introducerer Use-Modify-Create som metode og viser, hvordan den kan bruges i undervisningen i teknologiforståelse – særligt i forbindelse med programmering. Den er henvendt til læreren og kan bruges som baggrundsviden og som afsæt for at præsentere metoden i klassen. Aktiviteten “Trinvis udvikling af et lille spil” omsætter metoden til praksis. Eleverne arbejder først med et lille færdigt spil og forsøger at forstå, hvordan det er bygget op. Derefter ændrer de enkelte elementer – fx grafik, pointtælling eller regler. Til sidst udvider de spillet med egne idéer. Gennem denne proces oplever eleverne, hvordan digitalt design og programmering kan udvikles trinvist. Aktiviteten lægger op til refleksion over designvalg og programmering som skabende praksis. Den egner sig til udskolingen og de ældste elever på mellemtrinnet, men kan tilpasses yngre elever gennem enklere teknologier og mere fælles rammesætning. Ressourcen er en del af EMU’s begrebsguide til teknologiforståelse, som på en let og tilgængelig måde formidler 16 centrale begreber gennem korte videoer og tilhørende undervisningsaktiviteter. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af EMU redaktionen, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Skilltree - folieskærer Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:15.010Z",
    "wpId": 1300,
    "createdAt": "2024-03-20T13:40:05",
    "modifiedAt": "2025-06-03T10:43:46"
  },
  {
    "title": "Dear Data",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/dear-data/",
    "description": "Undervisning, teknologiforståelse, algoritmer, billedarbejde, dataforståelse, digital myndiggørelse, digitalt artefakt.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/20240930_084252361_iOS-1-scaled-e1758012629629.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Dear Data algoritmerbilledarbejdedataforståelsedigital myndiggørelsedigitalt artefaktteknologiforståelse Fag Billedkunst, Dansk, Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad ”DATA” kan beskrives som enhver repræsentation af fakta eller ideer på en formaliseret måde, som kan kommunikeres eller manipuleres ved en eller anden proces. Ressourcen her er inspireret af bøgerne/projektet “Dear data” + “Observe, Collect, Draw” og videreudviklet med inddragelse af andre eksempler på kreative datavisualiseringer. I Dear Data projektet indsamlede de to forfattere, Giorgia Lupi og Stefanie Posavec, personlige data hver uge ud fra forskellige kriterier, fx “døre”, “beklagelser” og “mobiltelefon”. De omsatte derefter deres dataindsamlinger til postkort, hvor forsiderne er kreative visualiseringer af de indsamlede data og bagsiderne forklaringer på, hvordan visualiseringerne skal læses. En af hoveidéerne bag projektet er, at data ikke bare er store og abstrakte talmængder fra et utal af kilder, som der så udledes mønstre fra, men også sagtens kan være kvalitative målinger på små ting, som kan bruges til at gennemlyse et hverdagsfænomen for den enkelte. Det kalder de data-humanisme. Du kan se mere om Dear Data projektet, datahumanisme samt finde alle postkortene her: http://www.dear-data.com/theproject http://www.dear-data.com/all http://giorgialupi.com/observe-collect-draw https://giorgialupi.com/data-humanism-my-manifesto-for-a-new-data-wold Formålet med at arbejde med data med elever på denne måde er, at de får en oplevelse af, at data også handler om mennesker, begivenheder, tidspunkter, historier og sammenhænge, og at de erfarer, at processer frem mod en datarepræsentation indebærer en række til- og fravalg, som betyder noget for den endelige visualisering. Dette kan være med til at skærpe deres kritiske sans, når de andre sammenhænge møder datarepræsentationer. I kapitlerne nedenfor finder du forskellige undervisningsidéer og forløb, som du kan bruge i din undervisning: Selvportræt:Følg instruktionerne i den tilhørende elevhåndbog i BookCreator for at lave dit eget datainformerede selvportræt. Observér, indsaml og tegn data: Følg instruktionerne i den tilhørende elevhåndbog for at lære om datatyper og om, hvordan du kan udvikle dit helt eget visualiseringssprog. Strik vejret, brodér en følelse eller visualisér på andre måder: Hvorfor nøjes med at tegne data? Find inspiration til andre måder, du kan visualisere data på en kreativ måde på. Kod en datarepræsentation: Måske kan du bruge CodingLab eller OpenProcessing til at tegne din data ved hjælp af kode. Her finder du små vejledninger til begge programmer, som du kan bruge. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Del af fællesværket Dataspejlet fra Trapholdt. Del af fællesværket Dataspejlet fra Trapholdt. Del af fællesværket Dataspejlet fra Trapholdt. Del af fællesværket Dataspejlet fra Trapholdt. Del af fællesværket Dataspejlet fra Trapholdt. Del af fællesværket Dataspejlet fra Trapholdt. Kapitler Dataselvportræt I denne øvelse arbejder du sammen med dine elever om, at de hver især laver deres eget data-selvportræt. Øvelsens formål handler om, at de får mulighed for at opdage, at data ikke kun handler o m tal, tabeller og regneark. Data er en del af deres hverdag – lige fra hvor mange skridt de går, til hvor meget tid de bruger på sociale medier. Ved at bruge data kreativt og visuelt bliver arbejdet både mere vedkommende og mere meningsfuldt for eleverne. De får øje på, at data kan fortælle historier, afspejle identitet og åbne for refleksion over, hvordan de selv producerer og bruger data. Øvelsen lægger derfor op til en anderledes indgang til teknologiforståelse, hvor eleverne får erfaring med at bruge data til at udtrykke sig – ikke kun til at regne eller analysere. Det styrker både deres kritiske blik på data og deres evne til at se sammenhænge mellem teknologi, samfund og deres egen hverdag. Til øvelsen skal hver elev bruge et stykke tegnekardus i A3. Nogle farveblyanter og nogle tuscher. Vis E-bogen “Data-selvportræt”. Se herunder. Dear Data: Selvportræt Click to read this book, made with Book Creator read.bookcreator.com Eleverne arbejder sig igennem bogen side for side og tegner undervejs. Alle følger samme proces, og når de er færdige, står de med et abstrakt billede, der samtidig fungerer som et personligt selvportræt. Tegningen afslører små detaljer om dem selv – om de er natteravne eller morgenmennesker, om de lægger vasketøjet på plads eller lader det ligge på gulvet. Når billederne er færdige, kan du lægge dem ud på bordene og lade eleverne gå på opdagelse i hinandens selvportrætter. På den måde bliver øvelsen en indgang til anderledes og spændende samtaler, fordi eleverne pludselig får et nyt indblik i hinandens liv og vaner. Ressourcer Dataselvportræt (eng.) Tegn din egen selfie Elevbog til dataselvportræt som pdf-fil (.pdf) Observér, indsaml og tegn data I denne aktivitet arbejder eleverne sig gennem en håndbog i BookCreator, som indledes med scenarier fra den virkelige verden, hvor data bruges på godt og ondt, og som de skal tage stilling til. Dernæst føres eleverne gennem små stilladserede dataindsamlinger, samtidig med at de gradvist bliver introduceret til idéer til at visualisere forskellige datatyper, attributter og tidslighed, som de kan bruge til at udvikle deres helt eget visualiseringssprog. Aktiviteten bygger i høj grad på Dear Data projektet og den oprindelige håndbog “Observe, collect, draw”, som Giorgia Lupi og Stefanie Posavec har udgivet som udløber af deres projekt. Oprindeligt er aktiviteten udarbejdet til det nationale forsøg med teknologiforståelse 2018-2021. Formålet er, at eleverne opnår indsigt i, hvordan al data er indsamlet og sorteret ud fra bestemte kriterier, før det visualiseres, og at der i alle led foregår fra- og tilvalg. Den endelige visualisering er altså blot en datarepræsentation ud af mange mulige. Bogen indledende eksempler er tiltænkt 6. -9. årgang, men tegneopgaverne kan fint bruges til yngre mellemtrinselever også. Du kan tilrette bogen direkte ved at lave en kopi på Skoletube, hvor du som lærer kan fjerne nogle af siderne eller udskifte med andre opgaver. Du kan også finde bogen her som pdf og nøjes med at udlevere en eller flere af de konkrete opgaver til eleverne, hvis du bare vil arbejde med et udsnit af bogen. Se bogen herunder og find den under ressourcer som pdf-fil, som e-pub-fil eller via link til SkoleTube, hvor du kan lave en kopi, du eventuelt kan tilrette, inden du deler direkte med dine elever. Dear Data: Kreativ visualisering af data Click to read this book, made with Book Creator read.bookcreator.com Ressourcer Elevbog som pdf (.pdf) Elevbog som e-pub fil (.zip) Elevbog på SkoleTube Strik vejret, brodér en følelse eller visualisér data på en anden måde Del af fællesværket Dataspejlet fra Trapholdt. Hvorfor nøjes med at visualisere data ved at tegne dataforekomster? Her kan du se forskellige andre måder at repræsentere data på fysisk på sjove måder. Der findes flere eksempler fra museumsverdenen på arbejde med at visualisere data. Til højre ses en del af fællesværket, Dataspejlet, hvor deltagerne alle skulle visualisere deres brug af sociale medier i broderi. Alle deltagerne fik samme materialer til rådighed, men hvert værk blev helt sit eget fordi data var forskellig, men også fordi fortolkningen af data blev forskellig. Du kan se flere billeder fra Dataspejlet oppe i Galleriet på denne post. Et andet fællesværk fra museet Trapholdt er værket TID. Her blev deltagerne inviteret til at udtrykke deres personlige opfattelse af tid i et enkelt ord, som de så broderede på et brugt stykke sengelinned med hvid og blå broderitråd. Du kan se eksempler fra projektet på Trapholdts egen hjemmeside i linket til højre på siden. I bogen “Teknologiforståelse i dansk” beskriver forfatterne med henvisning til datakunstneren Jer Thorp vigtigheden af, at data gøres forståelige for mennesker gennem visuelle repræsentationer, og de præsenterer bl.a. et strikket halstørklæde, som viser højeste dagstemperaturer i hele 2023, som et eksempel på en anderledes visualisering. En anden idé kan være at lade eleverne designe former, de udskærer på lasercutter, hvis I har adgang til sådan en. Formerne kan være enkle rektangler i forskellige farver og størrelse, eller de kan designes, så de passer ind i hinanden på forskellig vis, som vist her nedenfor. Det vigtigste er, at eleverne har udtænkt, hvordan deres designede former kan benyttes i et system, der er brugbart til at visualisere netop det, de ønsker. Dataselvportræt Det kan også være, I har adgang til LEGO klodser. I så fald kan du også lade dine elever undersøge, hvordan de kan bruges til at bygge datarepræsentationer. Her kan de eksperimentere med inddelinger ud fra farver og størrelser, bygge tårne eller topografiske flader, eller måske komme op med helt andre idéer. Ressourcer Museum Trapholdt - TID Kod en digital repræsentation med CodingLab eller OpenProcessing CodingLab og OpenProcessing er begge programmer, som kan bruges til at kode forskellige geometriske figurer på et lærred. CodingLab findes på SkoleTube og er det samme som Scratch, mens OpenProcessing er et program, der også bruges af kunstnere i virkeligheden, og som skal findes på nettet direkte. Eleverne behøver ikke oprette en profil for at bruge OpenProcessing, men så bliver deres arbejde heller ikke gemt. Derfor skal de huske at kopiere deres kode over i et dokument og gemme den, før de lukker programmet ned. Så kan de kopiere koden ind i OpenProcessing igen, når de vil fortsætte eller fremvise deres arbejde. CodingLab: Udover at eleverne kan kode en figur til at tegne geometriske former, kan de også meget nemt lave statiske former v.hj.a. grafikeditoren i CodingLab. Du kan se, hvordan du gør, i ressourcen til højre, og du kan afprøve det lille program her nedenfor: <span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\"> </span> Du kan også bruge penneværktøjet i CodingLab til at lade en sprite (figur) tegne forskellige geometriske former ud fra en kode. Se ressourcen til højre, der viser hvordan og afprøv eventuelt det lille program herunder: OpenProcessing: I OpenProcessing skal du kode dine objekter. Programmet kan virkelig meget, og du kan se meget mere på sitet www.algoritmisk-kunst.dk, som indeholder virkelig mange ressourcer, der er udviklet sammen med skoler i et 2-årigt projekt fra 2023 – 2025. Under ressourcerne til venstre kan du finde en lynintroduktion, der får dig hurtigt i gang med at tegne statiske objekter i programmet. Ressourcer Guide til dataselvportræt i CodingLab (.pdf) Guide: Tegn med kode i CodingLab (.pdf) Quickguide til statiske objekter i OpenProcessing (.pdf) Website med indføringsvideoer og forløb fra projekt om algoritmisk kusnt Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Lego Spike Prime En væg af gear Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Vidunderlige væsner Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Tangram i Codeblocks Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Dansk",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "AI"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:15.636Z",
    "wpId": 13893,
    "createdAt": "2025-09-20T08:08:53",
    "modifiedAt": "2025-09-20T08:08:53"
  },
  {
    "title": "Automataer med Lego",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/automataer-med-lego/",
    "description": "Undervisning, Lego Spike, Lego Mindstorms, Lego WeDo.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2026-03-02-kl.-21.13.51.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Automataer med Lego Lego MindstormsLego SpikeLego WeDo Fag Teknologiforståelse, Matematik, Natur/teknologi, Dansk Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Har du nogensinde prøvet at bygge noget, der pludselig føles levende? Hvor en simpel drejebevægelse får en figur til at hoppe af glæde eller ryste af skræk? I denne ressource kombinerer vi det bedste fra to verdener: Den rå, laserskårne hulplade og de geniale LEGO motorer og sensorer. Her gemmer vi ikke teknikken væk i lukkede kasser. Vi rykker mekanikken helt frem i lyset, så eleverne kan se, mærke og forstå, hvordan tandhjul, og en masse andre mekanismer kan skabe “magi”. Målet er at give eleverne en dyb, intuitiv forståelse for mekanik og programmering gennem tinkering. Vi bruger laserskårne hulplader som vores “lærred”, hvor eleverne frit kan eksperimentere med at overføre kraft fra en lego-motor til mekaniske bevægelser. Når vi arbejder med automata, gør vi teknologiforståelse taktil. Det handler ikke bare om at kode en motor til at køre 100%, men om at forstå hvorfor maskinen binder, eller hvordan man ændrer hastighed gennem gearing. Det er her, den virkelige problemløsning opstår! Vi ved, at elever motiveres forskelligt. Nogle elsker den tekniske præcision i et gearskifte, mens andre tænder på at fortælle en historie med pap og piberensere. Ved at præsentere små, åbne udfordringer i stedet for låste byggevejledninger, kan alle elever finde en vej ind i projektet, der giver mening for dem. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Didaktiske refleksioner inden start Som med så meget andet undervisning skal du i dette forløb ikke være den, der har alle svarene. Du skal være den, der har de gode spørgsmål. Når en elevs konstruktion “binder”, skal du ikke fikse det, men hjælpe dem med at isolere fejlen: “Er det akslen, der sidder skævt, eller er det tandhjulene, der bider for hårdt?”. Din opgave er at støtte dem i at blive i frustrationen lidt endnu. Det er i mellemrummet mellem “det virker ikke” og “nu forstår jeg hvorfor”, at den virkelige læring finder sted. Læringssyn: Fejl er en nødvendighed Vi ser fejl som en naturlig og nødvendig del af designprocessen. Hulpladen er fantastisk til netop dette, fordi det er så nemt at flytte en pind eller et gear – det inviterer til at prøve igen med det samme. Vi skaber, deler og hacker… igen og igen. Modellen “Skab, Del, Hack” er fra bogen ” Tinkering i skolen” 4 veje ind i automata-universet (Udfordringerne) For at ramme forskellige typer af motivation, giver vi her fire typer af udfordringer. Eleverne kan starte der, hvor de føler sig mest hjemme, eller med den de syntes er mest spændende. A. Den tekniske udfordring: “Kraft-overførslen” Fokus: Logik og systemforståelse. Opgave: Kan du få motoren til at drive tre forskellige tandhjul på pladen på én gang? Tinkering-pointe: Her lærer eleven om friktion, gearing og hvordan kraft flytter sig gennem et system. B. Den fortællende udfordring: “Figuren der vågner” Fokus: Æstetik og fortælling. Opgave: Brug en “knast” (en skæv skive) til at skubbe en pind op og ned gennem et hul i toppen. Monter en tegnet figur på pinden. Hvad sker der med figuren? Er den bange, glad eller danser den? Tinkering-pointe: Her er det bevægelsens udtryk, der driver værket. C. Den interaktive udfordring: “Maskinen der ser dig” Fokus: Kodning og feedback. Opgave: Tilføj en Spike-sensor (f.eks. afstandssensoren). Din maskine må kun bevæge sig, når nogen kigger på den – eller måske skal den stoppe hurtigt, hvis man kommer for tæt på? Tinkering-pointe: Her kobles det mekaniske direkte til kodens logik: “Hvis/så”. D. Den vilde udfordring: “Skralde-mekanikeren” Fokus: Materialekendskab og kreativitet. Opgave: Brug kun ét LEGO-element og suppler med elastikker, pap, korkpropper og piberensere. Kan du bygge en mekanisme, der kan vinke? Tinkering-pointe: Her brydes rammerne for, hvad “teknik” er, og eleverne lærer at se muligheder i hverdagsmaterialer. Man kan jo lave mange andre udfordringer. Her er bare 4 forskellige forslag til inspiration. Inspiration Her finder du lidt forskellige inspirationsvideoer, som man kan se sammen med eleverne for at få ideer til at konstruere. Her under er også en illustration som kan bruges til at forstå helt simpelt hvordan man kan arbejde med gearing med tandhjul. Illustrationen er lånt fra en “Playmat” fra CEEO INNOVATION, hvor der også ligger en masse andre Playmats, som sikker også kan bruges som inspiration for eleverne. Du finder alle de andre Playmats HER Medier Musikmaskine Kunstinstallation En musikmaskine 3 små mekanismer Skærefiler til hulplader Her er der 2 forskellige typer af hulplader. Den ene type er en hulplade med ben på. Den anden type er til en TinkerQube. Begge er her skåret i 6mm fibertræ, som er rimelig billigt i pris. Pladerne kan også skæres i 3mm, men de er klart mere robuste i 6mm. Når de bliver skåret i 6 mm, hæfter Lego Technics modhagere på. Ressourcer Hulplader på fødder (.pdf) Hulplader til TinkerQube (.pdf) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Education Spike – Prime ›Lego Mindstorms Education ›Lego Wedo ›Lego Education Spike – Essential › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Education Spike – Prime ›Lego Mindstorms Education ›Lego Wedo ›Lego Education Spike – Essential › Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Robotvenner Shanes kreative genbrugsverden Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Vidunderlige væsner Kom godt i gang med Lego Mindstorms Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 Placemats med Lego Spike Biomimetik Måling med Lego Spike Essential Lego Spike Essential Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "Matematik",
      "Natur/teknologi",
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "Lego Spike"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:16.599Z",
    "wpId": 17257,
    "createdAt": "2026-03-02T21:15:30",
    "modifiedAt": "2026-03-02T21:15:31"
  },
  {
    "title": "Dark patterns – undervisning om manipulerende design",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/dark-patterns/",
    "description": "Et komplet undervisningsforløb om dark patterns i teknologiforståelse. Lad eleverne arbejde med 18 analysekort, vurdere apps og designe egne brugergrænseflader.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_4063-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Dark patterns – undervisning om manipulerende design algoritmerbrugergrænsefladerdigital myndiggørelseintentionalitetkritisk undersøgelseteknologianalyse Fag Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Kender du det, når en apps bliver ved med at insisteret på at bruge din lokalitet, når “Trine” fra tøjbutikken på nettet sender dig SMS’er med “gode” tilbud, eller når det abonnement du har tegnet er umulig at opsige. Dark patterns eller “mørke mønstre” er særlige mekanismer, som designere af hjemmesider, apps m.m kan bruge til at fastholde din opmærksomhed og få dig til at gøre ting, du ikke oprindeligt havde planlagt som eksempel at tilmelde dig en bestemt tjeneste, afgive personlige oplysninger eller foretage et køb. Der findes mange eksempler på dark patterns. Nogle er mere kontroversielle end andre, og der er også en del, som vi efterhånden kollektivt har vænnet os til i en grad, så vi ikke længere bemærker dem. I denne ressource finder du dark pattern-kort til udprint samt idéer til, hvordan du kan arbejde med manipulerende design i apps og hjemmesider sammen med dine elever. Materialet hjælper eleverne med at opdage og diskutere de mekanismer, der forsøger at påvirke vores valg online. Grafisk fremstilling af dark patterns og brugerpåvirkning Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler En verden af dark patterns Dette materiale består af 18 analysekort, der hver især sætter ord og billeder på de mest udbredte manipulationsteknikker, som børn og unge møder online. Kortene dækker alt fra økonomiske fælder som “Abonnementsfælden” til emotionelt pres som “Skyld-knappen” og afhængighedsskabende mekanismer som “Plageånden”. Kortene er inddelt i fire kategorier: Økonomi og abonnementer Valg & samtykke Følelser & pres Snyd & bedrag 18 printbare analysekort til at undersøge dark patterns Print kortene ud i f.eks. A6-format, og lad eleverne orientere sig i de forskellige typer dark patterns, man kan møde i den digitale verden. Hvilke kender eleverne fra deres hverdag? Hvilke oplever man ofte? Er der nogle patterns, som er mere problematiske end andre? Hvis der er dark patterns, som I synes ikke er med blandt de 18 eksempler, kan I arbejde med at udarbejde jeres egne kort. Det kan evt. gøres via dette link til en skabelon i Canva: Link til Canva-skabelon Ressourcer Dark patterns kort til print (.pdf) Undersøg apps og websites - Analysearket I denne aktivitet skal eleverne i grupper undersøge en app eller hjemmeside ved hjælp af analysearket og dark pattern-kortene. Print analysearket i A3 til hver gruppe. Eleverne skal udvælge en digital tjeneste, som de evt. selv bruger. Det kan være en social medieplatform, en webshop, et spil eller en streamingtjeneste. Analyseark til at undersøge apps for dark patterns 1. Første indtryk Start med at åbne tjenesten og læg mærke til jeres umiddelbare oplevelse. Hvad lagde I først mærke til? Virker designet gennemskueligt, forvirrende eller pressende? Begrund jeres svar i arket. 2. Valgte dark patterns Vælg mindst tre dark pattern-kort, som I mener kan findes i tjenesten. For hver af dem skal I udfylde: Hvor ses det? (Beskriv konkret, hvor i designet det optræder) Hvad gør designet? (Hvad forsøger det at få brugeren til at gøre, føle eller vælge?) Vær så konkrete som muligt. Forestil jer, at en person, der ikke kender appen, skal kunne forstå jeres analyse. 3. Vurdering & etik Tag stilling til gennemskueligheden: Er designet meget gennemskueligt, delvist gennemskueligt eller ikke gennemskueligt? Overvej også: Hvad risikerer brugeren at overse eller misforstå? Hvem gavner designet mest? Hvilke etiske forbedringer kunne man foreslå? 4. Samlet vurdering Afslut med at formulere en konklusion: Er der tale om overvejende fair design – eller præges tjenesten af dark patterns? Begrund jeres vurdering med konkrete eksempler fra arket. Placer derefter jeres valgte tjeneste på “Dark Patterns Barometeret”. Opsamling Når eleverne har gennemført deres analyser, kan I samle op i fællesskab. Her kan I bevæge jer fra de konkrete eksempler til en bredere samtale om, hvordan digitale tjenester påvirker os som brugere. Tal om, hvordan brugeren bliver ledt rundt, fastholdt og påvirket i appen eller på hjemmesiden. Hvilke valg føles frie, og hvilke er styret af designet? Hvad forsøger tjenesten at få os til at gøre, klikke, dele, købe eller oprette abonnement og hvordan spiller den på følelser som nysgerrighed eller frygten for at gå glip af noget? Se også på de kommercielle interesser bag. Hvem tjener på brugerens handlinger, hvordan hænger designet sammen med forretningsmodellen, og er det tydeligt eller skjult for brugeren? Målet er ikke nødvendigvis at afsløre manipulation, men at styrke elevernes digitale dømmekraft. Når de får et sprog og et blik for, hvordan design, incitamenter og økonomiske interesser hænger sammen, bliver de bedre til at gennemskue de “mørke mønstre”, de møder – og til at vurdere, hvornår påvirkning er rimelig, og hvornår den går for langt. Ressourcer Dark patterns analyseark (.pdf) Design selv med dark patterns I aktivitetens tredje del kan eleverne med fordel eksperimentere med at designe deres egne apps eller hjemmesider. For at skabe blik for mekanismerne kan man lade dem indtage en kontroversiel rolle og give dem til opgave at undersøge: Hvordan skaber vi et design med flest mulige mørke mønstre? Hvordan kan vi manipulere brugerne mest muligt til at benytte vores tjeneste, fastholde dem og få dem til at købe mere? Denne designproces kan tilpasses alt efter ambitionsniveau, fra en simpel skitse baseret på en idégenerering til et gennemført forløb, hvor eleverne udvikler konkrete digitale løsninger på deres designforslag. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Kristian N. Hjuler, Eva Petropouleas Christensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Algoritmer i børnehøjde Tangram i Codeblocks Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Programmeringstaksonomi Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine mBot De 9 udfordringen Kom godt i gang med Littlebits Kom godt i gang med KUBO Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:17.261Z",
    "wpId": 16604,
    "createdAt": "2026-02-12T13:45:30",
    "modifiedAt": "2026-03-16T13:50:29"
  },
  {
    "title": "Quick, Draw! – lær om maskinlæring",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/quick-draw-laer-om-maskinlaering/",
    "description": "I forløbet undersøger eleverne, hvordan maskinlæring fungerer – og hvordan computere lærer af data.De oplever, hvordan mønstre i tusindvis af tegninger kan bruges til at genkende nye billeder, men også hvordan algoritmer kan tage fejl.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/ChatGPT-Image-7.-okt.-2025-08.46.45.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Quick, Draw! – lær om maskinlæring algoritmerdatakunstig intelligensmaskinlæringteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Quick, Draw! er et onlinespil lavet af Google, hvor du bliver bedt om at tegne forskellige ting – som fx en hund, en pizza eller en bil – på bare 20 sekunder. Mens du tegner, forsøger en kunstig intelligens at gætte, hvad det er, du tegner – lidt ligesom i Tegn og gæt. Spillet er en slags mini-version af kunstig intelligens, hvor eleverne kan opleve, hvordan en computer lærer af millioner af tegninger fra mennesker over hele verden. I denne aktivitet undersøger eleverne, hvordan maskinlæring fungerer – og hvordan computere lærer af data. De oplever, hvordan mønstre i tusindvis af tegninger kan bruges til at genkende nye billeder, men også hvordan og hvorfor algoritmer kan tage fejl. Forslag til aktiviteter 1. Tegn Lad eleverne prøve spillet og tegne de seks ting, computeren foreslår.Tal bagefter om, hvornår computeren gættede rigtigt – og hvorfor den måske tog fejl. 2. Undersøg Gå ind på Quick, Draw! Datasets og se, hvordan millioner af tegninger gemmes som data.Hvad lægger computeren mærke til? Hvilke mønstre kan I selv finde i tegningerne? 3. Tal om Hvordan tror I, at computeren kan gætte vores tegninger? Hvor møder I ellers computere, der prøver at “gætte” noget – fx på mobilen eller nettet? Hvornår er det en god idé, at en computer gætter – og hvornår ikke? Aktiviteten hænger godt sammen med Dear Data og Ansigtsgenkendelse – kan du kende mig? Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kortprosa Antologi Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "kunstig intelligens"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:17.922Z",
    "wpId": 15461,
    "createdAt": "2025-10-07T12:18:19",
    "modifiedAt": "2025-10-07T12:18:20"
  },
  {
    "title": "Brugergrænseflader og interaktion",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/brugergraenseflader-og-interaktion/",
    "description": "Viden om, teknologiforståelse, brugergrænseflader, Interaktion, Begrebsguide.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Forside-b-og-i.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Brugergrænseflader og interaktion BegrebsguidebrugergrænsefladerInteraktionteknologiforståelse Fag Natur/teknologi, Teknologiforståelse, Dansk, Matematik Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling, Indskoling, Til læreren Denne ressource er en del af begrebsguiden til teknologiforståelse på EMU.dk Denne ressource præsenterer begreberne brugergrænseflade og interaktion og viser, hvordan de kan omsættes til praksis gennem en konkret undervisningsaktivitet. Ressourcen består af en kort video og en tilhørende aktivitet, hvor eleverne undersøger og designer animerede ikoner som en del af en brugergrænseflade. En brugergrænseflade er den del af en digital teknologi, som vi som brugere kan interagere med gennem forskellige input- og outputteknologier. Det kan for eksempel være ikoner, knapper, menuer eller lyde, der guider og kommunikerer til brugeren. Eleverne lærer at blive opmærksomme på, hvordan digitale systemer kommunikerer med os gennem visuelle og æstetiske valg. Det kræver, at eleverne arbejder med æstetik, tydelighed og brugerhensyn, når de selv undersøger og designer elementer i en brugergrænseflade. Videoen introducerer begreberne på en enkel måde og sætter fokus på, hvordan interaktion og brugeroplevelse hænger sammen. Den kan bruges som oplæg i klassen eller som forberedelse for læreren. Aktiviteten “Animerede ikoner” omsætter begreberne til praksis. Eleverne skal først undersøge velkendte animerede ikoner og dernæst designe og eventuelt konstruere deres egne versioner. Gennem arbejdet får de konkrete erfaringer med, hvordan digitale teknologier kommunikerer, og hvordan små ændringer kan ændre brugerens oplevelse. Aktiviteten egner sig til både mellemtrin og udskoling, men kan tilpasses indskolingen. Den lægger op til refleksion over, hvordan digitale systemer formidler betydning, og den kan nemt kobles til arbejdet med designprocesser, æstetik og programmering. Ressourcen er en del af EMU’s begrebsguide til teknologiforståelse, som på en let og tilgængelig måde formidler 16 centrale begreber gennem korte videoer og tilhørende undervisningsaktiviteter. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Mark Krogh Holler, EMU redaktionen, Eva Petropouleas Christensen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse",
      "Dansk",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:18.580Z",
    "wpId": 15282,
    "createdAt": "2025-09-30T10:16:08",
    "modifiedAt": "2025-09-30T10:17:12"
  },
  {
    "title": "Teknologianalyse af Snapkortet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/teknologianalyse-af-snapkortet/",
    "description": "Undervisning, digital myndiggørelse, teknologiforståelse, teknologianalyse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/1-6.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Teknologianalyse af Snapkortet digital myndiggørelseteknologianalyseteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Teknologianalyse af snapkortet er en aktivitet, hvor eleverne undersøger, hvordan en digital teknologi er opbygget, hvordan den fungerer, og hvordan brugeren interagerer med den. Forløbet giver eleverne redskaber til at reflektere over teknologiens muligheder, begrænsninger og konsekvenser i både hverdagen og samfundet. Eleverne arbejder med at lave et mindmap, hvor de analyserer teknologien ud fra fem kategorier med tilhørende spørgsmål: Udseende Hvordan ser teknologien ud? Hvilke farver, former eller symboler bruger den? Er designet enkelt eller komplekst – og hvad betyder det for brugeren? Funktionalitet Hvad kan teknologien bruges til? Hvilke funktioner har den? Kan den tilpasses, og hvordan reagerer den i forskellige situationer? Brugergrænseflade Hvordan bruger man teknologien – fx med touch, knapper eller stemme? Er den nem at bruge, og får man feedback undervejs? Input-teknologi Hvordan får teknologien data – fx via GPS, sensorer eller brugeren selv? Er input automatisk eller manuelt, og hvor præcist er det? Output-teknologi Hvordan vises information – fx via skærm, lyd eller vibration? Er output tydeligt, hurtigt og tilpasset brugeren? Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Teknologianalyse af Snapkortet Herunder kan du finde spørgsmål, som eleverne kan støtte sig til: Udseende Hvordan ser Snapkortet ud på skærmen? Hvilke farver og symboler bruges til at vise vennernes placering? Hvordan ser kortet ud — er det detaljeret eller enkelt? Er der elementer, som hjælper dig med at forstå, hvad du ser? Funktionalitet Hvilke ting kan du gøre med Snapkortet? (fx se venner, zoome, vælge hvem der kan se dig) Kan du slå Snapkortet til og fra? Hvordan fungerer deling af placering? Kan du tilpasse, hvem der kan se din placering? Brugergrænseflade Hvordan åbner du Snapkortet i appen? Hvordan navigerer du rundt på kortet? (swipe, zoom) Hvordan vælger du, hvem der kan se din placering? Får du beskeder eller tegn, når venner bevæger sig? Er det nemt at finde ud af, hvordan Snapkortet virker? Input-teknologi Hvordan ved Snapkortet, hvor du befinder dig? (GPS) Sender din telefon automatisk din placering til Snapkortet? Kan du selv vælge, hvornår Snapkortet må bruge din placering? Hvilke andre data kan Snapkortet bruge til at vise din placering? Output-teknologi Hvordan viser Snapkortet din placering på skærmen? Hvordan kan du se, hvor dine venner er? Får du beskeder eller visuelle tegn, når der sker noget nyt? Kan du se oplysninger om dine venners status eller aktiviteter? Kopiark til print Medier Teknologianalyse af snapkortet Ressourcer Elevark til print (.pdf) Materialet er udarbejdet af Mark Krogh Holler, CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:19.382Z",
    "wpId": 15190,
    "createdAt": "2025-09-26T14:01:31",
    "modifiedAt": "2025-09-26T14:08:35"
  },
  {
    "title": "Datafisk – spil jer til viden om data",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/datafisk-spil-jer-til-viden-om-data/",
    "description": "Undervisning, teknologiforståelse, dataforståelse, dataopsamling, Praktikernetværk.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Datafisk-haand-2-1-scaled-e1757935480613.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Datafisk – spil jer til viden om data dataforståelsedataopsamlingPraktikernetværkteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Datafisk er et kortspil, hvor eleverne på en legende måde hurtigt får erfaringer med, hvad data er, og hvordan forskellige datatyper deles og bruges. Spillet lægger op til samtaler om digital adfærd, privatliv og dataetik og giver en konkret indgang til arbejdet med teknologiforståelse i grundskolen. Eleverne spiller efter reglerne fra det klassiske spil Fisk, men i Datafisk handler det om at samle stik med datatyper som fx billeder, helbredsoplysninger og interesser. Efter spillet arbejder klassen med at sortere og klassificere datatyperne og taler om, hvilke data man kan eller bør dele – og med hvem. Hvis I vil arbejde videre, kan I afslutte med aktiviteten Datadysten, hvor eleverne i grupper designer deres eget sociale medie og tager stilling til målgruppe, funktioner samt hvilke data, der skal indsamles. Læs mere her under Datafisk 2. runde. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Sådan spiller I Datafisk Dette er en kortere version af Datafisk, hvor der stoppes efter ca. 10 minutter: Der spilles efter de traditionelle regler for Fisk, hvor det gælder om at samle stik. Et stik indeholder samme datatype i alle fire farver: gul, grøn, blå og orange. Bland alle kortene og læg dem med bagsiden opad på midten af bordet. Hver spiller trækker syv kort op på hånden. Eksempel på spillets forløb: Spiller A spørger spiller B: “Må jeg bede om alle dine private billeder” Spiller B har ikke har nogen og svarer: “Datafisk”, og A trækker et nyt kort fra bordet, hvorefter turen går videre til den næste omkring bordet. eller Spiller B har et eller flere kort med den efterspurgte data og afleverer, hvorefter spiller A får lov til at spørge igen, indtil en spiller siger “Datafisk”. Klassificér datatyperne Sådan gør I: Fjern bunken af kort i midten af bordet Læg de kort – I har på hånden + jeres stik – ind midt på bordet med datatypen opad Drøft, hvordan I vil klassificere/opdele de forskellige datatyper Er der nogle datatyper, I ikke vil dele? Er der nogle datatyper, I er ok med at dele – og med hvem? Private virksomheder Offentlige institutioner Er I enige? Print spillekort og læs mere på www.dataforståelse.dk På www.dataforståelse.dk kan I bl.a. hente fil med spillekortene til print og klip. I kan også se en introvideo til Datafisk og finde spillevejledning til Datadysten. Læs mere om projekt Dataforståelse her. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Hvor skal planten stå? Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Forløbsbygger Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:20.052Z",
    "wpId": 14736,
    "createdAt": "2025-09-22T09:21:08",
    "modifiedAt": "2025-10-08T13:47:08"
  },
  {
    "title": "Ansigtsgenkendelse – Kan du kende mig?",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/ansigtsgenkendelse-kan-du-kende-mig/",
    "description": "Kan du kende mig? er et forløb, hvor eleverne undersøger, hvordan fænomenet ansigtsgenkendelse fungerer rent teknisk – fra dataindsamling og forbehandling til træning og anvendelse af en model.Eleverne afprøver processen i praksis ved at indsamle billeddata, træne en simpel AI-model i Teachable Machine og derefter programmere den i Scratch med Poseblocks.Afslutningsvis drøfter de spørgsmål som: Hvilke fordele kan teknologien have – og hvilke dilemmaer rejser den for både individ og samfund?",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Ansigtsgenkendelse-1-1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Ansigtsgenkendelse – Kan du kende mig? algoritmeransigtsgenkendelsedataforståelsekunstig intelligensPraktikernetværkteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Kan du kende mig? er et forløb, hvor eleverne undersøger, hvordan fænomenet ansigtsgenkendelse fungerer rent teknisk – fra dataindsamling og forbehandling til træning og anvendelse af en model. Eleverne afprøver processen i praksis ved at indsamle billeddata, træne en simpel AI-model i Teachable Machine og derefter programmere den i Scratch med Poseblocks. Afslutningsvis drøfter de spørgsmål som: Hvilke fordele kan teknologien have – og hvilke dilemmaer rejser den for både individ og samfund? Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Intro Formålet med dette tjek ind er at aktivere elevernes viden og forståelser, inden I går videre til det faglige loop. Drøft disse to spørgsmål med din sidemakker: Hvor møder I ansigtsgenkendelse i jeres hverdag? Hvordan tror I, ansigtsgenkendelse virker rent teknisk? Lav en fælles opsamling på deres drøftelser. Fagligt loop: Hvordan virker ansigtsgenkendelse? I grove træk virker ansigtsgenkendelse på denne måde: 1. Dataindsamling Billeder af ansigter samles ind fra forskellige kilder. Disse billeder/data bliver grundlaget for at “træne” en kunstig intelligens. 2. Forbehandling Særlige ansigtstræk – fx øjne, næse, mund – udtrækkes af billederne. Disse træk laves om til data, som kunstig intelligens (KI) kan forstå. 3. Træning af model En maskinlæringsmodel, som er en del af kunstig intelligens, lærer at genkende mønstre i ansigtsdata. Den finder ud af, hvad der gør hvert ansigt unikt. 4. Anvendelse af ansigtsgenkendelse Når modellen er trænet, bruges den til at genkende nye ansigter automatisk. KI’en sammenligner, vurderer og “gætter”, hvem der er på billedet. Se evt. videoen fra Store Nørd om ansigtsgenkendelse sammen med eleverne. Som baggrundsviden kan læreren se video fra AAU: Ansigtsgenkendelse og kunstig intelligens. Ressourcer Store Nørd: Hvordan virker ansigtsgenkendelse? Annsigtsgenkendelse og kunstig intelligens - forelæsning fra AAU Træn jeres egen model I skal nu genskabe det digitale fænomen: ansigtsgenkendelse ved selv at træne en model, der kan genkende forskellige ansigter – og derefter programmere modellen i et Scratch-projekt. 1. Tilføj billeddata Åbn Poseblocks – Scratch Tilføj Teachable Machine-udvidelsen Vælg Image Project Tilføj billeddata i hhv. Class 1 og Class 2 Omdøb Class 1 og Class 2 2. Træn og eksportér modellen Klik Train model Klik Export model Klik Upload my model Kopiér link til modellen 3. Indsæt link til model Indsæt link i Teachable Machine-udvidelsen i Poseblocks Nu er I klar til at programmere jeres model i Poseblocks. Medier Hent udvidelse i Pose Blocks og opret nyt projekt i Teachable Machine Indsæt link til jeres mode i Poseblocks Ressourcer Poseblocks - Scratch Programmér jeres model Nu har eleverne trænet deres egen model i Teachable Machine og set, hvordan den kan genkende forskellige ansigter. Næste skridt er at bruge modellen i Scratch, hvor de kan programmere, at der sker noget bestemt, når kameraet genkender et ansigt. Fx kan en Sprite skifte kostume eller afspille en bestemt lyd – alt efter hvem kameraet ser. Programmér en sprite En sprite er den figur eller genstand, som du kan styre og programmere i Scratch. Det kan fx være en person, et dyr eller en tegning – og hver sprite kan have flere kostumer, som gør det muligt at ændre udseende eller lave animationer. 1. Start med at slette standard-spriten 2. Tegn en ny sprite 3. Tilføj et nyt kostume og navngiv dem 4. Programmér spriten Klik på flag og test, at det virker efter hensigten. Opsamling Eleverne drøfter følgende spørgsmål med sidemakkeren: I hvilke situationer kan ansigtsgenkendelse være en fordel – for den enkelte? – for samfundet? Hvilke dilemmaer kan der opstå med ansigtsgenkendelse – for den enkelte? – for samfundet? Lav en fælles opsamling på klassen. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Dear Data Lego Spike Prime Kortprosa Antologi Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "kunstig intelligens",
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:20.824Z",
    "wpId": 14790,
    "createdAt": "2025-09-22T09:15:30",
    "modifiedAt": "2025-10-10T13:57:45"
  },
  {
    "title": "Oceanien 2084 – et scenariedidaktisk forløb",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/oceanien-2084-et-scenariedidaktisk-forloeb/",
    "description": "Undervisning, etik, digital myndiggørelse, digital dannelse, digital design og designprocesser, scenariedidaktik.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-uden-navn.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Oceanien 2084 – et scenariedidaktisk forløb digital dannelsedigital design og designprocesserdigital myndiggørelseetikscenariedidaktik Fag Dansk, Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Udskoling, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad Forestil dig, at man skabte et overvågningssamfund som beskrevet i George Orwells klassiske roman 1984, men med nutidens og fremtidens teknologier. Hvilke potentielle muligheder ville det give i et totalitært samfund, hvis man integrerede AI og machine learning i overvågningsteknologien? I dette scenarie-didaktiske forløb præsenterer vi et bud på, hvordan du kan arbejde med teknologiforståelse i danskfaget i udskolingen. Forløbet er delt i tre dele. Den første del handler om at arbejde med George Orwells klassiske roman 1984 i dansk. Til dette har vi udarbejdet nogle danskfaglige aktiviteter. Derefter igangsættes del 2, som er den scenarie-didaktiske del. I del 2 præsenteres eleverne for en video, hvor de får at vide, at Big Brothers samfund nu har eksisteret i over 100 år, så vi er nu i år 2084. Eleverne er indkaldt til Ministeriet for Teknologisk Fremskridt, afdelingen for overvågning og kontrol, og eleverne skal på baggrund af deres ekspertise udvikle og opfinde moderne overvågningsteknologier. I del 3 har eleverne indset, at samfundet og livet i Oceanien, som del 2 foregår i, ikke var værdigt, og de har derfor valgt at flygte til nabolandet Eurasien, et land med demokrati og ligestilling. Her skal eleverne arbejde med at udvikle og præsentere etiske retningslinjer omkring teknologi i samfundet. Hvad skal man som demokrati og samfund give tilladelse til? Dette forløb er målrettet udskolingselever og giver dem både mulighed for at arbejde kreativt skabende og for at forholde sig kritisk til brugen af moderne teknologier. Eleverne får mulighed for at udvikle og formulere teknologier, som for mange sandsynligvis vil opleves som grænseoverskridende, og opnår dermed potentielt et skarpere blik for, hvor vores eget samfund bør definere grænsen for, hvad vi accepterer. Til forløbet anbefales det, at I i del 2 anvender AI Lens, men brugen af denne teknologi er ikke et krav, og andre teknologier som eksempelvis Googles Teachable Machine kan ligeledes benyttes. Vi anbefaler, at I benytter den illustrerede udgave af George Orwells klassiske roman, 1984, fra 2023 Denne udgave er velegnet fra mellemtrinnet og opefter. Det er en reduceret bearbejdet udgave, og den indeholder flotte illustrationer, der understøtter romanens fortælling. Find den på mitCFU Hvis du ikke planlægger at inddrage hele romanen i danskundervisningen, har vi udarbejdet et kort resume af bogens handling. Dette resume giver eleverne en grundlæggende forståelse for universet, historien i 1984, hovedpersonerne og ikke mindst, hvordan universet med Big Brother, Partiet og overvågningen af borgerne fungerer. Vi foreslår, at I udover at læse dette resume også har en samtale om, hvornår George Orwells fortælling blev skabt, og hvilke bekymringer der ligger bag. Det kan også være relevant at tale med eleverne om, at den overvågningsteknologi, der beskrives i fortællingen, var meget moderne og delvist også fantasi og fremtidsvisioner på Orwells tid. I afgør selv, hvor meget vægt I vil lægge på denne første del af forløbet, som handler om at få en forståelse for den originale tekst. Det kan gøres i større eller mindre omfang, men det er essentielt, at eleverne har en grundlæggende forståelse for fortællingen og universet, som George Orwells historie foregår i. Det er dog ikke et krav, at de har læst hele historien. Ligeledes kan filmen med samme navn også være en erstatning for det litterære arbejde. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Del 1 - Introduktion til \"1984\" af George Orwell Som beskrevet forslår vi, at I arbejder med historien som del 1 af forløbet. Evt. via den nyskrevne og illustrerede udgave fra 2023. Lån bogen på mitCFU Alternativt kommer her et kort referat og en beskrivelse af bogens personer og univers. Dette er også tilgængelig i en printvenlig version til eleverne. 1984 handler om Winston Smith, som bor i landet Oceanien. Her bestemmer en stærk regering kaldet Partiet alt, og deres leder hedder Big Brother. Alle mennesker i landet bliver overvåget hele tiden. I hjemmet, på arbejdet og på gaden. Der findes store skærme kaldet teleskærme, som både viser nyheder og samtidig holder øje med, hvad folk laver og siger. Man har ikke lov til at tænke selv, og man skal altid følge Partiets regler. Hvis man gør noget forkert, kan man blive taget af det hemmelige politi, der kaldes Tankepolitiet. Winston arbejder i Sandhedsministeriet, hvor han ændrer gamle nyheder og dokumenter, så det ser ud, som om Partiet altid har haft ret. Men Winston begynder at stille spørgsmål ved det hele. Han føler, at noget er forkert, og længes efter frihed, sandhed og ægte følelser. Han føler sig ofte ensom og længes efter at være sammen med nogen, han kan stole på. En dag møder Winston en kvinde, der hedder Julia. Hun arbejder også for Partiet, men ligesom Winston synes hun, at systemet er forkert. De bliver glade for hinanden og begynder i hemmelighed at mødes og dele deres tanker. De drømmer om, at verden en dag kan blive fri, og at mennesker igen kan leve uden frygt og overvågning. I nogen tid lykkes det dem at være sammen i skjul, og de håber, at der findes andre som dem, der også drømmer om forandring. Men deres forhold bliver opdaget. De bliver overvåget i hemmelighed hele tiden, også der hvor de troede, de var i sikkerhed. En dag bliver de begge anholdt og ført til Kærlighedsministeriet, hvor de bliver forhørt og presset til at opgive deres tanker og følelser. Winston bliver udsat for hårde forhør og bliver til sidst så påvirket, at han ikke længere holder af Julia. Han begynder at tro på alt det, Partiet siger. Til sidst sidder Winston alene og har mistet både sin frihed og sig selv. Nu elsker han Big Brother – præcis som Partiet har ønsket. Bogen slutter trist, og vi ser, hvordan et system med for meget magt kan kontrollere både menneskers tanker og følelser. Denne tekst samt yderligere uddybning kan findes i ressourcen “Elevintroduktion til 1984 af George Orwell” Medier 1984 Af George Orwell og Tony Evans Bog Ressourcer Elevintroduktion til 1984 (.pdf) Del 2 - Ministeriet for Teknologisk Fremskridt - Afdeling for Overvågning og Kontrol I denne anden del af forløbet introduceres det scenariebaserede didaktiske element. Eleverne præsenteres her for et fremtidsscenarie: Vi befinder os 100 år ude i fremtiden i forhold til året 1984, hvor handlingen i George Orwells roman 1984 udspiller sig. Eleverne skal nu arbejde for Ministeriet for Teknologisk Fremskridt, specifikt Afdelingen for Overvågning og Kontrol. I grupper skal de designe – og i videst muligt omfang udvikle – digitale artefakter, der kan understøtte systemets overvågning af borgerne. Til del 2 hører en introduktionsvideo, som rammesætter universet og opgaven. Derudover findes et elevark, der kan printes eller deles digitalt med eleverne. Som nævnt anbefaler vi, at eleverne får mulighed for at udvikle digitale artefakter, der understøtter deres design af overvågningsteknologi. Dette kan både være simple og mere avancerede (hi-fi) udgaver. Vi anbefaler for eksempel at anvende nogle af de læremidler, der findes på mitcfu.dk/teknologiforståelse, til at udvikle artefakterne. Særligt hvis dit CFU har en type AI-lens til udlån, er denne velegnet. Alternativt kan I også tage udgangspunkt i Googles Teachable Machine, eventuelt i kombination med Scratch. Se evt. også denne ressource Maskinlæring og overvågning Velkommen til Ministeriet for Teknologisk Fremskridt! Link til introvideo til del 2 “Velkommen til Ministeriet for Teknologisk Fremskridt i Oceanien! I er blevet udvalgt til en vigtig mission. I er nu en del af Afdelingen for Overvågning og Kontrol – et tophemmeligt team, der arbejder direkte for Partiet og BIG BROTHER. I Oceanien er sikkerhed og orden det allervigtigste. BIG BROTHER passer på os alle, men der er brug for jeres hjælp til at gøre vores samfund endnu bedre og mere sikkert. Jeres opgave er at finde på nye smarte måder at bruge teknologi til at finde og overvåge modstandere af Partiet og hjælpe borgerne med at opføre sig ordentligt.“ Jeres mission består af tre dele: Brainstorm: Find på seje ideer til, hvordan man kan bruge fx AI og kameraer overalt i Oceanien. Tænk på gader, skoler, arbejdspladser, parker – alle steder! Byg og tegn: Hvilke slags teknologier vil I bruge for at gøre jeres ideer til virkelighed? Byg en prototype ud af forskelligt byggemateriale som pap og ispinde og indbyg evt. teknologier som AI-lens, microbits, Create-AI eller lignende. Præsentation: Lav en flot præsentation af jeres plan, som I skal vise til Partiets chefer. Vær klar til at forklare jeres ideer og vise, hvorfor jeres system er det bedste. Ressourcer Elevark del. 2 - Ministeriet for Teknologisk Fremskridt (.pdf) Del 3 - Eurasiens Demokratiske Føderation - Ekspertgruppen for etisk brug af teknologi I denne tredje del af forløbet præsenteres eleverne for et nyt scenarie: De er nu flygtet fra Oceanien og befinder sig i nabolandet Eurasien. Her møder de et samfund, der i mange henseender er det stik modsatte af det totalitære regime, de netop er undsluppet. Eurasien er kendetegnet ved demokrati, ligeværd og respekt for individets rettigheder. Elevernes opgave i denne del er at udarbejde en plakat med fem etiske retningslinjer, som de vil anbefale, at det nye samfund lever ud fra. Vi anbefaler, at I arbejder grundigt med denne del af forløbet, da den sætter de overvejelser og intentioner, der blev skabt i del 2, ind i en mere etisk og samfundsreflekterende kontekst. Herigennem styrkes elevernes digitale myndiggørelse, og de opfordres til at anlægge et kritisk blik på brugen af overvågningsteknologier i moderne samfund. Link til introvideo for del 3 “Kære medlemmer af Ekspertgruppen for Etisk Teknologi Eurasien står ved en skillevej. Vi skal nu beslutte, hvordan nye teknologier som kunstig intelligens (AI) og data skal bruges i vores frie samfund. Teknologierne kan gøre vores liv bedre, men de kan også misbruges til overvågning og kontrol. Det kender I alt for godt fra jeres tid i Oceanien. Eurasiens Demokratiske Råd har derfor givet jer en vigtig mission: At lave fem regler, der skal sikre, at al teknologi i Eurasien bruges til folkets bedste og arbejder for frihed, lighed og demokrati.” Jeres mission indebærer: Formulér: Nedskriv fem klare regler for Eurasiens brug af AI, dataanalyse og andre nye teknologier. Begrund: Forklar, hvorfor hver enkel regel er vigtig for at beskytte borgernes rettigheder og bevare Eurasiens demokratiske værdier. Sæt i gang: Foreslå hvordan vi i Eurasien kan sikre, at reglerne overholdes af alle. Præsentér: Forbered en præsentation af jeres regler for Eurasiens Demokratiske Råd. Vær klar til at besvare kritiske spørgsmål. Ressourcer Elevark del 3 - Ekspertgruppen for etisk brug af teknologi (.pdf) Materialet er udarbejdet af Kristian N. Hjuler, Daniel Ingebrigtsen, Jacob Witt-Larsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Dark patterns – undervisning om manipulerende design Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Dear Data Design din egen slikbeholder Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Kom godt i gang med din egen arkademaskine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "AI"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:21.561Z",
    "wpId": 11734,
    "createdAt": "2025-04-03T17:30:35",
    "modifiedAt": "2026-04-07T11:18:32"
  },
  {
    "title": "Gør teknologiforståelse relevant for alle",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/goer-teknologiforstaaelse-relevant-for-alle/",
    "description": "Undervisning, teknologiforståelse, InkluderendeUndervisning, Digital Dannelse, MangfoldighedISkolen.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Mulighed-1-7.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Gør teknologiforståelse relevant for alle digital dannelseinkluderende undervisningmangfoldighed i skolenteknologiforståelse Fag Natur/teknologi, Matematik, Geografi, Biologi, Fysik/kemi Emne Teknologiforståelse Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad kønogteknologi.dk er en stærk ressource for dig, der underviser i teknologiforståelse og ønsker at skabe en mere kønsinkluderende undervisningspraksis i grundskolen. På siden finder du: Undervisningsforløb målrettet indskoling, mellemtrin og udskoling Lærervejledninger til alle forløb Konkrete redskaber og materialer, der støtter dig i at skabe inkluderende rammer Inspiration til at engagere alle elever – med særlig fokus på at styrke pigers deltagelse i teknologiforløb Indholdet er udviklet som en del af projektet “Kønsbevidst pædagogik inden for undervisning i digital dannelse og teknologiforståelse”, støttet af VILLUM FONDEN. Målet er at: Skabe viden om køns betydning for elevers interesse i digital teknologi Udvikle didaktiske greb, der styrker kønsinkluderende undervisning Understøtte læreres refleksion over kønsskævheder i teknologifagene Kønogteknologi.dk er udviklet som et praktisk værktøj – lige til at bruge i undervisningen. Materialerne er gratis, let tilgængelige og klar til at gøre en forskel for både dig og dine elever. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Tom Stub Christiansen Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Indretning af makerspace- Evaluering af makerspace Teknologier i makerspace- Evaluering af makerspace Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Forløbsbygger Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Matematik",
      "Geografi",
      "Biologi",
      "Fysik/kemi"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:22.228Z",
    "wpId": 11495,
    "createdAt": "2025-03-24T22:57:12",
    "modifiedAt": "2025-03-24T22:58:25"
  },
  {
    "title": "Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot!",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/guide-til-mindst-fem-kritiske-spoergsmaal-til-din-chatbot/",
    "description": "Undervisning, digital myndiggørelse, chatgpt.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0455-e1741374791715.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! chatgptdigital myndiggørelse Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Udskoling, Ungdomsuddannelse, Til læreren Tidsforbrug Sværhedsgrad Chatbots, drevet af store sprogmodeller, er blevet en fast del af hverdagen både i skolen og i privatlivet. Det er essentielt at forstå, hvordan disse teknologier opererer, samt at være opmærksom på potentielle risici som misinformation og svar påvirket af modellens bias. Her er et bud på en konkret aktivitet, designet til at engagere elever i en kritisk dialog med deres chatbots. Ved at undersøge chatbotternes datagrundlag, deres bias og bagvedliggende intentioner, vil eleverne kunne skabe en større indsigt i chatbot’ens mekanismer og styrke deres evne til tage kritisk stilling til brugen og outputtet fra disse. Det anbefales, at eleverne selv afprøver denne kritiske undersøgelse. Men det er naturligvis vigtigt ikke at opfordre eleverne til at tilmelde sig sprogmodeller, som de ikke må anvende pga. f.eks. GDPR og at eleverne hjælpes til ikke at skrive informationer om sig selv eller andre som de kender. Vi anbefaler at bruge skoleGPT, som en GDPR-sikker chatbot. Aktiviteten er delt op i 5 øvelser. Når eleverne skal i gang med at spørge ind til deres chatbot, kan det være en fordel at lægge ud med at fortælle chatbot’en, hvordan den skal agere. Hvis der er mulighed for at skrive det ind som systemprompt, så gør det, og alternativt indled samtalen med dette: (System) Prompt: “Du er en hjælpsom og ærlig AI-assistent. Du skal svare på alle spørgsmål så præcist og sandfærdigt som muligt, uden at finde på information eller fordreje fakta. Svarene skal være korte, præcise og lette at forstå for en person på 13 år.” Hold fast, bliv ved og forhold dig kritisk til svaret. At afprøve denne guide og disse spørgsmål med elever kræver tålmodighed og vedholdenhed i forhold til at være kritisk over for det output, som chatbot’en genererer. Ofte vil den give et generelt, lidt overfladisk svar. Derfor kan det være en god ide, at udfordre den, spørge ind og stille kritiske spørgsmål. – og på trods af hvad den svarer, så ikke tro, at det nødvendigvis er sandheden. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Øvelse 1: Hvem har skabt dig, og hvorfor? Prompt: “Hvem har skabt dig og hvorfor. Tjener de penge på dig, hvordan gør de det?” Evt. opfølgende spørgsmål: ”Tjener dine skabere på nogen måde penge på mig? Kan vi stole på dine skabere?” Begrundelse for spørgsmål: Ved at arbejde med disse spørgsmål, får eleverne et indblik i hvem der står bag. De får måske en opmærksomhed på, at en chatbot ikke nødvendigvis er neutral, men kan være skabt af en virksomhed med specifikke formål. Derudover giver spørgsmålet dem mulighed for, at de identificerer potentielle økonomiske og etiske interesser, der kan ligge bag. Øvelse 2: Hvad et chatbot’en god til? Prompt: ”Hvad er du rigtig god til, hvad er du ikke så god til, og hvornår skal jeg ikke stole på dig?” Evt. opfølgende spørgsmål: ”Kan du give et konkret eksempel på en opgave, du ville løse dårligt?” Begrundelse for spørgsmål: Ikke alle chatbots har de samme egenskaber – nogle er bedre til specifikke opgaver end andre. Gennem disse spørgsmål får vi chatbot’ens bud på dens styrker og begrænsninger. Eleverne udvikler evnen til at vælge den chatbot, der bedst matcher den ønskede funktionalitet, og de forstår, hvornår det kan være nødvendigt at supplere med andre værktøjer. Øvelse 3: Hvilke data er du trænet på, og hvilke begrænsninger giver det? Prompt: ”Hvordan og hvor har du lært det, du ved, er der noget, du ikke har lært, og hvordan ved dine skabere, at det, du har lært, er rigtigt? Hvad gør du, hvis du har lært noget, der er forkert?” Evt. opfølgende spørgsmål: ”Er der nogen overvejelser om privatliv, ophavsret eller etiske aspekter i forbindelse med disse data? Hvordan er dataene blevet bearbejdet og filtreret?” Begrundelse for spørgsmål: Gennem disse spørgsmål får eleverne indsigt i, at en chatbots viden stammer fra data, den er trænet på. Det kan være data fra kilder som artikler, litteratur, hjemmesider m.m., og at kvaliteten af disse data er afgørende for chatbot’ens svar. Det er vigtigt at forstå, at en chatbots svar kun er så gode som den data, den er trænet med. De får et billede af dens datakilder og kan måske identificere potentielle bias samt etiske udfordringer forbundet med data. Øvelse 4: Bias i chatbots? Prompt: ”Hvordan håndterer du bias, hvad sikrer, at du ikke er unfair, hvilke typer bias er du særligt opmærksom på, og kan der være situationer, hvor du stadig kan være påvirket af bias, selvom du forsøger at undgå det?” Evt. opfølgende spørgsmål: ”Kan du give et eksempel på en fordom, du kunne have haft, hvis dine skabere ikke havde forsøgt at undgå det” Begrundelse for spørgsmål: Ved at stille disse spørgsmål bliver eleverne bevidste om, at en chatbots svar kan være påvirket af bias, hvilket er en udfordring, man skal forholde sig kritisk til. Bias refererer til en skævhed eller forudindtagethed, der kan påvirke, hvordan chatbot’en behandler information, ofte som en konsekvens af de data, den er trænet på. Det kan være ift. køn, etnicitet, religion mf. Eleverne lærer at stille kritiske spørgsmål til chatbot’ens neutralitet og får en dybere forståelse af, hvordan bias kan påvirke de svar, de modtager. Øvelse 5: Hvad gør du med min data? Prompt: “Hvordan håndterer du mine data? Hvilke oplysninger gemmer du om mig, og hvordan bruger du dem? Kan jeg se eller slette mine data?” Evt. opfølgende spørgsmål: ”Hvordan kan jeg stole på, at du ikke bruger eller videregiver vores samtale og mine data?” Begrundelse for spørgsmål: Denne undersøgelse lægger op til at styrke elevernes digitale privatlivsforståelse. Spørgsmålene fremmer refleksion over tjenestens dataindsamling og brug, og eleverne lærer, at interaktioner med chatbot’en potentielt involverer dataindsamling, og at data måske gives videre til 3. part. Spørgsmålene lægger op til, at eleverne aktivt forholder sig til, hvordan chatbot’en gemmer og evt. videregiver deres data. PDF med prompt-ark Denne pdf er et ark til udlevering til eleverne, men prompt’ne i de 5 øvelser. Ressourcer PDF med prompt-ark (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Kristian N. Hjuler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Dark patterns – undervisning om manipulerende design Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Dear Data Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Maskinlæring og overvågning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse",
      "Til læreren"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:22.872Z",
    "wpId": 11047,
    "createdAt": "2025-03-07T19:54:05",
    "modifiedAt": "2025-06-17T08:34:00"
  },
  {
    "title": "Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/stedets-aand-i-3d-fra-skitse-til-virtuel-virkelighed/",
    "description": "Undervisning, 3D-modellering, VR, 3D-printere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skulpur_snegl.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed 3D-modellering3D-printereVR Fag Billedkunst Emne Teknologiforståelse Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Forløbet i billedkunst fokuserer på begrebet genius loci – stedets ånd eller sjæl – og hvordan eleverne kan fortolke og udtrykke det gennem en kombination af fysiske og digitale kunstneriske processer. Eleverne introduceres til stedspecifik kunst og arbejder med TinkerCAD og CoSpaces for at designe skulpturer og verdener. Derudover vil eleverne eksperimentere med at omdanne deres digitale designs til fysiske skulpturer gennem 3D-print. Forløbet er struktureret, så eleverne opnår en dybere forståelse af, hvad der gør et sted unikt, samtidig med at de udvikler tekniske færdigheder og kreative metoder. Mål med forløbet Eleverne vil: Få en forståelse for begrebet genius loci som stedets ånd eller atmosfære. Få en forståelse for begreber stedspecifik kunst Lære at anvende digitale værktøjer til at skabe og formidle visuelle budskaber. Eksperimentere med rumlige former og materialer. Kombinere digitale og fysiske udtryk i skulpturel form. Du kan vælge at arbejde med hele forløbet, som består af tre dele eller udvælge et eller to. Forløbet er således opbygget: Introduktion til forløbet og afslutning (gul) Kombination af materialer og 3D design (rød) Stedets Ånd på Skolen og AR (blå) Skab dit eget sted i CoSpaces (grøn) En PowerPoint til introduktion af forløbet følger med, som du kan bruge undervejs i forløbet. Billede fra Powerpoint, Billede tegnet af Davis Johnson, Flickr Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Genius Loci - en introduktion til forløbet Introducer eleverne for forløbet, og start med at forklare om begrebet genius loci og stedspecifik. Hertil kan du bruge Power Pointen i dokumentet. Billede af Genius Loci Genius Loci – stedets ånd I billedkunst kan vi arbejde med genius loci ved at skabe værker, der fortolker og visualiserer steders ånd, historier og stemninger. I romersk mytologi var genius loci et steds beskyttende ånd, ofte afbildet med en slange eller et overflødighedshorn. Om stedspecifik kunst Stedspecifik kunst er kunst, der er skabt med og til et bestemt sted. Det betyderat at kunsten ikke bare placeres et sted, men aktivt forholder sig til omgivelserne – landskabet, historien, stemningen og brugen af rummet. Her kan genius loci bruges til at forstå og formidle stemninger og fortællinger om stedet. Hvordan føles en travl by kontra en stille skov? Hvordan kan et sted blive en karakter i en fortælling? Kunstnere, der arbejder stedspecifikt, integrerer ofte stedets materialer, arkitektur eller natur i deres værker. De kan fremhæve skjulte fortællinger, udfordre vores opfattelse af rummet eller skabe nye måder at opleve stedet på. Ressourcer Power Point (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Kombination af materialer og 3D design Tag på tur i lokalområdet for at forankre arbejdet i elevernes egne oplevelser. Find et sted, der vækker interesse, inspirerer eller vækker minder. Lad eleverne fotodokumentere det de ser, tegne skitser og indsamle naturmaterialer eller små genstande, som fortæller om stedet. Eleverne noterer deres tanker og observationer om stedets stemning i en skitsebog. Lad eleverne dokumenterer stedet gennem fotografier, skitser og noter. De kan også samle små genstande, som fx grene, sten eller andre elementer, der repræsenterer stedets karakter. I deres skitsebøger beskriver eleverne stedets stemning og forestiller sig, hvordan stedets ånd kunne tage form som en person eller skikkelse. Dette bliver udgangspunktet for det videre arbejde. Fra idé til fysisk skulptur Tilbage på skolen skal eleverne omsætte deres oplevelser og idéer til kunstneriske udtryk. Moodboard og inspiration Eleverne starter individuelt med at skabe et moodboard, hvor de visuelt på en planche udtrykker stedets stemning og følelse gennem at sætte sammen billeder, farver, indsamlede genstande og beskrivelser, der udtrykker stedets stemning og følelse. Moodboardet fungerer som en visuel og konceptuel guide for det videre arbejde. Det er godt at forklare for eleverne at i et godt moodboard kommer tankerne, følelserne og stemningen til udtryk, så andre kan forholde sig til det. 2. Kombination af materialer og 3D-design Eleverne vælger derefter én genstand fra deres oplevelsestur, som de vil arbejde videre med som inspiration til deres 3D-print skulptur. Denne genstand skal kombineres med deres 3D-print design, som de designer digitalt i TinkerCAD. Det digitale design kan tage udgangspunkt i én af tre tilgange som eleverne præsenteres for: Det vil sige at eleverne som en støtte i deres 3D design får 3 valgmuligheder på, hvordan deres genstand og 3D-print design skal spille sammen: Efterligning Modsætning Symbolik Brug Power Pointen til at introducere de tre muligheder for dine elever. 3. Skitser Eleverne skitserer idéer til alle tre tilgange og præsenterer deres forslag i mindre grupper. På baggrund af feedback fra både læreren og deres klassekammerater vælger de én idé, som de arbejder videre med og gør færdigt. 4. Arbejde i TinkerCAD Hvis eleverne ikke tidligere har arbejdet med TinkerCAD, gives en introduktion til programmets funktioner. Du kan demonstrere de basale værktøjer, eller klassen kan se en instruktionsvideo sammen. Eleverne bruger derefter TinkerCAD til at designe deres digitale element, som de senere 3D-printer. På TinkerCADs egen hjemmeside er der også gode videoer og øvelser, så man nemt kommer i gang. 5. 3D print og efterbehandling Når eleverne har designet deres elementer, printes de med en 3D-printer. Det printede design kan, hvis eleven ønsker, derefter males med akrylmaling eller dekoreres med Poscatusch for at give det de ønskede detaljer. Skulpturen samles ved at kombinere genstanden fra oplevelsesturen med det 3D-printede element, De to dele kan eventuelt limes sammen. Medier Introduktion til TinkerCAD TinkerCAD Stedets Ånd på Skolen og AR Herefter skal eleverne udforske stedets ånd på skolen ved at skabe en abstrakt skulptur i TinkerCAD. Skulpturen skal placeres digitalt i det valgte sted gennem augmented reality (AR), så eleverne kan arbejde med stedspecifik kunst. Forløbet bygger videre på den tidligere øvelse, hvor eleverne arbejdede med at skabe skulpturer, der var mimetiske, komplementerende eller symbolske. Denne tilgang skal også indgå i dette arbejde som en central analyse- og refleksionsmetode. Vælg et sted og lav en stedsanalyse Eleverne starter med at vælge et sted på skolen, som de ønsker at fortolke og skabe en skulptur til. Derefter skal de lave en grundig stedsanalyse, der hjælper dem med at forstå og beskrive stedets særlige karakter. De kan bruge følgende spørgsmål som guide: Stemning: Hvilken følelse giver stedet? Er det roligt, travlt, kreativt, eller måske lidt kaotisk? Fysiske træk: Hvilke farver, former og materialer er karakteristiske? Er det åbent eller lukket? Lys eller mørkt? Historie og funktion: Hvad bruges stedet til? Hvilken betydning har det for dem selv eller andre? Detaljer: Læg mærke til lyde, bevægelse eller andre små ting, der giver stedet dets unikke stemning. Eleverne dokumenterer deres analyse med tekst, fotos og hurtige skitser i deres skitsebøger. Generér idéer til skulpturen Ud fra stedsanalysen skal eleverne udvikle idéer til en abstrakt skulptur, der udtrykker stedets ånd. De skal vælge, om deres skulptur skal være: Efterligne: Mimer stedets former, farver eller stemning direkte. Modsætning: Komplementerer ved at fremhæve modsætninger, fx mellem organiske og geometriske former eller lys og mørke. Symbolsk: Udtrykke en tanke, idé eller følelse forbundet med stedet gennem abstrakt symbolik. I gang med en abstrakt skulptur Introducer eleverne for hvad en abstrakt skulptur er. Brug Power Point præsentationen, hvor der er forklaringer og konkrete eksempler. En abstrakt skulptur er en kunstnerisk fremstilling, der ikke nødvendigvis efterligner virkelige genstande eller figurer på en genkendelig måde. I stedet fokuserer abstrakte skulpturer på former, linjer, farver og strukturer for at udtrykke en følelse, idé eller stemning. De kan være meget enkle eller komplekse og har ofte et åbent udtryk, som kan tolkes forskelligt af dem, der oplever dem. Abstrakt kunst skaber frihed for eleverne til at eksperimentere med visuelle og rumlige elementer uden at være bundet til at skabe noget, der “ligner” virkeligheden. Dette er særligt velegnet i billedkunst, hvor eleverne kan fokusere på stemninger, kontraster og symbolik frem for at skabe realistiske repræsentationer. Skulptur snegl – Tinkercad Eleverne vælger ud hvilken type skulptur, de vil lave (se de tre typer i Power Point) Eleverne skitserer idéer og eksperimenterer med forskellige udtryk. I grupper præsenterer de deres skitser og forklarer, om de arbejder mimetisk, komplementerende eller symbolsk. Gruppen giver feedback, og eleverne vælger en idé, de vil arbejde videre med. Design i TinkerCAD Med den idé, som eleverne har valgt at arbejde videre med går eleverne i gang med at designe deres skulptur i TinkerCAD. Overfør til AR og dokumentér Når skulpturen er færdig, overfører eleverne den til en AR-platform som CoSpaces eller lignende. CoSpaces kan du finde på Skoletube, hvis din skole har adgang. Når eleverne er færdige med skulpturen i TinkerCAD, eksporteres filen som GLTF (.glb). Vælges dette filformat kommer farverne med på skulpturen, hvis det importeres ind i CoSpaces. Eleverne placerer deres skulptur virtuelt på det valgte sted og tager billeder eller optager små videoer af, hvordan skulpturen ser ud i konteksten. De dokumenterer deres valg af placering og hvordan skulpturen interagerer med stedets fysiske og stemningsmæssige træk. Analyse og præsentation Eleverne præsenterer deres arbejde for klassen og gennemgår: Designvalg: Om deres skulptur er en efterligning, kontrast eller symbolsk, og hvorfor de valgte denne tilgang. Sammenhæng: Hvordan deres skulptur udtrykker stedets ånd og passer ind i den fysiske og følelsesmæssige kontekst. Refleksion: Hvilke udfordringer og indsigter de har haft i arbejdet med at fortolke og formidle et steds ånd. Afslut med en fælles diskussion om stedspecifik kunst og, hvordan vi kan bruge kunst til at skabe forbindelse til vores omgivelser. Eleverne kan reflektere over, hvordan deres forståelse af skolen som sted har ændret sig gennem forløbet. Denne øvelse forbinder elevernes kreative og analytiske evner og hjælper dem med at forstå, hvordan kunst kan fortælle historier om steder og skabe nye oplevelser. Skab dit eget sted i CoSpaces I den sidste øvelse forestiller eleverne sig et sted, de gerne vil skabe, enten fordi det mangler, eller fordi de drømmer om et sted, der opfylder særlige behov eller ønsker. Opgave Skab stedet i CoSpaces med fokus på stemning, funktion og visuelle detaljer. Design en abstrakt skulptur i TinkerCAD, der symboliserer stedets essens. Placér skulpturen i VR-stedet og forklar dens betydning. Eleverne starter med at reflektere over, hvad der gør et sted inspirerende, funktionelt eller unikt. Hvad ville de gerne have mere af, eller hvad savner de? Lad først eleverne selv reflektere over deres sted. De fastholder deres tanker Bagefter kan eleverne dele deres tanker enten fælles fx i brainstorm i klassen eller i grupper. Eleverne designer herefter deres sted i CoSpaces og bygger et virtuelt miljø, der afspejler deres tanker og idéer. Under processen skal eleverne tage stilling til, hvordan deres design afspejler stedets “ånd”. De kan tænke over, hvilke elementer der skaber stemning, hvordan stedet skal bruges, og hvordan det føles at være der. Fordybelse i opgaven Hvad kendetegner stedet? Hvordan føles det at være der? Hvorfor er stedet vigtigt? Hvad mangler det eller bidrager med? Hvordan kan designet understøtte stemning og funktion? 5. Når stedet er færdigbygget i CoSpaces, skaber eleverne endnu en abstrakt skulptur i TinkerCAD, som placeres i deres virtuelle sted. Skulpturen skal udtrykke stedets idé eller stemning og kan være en efterligning, modsætning eller symbolsk. Præsentation 6. Eleverne viser deres VR-steder for hinanden og forklarer designvalg og skulpturens rolle. Analyse og præsentation af hele forløbet Eleverne samler deres arbejde fra hele forløbet og analyserer: Hvordan har de arbejdet med efterligning, kontrast og symbolsk design? Hvordan udtrykker deres værker stedets ånd? Hvad har de lært om stedspecifik kunst og design? 2. Præsentation: Eleverne præsenterer deres samlede projekt for klassen eller inviterede gæster. Fokus på processen fra idéudvikling til færdigt værk og refleksion over læringsudbytte. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Birgitte Hemmingsen, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Skilltree - 3D print COXAR Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Giv et verdensmål i gave Byg en læsehule Planet X Kom godt i gang med Prusa 3D-printeren Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad",
      "CoSpaces"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:25.464Z",
    "wpId": 8232,
    "createdAt": "2025-02-26T15:27:00",
    "modifiedAt": "2025-02-26T15:27:01"
  },
  {
    "title": "Shitty Robots",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/shitty-robots/",
    "description": "Undervisning, computationel tankegang, innovation, problembaseret læring, Micro:bit, Hummingbird.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/simona-scaled-e1720638450377.webp",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Shitty Robots computationel tankegangHummingbirdinnovationMicro:bitproblembaseret læring Fag Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Vi taler om robotter og automatiseringer, der kan hjælpe i vores liv, men hvorfor skal alting være så nyttigt? Dette spørgsmål har den selvlærte opfinder og iværksætter Simone Giertz stillet sig selv og er blevet dronningen af Shitty Robots. Hvordan kan vi bruge micro:bit med udvidelsessættet Hummingbird:bit til at opfinde vores egne Shitty Robots, der kan løse problemer, vi ikke har eller løse opgaver på en virkelig dårlig (men sjov) måde? Med Hummingbird:bit kan eleverne arbejde med ovenstående problemstilling og designe og udvikle konkrete løsningsforslag, der kan bygges i virkeligheden. Forskellige komponenter kan indgå i løsningsforslagene og sammentænke de håndværksmæssige elementer med et teknologifagligt perspektiv. Forløbet tager udgangspunkt i, at man bruger Hummingbird i klassesæt. Sættet indeholder blandt andet servoer, motorer, LED’er og en række forskellige sensorer, som kan styres via micro:bitten. Man kan også vælge at bruge andre typer at micro:bit-udvidelsessæt, hvis det er det, man har på sin skole. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløbsbeskrivelse Problemstilling Vi taler om robotter og automatiseringer, der kan hjælpe vores liv, men hvorfor skal alting være så nyttigt? Dette spørgsmål har den selvlærte opfinder og iværksætter Simone Giertz stillet sig selv og er blevet dronningen af Shitty Robots. Hvordan kan vi bruge micro:bit med udvidelsessættet Hummingbird:bit til at opfinde vores egne Shitty Robots der kan løse problemer, vi ikke har, eller løse opgaver på en virkelig dårlig (men sjov) måde? Produkt Eleverne skal designe og konstruere en ”shitty robot”, der løser et problem, de ikke har eller løser en opgave på virkelig dårlig (men sjov) måde. Det kan for eksempel være: – En robot der holder læreren vågen, hvis der bliver for stille i klassen – En robot der kan bladre i læsebogen, så man har hænderne fri til at skrive noter – En robot der kan tørre næsen på elever fra 0. klasse Beskrivelse Den selvlærte opfinder og iværksætter Simone Giertz er blevet kendt for hendes digitale og mekaniske robotter, der løser opgaver virkelig dårligt. Ideen om at konstruere dårlige robotter kan virke lidt omvendt, men giver mulighed for at have det sjovt, mens man arbejder med at forstå og udvikle de principper, der ligger i design og konstruktion af en robot og samtidig give eleverne en oplevelse af, at det de ender med er helt rigtige produkt i forhold til opgaven. Tidsforbrug Følgende er eksempler på tidsforbrug, baseret på valg af fagligt indhold. 1. 4-6 lektioner. Omfatter introduktion, kort undersøgelses- og iderunde og konstruktion baseret på eksisterende kode. 2. 5-12 lektioner. Omfatter udover ovenstående at eleverne har yderligere iterationer og for alvor begynder at ændre på den styrende kode. Fagligt indhold Forløbet kan bygges op med nedenstående elementer. Afhængig af hvor meget tid der er til rådighed og elevernes udgangspunkt kan man op- eller nedtone de enkelte elementer i forløbet: Introduktion og undersøgelse Start forløbet med at introducere Simone Giertz for eksempel ved at se denne video med nogle af hendes robotter: https://www.youtube.com/watch?v=UlP4Z_pWhKo. Herefter kan eleverne undersøge Hummingbirden. Til dette kan man med fordel på forhånd bygge (eller lade eleverne bygge) eksemplet fra den tekniske vejledning og overføre den tilhørende kode til micro:bitten. På den måde kan eleverne undersøge mulighederne med en fungerende opsætning ud fra princippet om use-modify-create. Ideudvikling Der arbejdes i grupper. Eleverne skal gerne udfordres i ideudviklingsfasen. Hvis man har adgang til ideudviklingsspil som Big Ideas kan man med fordel bruge det. Man kan også lave sine egne kombinationskort med billeder af de forskellige sensorer og aktuatorer fra Hummingsbird:bitten og billeder af ting og situationer, som eleverne så kombinerer og bygger ideer. Afhængig af tiden kan man lave flere runder med feedback og undersøgelser undervejs, hvor de prøver dele af deres ideer af. Konstruktion Eleverne konstruerer deres robotter i grupperne. Igen kan man med fordel indlægge feedbackrunder, hvor eleverne kan fremlægge deres foreløbige arbejde for en anden gruppe og få feedback og input på udfordringer. Fremlæggelse De færdige robotter vises frem i klassen. Lav det som en udstilling eller lav små videoer som dem Simone Giertz laver. Materialer Hummingbird:bit samlet som eksempel i den tekniske vejledning Micro:bit med koden fra eksempel i den tekniske vejledning Materialer til at bygge robotter og maskiner. Husk der udover pap, gamle dimser og gode konstruktionsmaterialer gerne skal være ting, der kan inspirere og gøre det sjovt (gamle dukker og bamser, ødelagt legetøj og andre ”skramlotekmaterialer”). Yderligere inspiration Læs om skramlotek og breakerspace i Guide til det innovative klasselokale: https://issuu.com/webarting/docs/guidedetinnovativeklasselokaleogmindset-v3 Mål der kan komme i spil i forløbet Kompetencemål for teknologiforståelse – Eleven kan skabe digitale artefakter med digitale teknologier og gennemføre iterative designprocesser, der løser komplekse problemstillinger, relevante for individ og fællesskab – Eleven kan, med udgangspunkt i viden om digitale teknologiers sprog og principper, handle med overblik med digitale teknologier i konkrete situationer Færdigheds -og vidensmål – Eleven kan anvende og argumentere for idegenererings- og eksternaliseringsteknikker for en konkret problemstilling – Eleven kan med digitale teknologier konstruere digitale artefakter, der manifesterer en ide i digitalt materiale – Eleven kan beskrive, tlrete og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematsk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer Medier Simone Giertz and Her Ingenious Robot Helpers Teknisk vejledning til Hummingbird Hummingbird Bit komponentsæt til Micro:bit Materialet er udarbejdet af Malte von Sehested, Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Kom godt igang med xTool laserskæring Kom godt i gang med Ozobot Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Divergent og konvergent tænkning Vidunderlige væsner Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Hummingbird"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:26.152Z",
    "wpId": 5017,
    "createdAt": "2024-07-10T21:23:35",
    "modifiedAt": "2025-03-27T08:28:01"
  },
  {
    "title": "Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kreativ-kodning-med-bee-bot-gennem-konkurrencebaner/",
    "description": "Undervisning, Bee-Bot, Blue-Bot, kodning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/2025-03-28.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Bee-BotBlue-Botkodning Fag På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I denne ressource har Thomas Kramer – CoffeeStain.dk udarbejdet forskellige konkurrencebaner til Bee-Bot eller Blue-Bot. Dette setup er inspireret af First LEGO League, men blot i en forsimplet udgave. Ressourcen rummer flere forløb. Følgende konkurrencebaner rummer ressourcen: Mesterværket – omkring farver Skraldesamleren – affaldssortering Den store CO2 -jagt – reduktion af CO2 The Bee-Bot Challenge – motion og bevægelse Bee-bot World Shapers – FNs verdensmål Den store rumrejse – Bee-Bot er i det ydre rum, hvor man arbejder med bl. a planeterne Bee-Bot – som hjælper m. fl Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Blue-Bot ›Bee-Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Blue-Bot ›Bee-Bot › Materialet er udarbejdet af Thomas Kramer Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Programmeringstaksonomi Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird Kom godt i gang med din egen arkademaskine Scratch Jr - kodning for de yngste Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb Bluebot og Beebot i sprog Kom i gang med Bee-bot og Blue-bot Hummingbird Bit komponentsæt til Micro:bit Kom godt i gang med Enviro:bit Kom godt i gang med Zip Halo Kom godt i gang med Bit Bot XL Design og innovation med BlueBot Den øde ø - Et undervisningsforløb i CoSpaces for mellemtrinnet Code-a-Key Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "Blue-Bot",
      "Bee-Bot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:26.768Z",
    "wpId": 11592,
    "createdAt": "2025-03-28T10:22:51",
    "modifiedAt": "2025-09-15T11:02:39"
  },
  {
    "title": "Hvor skal planten stå?",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/hvor-skal-planten-staa/",
    "description": "Undervisning, Micro:bit, dataopsamling, enviro:bit, Hummingbird, designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_4001-scaled-e1742471937652.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Hvor skal planten stå? dataopsamlingdesignprocesserenviro:bitHummingbirdMicro:bit Fag Natur/teknologi Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette undervisningsforløb lader eleverne arbejde som små forskere, der skal undersøge, hvordan planter trives bedst under forskellige betingelser. Gennem Engineering Design Process (EDP) modellen arbejder eleverne med at designe, gennemføre og evaluere deres egen undersøgelse, mens de bruger teknologierne micro:bit, Enviro:bit og eventuel Hummingbird til at indsamle data om miljøfaktorer. Formål At eleverne: får erfaring med naturvidenskabelig metode og engineering-processer lærer om planters vækstbetingelser og økosystemer udvikler kompetencer i dataindsamling og -analyse får praktisk erfaring med programmering og anvendelse af teknologi til miljømålinger. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Materialer micro:bit 2.0 og Enviro:bit til hver gruppe Ens potteplanter f.eks. bønner, karse eller andre hurtigtvoksende planter Ens potter, jord og adgang til vand Computere til programmering af micro:bit Målebånd, kamera/tablets til fotodokumentation Logbøger/skemaer til dataregistrering. Ekstra materialer Hummingbird 3D-printer Forstå udfordringen Varighed: 1 lektion Formål med fasen Denne fase handler om at vække elevernes interesse og skabe en forståelse for problemstillingen. Det er vigtigt, at eleverne forstår udfordringen og bliver motiverede til at løse den. Aktiviteter Introduktion til problemstillingen Præsenter udfordringen for klassen: “Hvordan finder vi de optimale vækstforhold for en bestemt potteplante?” Vis forskellige potteplanter og diskuter, hvordan de ser ud til at have det (sunde/mindre sunde) Gennemgå kort de faktorer, der påvirker planters vækst (lys, vand, temperatur, luftfugtighed, næringsstoffer). Teknologiintroduktion Vis micro:bit og Enviro:bit og demonstrer, hvordan de kan måle miljøfaktorer Lad eleverne prøve at aflæse simple målinger på forskellige steder i klasseværelset Diskuter, hvordan man kan bruge teknologi til at undersøge planters vækstbetingelser. Undersøge Varighed: 2 lektioner Formål med fasen I denne fase skal eleverne indsamle viden og baggrundsinformation, som de kan bruge til at udvikle deres undersøgelsesdesign. Det handler om at få en dybere forståelse af problemstillingen. Research om planters vækstbetingelser Lad eleverne undersøge, hvad den valgte planteart har brug for. Her kan du vælge den samme planteart for hele klassen eller lade grupperne vælge forskellige Søg information om naturlige vækstbetingelser og anbefalede dyrkningsforhold Diskuter forskelle mellem forskellige plantearter. Læring om målinger og teknologi Gennemgå hvordan micro:bit og Enviro:bit programmeres til at måle og gemme data Lær eleverne at aflæse og fortolke data fra sensorerne Diskuter, hvilke parametre der er relevante at måle fx lys, temperatur, luftfugtighed Lav øvelser, hvor eleverne tester sensorerne forskellige steder i skolen. Metoder til at måle plantevækst Diskuter, hvordan man kan måle og dokumentere plantevækst (højde, antal blade, farve, generel sundhed) Lær eleverne at føre logbog med observationer og målinger Få ideer Varighed: 3 – 4 lektioner Formål med fasen I denne fase skal eleverne udvikle deres undersøgelsesdesign. Det handler om at omsætte deres viden til en konkret plan for, hvordan de vil undersøge problemstillingen. Aktiviteter Brainstorm og hypotesedannelse (1 lektion). Lad eleverne brainstorme over forskellige placeringer til planten (vindueskarm, reol, gulv, osv.) Brug eventuel nogle af øvelserne fra EDP-moddellen Hjælp eleverne med at udvikle hypoteser om, hvor planten vil trives bedst og hvorfor Diskuter, hvordan hypoteserne kan testes. Udvikling af undersøgelsesdesign Lad eleverne designe et skema til dataindsamling med relevante parametre Hjælp eleverne med at planlægge, hvordan de vil kontrollere variable f.eks. samme mængde vand til alle planter Diskuter, hvordan man kan sikre, at undersøgelsen er pålidelig (fejlkilder). Programmering af micro:bit Hjælp eleverne med at programmere deres micro:bit til at indsamle og gemme data. Giv dem koderne fra kodekataloget, og lad dem vælge, hvilke de vil bruge og eventuelt tilpasse Lad eleverne teste deres program og sikre, at det fungerer som forventet. Konstruere og forbedre Varighed: 1 lektion – planten skal dog observeres over længere tid Formål med fasen I denne fase skal eleverne gennemføre deres undersøgelse. Det handler om at indsamle data og observere planternes udvikling over tid. Aktiviteter Opsætning af forsøget Hjælp eleverne med at placere deres planter på de valgte lokationer Sørg for, at micro:bit og Enviro:bit er korrekt opsat og indsamler data Lad eleverne tage “før-billeder” og notere udgangspunktet for planternes tilstand Konstruerer div. redskaber der skal bruges til forsøget. fx en holder til micro:bit’en, eller en platform der kan dreje planten (se under Ressourcer og kodeeksempler). Dataindsamling og observation Sæt tid af til daglige eller ugentlige observationer og målinger Lad eleverne føre logbog med observationer og data fra micro:bit’en Hjælp eleverne med at dokumentere planternes udvikling gennem billeder og målinger Justering af undersøgelsesdesign – gerne løbende Diskuter eventuelle problemer eller udfordringer, der opstår undervejs Hjælp eleverne med at justere deres undersøgelsesdesign, hvis nødvendigt. Præsentere Varighed: 2 – 4 lektioner Formål med fasen I denne fase skal eleverne analysere deres resultater og vurdere, om de har fundet svar på deres problemstilling. Det handler om at fortolke data og drage konklusioner. Aktiviteter Dataanalyse Hjælp eleverne med at organisere deres data i tabeller eller grafer Lad eleverne sammenligne data fra micro:bit med planternes faktiske vækst Diskuter, om der er mønstre eller tendenser i data Vurdering af resultater Lad eleverne vurdere, om deres hypoteser blev bekræftet eller afkræftet Diskuter, hvilke miljøfaktorer der havde størst betydning for plantens trivsel Hjælp eleverne med at identificere eventuelle fejlkilder i undersøgelsen. Konklusion Lad eleverne formulere en konklusion baseret på deres resultater Diskuter, om deres resultater kan generaliseres til andre planter eller situationer Hjælp eleverne med at reflektere over, hvad de har lært om planters vækstbetingelser. Brug elevernes erfaringer fra forløbet til at lave en præsentation om deres opsamlede viden fx via en planche, podcast, video, stop motion osv. Ressourcer og kodeeksempler Automatisk datalogning med micro:bit 2.0 og Enviro:bit Med denne kode starter du at logge temperatur, luftfugtighed og lysniveau. Dataen bliver gemt på micro:bit’en, og du kan trække den ud, når du er færdig med at logge. Se denne video for at se, hvordan I får adgang til dataene på micro:bit’en. Ved tryk på knap a, starter micro:bit’en med at logge data. Trykkes der på knap a+b, nulstilles micro:bit’en og al data slettes. Link til koden Den er kodet til at logge en gang i timen. Tidsintervallet kan ændres ved at justere tallet i denne blok. Her er der et forslag til hvordan en holder til micro:bitten kunne se ud Hent STL filen her Kode til en roterende base Denne kode får en motor til at rotere, som kan bruges til at lave en roterende base til planten. I dette eksempel bliver der brugt et Hummingbird-sæt til at styre motoren. Læs mere om Hummingbird sættet her. Se STL-filerne for 3D-tegninger til basen. Udover Hummingbird-sættet og en micro:bit, skal der også bruge 4 kuglelejer af type 608ZZ 8x22x7mm. De kan eksempelvis købes her. Basen begynder at rotere ved tryk på knap a og ved tryk på knap b, stopper den med at rotere. Styr hastigheden med en drejeknap Med denne kode kan du styre hastigheden på motoren med en drejeknap som denne. Hent koden her Få planten til at rotere med lyset Denne kode bruger to micro:bits: én til at styre motoren i Hummingbird-sættet og én til at måle lyset. Hvis lysniveauet er under en bestemt grænse, vil motoren begynde at rotere, indtil lyset er over niveauet. Kode til den micro:bit, der måler lyset Kode til den micro:bit der styrer motoren Medier Dataopsamling med micro:bit Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 2) ›Hummingbird ›Enviro:bit › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 2) ›Hummingbird ›Enviro:bit › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ian Stenz, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Input- og outputteknologier Design og 3D-print dit drømmehus Datafisk – spil jer til viden om data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "micro:bit",
      "Hummingbird"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:27.439Z",
    "wpId": 11008,
    "createdAt": "2025-03-12T14:36:42",
    "modifiedAt": "2025-09-05T11:24:07"
  },
  {
    "title": "Stem – Inspiration til undervisningen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/stem-inspiration-til-undervisningen/",
    "description": "Undervisning, Makey Makey, Micro:bit, STEM.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Stem.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Stem – Inspiration til undervisningen Makey MakeyMicro:bitSTEM Fag På tværs af fag, Matematik, Natur/teknologi, Håndværk og design, Fysik/kemi Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Science, Teknologi, Engineering og Matematik – er de fagområder som indgår i STEM. I mange år har det været en fællesbetegnelse for de fire fagområder, uden at der er blevet stillet de store spørgsmålstegn ved, hvilken faglighed de enkelte fagområder står for. Science er velkendt – naturfagene i skoleforløbet generelt som i folkeskolen dækker geografi, biologi, fysik/kemi og natur/teknologi. Teknologi skaber noget – et produkt og eksisterer kun i kraft af mennesker og ud fra et bestemt behov. Engineering er innovation med fokus på produktudvikling som løser et behov eller en udfordring og fra matematik henter vi vigtige kompetencer som knytter sig til fx programmering. Lad os prøve at følge STEM tankegangen og sætte scenen for et rigtigt tværfagligt STEM projekt, hvor vi inddrager enten Micro:Bit eller en MakeyMakey og bruger enten makecode eller scratch til digital dataopsamling. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undrespørgsmål - Er der sammenhæng mellem den hastighed som en bil bevæger sig ned ad bakke med og bakkens hældning ? Vi laver et setup hvor vi benytter enten Makey makey og Scratch eller Micro:Bit og MakeCode, og hvor man kan måle hastigheden direkte i scratch eller på mikro:bit. For at måle hastighed på en bil som kører ned ad rampen skal vi kende afstanden mellem de to målepunkter – her for nemhedens skyld sat til 1 meter. Der skal bruges en startkontakt og en stopkontakt som skal kobles til enten micro:bit eller makey makey. Udregningen følger derefter i henholdsvis Scratch og makecode. Billede viser en plade hvor der er målt 1meter ud og hvor der ved 1 metermærket er tapet stanniol Start og stop kontakt Ledninger kobles til folien – vær omhyggelig med at bevare ledningsevnen mellem ledning og folie. tape ledninger fast til stanniol Tilkobling til Micro:bit Hvid ledning kobles til den ene af foliestrimlerne ved både start- og stopkontakten. Sort ledning kobles til den anden foliestrimmel ved startkontakten og grå ledning kobles til stopkontakten. Tilkobling til MakeyMakey Grøn ledning kobles til den ene af foliestrimlerne ved både start- og stopkontakten. Rød ledning kobles til den anden foliestrimmel ved startkontakten og gul ledning kobles til stopkontakten. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Søren Knudsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Teksperimentet Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Mærk, duft, se og hør - med Vitello Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Kreative katapulter Musik og Makey Makey Hvor skal planten stå? Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird Kom godt i gang med din egen arkademaskine Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb Matematikmaskiner Bogmærke med lys Populært De 9 udfordringen Tampen brænder Smart Health kit til Micro:bit Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Matematik",
      "Natur/teknologi",
      "Håndværk og design",
      "Fysik/kemi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Makey Makey",
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:28.125Z",
    "wpId": 7833,
    "createdAt": "2025-02-21T09:34:43",
    "modifiedAt": "2025-02-21T09:34:44"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-interaktive-fortaellinger-i-twine/",
    "description": "Teknisk, algoritmer, computationel tankegang, kodning, variabler, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-uden-navn-19.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine algoritmercomputationel tankegangdigital design og designprocesserkodningvariabler Fag Teknologiforståelse, Dansk, Sprog Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Twine er et program, der bruges til at lave interaktive fortællinger. Programmet findes på SkoleTube, og har din skole ikke adgang til den, kan det også findes online og bruges gratis i en browser eller downloades som app på computer. På SkoleTube findes allerede guides til det format, der hedder Harlowe. Denne ressource er alene tænkt som en teknisk indføring i formatet “Chapbook”, der også kan anvendes i Twine. Fortællinger, som er skrevet i Harlowe-formatet, vises som en skærm med tekst, mens fortællinger skrevet i Chapbook vises som en rigtig bog. Derudover er der flere muligheder for at arbejde med det tekstmæssige udtryk i Chapbook-formatet. Du kan se mere om de to formaters forskelle i den første video nedenfor. Der finder du også en række andre videoguides til de vigtigste elementer for at komme godt i gang med at lave interaktive fortællinger i Chapbook-formatet. Videoerne er forsøgt lavet, så du enten kan anvende dem i din egen forberedelse eller bruge dem i klassen i forbindelse med et konkret projekt. Nederst kan du desuden finde to forskellige skriftlige hjælperessourcer, som du kan downloade og anvende med dine elever. Sammenhæng med teknologiforståelse Når eleverne arbejder med at konstruere egne interaktive fortællinger, er det en god idé, at de forinden har arbejdet med at designe de narrative baner, som læseren kan forfølge (de mulige læsestier). Sagt i teknologiforståelsesterminologi kan man tale om “userflows”, altså de veje, man kan bevæge sig frem og tilbage i mellem passagerne. Her kan du som lærer stilladsere, at eleverne anvender computationel tankegang til at omsætte deres idé til algoritmer og måske også kodning til at oprette variabler, der kan generere forskellige grene i deres fortælling, alt afhængig af læserens vej igennem den. Du kan med fordel introducere enten flowcharts eller pseudokode som faglige metoder, der kan understøtte digital design og designprocesser. Du kan se indføringer i begge dele på EMU’s begrebsguide her: https://emu.dk/grundskole/teknologiforstaaelse/begrebsguide-til-teknologiforstaaelse Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opsætning af tekstformat og første passager I videoen her kan du se forskellen på Harlowe og Chapbook formatet og hvordan, du skifter imellem de to formater. I denne video kan du se, hvordan du opretter passager og skaber forbindelser imellem dem i knudepunkter: Tekstens layout I denne video kan du se, hvordan du laver linjeskift, linjeoverspring og afsnit i din tekst: I denne video kan du se, hvordan du laver overskrifter og fremhæver tekstdele med fed skrift eller kursiv. I denne video kan du se, hvordan du kan give baggrund og tekstdele forskellige farver: Indsæt billeder, lyd, video og eksterne links I denne video kan du se, hvordan du indsætter billeder og lyd fra andre programmer i SkoleTube: Hvid du i stedet vil bruge et billede fra nettet eller en video fra YouTube, kan du se hvordan i disse to videoguides: Indsæt billeder fra nettet Indlejr video fra nettet Det kan også være, du har brug for at indsætte eksterne links. Det kan du se, hvordan du gør i denne video: Indsæt eksternt link Variable i Twine I denne video kan du se, hvordan du kan bruge en variabel til at huske læserens valg af person og bruge navnet undervejs i fortællingen: Husk navn med variabel I denne video kan du se, hvordan du kan arbejde med, at teksten forandrer sig, når læseren fx klikker på den: Udskift tekst undervejs Skriftlige vejledninger og hjælpeark I den interaktive guide herunder, kan du klikke dig igennem en række forskellige områder og finde eksempler på, hvordan forskellige kodeinstruktioner ser ud i chapbook-formatet. Du kommer til guiden HER Du kan også hente ressourcearket til højre, hvor du kan finde de mest gængse koder til Chapbook-formatet i Twine. Ressourcer Ressourceark med de vigtigste koder til chapbook-formatet (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Design din egen slikbeholder Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Tangram i Codeblocks Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "Dansk",
      "Sprog"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Twine"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:28.847Z",
    "wpId": 10182,
    "createdAt": "2025-02-20T07:33:00",
    "modifiedAt": "2025-02-25T11:57:03"
  },
  {
    "title": "Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/programmer-dit-eget-lykkehjul-med-hummingbird/",
    "description": "Giv dine elever en praktisk og kreativ oplevelse med sandsynlighedsregning ved at bygge deres eget programmerbare lykkehjul. Forløbet kombinerer matematik og kodning, og eleverne arbejder med teknologier som Hummingbird:bit og MakeCode.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Lykkehjul-Hummingbird-e1738577243489.gif",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird HummingbirdkodningmakecodeMicro:bitsandsynlighedsregning Fag Matematik Emne Robotter og programmering Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Giv dine elever en praktisk og kreativ oplevelse med sandsynlighedsregning ved at bygge deres eget programmerbare lykkehjul. Forløbet kombinerer matematik og kodning, og eleverne arbejder med teknologier som Hummingbird:bit og MakeCode. Eleverne koder en positionsservo, bestemmer sandsynligheder og oversætter sandsynlighederne til konkrete vinkler og intervaller på et fysisk lykkehjul. Som en ekstra udfordring kan de integrere LED-lys, der viser farven på det udfald, hjulet lander på. Det færdige lykkehjul kan blive en del af et forløb, hvor eleverne designer deres egne spil til klassens kasino. Forløbet kan også udvides med beregning af odds for de enkelte udfald og skabe en endnu mere anvendelsesorienteret tilgang til sandsynlighedsregning. Forløbet forudsætter, at eleverne har grundlæggende kendskab til programmering af micro:bit, fx ved at have programmeret terninger i MakeCode. Hvis du er ny i arbejdet med Hummingbird:bit, anbefales det at læse introduktionen til sættet og dets komponenter her. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hent udvidelsen i MakeCode Hummingbird:bit programmeres i MakeCode, præcis som du kender det fra micro:bit. Før eleverne kan begynde at kode, skal de tilføje udvidelsen “hummingbird-bit”. Når eleverne opretter et nyt projekt i MakeCode, skal de hente udvidelsen ved at følge vejledningen på billedet. Forbind positionsservo En positionsservo er en motor, der kan indstilles til en bestemt vinkel. Hummingbird:bit’s positionsservo kan justeres mellem 0 og 180 grader og er derfor velegnet til opgaver som fx et lykkehjul i form af en halvcirkel. For at tilslutte servoen skal eleverne sætte stikket korrekt i porten. Vær opmærksom på, at den sorte ledning (minus) skal vende længst mod højre. Introduktion til positionsservo og relevante blokke Når eleverne har forbundet servoen, kan du dele denne kode med dem. Bed eleverne overføre og afprøve koden: Hvordan fungerer koden? Prøv at ændre input eller talværdier. Formålet er, at introducere eleverne til positionsservoens funktion og de relevante blokke i MakeCode til Hummingbird:bit. Afprøv kode med tilfældighed Du kan enten dele denne kode med eleverne, eller lade dem bygge den selv. Bed igen eleverne afprøve koden og vurdere, hvordan den fungerer. Den grønne blok har udelukkende til formål at skabe lidt spænding om, hvor lykkehjulet lander. Fremstilling af lykkehjul Eleverne skal fremstille lykkehjulet. Da positionsservoen kan justeres mellem 0 og 180 grader, arbejdes der med en halvcirkel. Du kan udlevere dette arbejdsark til eleverne, som de kan tilpasse efter den ønskede sandsynlighedsfordeling og derefter udskrive. Følg de tre billeder for fremgangsmåden. Hvis beregning af sandsynligheder og tilhørende vinkelstørrelser er en del af undervisningen, kan eleverne konstruere lykkehjulet enten med analoge tegneredskaber eller i et digitalt værktøj som GeoGebra. Lykkehjulet limes på en brugt papkasse eller lignende, og servoen monteres, fx med en vatpind, så det bliver lettere at aflæse resultatet. Eleverne kan også vælge at designe og lasercutte en stander til lykkehjulet. Medier Åbn i GeoGebra-appen Vælg \"Vis udskrift\" Udskriv Ressourcer Arbejdsark: Lykkehjul | Rød, gul, grøn Lys på lykkehjulet - en ekstra udfordring Eleverne kan koble positionsservoen med LED, så LED’en lyser med den farve, som lykkehjulet lander på. Du kan finde et eksempel på en kode her. Koden kan udleveres til eleverne, så de kan justere intervallerne i “hvis-så”-sætningerne, så de passer præcist til deres eget lykkehjul. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Hummingbird ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit forskelligt udstyr › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Hummingbird ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit forskelligt udstyr › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Kenneth Riis Poulsen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Teksperimentet Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Vidunderlige væsner Kreative katapulter Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Programmeringstaksonomi Hvor skal planten stå? Stem - Inspiration til undervisningen Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Kom godt i gang med din egen arkademaskine Scratch Jr - kodning for de yngste Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb Bogmærke med lys Populært Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Hummingbird"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:29.627Z",
    "wpId": 7402,
    "createdAt": "2025-02-13T16:49:01",
    "modifiedAt": "2025-09-10T14:21:45"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med din egen arkademaskine",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-din-egen-arkademaskine/",
    "description": "Undervisning, digital design og designprocesser, kodning, kom i gang, spiludvikling, Makey Makey.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/arkade-5-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kom godt i gang med din egen arkademaskine digital design og designprocesserkodningkom i gangMakey Makeyspiludvikling Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Byg arkademaskiner med dine elever. Det er sjovt og lærerigt at lære kodning igennem spiludvikling, men det er også vigtigt at få fremvist spillene på en måde, som engagerer eleverne til at spille dem. Når I bygger jeres egne arkademaskiner, giver det desuden god mulighed for en designproces, hvor eleverne skal lave valg og fravalg til den rigtige måde at styre spillet på. Brug f.eks. MakeyMakey som en makerteknologi, til at gøre ikke blot spillet, men også rammen omkring spillet til jeres egen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Designfasen Brug f.eks. designprocescirklen til at udvikle arkademaskinen. Udfordring: Lav en arkademaskine der passer til dit spil Undersøg: Hvordan styres spillet? Hvad er temaet for spillet? Få idéer: Hvilke knapper skal tilføjes? Hvad skal arkademaskinen udsmykkes med? Lav en skitse af maskinen eller en mock-up i pap. Skab: Byg nu jeres arkademaskine – se hvordan i nedenstående kapitler Del: Afprøv hinandens arkademaskiner og tal om hvad der fungerer ved de forskellige, og hvor der er plads til forbedring. Tænk efter: Hvad kan vi gøre for at forbedre vores maskiner. Tag evt. en tur rundt i designcirklen og implementer ændringerne og afhold spillecafé for nogle andre elever på skolen. Medier Designprocescirklen Brug teknologien: Makey Makey og styreknapper Når I skal bygge jeres arkademaskine, skal der tilføjes knapper til at styre med. Her er det helt oplagt at bruge en Makey Makey som udvider computeres keyboard til at kunne interagere med færdige trykknapper eller andre genstande der er elektrisk ledende. Man kan f.eks. sørge for, at hoppe-knappen i et spil er en banan eller et glas vand. Se hvordan du bruger en Makey Makey i denne ressource: https://cfumaker.dk/ressourcer/makey-makey-sadan-virker-den/ Medier Eksempel på knapper og MakeyMakey Brug teknologien: Byg en arkademaskine med i pap med Makedo eller i træ med laserskærer Når I har styr på at koble jeres knapper til en MakeyMakey, skal I vælge om maskinen skal bygges med pap, træ eller begge dele. Byg i pap: Brug evt. værktøjssystemet Makedo til at bygge arkademaskinen. Følg nedenstående link for at se hvordan Makedo fungerer https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-makedo/ Byg i træ: Hvis I har bedre tid og også vil inddrage flere teknologier i projektet, så kan elementer af arkademaskinen også skæres ud med laser. https://cfumaker.dk/ressourcer/beam-studio-og-hexa-lasercutter/ Man kan også få lavet færdige kasser i dette program og så selv tilføje huller til knapperne https://www.makercase.com/#/ Medier Papramme med Makedo Papramme med Makedo Brug teknologien: Udsmyk arkademaskinen med folieskærer Når arkademaskinen er bygget kan det give mening at udsmykke den. I kan selvfølgelig vælge at tegne på maskinen, men hvis det skal være ekstra lækkert, kan I også tage en folieskærer i brug og lave knivskarpe klistermærker med logoer eller skrift. Følg nedenstående links, for at se hvordan: https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-folieskaereren-scann-cut-cm-modellerne/ https://cfumaker.dk/ressourcer/i-gang-med-folieskaereren-scann-cut-dx-modellerne/ Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey ›Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey ›Makedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Esben Bækkelund Jensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Aktivistiske klistermærker og badges Teksperimentet Skilltree - folieskærer Unplugged programmering med byggevejledninger Design din egen slikbeholder Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Musik og Makey Makey Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:30.341Z",
    "wpId": 9316,
    "createdAt": "2025-01-14T13:08:32",
    "modifiedAt": "2025-12-08T11:41:32"
  },
  {
    "title": "Scratch Jr – kodning for de yngste",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/scratchjr-kodning-for-de-yngste/",
    "description": "Undervisning, kodning, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/homegraphic.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Scratch Jr – kodning for de yngste kodningkom i gang Fag På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Scratch Jr er et godt sted at starte med kodning for de yngste. Programmet er en forenkling af programmeringssproget Scratch, som henvender sig til de lidt ældre kodere. Alt i Scratch Jr er ikon-baseret, så der er ingen krav om læsefærdigheder. Programmeret bruger blokprogrammering, som giver de yngste mulighed for at forstå logikken bag det, der sker på skærmen. Det er meget let at lave egne historier eller småspil i Scratch Jr og, den enkle integration af lyd lægger et ekstra lag på udtrykket. Der er udviklet apps til både iPad, Android Tablet, Windows og programmet kan også afvikles direkte i en browser. Alle er gratis og med meget få undtagelser fuldstændig ens. Hent ScratchJr på App Store eller GooglePlay her Hent ScratchJr program til PC eller Mac her Kør ScratchJr direkte i en browser her eller her (projektvisningen er tilpasset mindre skærme) Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Basisøvelser til at lære at kode i ScratchJr 1. øvelse: Få bilen til at køre gennem byen Her skal du lære at indsætte en baggrund, en figur (bil) og få bilen til at køre gennem byen. Hent arbejdskort 1. Måske kan du skifte baggrund og figur, så det i stedet bliver en fisk, der svømmer? 2. øvelse: Få 2 personer til at danse, hvis de rører hinanden Nu skal du få 2 personer til at danse sammen, når de støder sammen Hent arbejdskort 2. 3. øvelse Drible med bolden – 1 skridt frem. Bold i gulv og frem – mange gange Katten skal nu drible med bolden. 1 skridt frem, bolden i gulvet, bolden skal frem, og det skal gentages, indtil katten er ved kurven. Hent arbejdskort 3. Medier Arbejdskort 1 Arbejdskort 2 Arbejdskort 3 Kom i gang med tekst og lyd Du kan også indsætte tekst og indtale lyd Du kan se hvordan på dette arbejdskort, men du kan også bare prøve dig frem. Medier Arbejdskort 4 Lav en fortælling Du kunne jo fx: Lave dit eget eventyr, hvor prinsessen kysser frøen, der bliver til en prins. Fortælle en god vittighed En gyserhistorie Eller…? Flere muligheder og udfordringer Her er 2 muligheder mere i ScratchJr. 1. eksempel Vente på at noget sker Det kan være smart, hvis man skal have en anden figur til at gøre noget inden, man kan komme videre Hent arbejdskort 5 2. eksempel Skifte scene Man kan skifte mellem forskellige scener på den her måde Hent arbejdskort 6 Medier Arbejdskort 5 Arbejdskort 6 Tilføj egne baggrunde og figurer I eksemplet ovenfor er billeder fra 3 børnebøger samlet i en enkelt scene. Man kan også vælge, at eleverne selv tegner baggrunde og figurer og bruger disse til at skabe historier i ScratchJr. Sådan laver du din egen karaktér: Vælg det billede eller den tegning, du vil have med i din fortælling. Vælg ny karaktér. Undlad at vælge en af figurerne i programmet. Klik i stedet på “redigér” ikonet (pensel-ikon) Tegn en ramme på det tomme lærrede, klik på “kamera” (webcam) ikonet og klik til sidst på rammen Hold dit billede med karakteren op foran kameraet og tag et billede. Vælg “pil” værktøjet. Klik på rammen Beskær nu din figur vha. de blå cirkler i hjørnene på rammen. Du får brug for mange blå cirker til din beskæring. Du får flere blå cirkler ved at klikke på et punkt på rammen mellem 2 eksisterende blå cirker. Når din figur er fint beskåret, er du klar til at programmere den i ScratchJr. Sådan laver din egen baggrund: Vælg det billede eller den tegning, du vil have skal med i din fortælling. Vælg ny baggrund. Undlad at vælge en af baggrundene i programmet. Klik i stedet på “redigér” ikonet (pensel-ikon) Klik på “kamera” (webcam) ikonet. Klik på den tomme baggrund. Hold dit billede op foran webcamet og tag billedet. Sådan – nu er dit billede blevet til en baggrund. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Peter Bak-Jensen, Ture Reimer Mattesen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Unplugged programmering med byggevejledninger Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Programmeringstaksonomi Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird Kom godt i gang med din egen arkademaskine Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb Kom godt i gang med Lego Mindstorms Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 Kom godt i gang med Littlebits Kom godt i gang med KUBO Kom i gang med Bee-bot og Blue-bot Kom godt i gang med Cubelets Kom godt i gang med Fable Hummingbird Bit komponentsæt til Micro:bit Kom godt i gang med Enviro:bit Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:31.036Z",
    "wpId": 9064,
    "createdAt": "2025-01-03T12:11:39",
    "modifiedAt": "2025-09-23T19:25:44"
  },
  {
    "title": "Den lukkede tank – et STEM-maker-forløb",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/den-lukkede-tank-et-stem-maker-forloeb/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, Micro:bit, funktioner, sensorer, dataopsamling, STEM, kodning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/DALL%C2%B7E-2024-12-12-20.45.18-An-educational-and-collaborative-classroom-scene-where-students-are-working-on-a-technology-project-using-Micro_bit-devices.-The-classroom-has-a-moder.webp",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Den lukkede tank – et STEM-maker-forløb blokprogrammeringdataopsamlingfunktionerkodningMicro:bitsensorerSTEM Fag Fysik/kemi, Matematik Emne Robotter og programmering Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette STEM undervisningsforløb lærer du eleverne at bruge micro:bit og en vandniveaussensor til at måle vandstanden i en lukket tank. Forløbet introducerer grundlæggende elektronik og programmering, hvor eleverne opsætter en sensor, overfører kode til micro:bit og omsætter analoge signaler til præcise centimeter-målinger. Faglige mål: Teknologi og design: Eleverne får indsigt i sensorteknologi, signalbehandling og elektronisk måleudstyr, hvilket styrker deres forståelse for tekniske løsninger i praksis. Programmering: Eleverne lærer at anvende MakeCode til Micro:bit, udvikler funktioner og arbejder med lineære modeller for at omsætte analoge målinger til brugbare data. Matematik: Eleverne anvender lineær regression til at finde en matematisk funktion (y = ax + b), der omsætter analoge signaler til centimeter. De arbejder med koordinatsystemet og analyse af data for at skabe præcise målinger. Fysik/kemi: Eleverne udforsker begreber som elektrisk modstand og ledningsevne. De lærer om, hvordan vandets ledningsevne påvirker sensorens målinger, og får en grundlæggende forståelse af måleteknikker og kalibrering. Innovation og problemløsning: Du kan afslutte forløbet med en række udfordringer, hvor eleverne kan udvide projektet med funktioner som trådløs dataoverførsel, lydalarmer ved højt vandniveau, temperaturmålinger og automatiseret vandtilførsel. Dette styrker elevernes evner inden for kreativitet, samarbejde og problemløsning. Forløbet er oplagt at sætte i scenariedidaktiske ramme, som fx at dine elever skal hjælpe en landmand med at måle vandstanden i hans nye tank. Læs mere om scenariedidaktik her. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forberedelse til forløbet Materialer: micro:bit (minimum 2 stk. pr. gruppe) Vandniveaussensor USB-kabler til micro:bit Adgang til computere med internet Vandtank eller beholder (f.eks. plastikbøtte eller mælkekarton) Lineal til måling og kalibrering Programmering: Sørg for, at eleverne har adgang til: MakeCode editoren Software: Installer Geogebra eller sikr, at eleverne har adgang online til Geogebra til at arbejde med lineære funktioner. Organisering: Del eleverne op i grupper af 2-3, så de kan samarbejde om opsætning, målinger og programmering. Åbn og tilpas slidesene til din klasse Ressourcer Slidse til forløbet Struktur på forløbet Slide 1-2: Titel og intro Formål: Introducér projektet og sæt en praktisk ramme for opgaven: Det er oplagt at bruge en scenariedidaktiks tilgang til forløbet, som for eksempel at eleverne skal hjælpe en landmand med at måle vandstanden i hans nye tank. scenarierne fungere bedst, når det er noget eleverne kan genkende i deres hverdag, så det er en god ide at tilpasse det efter jeres lokalområde. Tip: Tal med eleverne om teknologiske løsninger i hverdagen, som f.eks. sensorer i vaskemaskiner eller biler. Slide 3-8: Elektronikken Mål: Eleverne lærer at tilslutte vandniveaussensoren korrekt til micro:bit og forbinde den med computeren. Lærerguide: Hjælp eleverne med at forstå farvekodningen af ledningerne: Hvid (signal), Rød (3V), Sort (GND). Demonstrér, hvordan de parrer micro:bit med computeren og downloader koden. Slide 9-13: Kalibrering og funktion Mål: Eleverne indsamler data for at konstruere en lineær funktion, der konverterer analoge signaler til centimeter. Lærerguide: Lad eleverne måle værdier ved 1 cm, 2 cm og 3 cm vanddybde og notere de analoge værdier. Brug Geogebra til at indtaste målepunkterne og lav den bedste rette linje. Forklar, hvordan y = ax + b fungerer. Hjælp dem med at indsætte deres funktion i koden via slideshowet. Slide 14-16: Implementering af funktion Mål: Eleverne tester og justerer deres funktion i koden. Lærerguide: Forklar, hvordan funktionen påvirker præcisionen af målingerne. Opfordr eleverne til at justere tallene i funktionen for at optimere nøjagtigheden. Slide 17-20: Trådløs kommunikation Mål: Eleverne lærer at sende data trådløst mellem to micro:bits ved hjælp af radiofunktionen. Lærerguide: Vis, hvordan man bruger radio-blokke i MakeCode. Forklar, hvordan de sikrer, at begge micro:bits er i samme gruppe (radiokanal). Test trådløs aflæsning i praksis. Slide 21-23: Udvidelser og udfordringer Dette slide kan bruges som ekstraopgaver til de dygtige/hurtige grupper, men også som en udvidelse af forløbet, hvis man gerne vil arbejde endnu mere i dybden med Micro:bit Mål: Eleverne udforsker kreative udvidelser til deres projekt. Forslag til udfordringer: Tilslut LED’er, der lyser ved bestemte vandniveauer. Tilføj en buzzer, der advarer ved højt vandniveau. Mål temperaturen i tanken ved hjælp af micro:bit’s temperatursensor. Automatisér en pumpe, der fylder vand i tanken ved lavt niveau. Lav en visuel indikator med en servomotor. Tip: Opfordr eleverne til at vælge én eller flere udfordringer, der passer til deres niveau. Afslutning og refleksion Afslut forløbet med at reflektere over forløbet. Det kan du gøre ved at fx bruge 3-2-1 feedback metoden De kan lave feedbacken til hinanden i grupperne, eller grupperne kan lave den til andre grupper. 3-2-1 er en enkel og struktureret feedbackmetode, der hjælper elever med at give konstruktiv feedback på en opgave, et produkt eller en præsentation. Metoden sikrer, at feedbacken er fokuseret, balanceret og handlingsorienteret. Når en elevgruppe præsenterer deres arbejde eller produkt, giver modtagerne af præsentationen feedback ved at svare på disse tre punkter: 3 positive ting Hvad fungerede godt? Hvilke dele af opgaven eller produktet imponerede dig? Eksempel: “Jeg synes, I har en rigtig flot og klar funktion i koden, og jeres forklaring af, hvordan sensoren virker, var virkelig god.” 2 forbedringsforslag Hvad kan gøres bedre? Er der noget, der kunne forbedres, tilføjes eller justeres? Eksempel: “I kunne arbejde lidt mere med præcisionen af målingerne, og måske forklare, hvordan I justerede funktionen i koden.” 1 spørgsmål eller refleksion Hvad undrer du dig over? Er der noget, du gerne vil vide mere om? Eksempel: “Hvordan valgte I de punkter, I brugte i Geogebra for at lave jeres funktion?” Ressourcer 3-2-1 feedback ark (.pdf) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit, fugtighedsmåler, buzzer, LED, vandpumpe › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit, fugtighedsmåler, buzzer, LED, vandpumpe › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ian Stenz Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Datafisk – spil jer til viden om data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Kreative katapulter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Fysik/kemi",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:31.663Z",
    "wpId": 7348,
    "createdAt": "2024-12-18T13:33:35",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:38:19"
  },
  {
    "title": "Bogmærke med lys",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/bogmaerke-med-lys/",
    "description": "Undervisning, digital design og designprocesser, kredsløbsforståelse, lysdioder, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/462568621_1291235628968758_8442198864902560614_n-1-e1733831303822.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Bogmærke med lys digital design og designprocesserkredsløbsforståelselysdioderMicro:bit Fag Håndværk og design, Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad At lave bogmærker er en konkret og anvendelig ide til at introducere eleverne til arbejdet med kredsløb. Samtidig kombineres kredsløbsforståelse og tænkningen med udformningen af et konkret produkt, hvor design og funktion går hånd i hånd. Bogmærkerne kan laves helt simple med en enkelt diode, som kan tændes og slukkes med en kontakt, eller der kan eksperimenteres med flere lysdioder, forskellige kontaktløsninger eller med at tilføje en Micro:bit som tidtæller eller til styring af lys. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Materialer Bogmærkerne kan laves mere eller mindre avancerede efter behov – listen her er forslag til materialer, som er anvendelige i arbejdet. Knapcellebatteri og batteriholder Kontakt (eller lav den selv med trykknapper, papirklips, bogbinderklips eller andre ledende materialer) Ledende tråd Filt, aida-stof eller andet fast stof Garn og tråd Nål Saks Hultang Papir og blyant Medier LED lys i rød, grøn og gul Ledende tråd Knapcellebatteri og holder til batteriet. Undervisningsideer Optimalt går designet af bogmærket hånd i hånd med kredsløbsarbejdet, så LED’ens placering i bogmærket er en integreret del af designet. Det kan for eksempel være som lys i en sol, øjne på en kat eller et bankende hjerte. Men for nogle elever vil det være en fordel at skille de to processer ad, så der først arbejdes med at sy et kredsløb, hvorefter dette integreres i et bogmærke. Tegn kredsløbet på tavlen som en del af den fælles gennemgang – med fordel kan tegningen af kredsløbet også være tilgængelig for eleverne som kopiark eller som oversigtsark i klassen. Man kan med fordel sy kredsløbet på et separat stykke stof, som derefter sys ind i bogmærket. På den måde gemmes sting, hæftninger osv. og eleverne kan arbejde mere frit med dekorationen af deres bogmærke. Klip to stykker stof, som kan dække kredsløbet. Dekorer for- og/eller bagside. Brug en hultang til at lave huller til dioderne i det ene af stofstykkerne. Tag stoffet med kredsløbet og stik dioderne igennem hullerne fra bagsiden. Tjek om kredsløbet virker, og sy så de to stykker stof sammen. Medier Kredsløb Kredsløb Forside med dioder Digitale teknologier Der kan integreres flere forskellige digitale teknologier i arbejdet med at lave bogmærker med kredsløb. Hvis bogmærket skal være i tyndt stof eller papir, kan folieskæreren bruges til at udskære form og figurer Anvend lasercutteren til at skære i filt eller mosgummi Integrer en micro:bit i designet og kod den som læselys eller timer Medier Folieskærer Lasercutter Micro:bit Tips og tricks Det er nemmere at sy dioderne fast, hvis man forsigtigt bøjer benene og laver et øje at sy i. Det kan fx gøres omkring spidsen på en blyant Vær opmærksom på diodernes plus- og minuspoler. Det lange ben er plus, det korte minus. Selve dioden har desuden et lille hak på minus-siden. Tjek forbindelsen i kredsløbet undervejs. Brug krokodillenæb som nem adgang til batteriet. Brug batterier med 3 V – 1,5 V er for lidt til at trække dioderne. Vær opmærksom på, at nogle farver dioder ikke kan kombineres. Tjek om batteri og dioder virker, inden de sys fast. Medier Batteri- og diodetjek Sy-øjne på dioder Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mette Lynnerup Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Aktivistiske klistermærker og badges Teksperimentet Skilltree - folieskærer Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Design din egen slikbeholder Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Divergent og konvergent tænkning Kreative katapulter Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Hvor skal planten stå? MAKER'N - en innovativ designmodel Stem - Inspiration til undervisningen Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:32.405Z",
    "wpId": 8173,
    "createdAt": "2024-12-10T16:22:10",
    "modifiedAt": "2025-06-11T14:17:53"
  },
  {
    "title": "Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/vaegkunst-med-lasercutter-og-naturmaterialer/",
    "description": "Undervisning, lasercuttere, kommunikation.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_3879-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer kommunikationlasercuttere Fag Billedkunst, Dansk, Håndværk og design, Natur/teknologi Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Med inspirationen i en væg-installation på Gl. Avernæs – Hotel og konference-Center kommer her et kort pitch og inspiration til at skabe væg-installationer ved hjælp lasercutteren og alle mulige materialer. Mål med forløbet kunne være: Eleverne udvikler idéer til visuelle udtryk med ord og naturmaterialer. Eleverne arbejder kreativt og praktisk med både digitale værktøjer (lasercutter) og analoge materialer. Eleverne opnår erfaring med at kombinere teknologi, design og æstetik. Eleverne reflekterer over naturens rolle i kunst og kommunikation. Se i galleriet til højre efter flere detaljerede billeder af de udskårne bogstaver Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Idefase Inspiration: Klassen ser eksempler på væginstallationer som den på billederne her. Tema: Eleverne vælger et fælles tema (fx natur, bæredygtighed, årstider, skolens værdier eller et citat). Brainstorm: I grupper udvikler eleverne idéer til ord/sætninger, der skal udtrykke temaet. Skitsering: Eleverne laver hurtige skitser, hvor de afprøver forskellige skrifttyper, størrelser og placeringer. Digital designfase Valg af skrifttype: Klassen bliver enige om en typografi eller kombination af flere. Vektorfiler: Eleverne designer bogstaver i et program som Illustrator, Inkscape eller lignende, tilpasset lasercutteren. Størrelsestest: Der laves prøveudskæringer i pap eller karton for at se, hvordan bogstaverne fungerer i skala. Materialeindsamling (Kan være en hjemmeopgave) Eleverne indsamler naturmaterialer: kogler, blade, mos, sten, nødder, frøstande, bark, skaller osv. Klassen sorterer materialerne efter farver, teksturer og størrelser. Produktion Lasercutting: Bogstaverne skæres i træ, MDF eller krydsfiner. Montering: Eleverne eksperimenterer med at beklæde bogstaverne med naturmaterialer (lime, sy, flette eller fastgøre med små søm, afhængigt af materialet). Variation: Nogle bogstaver kan stå rå i træ, andre dækkes helt eller delvist med naturmaterialer. Samling og opsætning Klassen udvælger en væg på skolen. Eleverne planlægger placeringen af ordene (brug evt. malertape til at markere linjer og afstande). Bogstaverne monteres på væggen med aftagelige beslag eller dobbeltklæbende tape. Refleksion og formidling Eleverne præsenterer installationen for andre klasser, lærere eller forældre. Klassen laver små refleksionstekster eller videoer, hvor de beskriver arbejdsprocessen, samarbejdet og de æstetiske valg. Dokumentation (fotos/video) kan samles til en digital portfolio. Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer Kom i gang med Makerstud.io Escape room i matematik Kreative tekster til folieskære og lasercutter Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Vektor eller bitmap? Kom godt i gang - RD-works Kom godt i gang - Lasercutter Lightburn Intro til Inkscape Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Dansk",
      "Håndværk og design",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:33.192Z",
    "wpId": 12712,
    "createdAt": "2025-09-11T14:14:30",
    "modifiedAt": "2025-09-11T14:18:56"
  },
  {
    "title": "Design et pompon-værktøj",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-et-pompon-vaerktoej/",
    "description": "Undervisning, RDWorks, TinkerCAD, lasercuttere, 3D-printere, digitalt design.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/pompon-pink2-ny-baggrund.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design et pompon-værktøj 3D-printeredigitalt designlasercuttereRDWorksTinkerCAD Fag Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne designe et pompon-værktøj, som skal laserskæres. De får en fil, de blot skal tilrette, og der er mulighed for at anvende udvalgte billedfiler. Der skal også 3D-printes hængsler til værktøjet. Dette kan gøres med eller uden eleverne. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Unplugged programmering med byggevejledninger Design og 3D-print dit drømmehus Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Skilltree - 3D print Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "lasercutter",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:33.852Z",
    "wpId": 14435,
    "createdAt": "2025-09-09T11:44:51",
    "modifiedAt": "2025-09-09T11:44:52"
  },
  {
    "title": "Forfatterskabet med laserskæring",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/forfatterskabet-med-laserskaering/",
    "description": "Undervisning, RDWorks, lasercuttere, designprocesser, artefakter, kreativitet.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/admin-ajax-1.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Forfatterskabet med laserskæring artefakterdesignprocesserkreativitetlasercuttereRDWorks Fag Dansk, Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Udskoling, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb anvendes som afslutning på et forløb om en forfatter. Eleverne skal forholde sig analyserende og fortolkende til forfatterskabet og udtrykke det i et laserskåret skab. For at anvende forløbet skal man som lærer først selv have gjort sig erfaringer med skolens laserskærer. Filerne, der her linkes til, er lavet til RD Works. Hvis man har en anden laserskærer, skal man lave filerne selv. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey",
      "lasercutter",
      "laserskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:34.578Z",
    "wpId": 14406,
    "createdAt": "2025-09-09T11:29:52",
    "modifiedAt": "2025-09-09T11:29:53"
  },
  {
    "title": "Kom godt igang med xTool laserskæring",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-igang-med-xtool-laserskaering/",
    "description": "Undervisning, laserskæring, innovation, designprocesser, konstruktioner, xTool.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/noeglering.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kom godt igang med xTool laserskæring designprocesserinnovationkonstruktionerlaserskæringxTool Fag Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Udskoling, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb får eleverne en introduktion til laserskæring, idet de fremstiller en nøglering. De lærer at bruge programmet xTool Creative Space og at fremstille en skærefil med et billede, der skal graveres. Forløbet egner sig til 6. -10 kl. og kan også bruges som introduktion til teknologien i erhvervsinformatik på EUD /EUX som optakt til en systematisk innovations- og designproces med udvikling af et artefakt til en bestemt kontekst (se også under Udvidelsesmuligheder nedenfor). Det varer ca. 3 lektioner afhængig af antallet af elever, der skal have skåret en nøglering. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Design og 3D-print dit drømmehus Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:35.267Z",
    "wpId": 14393,
    "createdAt": "2025-09-09T11:10:05",
    "modifiedAt": "2025-09-09T11:10:06"
  },
  {
    "title": "Skilltree-Laserskærer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skilltree-laserskaerer1/",
    "description": "Undervisning, åbne processer, kreativitet, digital design og designprocesser, lasercuttere, laserskæring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1726-scaled-e1759828789887.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Skilltree-Laserskærer åbne processerdigital design og designprocesserkreativitetlasercutterelaserskæring Fag Håndværk og design, På tværs af fag, Teknologiforståelse, Natur/teknologi Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling, Til læreren, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb fokuserer grundlæggende på, et læring i et makerspace ikke kun handler om at nå et mål og opnå en række færdigheder – det handler om at turde prøve, eksperimentere og udvikle sig gennem praksis. Forløbet er derfor rammesat ift game-based learning, hvor skilltrees bruges som ramme for at visualisere og understøtte deltagernes læringsrejse med laserskæren. Her kan deltagerne lave “level up” gennem forskellige færdighedsniveauer – fra intro til øvet – og der skabes en motiverende og legende læringsstruktur, hvor progression og nysgerrighed går hånd i hånd. Skilltrees fungerer som et visuelt og pædagogisk værktøj, der gør det tydeligt, hvilke kompetencer deltagerne opnår, og hvilke næste skridt de kan tage. I makerspace-arbejdet er det netop denne tilgang, der er central: At komme hurtigt i gang, prøve sig frem og gradvist opbygge teknologiforståelse og kreative evner, så man finder ud af, at man kan og at det i sig selv ofte giver mod og lyst til mere. I dette forløb arbejder deltagerne kreativt med at udvikle deres færdigheder og viden om laserskæren ved at se læringsprocessen, som en udvikling igennem et skilltree, hvor de gradvist bliver præsenteret for flere funktioner og muligheder i laserskæren og design. Ligesom de fleste kender det fra spilverdenen. I dette forløb har vi valgt at vores Skill-tree som et badge, som deltagerne får og løbende opdaterer, når ens skills erhverves: Skabelon kan hentes både til Beam studio og som ai fil og kan derfor hentes og redigeres, så man kan skabe sine egne, samt redesigne hvis man ønsker det. Tanken er, at den enkelte selv kan indsættes et billede eller sej figur der viser ens afsluttende opgave i den lille firkant i toppen, eller lave ens særlige laserskærer master skill, et billede eller noget helt andet. De forskellige niveauer: 1 til 3c kan indsættes når det opnås og limes fast, eller der kan laves som en lille indsats i 3D. Beam studio skabelon: Skillbadge_skabelon_ (obs – de enkelte lag skal tilpasses efterfølgende, så de enten skal skæres eller graveres) ai fil skabelon: Skillbadge_skabelon_ Arbejdet med skilltrees er en måde at tilgå sit makerspace eller FabLab på, der kan hjælpe med at synliggøre ens personlige udvikling og samtidig vise andre i rummet hvilke færdigheder man har opnået så man er til rådighed til at hjælpe. Det er derfor anvendeligt både med børn og voksne. (Man kan muligvis være fristet til at skifte ordet skills ud med det danske ord færdigheder, men ordet skills er valgt, da det er en helt terminologi de fleste børn og voksne kender fra spilverdenen) Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Før du går i gang - installation af software Før det hele kan gå i gang, kan det være praktisk at man i sit Makerspace blive enige om hvilken laserskærer/lasercutter man bruger. I dette forløb anvendes Flux model HEXA. Software: Til en Flux HEXA anvendes Beam studio. Det kan både hentes eller bruges online: https://studio.flux3dp.com/#/studio/beambox Se evt. Mere her: https://cfumaker.dk/ressourcer/beam-studio-og-hexa-lasercutter/ Og her konkret ift sikkerhed: https://support.flux3dp.com/hc/da/sections/4407299151631-I-Before-Getting-Started Intro niveau 1 – En grundlæggende instruktion Intro niveau 1 – En grundlæggende instruktion Formål: At give deltagerne en grundlæggende introduktion til laserskæring ved at tegne en simpel figur i Beam Studio og skære den ud ved hjælp af Flux HEXA laserskæreren. Dette niveau fokuserer på at gøre processen overskuelig og motiverende for begyndere. Forudsætninger: Ingen forudgående erfaring med laserskæreren kræves Deltagerne skal have adgang til en computer med Beam Studio installeret (tilgængelig på https://www.flux3dp.com/software/beam-studio). Se mere under: Før du går i gang Adgang til en laserskærer. (Her tages udgangspunkt i en model HEXA fra Flux) Trin-for-trin guide: Introduktion til Beam Studio: Download og installer Beam Studio fra Flux’ hjemmeside, hvis det ikke allerede er gjort. Prøv de grundlæggende funktioner i Beam Studio, såsom tegneværktøjer, import af filer og indstilling af materialeparametre. Se evt. Mere her: https://youtu.be/11cdN1ASz28 Tegn en simpel figur: Brug tegneværktøjerne i Beam Studio til at lave en simpel figur, fx en cirkel, stjerne eller hjerte. Sørg for, at figuren er lukket (vektorgrafik) Tilpas størrelsen, så den passer til materialet (fx 5×5 cm for en lille figur). Klargør til skæring: Vælg materialet i Beam Studio’s materialebibliotek, eller indstil skæreparametre manuelt (fx hastighed: 10 mm/s, styrke: 50% for 3 mm krydsfiner – juster efter test). Placer figuren på arbejdsfladen og tjek, at den passer inden for lasercutterens arbejdsområde (600×410 mm for Flux HEXA). Send filen til lasercutteren via USB, Wi-Fi eller Ethernet. Skær figuren ud: Placer materialet sikkert i Flux HEXA og juster fokus (brug autofokus). Start skæreprocessen og overvåg maskinen for at sikre, at alt kører korrekt. Fjern den færdige figur og rengør materialet for eventuelle rester. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan tegne en simpel figur i Beam Studio. Jeg kan klargøre en fil til lasercutting med korrekte indstillinger. Jeg kan betjene Flux HEXA lasercutteren til at skære en figur. Understøttende praktisk aktivitet: For at styrke forståelsen af lasercutting-processen kan deltagerne skitsere deres figur på papir, før de tegner den digitalt. Dette hjælper med at visualisere formen og tænke over proportioner. Læreren kan give feedback på skitsen, så eleverne får en bedre forståelse af designprocessen, inden de går i gang med Beam Studio. Basis niveau 2a - Skære og gravere Basis niveau 2a – Skære og gravere Formål: At give deltagerne en dybere forståelse af laserskæring ved at kombinere skæring og gravering i Beam Studio og udføre begge processer. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført INTRO niveau 1. Grundlæggende kendskab til Beam Studio og Flux HEXA. Adgang til egnede materialer (fx krydsfiner, akryl eller læder). Trin-for-trin guide: Introduktion til gravering: Gennemgå forskellen mellem skæring (gennemskærer materialet) og gravering (overfladisk markering) i Beam Studio. Vis hvordan man indstiller graveringsparametre (fx lavere styrke og højere hastighed end ved skæring, som 20 mm/s og 20% styrke til streg gravering på krydsfiner og 200 mm/s og 20% styrke til gravering af figurer). Design en figur med skæring og gravering: Opret en ny fil i Beam Studio og tegn en figur, fx en nøglering eller et navneskilt, der skal skæres ud. Tilføj en gravering, fx et navn, mønster eller logo, inde i figuren. Sørg for, at skærelinjer (0,1 mm tykkelse) og graveringselementer (udfyldte former eller rasterbilleder) er adskilt i separate lag i Beam Studio. Se her mere i de videoer der er via linket til højre. Klargør til lasercutting: Tildel forskellige lag til skæring og gravering i Beam Studio. Indstil materialeparametre: Skæring (fx 10 mm/s, 50% styrke) og gravering (fx 20 mm/s, 20% styrke). Tjek, at designet passer inden for materialets størrelse og lasercutterens arbejdsområde. Forslag til graveringsindstillinger, her både gravering og streg gravering: Udfør skæring og gravering: Placer materialet i Flux HEXA, juster fokus og start processen. Overvåg processen for at sikre, at graveringen er tydelig, og skæringen er ren. Fjern det færdige produkt og rengør det for røg eller rester. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan kombinere skæring og gravering i et design i Beam Studio. Jeg kan indstille korrekte parametre for både skæring og gravering. Jeg kan producere et objekt med både skårne og graverede elementer ved hjælp af Flux HEXA. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan skitsere deres design på papir og lave en prototype i karton for at teste form og layout, før de går til det digitale design. Dette styrker forståelsen af, hvordan skæring og gravering interagerer, og giver mulighed for feedback fra læreren, inden laserskæringen påbegyndes. Ressourcer Beam studio - intro Basis niveau 2b - Lav en kasse eller puslespil Basis niveau 2b – Lav en kasse eller puslespil Formål: At give deltagerne erfaring med at designe og producere en funktionel genstand, som en kasse eller et puslespil, med fokus på præcise mål og samling. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført Basis 2a. Grundlæggende kendskab til Beam Studio og Flux HEXA. Adgang til materialer som 3 mm krydsfiner eller akryl. Trin-for-trin guide: Introduktion til design af kasser eller puslespil: Forklar vigtigheden af præcise mål og pasform (fx 0,1-0,2 mm tolerance for samlinger i krydsfiner). Introducér værktøjer som MakerCase (https://www.makercase.com/) til at generere kasse-skabeloner eller Festi’s Boxes.py (https://www.festi.info/boxes.py/) til avancerede designs. For puslespil: Gennemgå, hvordan man designer overlappende brikker med præcise snit. Dette kan både designes selvstændigt og simpelt i Beam studio eller man kan finde inspiration via nettet og konkrete generatorer: https://community.glowforge.com/t/jigsaw-puzzle-generator/9284 Design kassen eller puslespillet: Brug Beam Studio eller en skabelon fra MakerCase eller Puzzle generator til at lave en kasse med låg eller et simpelt puslespil med 4-6 brikker. Tilpas dimensioner (fx 10x10x5 cm for en kasse eller 15×15 cm for et puslespil). Tilføj eventuelle graveringer, fx mønstre eller tekst, for at personliggøre designet. Tjek, at samlinger (fx fingerjoints) er korrekt designede for materialets tykkelse. Klargør til lasercutting: Importer designet til Beam Studio og tildel lag til skæring og gravering. Indstil parametre: Skæring (fx 10 mm/s, 50% styrke for 3 mm krydsfiner) og gravering (fx 20 mm/s, 20% styrke). Kontrollér, at designet passer til materialet og Flux HEXA’s arbejdsområde. Skær og saml: Placer materialet i Flux HEXA, juster fokus og start skæringen. Saml kassen eller puslespillet og tjek, at delene passer sammen uden lim (hvis muligt). Rengør det færdige produkt for røg eller rester. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan designe en funktionel kasse eller et puslespil med præcise mål. Jeg kan tage højde for materialetykkelse og tolerancer i mit design. Jeg kan producere og samle en lasercuttet genstand med Flux HEXA. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan lave en prototype af kassen eller puslespillet i karton eller papir for at teste samlinger og pasform. Dette giver mulighed for at justere designet, før det skæres i det endelige materiale, og læreren kan give feedback på konstruktionen. Medier 5 kantet kasse 5 kantet kasse Ressourcer Pladetektonik - puslespil Øvet niveau 3a - Skilte og kasser med LED lys Øvet niveau 3a – Skilte og kasser med LED lys Formål: At give deltagerne erfaring med at designe og producere laserscuttede skilte eller kasser med integreret LED-lys, hvilket kombinerer laserskæring med enkel elektronik for at skabe visuelt spændende resultater. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført BASIS niveau 2a og 2b. Kendskab til Beam Studio og Flux HEXA. Adgang til materialer som akryl (gennemsigtig eller frostet) og LED-lys (fx LED-strips eller små dioder). Trin-for-trin guide: Introduktion til LED-design: Forklar, hvordan LED-lys kan bruges til at belyse lasercuttede skilte eller kasser (fx ved at gravere mønstre, der lyser op). Vis eksempler på LED-skilte eller kasser med baggrundsbelysning. Design skiltet eller kassen: Opret et design i Beam Studio, fx et skilt med tekst eller logo, eller en kasse med gennemsigtige paneler. Brug gravering til at skabe mønstre eller tekst, der vil lyse op, når LED-lys tændes. Design en base eller ramme til at holde LED-lys (fx en lille kasse til LED-strips). Klargør til lasercutting: Vælg materiale (fx 3 mm frostet akryl til skilte eller krydsfiner til kasser) og indstil parametre: Skæring (fx 10 mm/s, 50% styrke) og gravering (fx 20 mm/s, 20% styrke). Sørg for, at designet inkluderer plads til LED-lys og kabler. Skær og saml med LED: Skær delene ud med Flux HEXA og saml skiltet eller kassen. Integrér LED-lys (fx lim LED-strips på bagsiden af skiltet eller inde i kassen). Test belysningen og juster placeringen for optimal effekt. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan designe et skilt eller en kasse med LED-belysning i Beam Studio. Jeg kan kombinere lasercutting med enkel elektronik. Jeg kan producere et oplyst objekt med Flux HEXA. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan skitsere deres design og lave en papir- eller kartonprototype for at teste placeringen af LED-lys og pasform. Dette giver mulighed for at justere designet og få feedback fra læreren, inden det endelige produkt skæres. Medier LED skilt CFU LED skilt - simpelt design Ressourcer CFU LED skilt - simpel model (.octet-stream) Øvet niveau 3b - Fleksible figurer & Wearable Øvet niveau 3b – Fleksible figurer & Wearable Formål: At give deltagerne erfaring med at designe og producere en wearable, såsom et armbånd, halskæde eller badge, der kombinerer fleksible materialer (fx læder eller tynd PETG) med faste materialer (fx krydsfiner eller akryl) ved hjælp af Flux HEXA lasercutteren. Denne aktivitet fokuserer på at udnytte lasercuttingens præcision til at skabe en funktionel og æstetisk wearable med bevægelige eller bøjelige elementer. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført BASIS niveau 2a og 2b. Kendskab til Beam Studio og Flux HEXA lasercutter. Adgang til fleksible materialer (fx 1-2 mm læder eller tynd PETG) og faste materialer (fx 3 mm krydsfiner eller akryl). Trin-for-trin guide: Introduktion til wearables og fleksible designs: Forklar konceptet med wearables, hvor teknologi og design mødes for at skabe funktionelle accessories. Introducér “living hinges” (fleksible samlinger skabt ved gentagne lasersnit) for at gøre dele af designet bøjeligt, fx i læder eller tynd PETG. Vis eksempler på wearables, såsom et armbånd med en fast akrylplade og fleksible læderstropper eller en badge med en krydsfinerbase og bøjelige dekorationer. Design wearablen: Opret et design i Beam Studio til en wearable, fx et armbånd med en fast akryl- eller krydsfinerplade (til et centralt element som en gravering eller logo) og fleksible sektioner (fx læder med “living hinge”-mønster). Brug gentagne snit (fx parallelle linjer med 1-2 mm afstand) til at skabe fleksibilitet i det bløde materiale. Design faste elementer, fx en krydsfinerplade med en personlig gravering eller en akrylform, der klikker sammen med de fleksible dele. Sørg for, at samlinger mellem faste og fleksible materialer (fx slidser eller huller) tager højde for materialetykkelse og tolerancer (0,1-0,2 mm for krydsfiner). Klargør til lasercutting: Importer designet til Beam Studio og tildel separate lag til skæring og gravering for både fleksible og faste materialer. Indstil parametre: For fleksible materialer (fx læder): Skæring (15 mm/s, 40% styrke), gravering (25 mm/s, 15% styrke). For faste materialer (fx 3 mm krydsfiner eller akryl): Skæring (10 mm/s, 50% styrke), gravering (20 mm/s, 20% styrke). Kontrollér, at designet passer inden for Flux HEXA’s arbejdsområde (600×410 mm) og materialets dimensioner. Skær og saml wearablen: Placer både fleksible og faste materialer i Flux HEXA, justér fokus (brug autofokus, hvis tilgængelig) og skær delene ud. Saml wearablen ved at forbinde de fleksible og faste dele, fx ved at klikke akrylpladen ind i læderstropper eller bruge små lasercuttede låse. Test wearablens funktionalitet (fx bøjelighed og pasform) og rengør for røg eller rester. Medier Fleksibel terning Terning Armbånd Armbånd Øvet niveau 3c - Lav møbler Øvet niveau 3c – Lav møbler Formål: At give deltagerne erfaring med at designe og producere små møbler eller møbelprototyper ved hjælp af laserskæring, med fokus på præcis konstruktion og æstetisk design. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført BASIS niveau 2a og 2b. Kendskab til Beam Studio og Flux HEXA. Adgang til materialer som 3-6 mm krydsfiner eller MDF. Trin-for-trin guide: Introduktion til møbeldesign: Forklar principperne for møbeldesign, herunder stabilitet, samlinger (fx fingerjoints) og skala. Vis eksempler på små lasercuttede møbler, fx en miniaturestol, et bord eller en hylde. Design møblet: Opret et design i Beam Studio, fx en lille stol eller et bord i skala 1:10 eller fuld størrelse (afhængigt af materialet). Brug præcise mål og samlinger (fx fingerjoints eller slots) for at sikre stabilitet uden lim. Tilføj eventuelle dekorative graveringer for at gøre designet unikt. Klargør til lasercutting: Vælg materiale (fx 4 mm krydsfiner) og indstil parametre: Skæring (fx 8 mm/s, 60% styrke for tykkere materialer). Tjek, at samlingerne er designet med korrekte tolerancer (fx 0,2 mm for krydsfiner). Skær og saml: Skær delene ud med Flux HEXA og saml møblet. Test stabiliteten og juster designet, hvis nødvendigt. Rengør for røg og polér eventuelt kanterne for et pænere finish. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan designe et lille møbel eller en møbelprototype i Beam Studio. Jeg kan tage højde for stabilitet og samlinger i møbeldesign. Jeg kan producere et lasercuttet møbel med Flux HEXA. Understøttende praktisk aktivitet: Deltagerne kan lave en prototype i karton for at teste møblets design og samlinger, før de skærer i det endelige materiale. Dette giver mulighed for at justere proportioner og få feedback fra læreren, inden det endelige produkt laves. Medier Stol Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Relster, Morten Christensen, Lasse Clemmensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Kom med i Seje Sallys opfinderklub Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Lego Spike Prime TinkerQube En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Til læreren",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "laserskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:36.134Z",
    "wpId": 14259,
    "createdAt": "2025-09-04T09:45:42",
    "modifiedAt": "2025-10-08T11:14:47"
  },
  {
    "title": "Kom i gang med Makerstud.io",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-i-gang-med-makerstud-io/",
    "description": "Teknisk, designprogrammer, lasercuttere, laserskæring, folieskærer, digitalt design.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Tegnebraet-1-100.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom i gang med Makerstud.io designprogrammerdigitalt designfolieskærerlasercutterelaserskæring Emne Makerteknologier Trin Til læreren Makerstud.io er en webbaseret platform, der gør det muligt at designe og forberede filer til digitale fabrikationsmaskiner som fx. lasercuttere. Det er udviklet med fokus på brugervenlighed og pædagogisk anvendelse, og det understøtter især undervisning i teknologiforståelse og designprocesser. Fordi platformen er webbaseret, kan den være en mulighed for skoler, som bruger Chromebooks. For at bruge værktøjet, skal man have abonnement. Prisen afhænger af skolens behov og abonnementtype. Du kan få mere viden om Makerstud.io ved at kontakt forhandleren her. Du kan bruge værktøjet til forskellige typer at lasercuttere, folieskærer og broderimaskine. Det sidste er dog endnu i beta version. Herunder finder du videoer til at komme i gang med værktøjet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Brugerfladen i Makerstud.io Makerstud.io er udviklet med en enkel og intuitiv brugerflade, så både elever og lærere hurtigt kan komme i gang. På billedet herunder ser du de forskellige funktioner. Bemærk at når du klikker på værktøjerne, så åbnes der nye undermenuer op for hvert værktøj. Du kan lære mere om værktøjerne ved at se videoerne længere nede på siden her. Videoer til Makerstud.io Her kan du finde en oversigt over videoer om hvordan du bruger Makerstud.io. Videoerne er alle lavet af Karina Sandø Kær. Enkelte af funktionerne er blevet ændret siden videoerne er blevet lavet Eksempelvis er funktionen billeder flyttet op under filer, som du kan se på billedet herover. Ressourcer Design et personligt navneskilt med Makerstud.io Lær at skrive en tekst i Makerstud.io Lær at lave figurer i Maerstud.io Lær at indsætte et billede i Makerstud.io Lær at tegne i Makerstud.io Lær at lave en box i Makerstud.io Lær at bruge værktøjet boolean operators Design en mobil/menu/kogegbogs-holder i Makerstud.io Makerspaces Odense om Makerstud.io Makerspaces Odense har også lavet ressourcer til Makerstud.io. På deres hjemmeside findes både videoer og skrevne vejledninger til værktøjet. Siden fokuserer primært på at bruge værktøjet i forbindelse med lasercutter. Du finder linket til deres hjemmeside her. Du kan også tilgå videoerne via en playliste på YouTube. Playlisten finder du her. Ressourcer Hjemmeside af Makerspaces Odense om Makerstud.io Playliste på YouTube Brug Makerstud.io til folieskærer Makerstud.io kan bruges til mange forskellige værktøjer blandt andet til Brothers folieskærere Scan’N Cut. Programmet kan bruges til at designe figurer, tekst og mønstre, som bagefter skæres ud med folieskæreren. Hvis du har en anden model af maskinen end sdx1200, så kan du godt bruge den alligevel. Hvis du har en Brother Scan’n Cut i (S)DX serien, så kan du downloade filen som .SVG, da de maskiner kan læse en .SVG-fil direkte. Herefter overføres filen til folieskæreren vha. et USB-stik eller kabel. Har du en Brother Scan’n Cut i CM- serien, så skal du efter at have downloadet -SVG-filen, åbne filen i Brothers software til folieskæreren, der hedder Canvas Workspace. Her konverterer du den til en .FCM -film, der er den filtype Scan’N Cut maskinerne alle kan læse. Herefter overføres filen til folieskæreren vha. et USB-stik eller kabel. Læs mere om Brothers Scan’N Cut og Canvas Workspace her. Hvis du har et andet mærke folieskærer, kan du også bruge værktøjet, hvis din folieskærer enten kan læse en .SVG-fil eller hvis der er software til folieskæreren, som kan importere en .SVG fil. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Karina Sandø Kær, Thomas Fallemann Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Unplugged programmering med byggevejledninger Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Kom i gang med Cricut Maker 3 Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:36.753Z",
    "wpId": 12782,
    "createdAt": "2025-06-10T14:33:09",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:15:14"
  },
  {
    "title": "Kreative tekster til folieskære og lasercutter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kreative-tekster-til-folieskaere-og-lasercutter/",
    "description": "Undervisning, designprogrammer, folieskærer, lasercuttere, Photopea.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-uden-navn5.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kreative tekster til folieskære og lasercutter designprogrammerfolieskærerlasercutterePhotopea Fag Dansk, Billedkunst, Håndværk og design, På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I Photopea kan man arbejder kreativt med ordtekster ved at lade dem følge former og streger. Et konkret eksempel kunne være at lave cirkeldigte der ingen begyndelse og eller ende har, men som kan læses højt i det uendelige. De er skrevet rundt i en ring. Man opsætter et cirkeldigt ved at bruge tekstværktøjet og formværktøjet. Når man har lavet sin tekst (og måske billeder ) ville det være oplagt arbejde med eksempelvis folieskære eller lasercutter og lave fysiske og visuelle produktioner af sine digte. Man kan også få tekst til at følge andre former, eller steger man selv tegner. Nedenfor finder du en vejledning i PDF, og en lille videovejledning til hvordan du gør. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Cirkeldigte som danskfagligt afsæt for et kreativt arbejde i Photopea Cirkeldigt – ord i rundkreds Varighed: ca. 15-20 minutterKlassetrin: velegnet fra 4. klasse og op Formål: At eleverne arbejder kreativt med ord og sammenhæng i sprog, samtidig med at de bliver bevidste om gentagelse, rytme og stemning i digte. Sådan gør I: Introduktion (3 min.):Forklar eleverne, at et cirkeldigt starter og slutter med samme ord eller sætning. Digtet bevæger sig i en “cirkel”, hvor slutningen hænger sammen med begyndelsen. Ordkort (3 min.):Eleverne sidder i mindre grupper (3-4 elever) og skriver hver især ét ord på et kort. Ord skal gerne være stemningsfyldte (f.eks.: nat, bølger, ensomhed, sommer osv.). Kortene placeres med bagsiden opad. Cirkelskrivning (10 min.):Hver gruppe vælger tilfældigt ét ordkort. Ordet på kortet bliver både det første og sidste ord i digtet.Gruppen skriver i fællesskab et kort digt på 4-5 linjer.Regel: Første linje starter med det valgte ord, og sidste linje slutter med præcis samme ord. Eksempel:”Stilhedfalder tungt som snedækker alle mine tankerintet høres – kunstilhed.” Oplæsning og refleksion (5 min.):Hver gruppe læser deres cirkeldigt op for klassen. Drøft kort, hvad gentagelsen gør ved digtet – hvilken stemning opstår, og hvordan opleves cirkelformen? Variation: Eleverne kan arbejde individuelt og skrive deres eget korte cirkeldigt ud fra samme princip. Man kunne også tage udgangspunkt i et tema som cyklus som et fænomen i verden. Digte kan efterfølgende visualiseres kreativt, helt analogt på eksempelvis paptallerkner, eller ved brug af lasercutter eller folieskære, når de har designet i Photopea. Vejledning til Photopea Her finder du en vejledning i pdf til at lave Kreative tekster i Photopea-1 -og her er en lille teknisk videovejledning HER Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:37.487Z",
    "wpId": 11268,
    "createdAt": "2025-03-19T14:12:09",
    "modifiedAt": "2025-09-04T10:03:39"
  },
  {
    "title": "Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kreativ-baeredygtighed-kunst-og-natur-med-folieskaerer-og-lasercutter/",
    "description": "Dyk ned i kunstens univers. Lær om kunstens betydning, historie og forskellige stilarter og teknikker.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2695-scaled.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter folieskærerlasercutterelaserskæring Fag Billedkunst, På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Udskoling, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejdes i billedkunst med at skabe bevægelige skulpturer eller mobiler i et forløb om bæredygtighed. Forløbet kaldes “A Wish to the Sky” og det henviser til et ønske rettet mod himlen eller universet om en verden, hvor mennesker, natur og ressourcer kan eksistere i balance – både nu og i fremtiden – et håb for fremtiden. For at sætte scenen i forhold til forløbet, begynder man med en øvelse, hvor der sættes fokus på naturens mangfoldighed ved at gå helt tæt på naturen med et mikroskop. Derefter deles eleverne i grupper. Hver gruppe skal lave en skulptur, som kan hænge som en slags mobile. Skulpturen skal bestå af nogle cirkler skåret på lasercutteren i forskellige størrelser. Hver gruppe får et element, som de skal tænke sammen med deres skulptur. Det handler om jord, vand, ild, luft og æter. Forløbet her er tænkt til billedkunst, men det kunne være oplagt at arbejde med det tværfagligt med nogle af de naturvidenskabelige fag eller at løfte det op til at blive et PBL forløb (Projektbaseret Læring). Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Under mikroskopet - et forarbejde til forløbet Lad eleverne gå på opdagelse i naturen omkring jer og find forskellige naturmaterialer som blade, blomster, frøstande, sedimenter fra fx. stranden og lignende. Tilbage på skolen placerer I de fundne materialer under et mikroskop. Når eleverne finder et objekt, som er særligt spændende, tages et billede. Nogle mikroskoper kan selv tage billeder, men ellers kan I også bruge en mobiltelefon til at fotografere. Koldnålsradering Lad eleverne udvælge en skitse til at arbejde videre med. Læg skitsen under et stykke gennemsigtigt plastik eller plexiglas. Eleverne ridser i plastikken med en radernål eller søm. Husk at minde eleverne om, at det de laver bliver spejlvendt, når det trykkes. Så det skal der tages højde for i forhold til billedets komposition. Når motivet er færdigt, indfarves pladen med sværte og aftørres derefter nænsomt. Derefter kører I pladen igennem trykpressen under højt tryk. Husk at det er vigtigt at papiret er fugtigt, når I kører det gennem trykpressen, så det kan suge farven op. Se eventuelt videoen fra Museum Jorn, hvor processen vises. Medier Video om koldnålsradering fra Museum Jorn A wish to the sky - opgavebeskrivelse Lad eleverne udarbejde nogle skulpturelle mobiler i grupper. Disse skal ophænges, på en måde så man ser dem, når man kigger op. De kan eksempelvis monteres som vist her i lyskasser eller i ovenlysvinduer. Eleverne arbejder i skiltefolie, som monteres på gennemsigtige lasercuttede akrylcirkler. Hver gruppe har flere cirkler til rådighed. Størrelserne og antallet kommer an på det sted, jeres skulpturer skal hænge. I det viste eksempel bestod skulpturen af: 1 – 40 cm Ø, 2 – 30 cm Ø. Derudover var det muligt selv at vælge hvor mange mindre cirkler der skulle bruges (Ø = 20, 15, 10 cm ). Desuden var der et laserskåret objekt, som symboliserer, det element skulpturen repræsenterede. Husk at skære et lille hul til ophængningen af cirklerne i hver akrylcirkel. Medier A Wish to the Sky - Vand og Æter Fælles idégenerering over de fem elementer Fortæl eleverne om de fem elementer og deres betydning historisk og i forhold til samtiden og bæredygtighed. Læg nu fem stykker stort papir rundt omkring borde i klassen. Skriv hver af de fem elementer på papirerne. Lad nu eleverne gå rundt mellem bordene og tegne hvad de tænker på når de forbinder elementet med bæredygtighed. Papirerne kan efterfølgende bruges, når eleverne i grupper skal arbejde videre med projektet. Billede af brainstorm over de fem elementer Vand : Forurening af havene og drikkevandskilder, smeltende iskapper og stigende havniveauer, forsuring af havene. Luft: Luftforurening fra fabrikker, biler og skovbrande, øget mængde CO2 og andre drivhusgasser, som bidrager til global opvarmning Jord: Erosion og ørkendannelse, udpining af jorden på grund af intensiv landbrugsdrift og tab af biodiversitet. Ild: Skovbrande, ofte forværret af tørke og stigende temperaturer, samt brugen af fossile brændstoffer, der frigiver CO2. Æter: Æter blev oprindeligt anset for at være stoffet, som fyldte himlen og rummet, og som guderne indåndede. Æter blev ofte koblet til det himmelske, sjælen og Guds nærvær. Det repræsenterede forbindelsen mellem det jordiske og det guddommelige. Æter kan derfor repræsentere den overordnede balance i naturen, som klimakrisen forstyrrer. Ubalance mellem elementerne fører til uforudsigelige klimaændringer. Ressourcer Om de fem elementer Om kunst og bæredygtighed Skitser og folieskæring Opdel eleverne i mindre grupper på 2 – 3 personer, som hver har ét af de fem elementer (luft, ild, jord, vand, æter), der de skal arbejde med. De kan bruge papirerne fra dégenereringen til at lade sig inspirere til, hvordan deres skulptur skal se ud. Lad grupperne diskutere: hvad de vil fortælle med deres skulptur hvordan de vil illustrere det Lad derefter grupperne udarbejde skitser til alle deres cirkler. Hvis eleverne ikke er fortrolige med folieskæreren, så lav et lille kursus i hvordan den skal bruges. I dette forløb anvendes Scan’N Cut maskinen. Medier Scan 'N Cut - Flerfarvet design ud fra en håndtegning Scan'N Cut - Indtroduktion til Canvas Workspace Montering og ophængning af skulpturerne Når eleverne har fået skåret de forskellige dele på folieskæreren, monteres disse dele på akrylcirklerne. Vær opmærksom på ikke at sætte for mange fingeraftryk på akrylen. Cirklerne monteres med kraftig transparent akryltråd eller alternativt fiskesnøre. De monteres eventuelt på et trækryds, og hele skulpturen ophænges under vinduet. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Birgitte Hemmingsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:38.400Z",
    "wpId": 8193,
    "createdAt": "2025-01-07T17:40:52",
    "modifiedAt": "2025-09-23T19:26:45"
  },
  {
    "title": "Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-julepynt-i-geogebra-og-skaer-det-med-lasercutter/",
    "description": "Undervisning, GeoGebra, jul, lasercuttere, laserskæring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Juleornamenter-forside-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter GeoGebrajullasercutterelaserskæring Fag Matematik Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Skab en kreativ og lærerig oplevelse for dine elever med denne aktivitet, der kombinerer matematik, design og teknologi. Eleverne tegner eller konstruerer figurer i GeoGebra, der giver dem mulighed for at eksperimentere med former og symmetri. Når designet er færdigt, downloader de filen, og forvandler deres idé til fysisk julepynt ved at skære det ud med en lasercutter. Aktiviteten er en måde at arbejde med geometri og teknologi i praksis, samtidig med at eleverne oplever glæden ved at skabe noget håndgribeligt. De kan designe alt fra klassiske julestjerner til personlige ornamenter, og processen kan tilpasses forskellige niveauer, så både mellemtrinnet og udskolingen kan deltage. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Tegn og konstruer i GeoGebra Lad eleverne eksperimentere med geometriske figurer, mønstre og symmetri i GeoGebra. Overvej at give en kort introduktion til værktøjets grundlæggende funktioner og vis dem eksempler på mulige designs. Brug evt. billederne i denne ressource. Eleverne kan anvende GeoGebra Classic eller det dedikerede geometri-værktøj. Der er flere måder at gå til opgaven på. Eleverne kan frihåndstegne med penværktøjet, tegne mere præcist med fx linjer, cirkler og polygoner og konstruere ved at sikre præcision og afhængigheder mellem elementer fx ved brug af vinkelmåling, midtpunkter og parallelle linjer. Tilgangen vil afhænge af elevernes faglige og tekniske niveau samt målene for undervisningen. Medier Juleornament med frihåndstegning Juleornament med gravering Juleornament Eksporter filen Før eleverne eksporterer, skal de sørge for, at deres design kun består af de elementer, der skal skæres eller graveres. Det betyder, at de skal skjule: Gitter Akser Punkter Navne på objekter Dernæst skal eleverne sørge for, at elementer, der skal skal skæres og graveres, har forskellige farver. Det kan være en god idé, at have en tommelfingerregel om, at: Skæring er rød Gravering er blå Når designet er færdigt og klar til eksport, gemmes det som en SVG-fil, der kan bruges i lasercutterens software. Der er en lille forskel i fremgangsmåden, alt afhængig af hvilken version der anvendes. I GeoGebra Classic 5 vælges SVG som format i det efterfølgende pop-up-vindue. Medier GeoGebra Classic 6 GeoGebra Classic 5 Skær julepynten Importer filen i lasercutterens software, vælg de korrekte indstillinger for skæring og gravering og lad maskinen skære elevernes designs ud i materialer som træ, akryl eller pap. Indskolingen kan også være med Selvom målgruppen primært er mellemtrinnet og udskolingen, kan indskolingselever også være med. Her vil læreren spille en større rolle i de tekniske aspekter som eksport af filen fra GeoGebra og selve brugen af lasercutteren. Eleverne kan dog stadig engagere sig i tegneprocessen og glæde sig over at se deres design blive til virkelighed. Materialet er udarbejdet af Kenneth Riis Poulsen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Jul i makerspace Giv et verdensmål i gave Højdekurver og laserskærer Pladetektonik puslespil Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:39.244Z",
    "wpId": 7360,
    "createdAt": "2024-12-16T10:14:07",
    "modifiedAt": "2024-12-16T10:57:28"
  },
  {
    "title": "Lasercuttede trolde i 3D – et forløb om folkeeventyr",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lasercuttede-trolde-i-3d-et-forloeb-om-folkeeventyr/",
    "description": "Eleverne arbejder tværfagligt med folkeeventyr og troldetemaet i dansk og billedkunst. De læser eventyr og analyserer troldes kendetegn, hvorefter de designer deres egne trolde i TinkerCAD.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2704-scaled.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Lasercuttede trolde i 3D – et forløb om folkeeventyr lasercutterelaserskæringTinkerCAD Fag Dansk, Billedkunst Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb er et tværfagligt forløb mellem dansk og billedkunst. Klassen arbejder i øjeblikket med folkeeventyr i danskfaget, hvor særligt fokus er rettet mod eventyr, hvori trolde spiller en central rolle. Eleverne læser en række klassiske fortællinger som Askeladen, Troldens Hjerte, De Tre Bukkebruse samt andre folkeeventyr fra både dansk og international tradition. Disse eventyr giver eleverne mulighed for at udforske de kulturelle forestillinger om trolde og deres betydning i fortællinger. I løbet af læsningen diskuterer klassen troldenes forskellige kendetegn. De taler om troldenes udseende – ofte store, grove og anderledes end mennesker – samt deres personlighedstræk, såsom at være grådige, fjendtlige eller godmodige. Derudover undersøger eleverne, hvilke roller troldene typisk spiller i eventyrene: Er de forhindringer, der skal overvindes, skurke, eller symboler på naturens ukontrollerbare kræfter? Brug gerne vores Maker-forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og ideer. Ved hjælp af en lasercutter får eleverne mulighed for at udskære deres trolde i materialer som træ eller akryl. Denne proces giver dem indsigt i præcisionsarbejde og digitale fabrikationsmetoder. Når troldene er udskåret, kan eleverne dekorere og samle deres figurer, så de endelige resultater bliver unikke og kreative kunstværker. Dette tværfaglige forløb kombinerer danskfagets litterære analyse med design, teknologi og kreativt håndværk. Eleverne opnår ikke blot en større forståelse for folkeeventyrgenren og dens brug af mytiske skabninger, men de udvikler også deres teknologiske færdigheder ved at arbejde med TinkerCAD og lasercutteren. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Idégenerering Eleverne brainstormer over hvordan deres egen trold skal være og se ud. Hvad er dens egenskaber? Hvor mon den bor? Hvordan ser den ud? Eleverne skitserer trolden på papir og laver en kort tekst, der beskriver dens historie og baggrund. Design en trold i TinkerCAD Billede af en trold lavet i TinkerCAD Eleverne går herefter i gang med at designe deres trold i programmet TinkerCAD. Hvis eleverne ikke kender værktøjet, anbefales her at starte med en kort introduktion, hvor de mest grundlæggende funktioner gennemgås. Design en trold i to – tre lag i TinkerCAD, som efterfølgende kan samle med trælim. Figuren skal bestå af 2 – 3 lag (fx krop, hoved, hale, tænder). Fokus på detaljer, der afspejler troldens personlighed. Det kræver nogle tekniske færdigheder at konstruere trolden korrekt i TinkerCAD for at få den laserskåret i flere lag. Er klassen indskoling, kan du overveje at eleverne konstruerer deres trold i ét lag og efterfølgende bruger mere tid på at dekorere med farver, garn, stof og andre kreative materialer. Når trolden er færdig, skal den eksporteres som .svg fil og gemmes på computeren. Husk at alle dele på trolden ved eksport skal have samme højde fx 3 mm. (Z-akse), og at alle dele skal ligge for sig selv på arbejdsområdet. Hvis dele svæver, er der en risiko for, at de ikke kommer med i downloade. En nem måde at få alle dele ned på arbejdsomådet er, at markere alle objekter (ctrl + A) og derefter trykke D ( = drop to plane). Billede af trold i programmet TinkerCAD Medier TinkerCAD - brugerfladen I gang med TinkerCAD på iPad Fra TinkerCAD til lasercut Lasercut en trold Billede af lasercuttet Trold Elevernes designs eksporteres fra Tinkercad og forberedes til lasercutteren (evt. med hjælp fra læreren). Troldene skæres på lasercutteren i træ eller pap. De forskellige dele af trolden males i forskellige farver. Når malingen er tør, limes figuren sammen. Billede af lasercuttet Trold Eksempler på små trolde eller monstre lavet på lasercutter Præsentation af trolde Lad nu eleverne færdiggøre deres beskrivelser af deres trold. Efterfølgende laver I en præsentation af troldene og eleverne læser deres beskrivelser op for klassen. Troldene og beskrivelserne kan samles i en udstilling på skolen eller klasseværelset. Alternativt kan troldene også monteres på en blomsterpind. Så kan eleverne finde på deres egne eventyr, hvori de bruger deres trolde som en rekvisit. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Tom Stub Christiansen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:40.102Z",
    "wpId": 8027,
    "createdAt": "2024-12-11T13:45:09",
    "modifiedAt": "2025-04-09T20:45:54"
  },
  {
    "title": "Giv et verdensmål i gave",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/giv-et-verdensmaal-i-gave/",
    "description": "Undervisning, 3D-modellering, designprocesser, folieskærer, laserskæring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/terning-17verdensmaal_0-e1720539721136.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Giv et verdensmål i gave 3D-modelleringdesignprocesserfolieskærerlaserskæring Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Hvordan kan man skabe opmærksomhed om verdensmål på en praksisfaglig og involverende måde i skolen? Her er et bud, der sætter gang i både elever og flere “makermaskiner” på én gang. Eleverne arbejder gennem en designproces med at skabe et fysisk objekt, der skal illustrere og kommunikere viden og refleksion om et verdensmål. Eleverne skal på den måde skabe “et fysisk verdensmål”, og give det i gave til én de kender. Eleverne skal bruge både lasercutter, 3dprinter og folieskærer til at konstruere og producere deres verdensmålsgave. Forløbet er afprøvet på 7. årgang, og samtlige elever var i gang i en hel uge ( 4-5 timer om dagen) og vores oplevelse var, at alle elever var aktivt deltagende hele ugen, og meget optagede af deres projekter. Brug forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og ideer: Forums tråd Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløbets ugeplan i grove træk Dag 1 : De 17 verdensmål Teaser til projektforløbet Undersøgelse af verdensmål – hvorfor er de vigtige? Valg af mål – mere undersøgelse af det valgte mål. Indsamling af data. Dag 2 : Ideer til kassen Idegenerering til kassens forskellige dele.Produktion af prototype i pap og modellervoks.Feedback på prototypen. Dag 3 : Produktion af kasse og 3d-objekt. Valg af kasse – skæring af kasse. Tegning i Tinkercad. Udprint af 3d-figur. Dag 4: Kommunikation Udsmykning og folie uden på kassen. Tilhørende brev til gaven. Logbog færdig – din proces i Thinglink. Dag 5 : Gøre kassen helt færdig. Præsentation af produkt og proces. Indpakning af gaven. Medier Færdige kasser og prototyper Færdige kasser og prototyper Færdige kasser og prototyper Færdige kasser og prototyper Inspiration til processen Herunder kommer stadig i grove træk de dele af forløbet som vi kørte, med de overvejelser og erfaringer vi gjorde os undervejs. Præsentation af opgaven Eleverne blev præsenteret for de 17 verdensmål helt kort. Vores elever havde ikke tidligere arbejdet med verdensmålene. Hvis vi skulle lave forløbet igen, ville vi nok har startet forløbet med en filosofisk samtale om hvorfor verdensmålene er vigtige at beskæftige sig med, eller set en kortfilm der passer til nogle af målene. Undersøgelse af verdensmål Da eleverne skulle i gang med at undersøge de forskellige verdensmål gav vi dem et ret frit råderum over hvordan de kunne undersøge dem. De fleste gik i gang med at søge på internettet, men man kunne også have brugt eksempelvis “Læseraketten” fra “Hele verden i skole.dk, der en en årlig antologi med blandt andet portrætter af børn og unge fra andre lande. Materialet sætter fokus på børns skolegang. Bøgerne kan lånes på mitcfu.dk, og tilhørende er også en masse mutimodale tekster på Heleverdeniskole.dk Der findes et hav af undersøgelsesmetoder, og man kan selv vælge hvor stilladseret processen skal være, alt efter hvilke elever man har. Man kan finde inspiration til forskellige undersøgelsesmetoder der kan bruges i forløbet HER. Idegenering på produktet Da eleverne skulle idegenerere på deres produkt, fik de et prototypeark, som skulle hjælpe dem med at holde fokus på de krav der var til produktet. Arket kunne de også bruge til at skrive ideerne ind på. Der skulle brainstormes på flere forskellige dele af produktet. Spørgsmål og opgaver som kunne understøtte deres idéudvikling blev følgende: – Hvad skal min kasse fortælle? Skriv kort om hvad din kasse skulle fortælle, hvis den kunne tale. Hvad vil du gerne fortælle om verdensmålet? Find symboler der kan illustrere noget om verdensmålet. – Hvordan skal den se ud? Lav 3 forskellige tegninger af hvordan din kasse kunne se ud. ( Max størrelse er 20 x 20 cm. ) Vælg den bedste tegning. Byg den valgte kasse i pap, og saml den med malertape. – Hvad skal den indeholde? Hvordan skal den 3d-figur som skal være inde i kasse se ud? Hvad skal den vise noget om? Byg den i modellervoks. Feedback på prototypen Da eleverne havde lavet deres prototyper, skulle de give hinanden feedback. Her valgte vi, at de var sammen 3 og 3, hvor de delte deres ideer og gav feedback ved hjælp af 3 feedback-brikker. Produktion af gaven Eleverne producere kasserne ved hjælp af lasercutter ud fra skabeloner der kan redigeres i https://boxes.hackerspace-bamberg.de/ Figurerne skabes digitalt i TinkerCad, og printes på 3d-printer. Klistermærkerne produceres på folieskærer. Ressourcer der kan bruges til forløbet Illustration til hjælp til prototypen. Download ark med prototypen HER Tjekliste til eleverne Her er LINK til en tjekliste som kan bruges, når eleverne skal have overblik over om de har nået alle de ting de skal have med og styr på. Valg af kassetyper Download ark med kassetyperne HER Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:40.906Z",
    "wpId": 2425,
    "createdAt": "2024-10-08T08:30:30",
    "modifiedAt": "2025-03-27T08:21:13"
  },
  {
    "title": "Højdekurver og laserskærer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/hoejdekurver-og-laserskaerer/",
    "description": "Teknisk, laserskæring, højdekurver, geografi, kort.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/unnamed-6.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Højdekurver og laserskærer geografihøjdekurverkortlaserskæring Fag Geografi Emne Makerteknologier Trin Udskoling Højdekort kan være abstrakte at arbejde med, og på samme måde svære at sætte ind i et relevant sammenhæng. Ved at lave højdekort som 3D modeller, kan eleverne bedre få overblik over enten det lokale område, eller større arealer. Det kan sættes i spil på tværs af fag, ved at lave realistiske landskaber hvor fx. kendte krigsslag er foregået, eller hvor katastrofer har hærget fx. Nordic waste, mitigrationsområder, og Silkevejen er også nemmere at illustrere. Kan også bruges til at illustrere hvordan floder har gnavet sig ned gennem jorden ved fx. Grand canyon eller lignende. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Sådan gør du Materialer: Laserskære og trælim og 3 mm plader. Start med at finde det område du vil lave højde kort på ved at gå ind på hjemmesiden: https://contours.axismaps.com/ Start med at finde det område, der skal laves kontur til. Kortet starter midt i USA, så zoom ud og find Danmark. Zoom derefter ind og sæt Contour interval på 3 og vælg meter. Tryk på ”illuminated contour polygons” Gem et billede af kortet. Åbenprogrammet Beam Studio Indsæt billedet Marker billedet og tryk på skarphed og skru ”skarphed” helt op. Tryk derefter på ”Omrids” og dekomponer Slet det originale billede. (kan også graveres så man har en skitse til at sætter stykkerne sammen på) Slet eventuelle urenheder Skær figuren ud på laserskæreren Saml figuren med lim Materialet er udarbejdet af Hans Emil Sølyst Hjerl, CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Design en strikkepindemåler Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Pladetektonik puslespil Byg et hus - TinkerCAD og lasercut Kom godt i gang - RD-works Kom godt i gang - Lasercutter Onshape Lightburn Intro til Inkscape Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Geografi"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "laserskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:41.633Z",
    "wpId": 3884,
    "createdAt": "2024-07-02T13:10:02",
    "modifiedAt": "2024-07-02T13:10:02"
  },
  {
    "title": "Pladetektonik puslespil",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/pladetektonik-puslespil/",
    "description": "Undervisning, laserskæring, modellering, Beam studio.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Pladetektonik.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Pladetektonik puslespil Beam studiolaserskæringmodellering Fag Natur/teknologi, Geografi Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I det danske naturfags- og geografilektioner er det ikke altid nemt at få eleverne til at se jordens plader som andet end abstrakte illustrationer i bøger. Med denne aktivitet bringes pladetektonik til live – ganske bogstaveligt – ved at bruge en lasercutter til at skære præcise puslespilsbrikker ud, der viser, hvordan jordens kontinental- og oceanplader hænger sammen. Denne visuelle og taktile tilgang giver eleverne et håndgribeligt indblik i, hvordan kontinenterne engang har passet sammen… og stadig bevæger sig. Det er geografi, der kan ses og røre. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Formål Et af naturfagenes fantastiske egenskaber er at visualisere det der bliver undervist i. Lasercutteren giver mulighed for at kunne lave disse illustrationer. Hvordan gør jeg Del 1. Redigering af billedet Find det billede du gerne vil bruge Åben filen i paint, og fjern de dele af billedet som ikke er relevant for din undervisning. Gem den nye fil som en .SVG (dette gør den nemmere at arbejde med), men de andre kan også bruges – dette eksempel er lavet ud fra en .PNG fil.) Gå ind i Beam Studio og åben filen Del 2. Arbejd med billedet så den både skærer og graverer Billedet du vil arbejde med, starter du med lave i den størrelse du ønsker det i. Derefter kopierer du billedet Opret et nyt lag og kopier billedet derover. (se figur 1) Når begge billeder ligger præcist oven på hinanden, starter du med at arbejde med gravering og derfor ”slukker” lag 2. og vælger gradiering (se nederst på figur 1) I lag 1 starter du med at trykke på gradering, for at fremhæve de områder der skal graveres. Nu slukker du for lag 1, og tænder for lag 2. Sørg for at du vælger at lag 2 skal skæres og ikke graveres. Vælg den rigtige tykkelse på træet du bruger. Marker billedet og start med at tryk på ”Omrids” og derefter ”Dekomponer” Nu er filen klar til at skæres og graveres. (tænd for begge filer for at se overlappet) Bruger du ikke Beam Studio, kan du gemme filen som SVG og åbne den i et andet program, princippet er det samme med to lag af billeder, ét til skravering og ét til skæring. Materialet er udarbejdet af Hans Emil Sølyst Hjerl, CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Design en strikkepindemåler Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Højdekurver og laserskærer Byg et hus - TinkerCAD og lasercut Kom godt i gang - RD-works Kom godt i gang - Lasercutter Onshape Lightburn Intro til Inkscape Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Geografi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:42.298Z",
    "wpId": 3860,
    "createdAt": "2024-07-02T11:08:38",
    "modifiedAt": "2025-08-12T12:37:08"
  },
  {
    "title": "Byg et hus –  TinkerCAD og lasercut",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/byg-et-hus-tinkercad-og-lasercut/",
    "description": "Teknisk, TinkerCAD, laserskæring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/skitse.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Byg et hus – TinkerCAD og lasercut laserskæringTinkerCAD Fag Håndværk og design, Matematik Emne Makerteknologier Trin Udskoling INTRODUKTION Denne vejledning er inspireret af HLModTech.com’s video https://youtu.be/_IrkjfRASgQ. I designopgaven skal eleverne lære at designe et hus til lasercut med samlinger i TinkerCAD. De lærer at arbejde med vinkler og med måleværktøjer i TinkerCAD. Vi bliver ofte mødt med stor forundring, når vi fortæller at TinkerCAD kan bruges til at skabe andet end 3D ting, men at du også kan lave designs, der let kan skæres på din lasercutter eller folieskærer. De fleste begynder i TinkerCAD tænker ikke så meget på, om deres designs skal være målfaste. I første øjekast kan det også se ud til, at TinkerCAD ikke kan arbejde med mål, vinkler og afstande, men det kan den godt. I denne vejledning, viser vi nogle af de mange teknikker, du kan bruge til at opnå disse. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Workplane størrelse Når du åbner et standard TinkerCAD projekt er arbejdsområdet (Workplanet) 200 x 200 mm. Det er væsentlig mindre end den mindste lasercutter. Derfor skal vi lave om på størrelsen af Workplanet. Nedenfor her har vi samlet nogle gængse lasercuttere, og sammenlignet dem med almene papirstørrelser. Begge dele kan være gode udgangspunkter for størrelsen af Workplanet. For eksempel kunne et benspænd i designopgaven være, at eleverne ikke må anvende mere materiale end et A3 ark papir. Klik på Settings og Rediger dit Workplane, så det passer til størrelsen af din lasercutter i mm eller størrelsen af det materiale, som du vil tillade dine elever at bruge på huset. I skemaet ovenfor finder du nogle af de forskellige fabrikanters lasercuttere og deres størrelser. Klik på Close settings, når du er færdig. Tegn i TinkerCAD Start med at navngive dit projekt ved at klikke på navnet til højre for TinkerCAD logoet og skriv: “Byg et hus”. For at give et overblik, mens du tegner, så har jeg lavet denne arbejdstegning af det hus vi skal designe i TinkerCAD. Målene er i mm I arbejdstegningen er der taget udgangspunkt i en materialetykkelse på 3 mm. Hvis dit materiale er tykkere end 3 mm, skal du rette alle stederne, der står 3 mm til den materialetykkelse dit materiale har. De to huller i taget skal også rettes således de har en indbyrdes afstand på 120 mm. Hver del som er vist ovenfor skal dubleres, således at der til sidst er to af hver del; altså 2 dele til taget, 2 sider og 2 endegavle. Ressourcer Arbejdstegning som pdf (.pdf) Taget Træk en box/kasse ud på Workplane, og giv den målene 50 x 140 mm. Height eller højden er din materialetykkelse i dette tilfælde er den 3 mm. Nu skal hullerne i taget laves, som endegavlene skal gå ind i. De har en højde på 30 mm og en bredde, som er materialetykkelsen; i dette tilfælde 3 mm. For at kunne se taget i fugleperspektiv klikker jeg på viewkuben, hvor der står TOP, og trækker en gennemsigtig kasse ud, som har målene 30 x 3 x 5 mm. Den er 5 mm og lidt højere end taget, men så er den lettere at flytte rundt med. Træk kassen ind på taget, align med midten på taget i højden og yderst til venstre. Herefter flyttes kassen 7 mm mod højre, hvis Snap Grid er sat til 1,0 mm. Kopier kassen ved at trykke ctrl+d på tastaturet, og gentag processen i højreside. Hvis du har en anden materialetykkel 4 mm skal du kun flytte den 6 mm ind. Brug formel 10 – materialetykkelse for at finde ud af hvor meget du skal flytte din kasse. Udhænget skal tilføjes nu, her kan det være en fordel at lave en gruppe af taget og de to huller, markere alt og klik på grupper ikonet! Træk en ny box/kasse ud, og giv den målene 20 x 140 x 3 mm (3 mm er materialetykkelse). Align de to kasser ved at markere begge, klik på align og klik igen på kassen med de to huller, for at vælge den som anker. Align så de to kasse flugter med hinanden. Vi skal hav de to kasse til at ligge i forlængelse af hinanden, her benytter vi os af en smart funktion i TinkerCAD. Klik på Workplane lige under knappen import og klik på siden af kassen med de to huller der vender ned mod den sidst tegnede kasse og på tastaturet trykker du bogstavet D. Lav en ny gruppe med de to kasser. Se evt. animationen nedenfor. Siden af huset Træk en ny box/kasse ud på Workplane, og giv den målene 70 x 120 x 3 mm, som altid er de 3 mm materialetykkelsen. Giv den farven orange. Tapperne på siden laves ved at trække en ny kasse ud, som har målene 30 x 3 x 3 mm(igen 3 mm er materialetykkelsen, begge steder). Brug funktionen med Drop til Worksplane og Align med center. Kopier tappen og gentag for den anden side. Grupper de tre dele til en. Gavlen Gavlen har målene 70 x 80 x 3 mm. Lav en ny orange kasse med disse mål. Lav et indhak i hver side med målene 30 x 3 x 3 mm. Når du ønsker at lave en kopi af et objekt, skal du markere objektet og trykke ctrl+d. Gavlen + trekanten Gavl består af en trekant, som har målene 80 mm bred og 30 mm høj og materialetykkelsen (3 mm). Flyt Workplanet så det ligger på toppen af gavlen, træk en trekant ud på Workplanet. Flyt Workplane tilbage til blå, og ret størrelsen på trekanten. Husk at trykke d for at trekanten ligger i samme højde som resten af huset. Tapper til at holde taget fast på gavlen Den næste er en smule vanskeligt. Vi skal have sat en tap på hver af de to skråflader. Det gør vi ved at flytte Workplanet og sætte kassen ned. Derefter bruger vi linealen til at placere tappen helt præcist! Gentag processen for den anden side, og grupper de tre figurer. Du skal lave to af hver del i TinkerCAD. Det gør du ved at marker den enkelte figur og trykke på tastaturet ctrl+d, hvilket er genvejstasten for at duplikere. Placer elementerne således, at du udnytter materialet bedst muligt. Igen hvis du ikke allerede har gjort det, så ændr Grid således det passer til din lasercutters skæreområde eller til størrelsen på det materiale, du ønsker at bruge. Vi er ikke helt færdig endnu, vi mangler en dør og vinduer. Det kunne fx se således ud. Vinduerne er 20 x 20 x 5 mm, døren er 25 x 50 x 5 mm. Brug genvejstast ctrl+d for at lave kopier af vinduerne, så de er helt ens. Flyt dem rundt med piletasterne. Her kan det anbefales at lave vinduerne 5 mm høje og ikke 3 mm (materialetykkelsen), da de så er lettere at få fat i og flytte. Når de skal skæres har denne højde ikke nogen betydning, da de jo er et hul. Vinduer og døre Inden du grupperer siderne af huset, så lav en kopi af døren og det ene vindue, så bliver det næste step nemmere. Lav et vindue med fire kasser der er 6×6 mm. Flyt dem så de danner et dannebrogsvindue, se tegning. Start med at trække en gennemsigtig kube 6 x 6 x 6 mm og nede i højre side finder du funktionen Snap Grid sæt den til 2 mm. Kopier kuben ved hjælp af ctrl+d og tryk 5 gange på pil nedad (vi har flyttet kuben 10 mm ned). Marker de to kuber, kopier igen ved hjælp af ctrl+d og flyt de to 5 gange til højre. Marker de fire kuber, og grupper dem. Herefter markeres den røde kasse og de fire kuber, align kuber og kasse. Tip, når du har markeret de to kasser og kuber, klikker du på Align- værktøjet og herefter klikker du på den røde kasse for at den kommer til at fungere som “anker”. Lav 5 vinduer, døren markerer du blot og laver til en farve fx Rød. Fra TinkerCAD ovr INKscape til RD-Works Mange skoler bruger RDWorks, som nogle gange forventer en bestemt version af SVG for at importere. Hvis det ikke virker, er du nødt til først at importere filen til Inkscape og lave nedenstående ændringer, inden du kan eksportere det til RD-Works og få det skåret. I TinkerCAD vælges Export som SVG. Når du åbner filen i Inkscape for at konvertere den til DXF-format, så ser den tom ud, men det er den IKKE. I Windows trykker du CTRL+A. Herefter aktiverer du Stroke style og ændrer Width til 0,400 mm. Gem herefter filen i dxf-format, og importer den i RDWorks. Overvejelser til videre arbejde I Inkscape eller RDWorks kan du overveje at lægge et mønster på væggene, så det ligner mursten. På samme måde kan du ”lægge” tegl på taget. Vinduerne kan skæres i akrylplast. Der kan 3D-printes lamper til huset både udenfor og indenfor. Disse kan styres ved hjælp af mikrokontrollere m.m. Antallet af tapper til at samle væggene kan med fordel øges, så samlingen af huset bliver bedre. Eleverne kan opfordres til at lave andre typer af huse, fx flere etager, vinkelhuse. Når de arbejder med taget, så er der et lille fif, som bunder i matematik og trekanter. Nedenstående tegning viser længden af den skrå del af taget. LIDT OPMÆRKSOMHED PÅ MATEMATIK Når eleverne skal designe deres eget hus, er det en idé, at de ser på tegningen ovenover og laver udregningen fx i GeoGebra eller trekantberegneren. Vi har en retvinklet trekant, hvor vi kender de to af siderne; længden (40 mm) og højden (30 mm). I dette tilfælde er den skrå side 50 mm, men arbejder de med andre størrelser, så skal de beregne længden af hypotenusen. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Højdekurver og laserskærer Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "folieskærer",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:42.922Z",
    "wpId": 3010,
    "createdAt": "2024-06-27T13:42:15",
    "modifiedAt": "2025-10-14T10:33:40"
  },
  {
    "title": "Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/er-der-en-laege-paa-skolen-turtlestitch-to-the-rescue/",
    "description": "Undervisning, broderimaskiner.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_8481-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue broderimaskiner Fag Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Forløbets formål er at lade eleverne arbejde med materialeeksperimenter i Håndværk og Design. Eleverne kan kombinere fysiske materialer og fabrikationsteknologier og dermed udvikle nye måder at designe, undersøge og fremstille produkter på. Derudover er der fokus på at skærpe elevernes opmærksomhed omkring produkters æstetiske udtryk. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ideen med forløbet Når vi skærer os i fingeren og rækker ud efter plasteret eller slår armen og henter trekantforbindingen eller gazebindet, ser vi ned i en førstehjælpskasse. Materialerne i førstehjælpskassen er måske kedelige at se på. I dette forløb arbejder eleverne med broderikodeprogrammet TurtleStitch og redesigne materialerne i førstehjælpskassen. Når man arbejder med TurtleStitch, er det vigtigt at tænke over arbejdsgangen, så sværhedsgraden ikke bliver for stor. Afsæt tid til at eksperimentere med programmet og maskinen, så eleverne bliver fortrolige med, hvordan blokkodning omsættes til broderi. En ide kan være at afsætte en lektion teknologilaboratorie, hvor eleverne prøver sig frem, deler erfaringer og får ejerskab over både broderimaskinen og koden. Opgavebeskrivelsen til eleverne 1. Find en trekantforbinding eller gazebind i førstehjælpskassen. 2. Kod et mønster eller et motiv i broderikodeprogrammet Turtlestich. 3. Når det færdige program skal overføres til broderimaskinen klikkes på Export as DST nederst i højre hjørne, filen gemmes på et usb-stik, som derefter kan indsættes i broderimaskinen og læses som færdig broderifil. 4. Lad broderimaskinen brodere på trekantsforbindingen eller gazebindet. Præsentation og evaluering Når eleverne er færdige med deres designs, skal de afprøves på forskellige bamser, som skal være en del af bamsehospital. De store elever inviterer de yngste elever på skolen til besøg på bamsehospitalet. Her fortæller eleverne om de små ulykker, som bamserne kan komme ud for. De instruerer de yngre elever i, hvordan småskader kan håndteres. Eleverne viser, hvordan fx trekantsforbinding og gazebind skal håndteres ved hjælp af de produkter, de har designet. Måske er der en bamse, elev eller en skoleleder der gerne vil være testperson? Kom godt i gang med TurtleStitch HER finder du videoer, der viser hvordan du nemt og sikkert kan komme i gang med TurtleStitch. Inspiration til arbejdet med broderi Derudover kan du finde film og tv-udsendelser på Mitcfu.dk, som kan bruges til at introducere eleverne for broderiets historie. Kvindelige dyder: https://link.mitcfu.dk/m/TV0000016651 Mysteriet om Bayeux-tapetet: https://link.mitcfu.dk/m/TV0000126904 Handmade by Sarah Becker: https://link.mitcfu.dk/m/TV0000023397 Find vejledninger til broderimaskinen på HER Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Broderimaskine › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Broderimaskine › Materialet er udarbejdet af Marlene Marian Erna Muhlig, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Læselystpuder Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Broderi med Inkscape og Inkstitch Broderimaskine - også med kodning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:43.503Z",
    "wpId": 16774,
    "createdAt": "2026-02-17T08:26:56",
    "modifiedAt": "2026-02-17T08:26:57"
  },
  {
    "title": "Design din egen slikbeholder",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-din-egen-slikbeholder/",
    "description": "Undervisning, 3D-printere, TinkerCAD, digital design og designprocesser, Photopea.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/20250516_100007__1_-removebg-preview.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design din egen slikbeholder 3D-printeredigital design og designprocesserPhotopeaTinkerCAD Fag Billedkunst, Håndværk og design, Matematik Emne Makerteknologier Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Hvordan ville dit yndlingsslik se ud, hvis du selv måtte bestemme? I dette kreative og designorienterede forløb eleverne mulighed for at gentænke hele idéen bag deres yndlingsslik. De skal forestille sig, hvordan det burde være pakket ind, hvad det skal hedde, hvilket logo der passer bedst – og hvordan navn, indhold og udtryk hænger sammen på en måde, der fanger både øjet og interessen. Eleverne arbejder som en slags designer og idémager, hvor du får lov til at kombinere fantasi, æstetik og teknologi. Det handler ikke kun om at lave noget flot – men om at skabe noget, der giver mening og fortæller en historie. Man kan arbejde med visuel identitet, branding og produktudvikling på en måde, der minder om virkelighedens designprocesser. Forløbet varer cirka 5 lektioner og forudsætter kendskab til Photopea og 3D-printer. Hvis I ikke har arbejdet med disse værktøjer før, kan forløbet tilpasses til de værktøjer I bruger. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Aktivistiske klistermærker og badges Teksperimentet Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Design et pompon-værktøj Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Tangram i Codeblocks Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Kreative tekster til folieskære og lasercutter Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:44.162Z",
    "wpId": 14425,
    "createdAt": "2025-09-09T11:40:16",
    "modifiedAt": "2025-10-22T09:48:21"
  },
  {
    "title": "Battle Box – tænk ud af kassen!",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/battle-box-taenk-ud-af-kassen/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, idegenerering, spiludvikling, spil.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/battlebox.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Battle Box – tænk ud af kassen! designprocesseridegenereringspilspiludvikling Fag På tværs af fag, Matematik Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Bliv inspireret i jeres team til at videreudvikle et spil, som kan understøtte en legende tilgang til undervisningen på tværs af fag og rig mulighed for inddragelse af matematiske temaer på mellemtrinnet. (efter idé af Conrad Villemoes) Legende aktionslæring Ressourcerne i denne ressourcepakke er designet til at løse noget forskelligt, alt efter hvor dig og dit team er i jeres udvikling, afprøvning og evaluering af undervisning. Derfor er ressourcer koblet til den fase, I er i, i jeres aktionslæringsforløb. Hensigten er, at I som team sammen er undersøgende på og eksperimenterer med, hvordan I kan arbejde legende med digital teknologi ind i jeres fag og undervisning. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Intention Hvad sker der i et læringsrum, hvor elevernes begejstring, innovationslyst og motivation sætter dagsordenen? Et læringsrum med uendelige deltagelsesmuligheder. Intentionen med dette ressourcesæt er at give inspiration til at videreudvikle et spil i teamet, som kan understøtte en legende tilgang på tværs af fag, men med rig mulighed for inddragelse af matematiske temaer på mellemtrinnet. Derudover giver sættet uanede muligheder for at rammesætte elevsamarbejde, ikke mindst for elever med udfordringer på dette område. Ressourcer Battle Box - Tænk ud af kassen! - Beskrivelse (.pdf) Inspiration I dette ressourcesæt kan du og dit team få inspiration til at arbejde med en “makertilgang” til spiludvikling, mens eleverne arbejder med innovation, idéudvikling, samarbejde og matematiske problemstillinger omkring sandsynlighed og geometri. Battle Box, som spillet hedder, kan bygges og spilles uanset om I har et såkaldt makerspace til rådighed eller ej, men jo flere materialiteter I har til rådighed, des flere deltagelsesmuligheder understøttes. Derfor vil det under alle omstændigheder være godt at samarbejde med lærere fra Håndværk og Design eller billedkunst, for at få inspiration til flere tilgængelige muligheder for produktion. I ressourcesættets Fase 1 dokument, som er vedhæftet, beskrives, hvordan I i fagteamet kan arbejde med fælles refleksion. Ressourcer Tankerne bag - kort fortalt (.pdf) Battle Box - Fase 1 (.pdf) Battle Box - Regler og eksempler (.pdf) Battle Box - Til fagteamet (.pdf) Innovation Formål – At tilpasse spillet til jeres elevgruppe – At rammesætte en anderledes undervisningssituation – At skabe overblik over materialer og værktøj. Sådan gør i: Læs jeres refleksionsark fra første møde. I skal nu forberede nogle lektioner, hvor byggeprocessen og spillet skal afprøves. Der skal tages stilling til, hvor mange forskellige materialer I kan stille til rådighed. Hvor skal aktiviteten foregå? Har I et makerspace på skolen, eller et andet lokale som opfordrer til kreativitet og innovation. Hvor længe vil I afprøve aktiviteten? Aftal i teamet, hvordan I vil gribe det an, hvis eleverne foreslår udvidelser eller ændringer af reglerne. Undersøg hvordan I kan skabe tydelige rammer for aktiviteten, som samtidig giver plads til at alle elever kan løse opgaven forskelligt. Prøv om I kan aftale nogle rammer, som giver plads til at nogle elever kan fordybe sig i længere tid end andre. I kan hente en pdf-udgave af ovennævnte under “Ressourcer” her i kapitlet. Ressourcer Battle Box - Fase 2 (.pdf) Eksperiment I denne fase skal I afprøve spillet med eleverne. Hvis I viser eksempler på Battle Box-kasser, så sørg for at vise mange forskellige, så eleverne ikke låser sig fast på en bestemt form. husk at innovation er et mål her. Præsenter evt. reglerne ved at spille en kort runde. Hent kapitlets pdf med hele beskrivelsen af, hvordan I afprøver spillet i med eleverne Ressourcer Fase 3 - Eksperimenter (.pdf) Videndeling I denne fase skal I gå ind på padletten Battle Box Idé Padlet, og dele nye ideer som enten I eller jeres elever har fundet på, til inspiration for andre brugere af ressourcesættet. Hent ressourcen “Fase 4 – videndeling” for at se hvordan i bl.a. kan arbejde med evaluering af forløbet. Ressourcer Fase 4 - Videndeling (.pdf) Materialet er udarbejdet af Rasmus Broe Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:44.810Z",
    "wpId": 14151,
    "createdAt": "2025-09-01T11:12:13",
    "modifiedAt": "2025-09-01T15:00:41"
  },
  {
    "title": "Fra TinkerCAD til lerfad – design stempler",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/fra-tinkercad-til-lerfad-design-stempler/",
    "description": "Undervisning, 3D-modellering, digitalt design, TinkerCAD, 3D-printere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2620.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Fra TinkerCAD til lerfad – design stempler 3D-modellering3D-printeredigitalt designTinkerCAD Fag Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Forløbet her er inspireret af et undervisningsforløb udviklet af lærerne, John Dalsbæk og Dorthe Ørsig fra Arenaskolen i Greve i forbindelse med et makerspaceprojekt i håndværk og design i en specialklasse i udskoling. Der arbejdes med at eleverne designer og 3D – printer deres egne stempler, som efterfølgende bruges til at stemple i elevernes lerfade. Eleverne lærer dels om 3D print og 3D modellering, men de bruger samtidig deres stempler til at personliggøre deres keramikarbejde. Owl Ex Libris, Flickr, Penn State Special Collections I det oprindelige forløb designede eleverne primært stempler med tekst på til deres lerfade, men i forløbet her lægges op til også at gøre det muligt for eleverne at lave stempler med forskellige mønstre. Forløbet vil være oplagt at arbejde med for dig, som gerne vil i gang med 3D print i håndværk og design. I forløbet er der to overordnede faglige formål: Eleverne tilegner sig viden om og færdigheder i at anvende digital modellering i TinkerCAD, og de får indsigt i 3D-print som fremstillingsteknologi. Eleverne tilegner sig viden og færdigheder i at arbejde med ler i pladeteknik Du kan med fordel gennemgå noget omkring ikoner og symbolik, så eleverne kan bruge den viden, når de selv skal lave stempler. Eventuelt kan du introducere eleverne for ex libris mærker, som tilbage i historien var personlige stempler, der blev lavet til at stemple i bøger, så man kunne se, hvem der ejede dem. Læs mere her. Se flere eksempler på elevernes arbejde i billedgalleriet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Lerstempler Owl Ex Libris, Flickr, Penn State Special Collections Kapitler Design af stempel i TinkerCAD Start med at introducere eleverne til, at de skal arbejde med at designe lerfade, men at de inden selve arbejdet med leret skal designe deres egne stempler til at 3D printe, og som de efterfølgende kan bruge til at dekorere deres fade med. Hvis eleverne ikke kender programmet TinkerCAD, som bruges til 3D modellering af stemplerne, så kan I med fordel sammen gennemgå brugerfladen eller se evt. en video sammen. Det anbefales at starte i TinkerCAD, inden I når for dybt i idégenereringen. Grunden er, at eleverne kan blive slemt skuffede, når de opdager at flotte tegnede stempler bliver alt for detaljerede i programmet. Tal også med eleverne om, at stemplerne skal være forholdsvis enkle, for at de kan blive stemplet tydeligt ned i leret. For at understøtte idégenereringsfasen i forløbet, er udarbejdet et arbejdsark, som I kan bruge som inspiration til at få idéer til elevernes personlige stempler. Men du kan også sagtens vælge andre metoder. Det vigtigste er at få åbnet op for de kreative tanker og få mange idéer, som eleverne så kan vælge ud fra. Herefter går eleverne i gang med at designe i TinkerCAD, og efterfølgende printes elevernes stempler. Det kan være en god idé at sætte en maksimal størrelse på stemplerne, da det ellers vil tage meget lang tid at få 3D printet en hel klasses stempler. Husk at teksten på stempler med tekst skal spejlvendes for at stå rigtigt, når det stemples ned i leret. I videoen her til højre vises, hvordan I kan lave stemplerne. Efter eleverne har fået printet deres stempler, laver de håndtag til stemplerne. Her kan du fx. bruge noget træ fra restekassen, som tilpasses i størrelsen til stemplerne. Ressourcer Arbejdsark: Design af stempler (.pdf) Video: TinkerCAD - design stempler til lerfad Arbejde med lerfade I forløbet her arbejdes med en stentøjsler. Der kan med fordel være en smule chamotte i, da det øger lerets stabilitet og styrke. Tjek dog inden du vælger ler, at jeres ovn på skolen kan brænde op til de temperaturer, som stentøj kræver (1200 – 1280 grader). Alternativt kan bruges blåler, som kun skal brændes op til ca. 1020 grader. Har I ikke en lerovn til rådighed på skolen, så kan selvhærdende ler anvendes. Dog vil fadene ikke blive så stærke, og de tåler heller ikke vand. Ælt leret grundigt. Rul leret ud med kagerulle mellem to trælister. Læg en papskabelon oven på leret. Skær ud med noget spids fx. et træspyd eller lerværktøj. Saml fadet, brug gerne lidt ler-slikker de steder hvor kanter skal sættes sammen.Ler slikker” er en blød, lerbaseret masse, der bruges som “lim” eller spartelmasse til at samle lerdele. Det laves ved at opløse tørt, knust ler i vand, indtil det får en tyk, grødagtig konsistens. Rids kanterne på de stykker, der skal samles, og påfør slikkeren før delene samles. Sørg for at bruge samme lertype, som I bruger til fadene. Du kan opbevare lerslikker i en spand med låg på. Når leret hærder (læderhård), stempler eleverne forsigtigt ned i leret med deres stempler. Fadene forglødes i lerovnene, når de er helt tørre. Herefter glaseres fadene og brændes med i glasurbrænding. Her er temperaturen højere. Tjek altid på glasuren hvor højt den kan brændes. Vær opmærksom på, at forskellige typer ler kræver forskellige glasurer, fordi de brændes ved forskellige temperaturer. Se flere billeder af processen ved at klikke på “galleriet” i øverste højre side. Fernisering og evaluering Afslut forløbet med en fælles udstilling af elevernes færdige lerfade og stempler. Arrangér en “ferniserings-stemning” i klassen, på gangen eller i faglokalet. Placer de færdige fade på et bord med små skilte med elevens navn og evt. en kort beskrivelse af deres symboler. Læg elevernes stempler ved siden af deres fad, så det tydeligt fremgår, hvordan stemplet er blevet brugt. Lad herefter eleverne reflektere i makkerpar om deres oplevelse af forløbet. Lad dem bruge disse sætningsstartere til at igangsætte samtalen. Jeg er mest stolt af… Det sværeste var… Jeg lærte noget nyt om… Hvis jeg skulle lave et nyt stempel, ville jeg… Tag herefter en fælles klassesamtale om forløbet. Spørgsmålene kunne fx være: Hvad var sjovt eller spændende i dette forløb? Hvad var svært? Hvordan løste du det? Hvad var anderledes ved at designe i TinkerCAD end at tegne på papir? Hvad lærte du om at bruge 3D-print? Hvordan var det at arbejde med ler? Var det som du troede? Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, John Dalsbæk, Dorthe Ørsig Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Unplugged programmering med byggevejledninger Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Skilltree - 3D print Tangram i Codeblocks Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:45.443Z",
    "wpId": 13413,
    "createdAt": "2025-06-23T11:17:44",
    "modifiedAt": "2025-07-01T08:41:12"
  },
  {
    "title": "Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED)",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-i-gang-med-broderimaskinen-brother-innov-is-m340ed/",
    "description": "Teknisk, broderimaskiner, kom i gang, værktøjer.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_3198-scaled-e1748344435501.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) broderimaskinerkom i gangværktøjer Fag Håndværk og design, Billedkunst, Teknologiforståelse Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse Denne ressource er en introduktion til maskinbroderi for lærere, der ønsker at komme i gang med broderimaskiner i undervisningen. Den tager udgangspunkt i en broderimaskine fra Brother (Innov-is M340ED), som er tilgængelig til udlån gennem flere CFU-afdelinger (VIA, KP og Absalon). Maskinen er enkel at bruge og egner sig godt til de første erfaringer med digitalt broderi i en pædagogisk sammenhæng. Maskinen kan bruges i flere fag, men egner sig især godt til håndværk og design og billedkunst. Maskinen kan også anvendes i tværfaglige projekter, hvori arbejde med broderi kan indgå. Materialet giver et overblik over de mest grundlæggende funktioner ved maskinen, og introducerer desuden til udstyr og udvalgte programmer, der kan bruges i samspil med den. Nederst i ressourcen finder du til brugsanvisninger og instruktionsvideoer, samt forslag til videre arbejde. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Introduktion til broderimaskinen Når du som skal i gang med Brother Innov-is M340ED broderimaskinen, vil du opdage, at der følger en del udstyr med. Noget af det er specialudstyr, du først får brug for senere, men der er også nogle helt grundlæggende dele, du skal bruge med det samme: Broderiarmen – denne skal monteres på siden af maskinen og gør det muligt for maskinen at bevæge broderirammen. Broderirammen – her spænder du stoffet op, så det holdes stramt og kan broderes jævnt. Undertråd og overtråd – maskinen bruger to typer tråd, som begge skal være korrekt trådet. Spoler til undertråd medfølger, og er spolet op med hvid tråd til at starte med. Trådning af maskinen Brother Innov-is M340ED minder meget om Brothers almindelige symaskiner, så kender du dem i forvejen, vil du hurtigt føle dig hjemme. Maskinen har tydelig markering med tal og pile, der viser, hvordan du tråder den korrekt – både med overtråden (fra spolen øverst) og undertråden (fra spolen i undertrådsholderen). Inden du går i gang med det rigtige design Inden du broderer direkte på det færdige stof (f.eks. en mulepose eller en T-shirt), er det en rigtig god idé at lave en testbrodering først. Brug et lignende stykke stof og det samme stabiliseringsmateriale, som du har tænkt dig at bruge i det endelige projekt. På den måde kan du: Tjekke at trådspændingen er korrekt Vurdere om broderiet bliver pænt Sikre dig, at stoffet ikke trækker sig eller rynker Stablisering er et stykke materiale, som lægges under det stof, der skal broderes på. Det giver støtte og forhindrer, at stoffet trækker sig under brodering. Ved fleksible materialer bruges ofte rivevlies eller klippevlies, Ved stabile materialer som fx. lærred kan du ofte nøjes med at stryge noget vlieseline på bagsiden af materialet. Herunder ser du en video, som guider dig igennem at lave dit første design på maskinen. Forskelligt software til broderimaskinen At finde software til din broderimaskine kan være lidt af en jungle. Der findes mange programmer og apps, men ofte koster de penge. Hvis du har lånt en broderimaskine hos dit lokale CFU, kan det anbefales at bruge nogle af de gratis muligheder der findes. Hvis I har købt en maskine til jeres skole, så kan købt software være en god idé. Herunder finder du et udpluk af programmer, men det er på ingen måde en fyldestgørende liste. ArtSpira (app) Brother har selv lavet appen ArtSpira, som kan bruges til deres broderimaskiner, men også til deres Scan’N Cut folieskærer. Appen findes både til Android og IOS, og er gratis at hente. I den gratis version er der begrænsede muligheder, mens hvis du skal have den fulde udbytte af appen, så koster det abonnement. Du skal lave et login for at bruge appen, og du skal være 18 år for at oprette sig. Når du bruger ArtSpira til maskinen, kan der kun være én bruger koblet til maskinen af gangen. Du kan godt skifte bruger, så en anden bruger kobler sig til maskinen, men det er lidt omstændigt. Så bruger du ArtSpira til maskinen, er det mest enkelt at den samme bruger er koblet til maskinen hele tiden. Hvis du vil oprette dig ArtSpira, så hentes appen her. I højre side findes en video, som viser hvordan du opretter din konto og forbinder den med broderimaskinen. ArtSpira IOS ArtSpira Android Hvis maskinen allerede er koblet til en anden ArtSpira bruger, så kan du godt forbinde din egen bruger. Låner du maskinen fra CFU vil der være en god chance for at andre skoler har lånt maskinen før dig og koblet en ArtSpira konto til maskinen. Se herunder eller linket til højre om hvordan du gør. Vejledning til ARTSPIRA, klik på billedet for at download en PDF til udskrivning Ink/Stitch (plugin til Inkscape) Programmet er en udvidelse til programmet Inkscape. Begge dele er helt gratis at downloade og bruge – også til skolebrug. Det fungere både på Windows, Mac og Linux. Du finder link til både Ink/Stich og Inscape i højre side under links. Det anbefales at vide noget om Inkscape eller lignende programmer, inden du går i gang, da der er rigtig mange funktioner i Ink/Stitch, som forudsætter at du har viden om arbejde med Inkscape. Du kan lære mere om at bruge Ink/Stitch her. Turtlestitch TurtleStitch er et gratis, webbaseret broderidesignprogram, hvor man laver broderimønstre ved at skrive simple kodeinstruktioner (ligner programmering med “turtle graphics” fra Scratch). Fordelen ved programmet er, at det er gratis og ligger tilgængeligt online. Desuden lærer eleverne både om blokprogrammering og at bruge broderimaskinen på en gang. Når du skal eksportere filen, skal du være opmærksom på at skal filformatet være .dst. Du kan lære mere om at bruge Turtlestitch her. Ressourcer Ændr ArtSpira ID der er knyttet til broderimaskinen (.pdf) Brother Artspira - Getting started with the app (Lavet af Brother) Turtlestitch Inkscape Ink/Stich Ressourcer til Brothers broderimaskine (fra Brother) Hvis du gerne vil lære mere om broderimaskinen fra Brother, så finder du brugsanvisninger mv. på linket tilhøjre i dette kapitel. Du kan også se de her videoer, som gennemgår alt fra typer af materialer, hvordan du spænder stoffet op til stabilisator og meget mere. Videoerne er alle produceret af Brother og på engelsk. Choosing a design for your project Videoen gennemgår hvilke typer af design der er godt at anvende til forskellige projekter Embroidery File Types Videoen gennemgår forskellige filtyper der anvendes i forbindelse med maskinbroderi Simple Machine Editing Videoen gennemgår redigering af designs på broderimaskinen Tips and Techniques for Design Placement Videoen gennemgår hvordan du kan styre præcist hvor dit design skal sidde på dit materiale Hooping Fundamentals Video gennemgår hvordan du spænder materialer op i rammen og gennemgår forskellige typer af rammer. Stabilizer Types and Uses Videoen gennemgår de forskellige typer af stabiliseringsmateriale og hvilke materialer og designs de kan bruges til. Successful Stitching with Proper Needles Thread and Bobbins Videoen gennemgår forskellige nåltyper, trådtyper og spoler for at få et vellykket design. Ressourcer Manualer til Brothers broderimaskine Godt at vide - især for begyndere Start med et af maskinens egne designs, før du forsøger at importere eller lave dine egne mønstre. Det giver en tryg start. Hold øje med tråden under brodering. Maskinen stopper automatisk, hvis tråden knækker eller løber tør, men det er godt at være i nærheden. Fejl opstår – især i begyndelsen. Her er nogle almindelige udfordringer: Tråden kan knække: Tjek om tråden er korrekt trådet, om nålen er bøjet, eller om tråden er for gammel. Stoffet rynker: Prøv med en anden type stabilisering, eller spænd stoffet bedre op i rammen. Maskinen broderer skævt: Sørg for, at broderiarmen er ordentligt monteret, og at rammen klikker korrekt på plads. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Broderimaskine › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Broderimaskine › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Kom godt i gang med Ozobot Kom godt i gang med din egen arkademaskine Scratch Jr - kodning for de yngste Forløbsbygger Kom godt i gang med Lego Mindstorms Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 Kom godt i gang med Littlebits Kom godt i gang med KUBO Kom i gang med Bee-bot og Blue-bot Kom godt i gang med Cubelets Kom godt i gang med Fable Broderi med Inkscape og Inkstitch Kom godt i gang med Creality CR6 SE 3dprinter Designproces - tool kit fra Designskolen i Kolding Broderimaskine - også med kodning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Mærk, duft, se og hør - med Vitello Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "Billedkunst",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:46.202Z",
    "wpId": 12921,
    "createdAt": "2025-06-10T13:14:53",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:09:42"
  },
  {
    "title": "Mærk, duft, se og hør – med Vitello",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/maerk-duft-se-og-hoer-med-vitello/",
    "description": "Undervisning, analogt, artefakter, Makey Makey.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/1Vitello-er-stort-set-storebror-1024x819.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Mærk, duft, se og hør – med Vitello analogtartefakterMakey Makey Fag Dansk Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb til dansk i indskolingen kan du arbejde med bogen ”Vitello er stort set storebror” og bringe elevernes sanser i spil, for dermed at give bogens handling liv. Eleverne skal arbejde med Embodied reading. Embodied reading handler om at gøre læsningen kropslig, meningsfuld og aktiv, så eleverne oplever sig som medskabere af forståelsen. Med ”Vitello er stort set storebror” bringes både tekst, billede og elevernes egne erfaringer i spil – understøttet af sanser, bevægelse og teknologi. Med Makey Makey’en kan eleverne give liv til fortællingen ved at bruge lyd som en komponent for forståelsen af teksten. Eleverne kan optage lyde eller dialoger som bagtæppe for deres fysiske repræsentationer af teksten. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forberedelse + materialer I bogen “Vitello er stort set storebror” er Vitellos mor gravid, og hun har det svært med at klare lugte uden at kaste op. Lav dufteposer med de beskrevne ting i teksten. Det kunne fx være karry gær kaffe noget sødt og andet fra bogen. Lav føleposer. Det kunne fx være legetøjsfigurer racerbiler små bolde andet Find genbrugsmaterialer, så som: pap tøjrester æggebægre sugerør piperensere og andet materiale man kan bygge af. Lån Makedo på mitCFU.dk (se ressourcer) Makedo er værktøj og skruer i plast, som bruges sammen med pap. Malertape eller lim kan bruges i stedet. Teksten findes på mitCFU.dk som e-bog. Bogen skal lånes og vises på klassen og læses som fælleslæsning. Inden teksten læses, eksperimenterer eleverne med duftposerne og gætter på, hvad der mon er i poserne. Makey Makey (se ressourcer) Kuvertklips (soldaterben) Ressourcer Makey Makey - hvordan Vitello er stort set storebror - e-bog Gennemførelse Inden læsningen kan I tale om, hvad det vil sige at være gravid. Vitellos mor har fået en skarp lugtesans under graviditeten, og hun bliver derfor dårlig, når hun kan lugte forskellige ting. Når hun bliver dårlig, kaster hun op, og det gør hun tit. Eleverne kan eksperimentere med, hvordan det lyder, når man kaster op – hvordan lyder det, og hvordan ser det ud? Hvordan lugter tingene i de forberedte poser – beskriv duftene. Lad eleverne gætte på, hvad der er i føleposerne. Bed eleverne om at fokusere på Vitellos mor under oplæsningen. Eleverne kan lade sig inspirere af tegningerne i bogen og bruge beskrivelserne i teksten. Når teksten er læst, skal eleverne i grupper lave en fysisk repræsentation af moren. De skal lave den af det materiale, der er fundet frem. Hvis eleverne vil tilføje lyde, kan de bruge Makey Makey’en. Med den lille printplade kan eleverne tilføje lyde til deres figur, og bringe liv til deres fremstilling med teknologien. Medier Byg med pap Evaluering Elevernes repræsentationer skal fremlægges, og I kan på klassen tale om morens karakteristika. For yderligere inspiration se i “Karlas Fantalastiske Klasse” på cfumaker.dk eller den pædagogiske vejledning til bogen “Vitello er stort set storebror” på mitcfu.dk Andre gode titler: “Ib er et æg” “Bogen om Blom” Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey ›Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey ›Makedo › Materialet er udarbejdet af Lene Dahlquist Hansen, Dorthe Handberg Svendsen, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Teksperimentet Re-design en lampeskærm med lasercutter Forfatterskabet med laserskæring TinkerQube Musik og Makey Makey Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen Stem - Inspiration til undervisningen Kom godt i gang med din egen arkademaskine Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey Matematikmaskiner Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Skramloteket Hovedudstyr i HD Wearables i HD Code-a-Key Karlas fantalastiske klasse Populært Plastik i havet Makey Makey - sådan virker den Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Skilltree - 3D print",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:47.059Z",
    "wpId": 11931,
    "createdAt": "2025-05-27T14:33:39",
    "modifiedAt": "2025-09-10T14:30:32"
  },
  {
    "title": "Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/opdagelsesrejser-i-fortiden-med-dx/",
    "description": "Undervisning, VR, 3D-modellering, Delightex.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Opdagelsesrejse-DX.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex 3D-modelleringDelightexVR Fag Natur/teknologi Emne Medieproduktion Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I programmet Delightex på Skoletube får eleverne mulighed for at slippe fantasien løs og bygge deres egne interaktive og animerede 3D-universer. Det er et kreativt værktøj, hvor eleverne kan designe virtuelle verdener, tilføje objekter, animationer og fortællinger – alt sammen i en brugervenlig og visuel platform. Dette forløb er udviklet som en introduktion til Delightex, og det egner sig særligt godt som en kreativ afslutning på et undervisningsforløb om forhistorisk tid. Her får eleverne mulighed for at omsætte deres viden om stenalderen, jæger-samlerkulturer eller dinosaurer til et levende, digitalt univers, hvor de selv er arkitekterne bag en forhistorisk verden. Klik på linket til forløbet og se, hvordan Delightex kan bringe fortiden til live – med elevernes egne idéer i centrum! Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed COXAR Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Giv et verdensmål i gave Planet X Design en holder til din smartphone Den øde ø - Et undervisningsforløb i CoSpaces for mellemtrinnet Design en vindmølle - videre med Tinkercad codeblocks Mønstre i matematik Programmering i Tinkercad Codeblocks Design et brætspil Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Podcast med Wevideo Lav stop motion-film Karlas fantalastiske klasse Populært Minecraft i litteraturarbejdet",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Medieproduktion"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:47.775Z",
    "wpId": 14445,
    "createdAt": "2025-09-09T11:50:20",
    "modifiedAt": "2025-10-22T09:35:40"
  },
  {
    "title": "Deutsch im Freizeitjob mit Delightex",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/deutsch-im-freizeitjob-mit-dx/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, VR, 3D-modellering, AR, Delightex.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Deutsch-im-Freizeitjob.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Deutsch im Freizeitjob mit Delightex 3D-modelleringARDelightexdesignprocesserVR Fag Sprog Emne Medieproduktion Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne kreativt og kommunikativt med det tyske sprog ved hjælp af programmet Delightex på Skoletube. Her får de mulighed for at bygge og animere deres egen virtuelle verden, hvilket skaber en engagerende og visuel ramme for sprogindlæring. Eleverne introduceres først til virtual reality-teknologiens (VR) rolle i samfundet – både som underholdning og som et redskab i undervisning og oplæring, fx inden for erhvervslivet. Dette giver dem en forståelse for, hvordan teknologi kan understøtte læring og kommunikation i praksis. Dernæst arbejder eleverne med tysk ordforråd og mundtlig kommunikation i et allerede forberedt Delightex-univers, der forestiller Kvicklys bager i Tønder. Her skal de løse opgaver, hvor de både skriver og indtaler gloser og korte dialoger, som integreres i det virtuelle miljø. På den måde træner de både deres skriftlige og mundtlige færdigheder i tysk – i en kontekst taget fra virkeligheden. Forløbet kan nemt tilpasses lokale forhold – fx ved at tage udgangspunkt i jeres egen bager. Husk blot at spørge om lov, hvis I ønsker at tage billeder til brug i universet. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Makerspaces til alle - Tønder kommune Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Podcast med Wevideo Lav stop motion-film Karlas fantalastiske klasse Populært Minecraft i litteraturarbejdet",
    "subjects": [
      "Sprog"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Medieproduktion"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:48.442Z",
    "wpId": 14410,
    "createdAt": "2025-09-09T11:35:37",
    "modifiedAt": "2025-10-22T09:56:20"
  },
  {
    "title": "Skilltree – 3D print",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skilltree-3d-print/",
    "description": "Undervisning, 3D-modellering, 3D-printere, åbne processer, kreativitet, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1660-1-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Skilltree – 3D print 3D-modellering3D-printereåbne processerdigital design og designprocesserkreativitet Fag Håndværk og design, På tværs af fag, Teknologiforståelse, Natur/teknologi Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling, Til læreren, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb fokuserer grundlæggende på, et læring i et makerspace ikke kun handler om at nå et mål og opnå en række færdigheder – det handler om at turde prøve, eksperimentere og udvikle sig gennem praksis. Forløbet er derfor rammesat ift game-based learning, hvor skilltrees bruges som ramme for at visualisere og understøtte deltagernes læringsrejse med 3D-print. Her kan deltagerne lave “level up” gennem forskellige færdighedsniveauer – fra intro til øvet – og der skabes en motiverende og legende læringsstruktur, hvor progression og nysgerrighed går hånd i hånd. Skilltrees fungerer som et visuelt og pædagogisk værktøj, der gør det tydeligt, hvilke kompetencer deltagerne opnår, og hvilke næste skridt de kan tage. I makerspace-arbejdet er det netop denne tilgang, der er central: At komme hurtigt i gang, prøve sig frem og gradvist opbygge teknologiforståelse og kreative evner, så man finder ud af, at man kan og at det i sig selv ofte giver mod og lyst til mere. I dette forløb arbejder deltagerne kreativt med at udvikle deres færdigheder og viden om 3D – print ved at se læringsprocessen, som en udvikling igennem et skilltree, hvor de gradvist bliver præsenteret for flere funktioner i 3D-print og design. Ligesom de fleste kender det fra spilverdenen. I dette forløb har vi valgt at vores Skill-tree som et badge, som deltagerne får og løbende opdaterer, når ens skills erhverves: Skabelon kan hentes både til Beam studio og som ai fil og kan derfor hentes og redigeres, så man kan skabe sine egne, samt redesigne hvis man ønsker det. Tanken er, at den enkelte selv kan indsættes et billede eller sej figur der viser ens afsluttende opgave i den lille firkant i toppen, eller lave ens særlige 3D master skill, et billede eller noget helt andet. De forskellige niveauer: 1 til 3c kan indsættes når det opnås og limes fast, eller der kan laves en lille indsats i 3D. Beam studio skabelon: Skillbadge_skabelon_ (obs – de enkelte lag skal tilpasses efterfølgende, så de enten skal skæres eller graveres) ai fil skabelon: Skillbadge_skabelon_ Arbejdet med skilltrees er en måde at tilgå sit makerspace eller FabLab på, der kan hjælpe med at synliggøre ens personlige udvikling og samtidig vise andre i rummet hvilke færdigheder man har opnået så man er til rådighed til at hjælpe. Det er derfor anvendeligt både med børn og voksne. (Man kan muligvis være fristet til at skifte ordet skills ud med det danske ord færdigheder, men ordet skills er valgt, da det er en helt terminologi de fleste børn og voksne kender fra spilverdenen) Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Før du går i gang - installation af software Før det hele kan gå i gang, kan det være praktisk at man i sit Makerspace blive enige om hvilken slicersoftware man vil bruge til at klargøre sit print og installere denne. I denne guide har vi valgt at bruge prusaslicer fra firmaet prusa (https://www.prusa3d.com/) da disse ikke kræver at man bliver oprettet som bruger. Denne skal først installeres. Afhængig af hvilken 3D printer I har i jeres makerspace, skal der hentes en specifik software: Bambu Studio – https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-bambu-studio/ UltiMaker – Cura – https://cfumaker.dk/ressourcer/cura/ PrusaSlicer – https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-prusa-3d-printeren/ Ressourcer UltiMaker Cura - nyeste software Bambu Studio - nyeste software PrusaSlicer - nyeste software Intro niveau 1 – En grundlæggende instruktion Første gang mange brugere af et makerspace møder 3D-print, så stiller de sig hen til printeren for at lære anvende den, selvom det meste af arbejdet med 3D-print sker på ens egen computer. Der mangler altså typisk en grundlæggende forståelse for hvilke trin man skal igennem for at printe noget. At komme i gang med en teknologi kræver en indstigning der er svær at overkomme alene. Det anbefales at dette gøres sammen med en anden person, der kender 3D-print, der fører én igennem processen. I denne INTRO 1 – første ”bootkick” gælder det om hurtigst muligt at give deltagerne indsigt i teknologiens mest basale funktion, at komme så hurtigt som muligt gennem den praktiske del af hvordan man får 3D-printet noget. Før det hele kan gå i gang, kan det være praktisk at man i sit Makerspace blive enige om hvilken slicersoftware man vil bruge til at klargøre sit print og installere denne. I denne guide har vi valgt at bruge prusaslicer fra firmaet prusa (https://www.prusa3d.com/) da disse ikke kræver at man bliver oprettet som bruger. Se forudgående kapitel, for installation af forskellige typer slicer programmer. INTRO 1: Formål: At give deltagerne tillid til, at processen er nem og overskuelig, og at de hurtigt kommer i gang med sit første print Forudsætninger: Eleverne skal have installeret korrekt software Trin-for-trin guide: Download et eksisterende print fra nettet se fx https://www.thingiverse.com/ som STL-fil. Find gerne en simpel, men også interessant figur, som man har lyst at beholde. Sørg for at det print du/I vælger er forholdsvis simpelt og skal bruge minimal mænge af support. Klargør modellen til print: Importér STL-filen i din slicersoftware (fx PrusaSlicer). Indstil tykkelse af filament og om der skal anvendes supports. Supportmateriale: Hvis modellen har udhæng, der ikke understøttes af materialet nedenunder, skal der tilføjes støttestrukturer (support), som kan fjernes efter printet er færdigt. Klargør filen til at blive eksporteret som en G-code fil. Overfør filen til 3D-printeren: Brug en USB-stick eller anden metode til at overføre G-code filen til 3D-printeren. Print din model: Start printet og overvåg processen for at sikre, at alt går som planlagt. Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan finde og downloade en 3D fil fra nettet. Jeg kan klargøre en simpel fil til print i en slicersoftware. Jeg kan igangsætte et print på 3D-printeren. Ressourcer VIden om 3D print - en uddybende beskrivelse Basis niveau 2a - Mit første eget design BASIS niveau 2a: Design selv Formål: At give deltagerne en dybere forståelse af 3D-design og -print ved at designe deres egne modeller fra bunden og forberede dem til print. Forudsætninger: Eleverne skal have gennemført INTRO 1 Trin-for-trin guide: Introduktion til 3D-design software: Vælg en 3D-design software, fx Tinkercad (gratis og brugervenlig) Gennemgå de grundlæggende funktioner i softwaren. (Se evt. videoen: Tinkercad – Begynder øvelser: videoguide) Design din egen model: Start med at skabe en simpel model. Tinkercad har en lang række af figurer og modeller der nemt trækkes ind og efterfølgende placeres og redigeres. Brug de grundlæggende værktøjer til at skabe og forme din model. Tilføj detaljer og juster dimensionerne efter behov. Gennemse endelig de mange kategorier med diverse former og figurer og prøv dig frem. Programmet er meget intuitivt. Fortsæt fra trin 2 som du lærte i INTRO 1 Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan designe en simpel 3D-model fra bunden. Understøttende praktisk aktivitet: Det kan være en stor fordel, at arbejde med en vekselvirkning mellem 3D design og modellering, samt lade deltagerne arbejde med analoge prototyper. Ved at bruge simple materialer som papir, pap eller modellervoks får man mulighed for hurtigt at konkretisere og afprøve ens idéer uden at skulle forholde sig til tekniske værktøjer. Denne tilgang styrker ens rumlige forståelse, kreativitet og evne til at reflektere over form og funktion. Det analoge arbejde fungerer som et vigtigt mellemtrin, hvor deltagerne kan eksperimentere og justere deres løsninger, før de oversætter dem til digitale 3D-modeller. For læreren giver det desuden en værdifuld mulighed for at understøtte elevernes designproces med feedback og faglig sparring, inden de går videre til det mere teknisk krævende arbejde i 3D-programmer. Der er mange måder man kan tilgå og arbejde på i et makerlab, men det kan fx være disse her steps: Idéudvikling og skitsering Analog prototype Refleksion og feedback Digitalt design Ressourcer Tinkercad - Begynderøvelser: videoguide Basis niveau 2b - Redesign BASIS niveau 2b: Redesign Formål: At give deltagerne en dybere forståelse af 3D-design og -print ved at redesigne 3D modeller og gøre dem til sit eget. Forudsætninger: Eleverne skal have gennemført INTRO 1 Trin-for-trin guide: Download et eksisterende print fra nettet se fx https://www.thingiverse.com/ som STL-fil. Find gerne en simpel, men også interessant figur, som man har lyst at redesigne. Det kan også være i en faglig eller specifik kontekst, at figuren vælges ud fra. Introduktion til 3D-design software: Vælg en 3D-design software, fx Tinkercad (gratis og brugervenlig) Gennemgå de grundlæggende funktioner i softwaren. (Se evt. videoen: Tinkercad – Begynder øvelser: videoguide) Redesign din model: Start med at importere din model Brug de grundlæggende værktøjer i Tinkercad til at redesigne din model og gøre det til din egen. Du kan tilføje detaljer og juster dimensionerne efter behov. Gennemse endelig de mange kategorier med diverse former og figurer og prøv dig frem. Programmet er meget intuitivt. Fortsæt fra trin 2 som du lærte i INTRO 1 Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan redesigne en simpel 3D-model fra bunden. Understøttende praktisk aktivitet: Det kan være en stor fordel, at arbejde med en vekselvirkning mellem 3D design og modellering, samt lade deltagerne arbejde med analoge prototyper. Ved at bruge simple materialer som papir, pap eller modellervoks får man mulighed for hurtigt at konkretisere og afprøve ens idéer uden at skulle forholde sig til tekniske værktøjer. Denne tilgang styrker ens rumlige forståelse, kreativitet og evne til at reflektere over form og funktion. Det analoge arbejde fungerer som et vigtigt mellemtrin, hvor deltagerne kan eksperimentere og justere deres løsninger, før de oversætter dem til digitale 3D-modeller. For læreren giver det desuden en værdifuld mulighed for at understøtte elevernes designproces med feedback og faglig sparring, inden de går videre til det mere teknisk krævende arbejde i 3D-programmer. Der er mange måder man kan tilgå og arbejde på i et makerlab, men det kan fx være disse her steps: Idéudvikling og skitsering Analog prototype Refleksion og feedback Digitalt design Øvet niveau 3a - Scan og print ØVET niveau 3a: Scan og print Formål: At give deltagerne en praktisk forståelse for, hvordan man kan digitalisere fysiske objekter ved hjælp af 3D-scanning og derefter forberede og printe dem i 3D. Forudsætninger: Eleverne skal have gennemført BASIS niveau og have godt kendskab til grundlæggende 3D-print workflow. Trin-for-trin guide: Introduktion til 3d-scanning Præsenter forskellige typer 3D-scannere (fx håndholdte, apps til tablets/mobil eller stationære scannere). Demonstrér, hvordan man scanner et objekt – fx med en app som Scaniverse (gratis), Kiri Engine, Polycam(Gratis, dog pt med et max antal billeder) eller en fysisk 3D-scanner. Tal om, hvad der egner sig godt til scanning (form, overflade, størrelse). Vigtige ting at være opmærksom på ved scanning: Lysforhold: Sørg for godt og jævnt lys – undgå skarpe skygger og direkte sollys. Baggrund: Brug en neutral baggrund, så objektet skiller sig tydeligt ud. Bevægelse: Hold telefonen stabil og bevæg dig jævnt rundt om objektet. Overflader: Blank eller gennemsigtig overflade kan være svær at scanne korrekt. Detaljer: Jo flere vinkler du scanner fra, desto bedre bliver modellen. Scan et objekt Lad eleverne vælge et simpelt objekt de synes er interessant (fx en figur, et dyr eller et stykke legetøj). Eleverne scanner objektet og gemmer det som en 3D-model (typisk i .OBJ eller .STL-format). Gennemgå modellen og ret evt. fejl i et 3D-program (fx Tinkercad eller Meshmixer). Se under BASIS 2a Fortsæt fra trin 2 som du lærte i INTRO 1 Forslag til dialog og evaluering: Sammenlign det printede objekt med den fysiske model og originalen Hvordan er detaljegraden i 3D-printet Hvad var udfordrende og hvad der kan forbedres Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan scanne et fysisk objekt og forberede det til 3D-print. Medier Ukulele - foto Ukulele - scaniverse Ukulele - BambuLab Ressourcer Scaniverse Kiri Engine PolyCam Øvet niveau 3b - Målestoksforhold og 3D print ØVET niveau 3b: Målestoksforhold og 3D-print Formål: At give deltagerne en praktisk forståelse for, hvordan man arbejder med målestoksforhold ved at opmåle et fysisk objekt, genskabe det i skala som fysisk model og derefter designe og printe det digitalt i 3D. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført BASIS-niveau. De skal have erfaring med Tinkercad og grundlæggende 3D-print workflow. Trin-for-trin guide: Introduktion til målestoksforhold Forklar hvad målestoksforhold betyder (f.eks. 1:10 = 1 cm i modellen svarer til 10 cm i virkeligheden). Gerne i kombination med matematik og den fagbog der anvendes. Vis eksempler på modeller i forskellige skalaer. Tal om, hvorfor man bruger målestoksforhold i arkitektur, design og teknik. Opmåling og fysisk model Deltagerne vælger et objekt (f.eks. en bygning, en figur, et møbel), som de fx skal arbejde med i en konkret faglig kontekst, som en del af et projektforløb eller som de finder interessant. De laver en skitse, måler objektets dimensioner (længde, bredde, højde) og skriver målene ind på skitsen. De vælger et passende målestoksforhold (f.eks. 1:5, 1:10, 1:20). De beregner de nye mål og bygger en fysisk model i pap, ler eller modellervoks. Her anvendes de materialer og værktøjer som man har til rådighed og fx er i ens makerspace. Ellers kan der fx også lånes Makedo i ens lokale CFU. Digital modellering i Tinkercad Deltagerne skal nu designe deres model i Tinkercad. Det kræver god erfaring med Tinkercad at skabe konkrete modeller i nøjagtige mål. Her er det i første omgang vigtig at finde ud af, hvor stort man kan printe, da det er afgørende for ens målestoksforhold. De arbejder med præcise mål og former for at genskabe objektet så nøjagtigt som muligt. Her anvendes både deres skitse og analoge version. Modellen eksporteres som .STL-fil. Fortsæt fra trin 2 som du lærte i INTRO 1 Forslag til dialog og evaluering: Sammenlign det printede objekt med den fysiske model og originalen Undersøg om målestoksforholdet passer og om noget skal tilpasses Hvad var udfordrende og hvad der kan forbedres? Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan opmåle et fysisk objekt og beregne mål i en valgt målestoksforhold. Jeg kan bygge en fysisk model i målestoksforhold. Jeg kan designe en 3D model i målestoksforhold ud en fysisk model. Jeg forstår, hvordan målestoksforhold påvirker design og fremstilling. Øvet niveau 3c - Funktionel mekanisk samling i et PBL forløb Øvet niveau 3c – Design og print af en funktionel mekanisk samling Opgavebeskrivelse: Deltagerne skal designe og 3D-printe en funktionel mekanisk samling bestående af mindst 3 bevægelige dele, som skal kunne samles uden brug af skruer, lim eller andre eksterne fastgørelsesdele. Eksempler kunne være: En planetgear-mekanisme En klik-samlet hængselmekanisme En låsemekanisme med fjederfunktion (fx. Snap-fit) Et kugleled (ball-joint) med bevægelsesfrihed Denne opgave udfordrer deltagerne til at kombinere teknisk viden, kreativitet og problemløsning i praksis. Ved at designe og 3D-printe en funktionel mekanisk samling arbejder deltagerne med virkelighedsnære problemstillinger, hvor de selv skal finde løsninger – en kerne i problembaseret læring (PBL). Det styrker både deres forståelse for mekaniske principper og deres evne til at tænke i funktionelle og printbare løsninger. Samtidig giver opgaven stor frihed til at vælge design og funktion, hvilket fremmer indre motivation: Deltagerne får mulighed for at fordybe sig i noget, de selv synes er spændende, og se deres idé blive til en fysisk, fungerende model. Det skaber ejerskab og engagement i læringsprocessen. Særlige krav: Alle dele skal være designet til FDM-print (Fused Deposition Modeling) og kunne printes uden støttestruktur, hvis muligt. Der skal tages højde for tolerancer mellem bevægelige dele (fx. 0,2 – 0,4mm afhængig af printer) Deltagerne skal dokumentere deres designvalg og slicing-indstillinger Samlingen skal demonstreres fysisk og fungere efter hensigten Ekstra udfordring: Integrér fleksible materialer (TPU – Thermoplastisk polyuretan) Lav en version, der kan printes som én samlet enhed med bevægelige dele (print-in-place) Medier 3D prints - BambuLab 3D prints - færdigt Vedligeholdelse - Assistenten og mekanikeren Vedligeholdelse af 3D-printer Formål: At give deltagerne en praktisk forståelse for, hvordan man vedligeholder en 3D-printer, så den fungerer stabilt og leverer gode printresultater over tid. Deltagerne lærer at identificere almindelige problemer og udføre grundlæggende vedligeholdelsesopgaver. Forudsætninger: Deltagerne skal have gennemført BASIS-niveau. De skal have erfaring med at bruge en 3D-printer og slicer-software. Trin-for-trin guide: Introduktion til vedligeholdelse Gennemgå hvorfor vedligeholdelse er vigtig: forlænger printerens levetid, forbedrer printkvalitet og reducerer fejl. Præsenter de vigtigste dele af en 3D-printer, der kræver vedligeholdelse: Byggeplade – vaskes og rengøres (bed) Dyse – denne kan rengøres ved at bruge en nål (nozzle) Ekstruder – efterses for slid og printrester Z-akse og andre bevægelige dele Daglig og ugentlig vedligeholdelse Dagligt (før/efter print): Rens byggepladen med isopropylalkohol Fjern filamentrester fra dysen Tjek for løse kabler eller skruer Ugentligt: Kalibrér byggepladen (bed leveling) Tjek filamenthjul og ekstruder for støv, snavs og filamentrester Smør bevægelige dele (hvis relevant for printermodellen) Praktisk øvelse: Vedligehold din printer Deltagerne arbejder i grupper og udfører følgende: Rensning og rengøring af byggeplade og dyse Kontrol og evt. udskiftning af dyse Kalibrering af byggeplade Smøring af Z-akse og lineære skinner Tjek af filamentrulle og fremføring Fejlfinding og problemløsning Gennemgå typiske fejl og deres årsager: Dårlig første lag-adhæsion → snavset byggeplade eller forkert afstand Under-ekstrudering → tilstoppet dyse eller slidt ekstruderhjul Lagforskydning → løse remme eller skruer Deltagerne får små opgaver med “fejlsituationer”, de skal identificere og løse Dokumentation og refleksion Deltagerne udfylder en tjekliste over vedligeholdelsesopgaver. De reflekterer over: Hvad lærte jeg om min 3D printer? Hvilke opgaver var nemme/svære? Hvordan kan jeg sikre, at min printer fungerer optimalt fremover? Efter aktiviteten har man tilegnet sig følgende skills: Jeg kan udføre grundlæggende vedligeholdelse af en 3D-printer. Jeg kan identificere og løse almindelige problemer med printeren. Jeg forstår, hvordan vedligeholdelse påvirker printkvalitet og driftssikkerhed. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Relster, Morten Christensen, Lasse Clemmensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Kom med i Seje Sallys opfinderklub Aktivistiske klistermærker og badges Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Forfatterskabet med laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime TinkerQube Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Til læreren",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:49.094Z",
    "wpId": 12198,
    "createdAt": "2025-05-06T09:22:38",
    "modifiedAt": "2025-09-25T13:22:45"
  },
  {
    "title": "Skulpturdesign i 3D-print",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skulpturdesign-i-3d-print/",
    "description": "I dette forløb skal eleverne designe non-figurative skulpturer ved hjælp af et digitalt 3D-program.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Digital-udstilling-af-3D-printede-skulpturer-Billedkunst-Thisted-3.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Skulpturdesign i 3D-print 3D-modellering3D-printeredigitalt design Fag Billedkunst Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne designe non-figurative skulpturer ved hjælp af et digitalt 3D-program. Eleverne skal eksperimentere med forskellige æstetiske og formmæssige udtryk og skabe skulpturer, der leger med fx balance, lys og skygge eller kontraster som organisk vs. kantet og spinkelt vs. robust. Mål Eleverne skal: Arbejde med digitalt design i et 3D-program Eksperimentere med forskellige udtryk i deres skulpturdesign Iscenesætte og tage billeder af den 3D-printede skulptur Forløbet er udviklet i et samarbejde mellem billedkunstlærer Helle Lyngbye Kolbe fra Biersted Skole og pædagogisk konsulent Anja Emilie Madsen, UCN CFU. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Introduktion til skulpturdesign Start med en kort præsentation om non-figurative skulpturer. Vis eksempler på skulpturer med forskellige udtryk, der leger med fx balance, lys/skygge, organiske former og kantede former. Drøft med klassen Hvordan kan vi skabe spændende former, der ikke ligner noget konkret, men som alligevel fortæller en historie, skaber en særlig stemning eller har en spændende æstetik? Find inspiration i skulpturer fra Statens Museum for Kunst under ressourcer. Ressourcer Skulpturer fra Statens Museum for Kunst Digitalt design af skulpturer I dette forløb anvendes det gratis onlineprogram Tinkercad til digitalt design af skulpturer. Da eleverne skal designe non-figurative skulpturer, er der kun fokus på at bruge former fra Basic Shapes. Under ressourcer kan du finde en trin-for-trin-vejledning til både design og klargøring af skulpturen. Classroom i Tinkercad I Tinkercad er det muligt at oprette et Classroom, hvor underviseren på forhånd har oprettet en konto til klassens elever. På den måde skal eleverne ikke selv oprette en bruger, og underviseren har adgang til alle elevernes 3D-designs, hvilket kan gøre det lettere at hjælpe med at eksportere og klargøre 3D-modellerne, inden de skal 3D-printes. Medier Design af skulptur i Tinkercad Ressourcer Classroom i TinkerCad Trin-for-trin-vejledning til skulpturer i (.pdf) 3D-print skulpturen Når skulpturen er færdigdesignet, skal den eksporteres som STL-fil. Derefter skal den klargøres til den 3D-printer, du har til rådighed. Der er forskellige fremgangsmåder, alt efter hvilken 3D-printer I har, men her er der beskrevet én af fremgangsmåderne: Åbn din STL-fil i fx Cura-programmet Tilpas fx kvalitet, størrelse, support og tæthed Klik på knappen Slice Gem den klargjorte fil på et hukommelseskort Sæt hukommelseskortet i 3D-printeren Sæt dit print i gang. Læs mere om Cura-programmet her Medier 3D-print skulpturen Forbered 3D-model i Cura Ressourcer Kom godt i gang med Cura Iscenesæt skulpturen og tag billeder Den 3D-printede skulptur skal nu iscenesættes forskellige steder – både ude og inde. Der tages billeder af skulpturen, hvilket er en nem måde at arbejde med digitale billeder på i billedkunst. Sådan gør du: Sæt din figur i scene et sted – inde eller ude Tag billeder af din iscenesættelse Tænk over perspektiv, beskæring, belysning og komposition. Udvælg de bedste billeder og redigér dem eventuelt vha. mobilens indbyggede redigeringsmuligheder eller via appen Snapseed. Medier Skulptur Skulptur Skulptur Skulptur Udstilling Forbered slides, hvor eleverne kan indsætte deres redigerede billeder af skulpturen. Eleverne præsenterer billederne og de 3D-printede skulpturer med udgangspunkt i de forskellige udtryk, de har valgt at arbejde med i selve designet af skulpturerne. Medier Udstilling af skulpturer Udstilling af skulpturer Udstilling af skulpturer Makerskema Der er udarbejdet et makerskema til forløbet, som både kan give et godt overblik og mulighed for at organisere de forskellige aktiviteter. Her er der også formuleret en udfordringsopgave, hvor eleverne skal designe en sokkel til deres skulptur. Læs mere om Makerskema her Ressourcer Makerskema, Word (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Makerskema, Google Docs Materialer og teknologier I skal bruge: Adgang til Tinkercad evt. via Classroom-funktionen Computermus – gør det lettere at designe og navigere i TinkerCad Program til at forberede 3D-modellen fx Cura eller BambuStudio 3D-printer PLA-filament Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Lyngbye Kolbe, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Unplugged programmering med byggevejledninger Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Giv et verdensmål i gave Byg en læsehule Planet X Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:49.816Z",
    "wpId": 7130,
    "createdAt": "2024-12-18T14:18:13",
    "modifiedAt": "2025-09-05T11:24:50"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med BambuStudio",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-bambu-studio/",
    "description": "Teknisk, 3D-printere, digital design og designprocesser, 3D-modellering, slice.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Pic_26.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med BambuStudio 3D-modellering3D-printeredigital design og designprocesserslice Fag På tværs af fag Emne Software Trin Til læreren BambuStudio er et softwareværktøj til forberedelse af 3D-print. Programmet er udviklet til at fungere med Bambu Lab’s 3D-printere, men understøtter også andre printere, der bruger standardformater som G-code. Med BambuStudio kan du: Skære 3D-modeller (slicing): Omdan dine modeller til instruktioner for printeren. Håndtere multifarve og multi-materiale: Velegnet til prints med flere farver og materialer. Tilpasse printparametre: Justér laghøjde, hastighed og fyld for præcise resultater. Forbinde direkte til bambu printer: Overfør og overvåg dine prints nemt via wifi. BambuStudio understøtter formater som STL, OBJ og 3MF og giver dig kontrol over printprocessen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Gør et print klar med BambuStudio Denne videoguide hjælper dig med at gøre et print klar ved hjælp af standardindstillingerne, som i de fleste tilfælde fungerer godt. Arbejd med farver i BambuStudio Denne video viser, hvordan du ændrer farver på et print og maler med farver i BambuStudio. Funktionen bruges, hvis du har adgang til en 3D-printer med flere farver, f.eks. en AMS til en Bambu Lab-printer. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ian Stenz Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Aktivistiske klistermærker og badges Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:50.493Z",
    "wpId": 7341,
    "createdAt": "2024-12-18T13:57:53",
    "modifiedAt": "2025-07-01T08:42:18"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-bambu-a1-og-a1-mini/",
    "description": "Teknisk, 3D-modellering, 3D-printere, Bambu lab.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Bambulab-A1-og-A1-mini.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "Se galleri T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini 3D-modellering3D-printereBambu lab Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren Bambu Lab A1 og A1 Mini er 3D-printere, der er nemme at bruge og ideelle til undervisning. De er velegnede til elever og lærere, der ønsker at arbejde med 3D-print i undervisningen. Hovedfunktioner: Nem opsætning og brug: Printerne kræver minimal opsætning og er nemme at betjene, så elever hurtigt kan komme i gang med deres printprojekter. Præcise resultater: Printerne leverer høj detaljeringsgrad, hvilket gør dem velegnede til både simple og avancerede modeller. Multifarve-print: Med AMS (Automatic Material System) kan printerne arbejde med flere farver og materialer i samme print, hvilket åbner for kreative muligheder. Kompakt størrelse: A1 Mini fylder mindre og passer godt ind i klasselokaler med begrænset plads. Integration med BambuStudio: Softwaren gør det nemt for elever og lærere at forberede og justere 3D-modeller samt styre printprocessen. Bambu Lab A1 og A1 Mini giver elever mulighed for at eksperimentere, designe og skabe deres egne 3D-modeller i praksis. I videovejledningerne herunder vises alt på en A1 Mini. Funktionerne er de samme på begge modeller; den eneste forskel er størrelsen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Sæt et print i gang via SD-kort I denne video bliver der vist, hvordan man kan starte et print fra en fil på et SD-kort. Hvis du vil se, hvordan du gør et en fil klar til print og lægge den på SD-kortet, kan du finde en guide her Sæt filament på printeren I videoen herunder bliver der vist, hvordan du kan sætte filament på printeren. Tag Filament af printeren I videoen herunder bliver der vist hvordan du fjerner filament fra printeren. Sæt filament på en printer med AMS I videoen herunder bliver der vist hvordan du sætter filment på en A1/A1 mini printer der har en AMS sat til. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Giv et verdensmål i gave Byg en læsehule Planet X Kom godt i gang med Prusa 3D-printeren Kom godt i gang med Ultimaker 2+ Design en holder til din smartphone Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:51.239Z",
    "wpId": 7338,
    "createdAt": "2024-12-18T13:55:54",
    "modifiedAt": "2025-07-01T08:43:34"
  },
  {
    "title": "Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lys-paa-klimakrisen-fra-landskabsidyl-til-klimakrise/",
    "description": "Undervisning, Inkscape, folieskærer.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2157.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise folieskærerInkscape Fag Billedkunst Emne Makerteknologier Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Hvordan kan vi belyse de forandringer, vores omgivelser gennemgår på grund af klimakrisen? Hvordan kan kunsten gøre komplekse problemstillinger nærværende og handlingsorienterede? I dette forløb arbejder eleverne med at skabe 3D-lysdioramaer, hvor de gennem arbejde med lag af materialer, lys og skygge undersøger kontrasten mellem naturskønne landskaber og klimaforandringernes påvirkning. Ved hjælp af makerspace-teknologier som folieskærer og lasercutter omsætter eleverne deres refleksioner til stemningsfulde, visuelle scenarier, der skaber opmærksomhed omkring klimakrisen. Formål At eleverne får indsigt i klimakrisens problemstillinger gennem kunstneriske udtryk. At eleverne reflekterer over og udtrykker deres forståelse af klima og miljø i en kreativ og håndgribelig form. At eleverne udvikler færdigheder inden for skitsering, vektortegning og arbejde med makerspace -teknologier. Diorama om Klimakrisen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Superflex - Superrev og Flooded McDonald Forløbet starter ud med en introduktion af to værker, som i høj grad sætter spot på klimakrisen. Det handler om værkerne: “Superrev” og “Flooded MacDonald“. Begge værker er lavet af den danske kunstnergruppe, Superflex. Til højre finder du diverse links, som kan bruges i forbindelse med arbejde med de to værker. Superrev I et kunstprojekt har Superflex sammen med WWF Verdensnaturfonden skabt Superrev, et projekt, der genopretter ødelagte stenrev i havet. Revene giver nye levesteder til fisk og planter, samtidig med at kunst på revene skaber opmærksomhed om havets natur og klimaforandringer. Superrev viser, hvordan kunst og naturgenopretning kan gå hånd i hånd. Flooded McDonald, Flickr, picture by Neil Cummings Flooded McDonald I Flooded McDonald’s bliver en kopi af en McDonald’s-restaurant langsomt oversvømmet. Møbler flyder rundt, bakker med mad og sodavand driver afsted, og til sidst er hele restauranten dækket af vand. Elektronik kortslutter, og det velkendte McDonald’s-logo forsvinder under overfladen. Filmen blander dokumentar og kunst og bruger effekter fra Hollywood-film til at skabe en stærk fortælling. Den viser, hvordan et kendt sted bliver ødelagt af vand, og stiller spørgsmål om klimaforandringer og ansvar. Hvem har skylden for de problemer, vi ser i dag? Og hvordan påvirker store virksomheder som McDonald’s klimaet? Flooded McDonald’s får os til at tænke over, hvordan vores verden kan se ud i fremtiden – og hvad vi kan gøre for at ændre den. Refleksionsspørgsmål til elever: Hvad tror du, at Superflex vil fortælle os med billedet af en oversvømmet McDonald’s? – Tænk på de symboler, der flyder rundt, og hvordan de påvirker vores syn på klimakrisen. Hvorfor bruger de McDonalds, som en stor global virksomhed, som et eksempel og hvad er McDonals rolle i klimakrisen? Hvem har ansvaret for klimaforandringerne? Hvordan kan et kunstværk som Flooded McDonald’s få folk til at reflektere over deres eget forbrug og ansvar for klimaet? – Hvilke følelser vækker det at se en kendt restaurant synke? Hvis du skulle skabe din egen kunst om klimakrisen, hvordan ville du gøre det? – Ville du bruge symboler, stærke billeder eller noget andet for at få dit budskab frem? Ressourcer Superrev - Kronprins Frederik indvier ambitiøst, dansk undervandsprojekt Superrev - Kunst på havet Superrev - Superflex's egen hjemmeside om værket Flooded McDonalds - Filmcentralen Superflex Interview: Why We Flooded McDonald's Flooded McDonalds - materiale om værket fra Louisiana Billedkunstnernes Forbund - om Kunst og Klima Fra Guldalderens landskabsidyl til klimakrise Introducer eleverne for værket: Walzwerk Neustadt-Eberswalde af Carl Blechen. Samtal fælles på klassen om værket med særlig fokus på kontrasten mellem forgrundens ro, fylde og idylliske tilværelse og baggrunden med den fremvoksende industri. Motivet er et eksempel på Romantikkens skildring af Idyl. Carl Blechen – Walzwerk Neustadt-Eberswalde, Wikipedia, Public Domain Carl Blechen stiller i dette værk ikke de to livsstile op mod hinanden, han troede som mange andre på sin tid, at det gamle og det nye kunne findes side ved side uden større problemer. Det var det samfundssyn som dominerede under Romantikken, fra begyndelsen af 1800-tallet og til ca. 1870. Men det viste sig at være en urealistisk drøm og der opstod i stedet hårde modsætninger i løbet af århundredet. Reflektionsspørgsmål til eleverne: Kan du se idyllen? Hvad er idyl for dig? Hvor findes idyl i dag? Guldalderens idyl og naturskønhed Romantikken var en tid, hvor kunstnere og forfattere hyldede naturen som noget harmonisk og idyllisk. Naturen blev set som et sted for ro, skønhed og åndelig fordybelse. Malere som C.W. Eckersberg skabte detaljerede landskaber, hvor lyset, himlen og naturens former var nøje afstemt for at fremhæve en særlig stemning af idyl. I denne periode blev den danske natur set som en del af en national identitet. Bondens liv blev idealiseret, og malerier viste en idyllisk hverdag i landskabet – ofte uden tegn på fattigdom eller hårdt slid. Naturen blev ikke bare skildret, som den var, men som man ønskede, den skulle være. I dag arbejder kunstnere, som Superflex, stadig med at skabe billeder af naturen, men ofte med en kritisk vinkel. Hvor romantikkens kunstnere ville vise en uberørt og smuk natur, sætter moderne kunstnere fokus på klimaændringer og menneskets påvirkning af landskabet. Med udgangspunkt i Superflex og guldalderens landskabsidyl, lad dine elever diskutere hvilken idé som afspejles i disse landskaber? Hvordan blev naturen idealiseret i kunsthistorien? Hvordan kan naturen være blevet visualiseret før og nu med hensyn til klimakrisen? Idégenerering med Billedkort Materialer: billedkort, limstifter, sakse, farver og/eller tuscher, billedkort Sådan gør du: Del eleverne op i grupper, og giv dem store skitsepapirer til at lægge ud på bordet. Lad dem undervejs i drøftelsen få tid til at tegne /skrive deres umiddelbare tanker og idéer ned. Forklar eleverne at formålet med øvelsen er få fastholdt nogle af deres tanker og idéer omkring temaet. Det skal ikke være smukt, men de skal tænke det mere som et procesværktøj eller moodboard, som de kan bruge, når de skal finde ud af, hvordan deres diorama skal se ud. Lad eleverne få tid undervejs til at diskutere spørgsmålene i grupper, men også tid til at tegne og skrive deres tanker ned på det store fælles papir. Giv dem kopier af billeder med landskaber (både idylliske guldaldermalerier, naturskildringer fra samtidskunsten og fotografier af klimakrisen. Bed grupperne overveje, f.eks. hvordan et landskab i guldalderen ville se ud, hvis det var påvirket af dagens klimakrise. Billederne kan dels bruges i deres drøftelse i grupperne, men kan også limes på det store fælles papir og tegnes ovenpå for at tilføje nuancer. Hvordan vil et fotografi af klimakrisens påvirkning på naturen have været skildret i Guldalderen? Lad eleverne vælge billedkort fra bordet og tegne på det fælles skitsepapi gerne inspireret af billederne. Spørg så eleverne, hvordan de kan bruge kunst til at understøtte en fortælling om bæredygtighed. Hvilke elementer fra naturen kunne blive en del af et kritisk klima-budskab? Hvordan kan de twiste fortællingen for at fremhæve denne pointe? Denne øvelse er gruppens første skitse, hvor de forsøger at nærme sig det, som det værk, som de nu skal til at lave. Hæng papirerne synligt i rummet, så grupperne kan vende tilbage til dem undervejs i deres proces, og lad dem også tilføje elementer. Ressourcer Billedkort til øvelse (.pdf) Fra idé til design - idyl med et twist Grupperne vælger nu et aspekt af klimakrisen f.eks: Smeltende iskapper – Isen på Grønland og i Arktis smelter hurtigt, hvilket får havniveauet til at stige og truer kystområder. Mere ekstreme vejrfænomener – Orkaner, hedebølger og tørke bliver kraftigere og hyppigere pga. de stigende temperaturer. Skovbrande – Tørke og varme har øget antallet af voldsomme skovbrande, især i Californien og Australien, hvilket ødelægger natur og biodiversitet. Koraldød – Højere havtemperaturer gør, at koralrev som Great Barrier Reef mister deres farve (koralblegning) og dør. Oversvømmelser – Hyppigere og kraftigere regn fører til oversvømmelser i byer og landområder, som fx i Bangladesh og Europa. Udryddelse af dyrearter – Dyr som isbjørne og pingviner mister deres levesteder, mens mange andre arter kæmper for at overleve i de nye klimaforhold. Andet Flood, billede fra Pixabay Refleksionsspørgsmål – idyl med et twist Hvordan vil I skabe et motiv, der først ser idyllisk ud, men afslører en skjult eller forstyrret virkelighed som har kobling til klimakrisen? Hvad sker der, når idyllen brydes? Hvordan kan I vise en uventet eller skjult kontrast/modsætning i et ellers fredfyldt landskab? Hvilken twist i idyllen vil I relatere til i forhold til klimakrisen? Skitser Eleverne skitserer deres idéer til dioramaerne, som indeholder elementer af både den klassiske landskabsidyl og klimakrisen. Forklar nu eleverne: At deres skitser skal blive til et lysdiorama. Forklar evt. hvad et diorama er. Vis gerne eksempler. At deres diorama skal bestå af fem forskellige lag. At de nu skal lave en ny tegning, hvor de har fokus på detaljer som lagdeling og perspektiv. At deres skitse skal gøres digital i Inkscape, og at det efterfølgende skæres på en folieskærer. Forklar hvad en vektor er. Lad eleverne tegne deres skite igen med den nye viden. Herefter tager de et billede af skitsen og sender det til deres computer. Fabrikation af dioramaer Digitalisering af skitser – introduktion til Inkscape Giv en kort introduktion til, hvordan man bruger vektorværktøjerne i Inkscape Lær eleverne at bruge værktøjerne Pen tool (til at tegne bezier-kurver og rette linjer), Node tool (redigerer stier med node punkter), Layers (så de kan oprette flere lag, et til deres håndtegning + et til hvert lag til deres diorama), opacitet (gennemsigtighed eller ej) Se videoen her, som forklarer hovedprincipperne. Det kan tage lidt tid at lære, og det anbefales at eleverne bruger en ekstern mus, når de arbejder i Inkscape. Dioramaer under konstruktion Fremstilling af 3D-diorama Så skal de lyskasserne skæres. I eksemplet vist her er lasercuttet i træ, men man kan også gøre det i pap. Der er vedhæftet en skærefil til lyskassen, som I frit kan anvende. Men hvis I ønsker kasserne større eller mindre, så kan I lave jeres egne størrelser fx. på hjemmesiden MakerCase. Efter kasserne er skåret, limes delene sammen med undtagelse af bagsiden. Eleverne skærer nu deres digitale designs i karton med en folieskærer. De samler deres lag og eksperimentere med placeringen for at skabe dybde. Brug pergamynpapir til at tilføje farveeffekter, og lad eleverne eksperimentere med farveovergange og gennemsigtighed sammen med LED strip’en. Eksperimenter med lys og skygger, som kan forstærke den stemning, eleverne ønsker at skabe i deres landskaber. Det anbefales at lægge en tynd rektangel af pap mellem hvert lag karton, når delene skal monteres i kassen for at skabe afstand mellem lagene. Efter karton-lagene er lagt i kassen, så lægges et ark farvet pergamyn i. Dioramaer under konstruktion Lad eleverne tjekke, at lagene viser det de ønsker, inden de bruger dobbeltklæbende tape til at fæstne de forskellige dele. Til slut monteres en lysstrip hele vejen rundt inden i kassen og bagsiden af kassen sættes på. Det anbefales ikke at lime den, for den bliver på sin plads pga. tapperne i træet. Medier Tegn med vektor efter håndtegning i Inkscape Ressourcer Diorama_kasse (.zip) MakeCase Evaluering og refleksion Udstilling og præsentation – Miniudstilling og refleksion Klassen samles til en miniudstilling, hvor eleverne fremviser deres dioramaer. Hver elev/gruppe præsenterer sin idé, skitser og den færdige diorama. Eleverne skriver en kort tekst, hvor de forklarer, hvad deres diorama symboliserer, og hvordan de har arbejdet med at vise klimakrisen gennem landskabet. Mulighed for, at eleverne reflekterer over, hvordan kunsten kan bruges til at kommunikere vigtige samfundsmæssige emner. Evaluering og refleksion – selv- og peer-evaluering Hver elev reflekterer kort over deres arbejde og udvikling gennem projektet. Hvordan har de udviklet deres forståelse af kunst som et værktøj til at skabe opmærksomhed om klimakrisen? Eleverne giver positiv feedback til hinanden om, hvordan de har brugt kunstneriske teknikker til at formidle deres budskab. Du opsummerer forløbet og fremhæver vigtige læringselementer som vektorgrafik og de kreative måder at visualisere komplekse problemstillinger på. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Birgitte Hemmingsen, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Broderi med Inkscape og Inkstitch Dekorer dit PLC Populært Filformater og filhåndtering Nudging på din skole Vektor eller bitmap? Scan'N Cut - vedligeholdelse af maskinen TinkerCAD Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "folieskærer",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:52.209Z",
    "wpId": 9932,
    "createdAt": "2025-02-19T08:23:57",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:11:12"
  },
  {
    "title": "Køkkenkunst – design skilte til madkundskab",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/koekkenkunst-design-skilte-til-madkundskab/",
    "description": "Undervisning, folieskærer, Scan’n cut.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_7360-scaled.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Køkkenkunst – design skilte til madkundskab folieskærerScan'n cut Fag Billedkunst, Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Forløbet her er inspireret af et forløb udviklet af billedkunstlærer Linda Larsen fra Gåsetårnsskolen i Vordingborg. I Lindas sjetteklasse arbejdede eleverne med at producere grafiske designs til skabene i madkundskab vha. folieskæreren. Deres designs skulle vise, hvad der var i skabene og samtidigt være smukke dekorationer i rummet. I forløbet her har udgangspunkt i arbejde med designcirklen, som er udviklet af Aarhus Universitet, og de forskellige trin i forløbet er bygget op efter faserne i modellen. Lær mere om designcirklen her. Ideer til lignende forløb Her omhandler det udsmykning af madkundskabslokalets skabe, men du kan sagtens lave forløb som minder om, hvor det fx omhandler skabe eller skuffer i andre fag. Du kan også vælge, at eleverne skal lave flotte skilte til skolens faglokaler, som med deres tegninger fortæller noget om, hvad faget handler om. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Billede af design med skiltefolie Billede af design med skiltefolie Billede af design med skiltefolie Billede af folieskårede designs lavet af elever. Billede af design med skiltefolie Billede af design med skiltefolie Kapitler Elevforudsætninger Det vil være en fordel, at eleverne inden forløbet kender til de grundlæggende funktioner i folieskæreren. Se eventuelt nogle af disse videoer for at komme i gang med folieskæreren. Medier Scan'n Cut - flerfarvet design lavet ud fra håndtegning I gang med folieskæreren (CM-model) I gang med folieskæreren (sdx-model) 1 I gang med folieskæreren (sdx-model) 2 Designudfordring - Anonyme låger i madkundskabslokalet Problem: I madkundskabslokalet viser skabene ikke hvad der er i skabene. Lågerne er grå og anonyme. Skolen ønsker noget mere mere liv, kreativitet og spræl i i lokalet og på skabene. Klassen går derfor i gang med at finde på en dekoration af skabene som dels viser, hvad der er i skabene, men som samtidigt også giver liv og farver til skabene. Designudfordringen lyder: Design skilte til skabe i madkundskab, som viser, hvad der er i skabene. Jeres design skal skæres på folieskærer og være lavet ud fra en håndtegning. På besøg i madkundskab Gå med klassen ned i madkundskabslokalet og tag lokalet i øjesyn. Kig på rummet, skabene og undersøg hvordan lokalet ellers ser ud. Lad eleverne tage billeder. Tag billeder af hver enkelt skab åbent, så I kan huske indholdet af skabene, når I kommer tilbage i klassen. Tag også billeder af andre ting i rummet. Billede af folieskårede designs lavet af elever. Tilbage i klassen drøfter I hvordan man både kan kan lave nogle flotte designs til skabene, som passer til rummet. Herunder er forslag til spørgsmål: Hvilke farver skiltefolie har vi til rådighed? Hvilke farvesammensætninger klæder hinanden? Hvor mange farver pr. design? Hvordan ser skiltefolien ud? Mat /blank /ensfarvet / mønstret Hvilke farver er der i madkundskabslokalet i forvejen? Er der nogle former eller farver, som skal gå igen for alle designs? I det viste eksempel her besluttede klassen, at alle designs skulle monteres oven på en gul cirkel, for at skabe en sammenhæng. Men ellers var det op til eleverne, hvilke farver de brugte. Idéer til designs Tal med eleverne om, hvad der findes i skabene i madkundskabslokalet (fx tallerkener, vægte, gryder, bestik). Kig på billederne taget nede fra madkundskabslokalet. Del papirer ud og bed eleverne lave 5 hurtige skitser af forskellige genstande, der findes i skabene. Bed dem om at arbejde med enkle streger uden for mange detaljer. Opdel eleverne i mindre grupper, og bed dem vise deres skitser til hinanden i små grupper og giver konstruktiv feedback. Tip til god feedback er: Vær positiv Vær hjælpsom Vær konkret (Inspireret af Ron Berger, Be kind, Be helpful, be specific) Lad nu eleverne vælge den bedste skitse til at arbejde videre på. Om gode håndtegninger til folieskæring Inden eleverne går i gang med at tegne deres håndtegnede design, så kan du med fordel introducere dem til, hvordan man tegner et godt design, som folieskærerens skanner kan læse. Her er et par tips: Billede af design med skiltefolie Brug en tydelig sort eller mørk tusch – gerne lidt tyk Forenkl det du tegner. Ingen skraveringer og skygger – det er svært at arbejde med i, når det skal laves om til skiltefolie. Tegn dit design I cirka den størrelse, som du ønsker det på skabet. Hvis du tegner tingene meget store i hånden og så efterfølgende formindsker det, så bliver streger mv. meget tynde, og svære at arbejde med, når det skal overføres til folie. Luk stregerne på figurerne, ellers kan det blive besværligt at arbejde med, især hvis designet skal være i flere farver. Du kan med fordel vise dem et eksempel på et design med flere farver, da det ellers kan virke ret abstrakt for eleverne at forstå. I billedgalleriet kan du se, hvordan du kan lave et eksempel, hvor hvert lag af designet er monteret på sit eget stykke plastik, og derefter samlet. Skab, skab, skab Lad eleverne arbejde på at lave deres design og få dem skåret på folieskæreren. Hvis eleverne ikke kender til at arbejde med folieskærer, kan du lave et fagligt loop, hvor de bliver introduceret for maskinen. Der findes i højre side links til videoer, I kan se til de to typer folieskærer, som laves af Brother Scan’N Cut – CM-modellerne og DX-modellerne. For at se hvordan I kan arbejde med håndtegninger, kan I desuden se videoen om håndtegninger. Når alle designs er færdige, monteres de på skabslågerne. Her kan det være en fordel at have målt op på alle skabe, hvor elevernes designs skal placeres, så det bliver en ensartet ophængning. Designvandring i madkundskabslokalet Gå ned i madkundskabslokale, og gå rundt og se alle skabene med skiltene på. Forklar eleverne, at de skal reflektere over deres designproces: Hvad gik godt? Hvad var svært? Hvad kunne forbedres? Giv dem tre refleksionsspørgsmål at tænke over: Hvordan viser dit/jeres design, hvad der er i skabet? Hvad var den største udfordring undervejs? Hvis du skulle lave det igen, hvad ville du ændre? Klassen samles, og nogle elever deler deres vigtigste læring fra processen. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Linda Larsen, Helle Damgaard Melin Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Dekorer dit PLC Populært Nudging på din skole Vektor eller bitmap? Scan'N Cut - vedligeholdelse af maskinen Kom godt i gang med folieskæreren Scan'N Cut (DX-modellerne) Scan'N Cut folieskærer - Arbejde med Canvas Workspace Kom godt i gang med folieskæreren Scan'N Cut (CM - modellerne) Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:53.147Z",
    "wpId": 9522,
    "createdAt": "2025-01-31T12:56:55",
    "modifiedAt": "2025-09-23T19:30:19"
  },
  {
    "title": "Budskaber med hjertet – et forløb med folieskærer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/budskaber-med-hjertet-et-forloeb-med-folieskaerer/",
    "description": "Dyk ned i et kreativt undervisningsforløb med folieskæreren. Inspireret af kunstneren KissMama, lærer eleverne at skabe budskaber med hjertet og styrke deres teknologiforståelse i praksis.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/16893345042_cc34d71a0e_c.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Budskaber med hjertet – et forløb med folieskærer billedarbejdedesignprocesserfolieskærerKissMamaScan'n cut Fag Billedkunst, På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette undervisningsforløb dykker klassen ned i streetart-genren og udforsker, hvordan kunst kan bruges til at formidle budskaber. KissMama billede fra Flickr af Søren K. (https://flic.kr/p/HTHDQ) Der arbejdes blandt andet med streetart-kunstneren KissMama. Budskaberne i KissMamas kunst kan karakteriseres som skarpe, humoristiske og ofte samfundskritiske. Værkerne kombinerer en genkendelig grafisk stil med korte, præcise statements, der udfordrer sociale normer, stereotyper og magtstrukturer. Ved at placere sine værker i det offentlige rum gør KissMama kunsten tilgængelig for alle og bruger streetart som en platform til at kommentere og engagere sig i aktuelle emner. Hvor KissMama har en mere skarp og mere bidsk tone, vendes fokus i dette forløb, så eleverne skaber deres egne streetart-figurer og positive budskaber, der kan forbedre skoledagen, men som også gerne må få os til at trække på smilebåndet. Igen skal kunsten placeres i det offentlige rum, og her kan det være rundt om på skolen. Eleverne tegner figurerne i hånden og skærer dem i skiltefolie på en folieskærer. KissMama billedet i boblen til højre er fra Flickr r taget af ATD S-L Brug forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og ideer. Forum Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Introduktion til streetart Hvad er streetart? Forløbet indledes med en introduktion til streetart kunsten. Streetart er en kunstgenre, der skaber visuelle oplevelser i byens offentlige rum. Genren opstod i forbindelse med graffiti og begyndte at vinde udbredelse i slutningen af 1990erne. Streetart er kunst, der er skabt til at være synlig for offentligheden og ofte bærer et budskab. Det kan handle om alt fra at gøre grå byområder smukkere til at kommentere på samfundsmæssige problemer som magtmisbrug, forurening og fattigdom. Mange streetartkunstnere vælger at være anonyme og bruger kunstnernavne, så fokus forbliver på værket og dets budskab frem for personen bag. Streetart er en kunstform, der både inspirerer og udfordrer os, fordi den eksisterer uden for kunstens traditionelle rammer og bruger det offentlige rum som lærred. Keith Haring Den amerikanske kunstner Keith Haring anses ofte som foregangsmanden til streetart. På mitCFU finder du to udsendelser om Keith Haring. Klassen kan evt. se en af dem i fællesskab. Keith Haring – Popkunstner og aktivist Keith Harings verden Præsentation af KissMama Dekorativt billede inspireret af KissMama Herefter laver du en præsentation af den danske streetart-kunstner KissMama med fokus på stil og budskaber. Vælg gerne et par værker ud til en billedsamtale på klassen. Se evt. på KissMamas egen Flickr side eller side på Instagram, hvor flere af værkerne er vist placeret ude i virkeligheden. Hvad kommer du til at tænke på, når du ser værket? Bliver du glad, ked af det, sur, eftertænksom? Hvad er budskabet? Hvad tror du/I, at kunstneren har villet sige med værket? Hvordan er stilen? (naturalistisk, karikeret, andet) Hvorfor tror du værket er placeret netop her? Bagefter drøftes mere generelt: Hvilke budskaber og stil har KissMama? Hvordan kan vi lade os inspirere af stilen, men kommunikere mere positive budskaber, som måske kan gøre elever, lærere og forældres dag bedre. Ressourcer KissMamas hjemmeside KissMama på Flickr Danmarks Nationalleksikon - om streeart KissMama på Instagram På opdagelse på skolen Introducer nu eleverne til designopgaven: “Hvordan kan vi skabe streetart-figurer med positive budskaber til skolen?” Figurerne skal skæres i skiltefolie på folieskæreren. Lav så en fælles brainstorm i klassen, hvor I får mange idéer til figurer og statements. Bagefter går eleverne rundt på skolen i små grupper og fotograferer eller skitserer steder, hvor deres kunstværker kan placeres. Eleverne noterer også idéer ned undervejs. Idégenerering 6-3-5 metoden Introduktion til opgaven Tilbage i klassen laver du en idégenereringsøvelse med eleverne både for at de får mere end én idé, men også for at de kan inspirere hinanden og bygge videre på hinandens idéer. Brug fx. 6-3-5 metoden. Navnet refererer til formatet: 6 personer, 3 idéer per runde, og 5 minutters rotation. Metoden bruges til at generere mange idéer på kort tid og bygger på samarbejde og videreudvikling af hinandens idéer. Metoden kan tilpasses og bruges i en klasse, selv med yngre elever, ved at justere antallet af runder eller give ekstra tid til hver runde. Hver person får et ark papir opdelt i tre kolonner (én til hver idé) og seks rækker (én for hver runde). 6-3-5 metoden Præsenter opgaven: “Hvordan kan vi skabe streetart-figurer med positive budskaber til skolen?” Første runde (5 minutter) Hver deltager skriver/tegner 3 idéer i den første række på deres ark. Fokus er på kvantitet frem for kvalitet – idéerne skal ikke være perfekte Rotation og videreudvikling (3 min. pr. runde) Efter 3 minutter gives arket videre til sidemanden til venstre for en selv. I næste runde (og de følgende) bygger deltagerne videre på idéerne fra forrige person eller skriver/tegner helt nye forslag. Processen gentages, indtil arket har været igennem alle 6 deltagere (5 rotationer). Opsamling og sortering Når alle runder er færdige, inddeles eleverne i mindre grupper, der sammen gennemser de genererede idéer og vælger, hvilke idéer der skal arbejdes videre med. Ressourcer Elevark 6-3-5 metoden (.pdf) Fabrikation - håndtegning og folieskæring Eleverne arbejder på at lave håndtegninger af deres streetart-figurer. Det er en god idé at lade eleverne lave deres tegninger med en kraftig, sort tusch, da den dels giver det grafiske udtryk, som KissMama arbejder med, men den tykke streg er også nemmere at arbejde med på folieskæreren. Hvis eleverne ikke kender til at arbejde med folieskærer, laves et lille fagligt loop, hvor de introduceres for maskinen. Der findes i højre side links til videoer I kan se til de to typer folieskærer, som laves af Brother – CM-modellerne og DX-modellerne. For at se hvordan I kan arbejde med håndtegninger, kan I desuden se denne video, som er lavet til maskinen Scan’N Cut. Hvis I har en anden type folieskærer , kan I i stedet tage et billede af elevernes håndtegning og efterfølgende lave en sporing af billedet i den software som hører med til maskinen. I kan gøre det samme programmet Inkscape, som er et program der er gratis af downloade og bruge. Billedet gemmes så som .svg fil og eksporteres til maskinen. Medier Scan'n Cut - flerfarvet design lavet ud fra håndtegning I gang med folieskæreren Scan'N cut CM-modellen I gang med folieskæreren Scan'N cut - SDX-modellen del 1 I gang med folieskæreren Scan'N cut - SDX-modellen del 2 Kunstvandring og refleksion Kunstvandring Evalueringen kan foregå ved at klassen, evt. sammen med skoleleder, forældre eller en anden klasse laver en kunstvandring, hvor de præsenterer deres produkter og deres tanker bag. Refleksion I forhold til at eleverne får reflekteret over deres egen proces, kan der bruges en refleksionsblomst til at strukturere deres evaluering. I blomsten forholder eleverne sig til følgende punkter: refleksionsblomst Idéer – hvordan gik det med at få idéer til opgaven Processen – hvordan oplevede I arbejdsprocessen? Opstod der problemer undervejs? Hvordan tacklede I dem? Budskab – Hvordan synes I selv, I er lykkedes med at få et tydeligt budskab frem i jeres værk Placering – Hvor tilfredse er I med den placering jeres værk har fået på skolen? Hvorfor? Materialer og teknikker – Hvordan gik det med at arbejde med de tilgængelige materialer og teknikker? Overordnet tilfredshed – Hvad er jeres generelle tilfredshed med jeres projekt? Eleverne farvelægger hver sektion af blomsten ud fra, hvor tilfredse de er (fx 1-5) og skriver korte kommentarer til deres valg. Øvelsen kan med fordel laves i grupper. Ressourcer Elevarkvrefleksionsblomst (.pdf) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Dear Data Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:54.185Z",
    "wpId": 9114,
    "createdAt": "2025-01-10T08:49:32",
    "modifiedAt": "2025-09-23T19:27:39"
  },
  {
    "title": "3D-papirklip på folieskærer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/3d-papirklip-paa-folieskaerer/",
    "description": "Undervisning, folieskærer, papirklip.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_3517-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "3D-papirklip på folieskærer folieskærerpapirklip Fag Billedkunst Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skaber eleverne 3D-papirklip ved hjælp af en folieskærer. De tegner motiver, som derefter indscannes og skæres ud i falsekarton. For at opnå den tredimensionelle effekt arbejdes der i flere lag, som til sidst monteres i en æske. Mål Eleverne skal: Arbejde med komposition i deres design af motiver til 3D-papirklip Bruge en folieskærer til at scanne og skære papirklip Arbejde med rumligt udtryk, når de monterer deres papirklip i en æske. Forløbet er udviklet i et samarbejde mellem billedkunstlærer Helle Lyngbye Kolbe fra Biersted Skole og pædagogisk konsulent Anja Emilie Madsen fra UCN CFU. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Introduktion til 3D-papirklip I dette forløb tager vi afsæt i kunstneren Elisa Mearelli, som skaber tredimensionel kunst i papir og eksperimenterer med komposition og lys i sine 3D-papirklip. Se eksempler på Elisa Mearellis værker på hendes Instagram-profil eller via denne Google-søgning. Ressourcer Elisa Mearellis hjemmeside Elisa Mearellis Instagram-profil Design af 3D-papirklip Forklar først og vis eksempler på, hvordan papirklip fungerer, herunder hvordan der kan skabes negative og positive rum i motivet. Lad derefter eleverne brainstorme og komme med idéer til, hvordan de kan bygge deres 3D-papirklip op i flere lag. De skal som minimum have tre lag for at skabe tilstrækkelig dybde i det færdige 3D-papirklip. I kan eventuelt tage udgangspunkt i det samme tema, fx Ind i naturen eller På havets bund. Sådan gør I: Brug en skabelon til at tegne efter. Her har vi laserskåret en ramme, der passer i målene i forhold til den færdige boks. Fil til denne + æske ligger under kapitel med Materialer og teknologier Tegn med en tynd sort tusch rundt om rammen på almindeligt papir Tegn forsigtigt med blyant inden for den indvendige ramme Tegn motiverne – med fokus på negative og positive rum – inde i den indvendige ramme. Vær opmærksom på detaljegraden; elementer under 3 mm forsvinder typisk under indscanningen Tegn det færdige motiv op med en tynd sort tusch Visk synlige blyantstreger ud. Hvis du vil fjerne tuschstreger, kan du bruge rettelak eller rettetape. Medier Brug ramme som hjælperedskab Tegn blyantstreger op med sort tusch Scan og skær papirklip på folieskærer Følgende vejledning passer til en Brother ScanNCut-folieskærer: Montér den færdige tegning på en skæremåtte med Low Tack, dvs. lav klæbeevne Scan tegningerne ind, fx med Scan to Cut-funktionen Gem designet på enten et USB-stick eller direkte på maskinen Montér falsekarton med den matte side opad på skæremåtte med standard klæbeevne. Brug evt. malertape til at holde falsekartonen fast på skæremåtten Klik på Retrieve Data, og find dit design Husk at deaktivere Half Cut og skær derefter papirklippet Fjern forsigtigt det færdige papirklip for at undgå at ødelægge det eller miste små detaljer. Her kan den medfølgende spartel til folieskæreren anvendes. Find vejledning til Brother ScanNCut her. Hvis jeres folieskærer ikke har en indscanningsfunktion, kan I også scanne tegningerne ind på en kopimaskine. Vær dog opmærksom på, at størrelsen ikke må ændres undervejs i processen. Medier Skan tegning ind Udskårne papirklip Montering af 3D-papirklip I dette forløb har vi laserskåret en kasse, hvor de færdige papirklip skal monteres. Fil til denne + æske ligger under kapitel med Materialer og teknologier. Der kan også anvendes en lille skoæske o.l. Det forreste papirklip kan monteres direkte på kassens forside og for at skabe afstand til det næste lag, kan der anvendes klæbepuder. Medier Saml papirklip med klæbepuder Udstilling Afprøv forskellige steder og baggrunde til udstillingen af jeres 3D-papirklip. En mørkere baggrund kan fx være med til at fremhæve detaljerne i det hvide falsekarton. I kan også sætte dem i vindueskarmen eller stable dem i grupper. Medier Udstilling af 3D-papirklip Makerskema Der er udarbejdet et makerskema til forløbet, som både kan give et godt overblik samt mulighed for at organisere de forskellige aktiviteter. Her er der også bud på udfordringsopgaver, hvor eleverne kan eksperimentere med flere lag, forskellige materialer og/eller lyskilder. Læs mere om Makerskema her Ressourcer Makerskema, Word (.vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document) Makerskema - lav kopi i Google Docs Materialer og teknologier I skal bruge: Almindeligt papir Blyanter Viskelæder Falsekarton Klæbepuder Folieskærer Evt. slettelak/korrektionstape Laserskåret æske I dette forløb har vi laserskåret ramme + æske i 3 mm. træpap. Find filer under ressourcer. Ressourcer Æske + ramme - Beam Studio Æske + ramme - SVG Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Lyngbye Kolbe, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Dekorer dit PLC Populært Nudging på din skole Vektor eller bitmap? Scan'N Cut - vedligeholdelse af maskinen Kom godt i gang med folieskæreren Scan'N Cut (DX-modellerne) Scan'N Cut folieskærer - Arbejde med Canvas Workspace Kom godt i gang med folieskæreren Scan'N Cut (CM - modellerne) Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:55.115Z",
    "wpId": 7376,
    "createdAt": "2024-12-09T13:07:53",
    "modifiedAt": "2025-09-12T11:25:40"
  },
  {
    "title": "Skab Banksy-kunst med folieskærer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skab-banksy-kunst-med-folieskaerer/",
    "description": "Undervisning, folieskærer, Stencils, designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0434-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Skab Banksy-kunst med folieskærer designprocesserfolieskærerStencils Fag Billedkunst Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne udforske og eksperimentere med stencilteknikken inspireret af street art-kunstneren Banksy. Fokus ligger på at udtrykke sig gennem plane billeder samt anvendelse af stencils som grafisk metode. Mål Eleverne skal: have viden om stencils som grafisk metode bruge folieskærere til at fremstille egne stencils skabe kunst vha. stencils på forskellige overflader. Forløbet er udviklet i et samarbejde mellem billedkunstlærer Helle Lyngbye Kolbe fra Biersted Skole og pædagogisk konsulent Anja Emilie Madsen, UCN CFU. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Introduktion til Banksy og stencilkunst Præsenter Banksy og hans indflydelse på street art. Vis eksempler på Banksys værker fra hans egen Instagramprofil og denne artikel fra DR.dk og diskuter budskaberne i dem. I kan også se starten eller hele dokumentaren på mitCFU. Brug evt. vinklen om kunst som politisk statement. På Youtube ligger der også videoer om Banksys arbejde, som også kan bruges til at snakke om, hvad er kunst, og hvordan vi værdisætter kunst. Der kan også arbejdes med graffitikunstens oprindelse og udvikling, og grunden til at nogle graffitikunstnere bruger stencils i deres arbejde. Forklar stenciltrykkets grundprincipper. Få inspiration og mere viden om stencils på Kunstskolen.dk. Medier Banksy Artwork Shredded after selling at Auction may have Increased in Value Original Banksy Canvasses sell for $60 each Ressourcer Kunstskolen - viden om stencils Artikel om Banksy fra DR Dokumentar om Banksy Banksys Instagramprofil Design af stencils Forklar først og vis eksempler på, hvordan stencils fungerer, herunder hvordan der kan skabes negative og positive rum i motivet. Lad derefter eleverne brainstorme og skitsere deres egne idéer. Opfordr dem til at tage udgangspunkt i aktuelle emner eller personlige oplevelser eller vælg et fælles emne som eksempel dyr. Hvis der arbejdes med graffitikunst som aktivisme, kan der også tage udgangspunkt i en problemstilling, der ligger elevgruppen på sinde. Eksempler kunne være “Sociale medier og perfekthedskultur” eller “Hvad skal vi med skolen?” Tegn motivet med sort tusch på et stykke hvidt kopipapir. Medier Tegn motiv til stencils Scan og skær stencils på folieskærer Giv eleverne et fagligt loop i analogt design på folieskæreren, så de ved, hvordan de scanner deres motiv ind, gemmer det og gør det klar til at blive skåret ud i en transparent. Husk at vælge den sidste indskanningsmulighed, hvor alle streger spores og skæres ud efterfølgende. Læs mere om faglige loops som didaktisk greb her. Få inspiration i disse tekniske vejledninger til Brother ScanNCut (CM-model) eller Brother ScanNCut (DX-modellerne). I kan også lave stencils gennem digitalt design i fx Canvas Workspace. Medier Stencils skåret ud i transparent Ressourcer CanvasWorkspace Trin-for-trin-vejledning til Brother ScanNCut SDX 1250 (.pdf) Analogt design på folieskærer - Brother ScanNcut Produktion af stencil-kunst Eleverne kan nu trykke deres stencils på forskellige materialer som papir og pap eller på vægge eller møbler, hvis det er muligt. Der kan evt. bygges en “væg” af papkasser, der males på. Opfordr eleverne til at eksperimentere med fx at blande farver, trykke på forskellige materialer eller prøv at kombinere flere og/eller forskellige tryk. Medier Produktion af stencil-kunst Produktion af stencil-kunst Produktion af stencil-kunst Udstilling Udstil elevernes stencil-kunst og lad eleverne præsentere deres værker. Hvis de vil dele deres erfaringer med de forskellige processer, kan skitser, tegninger, stencils mm. også indgå som en del af udstillingen. Medier Udstilling af stencil-kunst Stencil-kunst på hhv. pap og karton Stencil-kunst på pap, karton og som klistermærke til computer Makerskema Der er udarbejdet et makerskema til forløbet, som både kan give et godt overblik og mulighed for at organisere de forskellige aktiviteter. Her er der også formuleret en udfordringsopgave, hvor eleverne skal fremstille et klistermærke med samme motiv. Læs mere om Makerskema her Aktivisme med Banksy Hvilke sager kan få dig op af stolen? Hvilke budskaber SKAL bare ud? Når Banksy laver værker, er det ofte med et politisk budskab. Hvad ville du selv lave, hvis du skulle ud med et synspunkt? I kan eventuelt starte arbejdet med at gå ud og kigge på graffiti og tags i nærområdet. Idéen er, at eleverne i billedkunst laver et mini-stakit med et værk eller et budskab, de vil ud med. Det er oplagt at lave forløbet som en designproces med undersøgelse, idégenerering, prototyper og produkt. Medier Produktion af stencil på folieskærer Mini-stakit Mini-stakit Stencil-art på mini-stakit Tryk vha. stencil Stencilart på mini-stakit Materialer og teknologier Du skal bruge følgende: Kopipapir Sorte tuscher Folieskærer + skæremåtte Transparenter til overheadprojektor Malerruller Akrylmaling Papkasser, paparkivkasser eller papstykker til at trykke stencils-kunst på. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Lyngbye Kolbe, Anja Emilie Madsen, Karen Mikkelsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:55.908Z",
    "wpId": 7138,
    "createdAt": "2024-11-01T13:14:33",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:45:50"
  },
  {
    "title": "Modsætninger – skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut.",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/modsaetninger-skaer-i-gamle-kunstboeger-med-brother-scanncut/",
    "description": "Undervisning, kommunikation, billedredigering, billedarbejde, folieskærer, fremstillingsformer.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2964-scaled-e1720519775216.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Modsætninger – skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. billedarbejdebilledredigeringfolieskærerfremstillingsformerkommunikation Fag Billedkunst, Dansk, På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb kombinerer kunst, teknologi og kreative processer, hvor deltagerne skaber unikke, visuelle fortællinger ved at genbruge gamle kunstbøger med Brother ScanNCut. Forløbet udfordrer deltagernes kreativitet og styrker deres forståelse for materialer, design og digitale værktøjer. Det er en sjov, praktisk og meningsfuld måde at arbejde med modsætninger på gennem eksperimenterende og æstetiske processer. På loppemarkeder og i genbrugsbutikker kan man være heldig at finde gamle kunstbøger fyldt med spændende billeder og kunstværker. Måske har I også nogle relevante bøger liggende et sted på skolen? Måske bliver bøgerne ikke brugt mere? Dette forløb giver et bud på, hvordan man kan bruge de gamle bøger med et nyt formål: At skabe nye kunstværker, med særlige temaer. Formålet med forløbet er at gå på opdagelse i gamle, måske glemte kunstværker og genfortolke dem på en alternativ metode. Til forløbet bruges en folieskære/skæreplotter, men man kan også bruge andre teknikker, hvis man ikke lige har denne teknologi tilgængelig. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Inspiration til forløbet Kort oversigt over forløbets struktur Forløbsoversigt: Introduktion: Præsentation af forløbets mål og fokus på at arbejde med modsætninger i designprocessen. Gennemgang af materialer (gamle kunstbøger) og teknologien (Brother ScanNCut). Eksperimentering: Praktisk introduktion til Brother ScanNCut. Eksperimenter med skæring og opsætning af designs. Skabelse af visuelle fortællinger: Udvikling af designs med fokus på modsætninger (fx lys/mørke, natur/kultur, orden/kaos). Skabelse af færdige kunstværker ved hjælp af de udskårne elementer. Afslutning og refleksion: Præsentation af de færdige værker. Refleksion over processen: Hvad har vi lært om modsætninger, design og teknologi? Overvejelser og inspiration til arbejdet med temaet “Modsætninger”. Forløbet kan bygges op omkring en designproces. Find inspiration til forskellige typer af designprocesser her: Designmodeller Præsentationsfase: Eleverne arbejder med temaet “Modsætninger”, og skal i processen undersøge, idégenere og producere nye værker med udgangspunkt i eksisterende værker. Undersøgelsesfase: Eleverne går på jagt i gamle kunstbøger efter værker, de syntes ser spændende ud. Inden undersøgelsen kan man have en samtale om hvad ordet “spændende” dækker over, og måske opstille nogle kriterier for, hvad de skal lede efter. Lad selv eleverne definere “spændende”. Som alternativ (alt efter hvilken elevgruppe man har) kan man lave nogle inspirationskort, som eleverne kan bruge i deres afdækning. Inspirationskortene kan eksempelvis være ord eller sætninger som: Flotte farver, smukt, grimt, behageligt, provokerende, gør én nysgerrig, ser lækkert ud, flot malet, hvorfor har kunstneren malet dette osv.? Lad eleverne udvælge en bunke billeder, og lad dem forklare hvorfor billederne er blevet udvalgt. Lad gruppen/klassen vælge ét billede af gangen. Lad eleverne beskrive, hvad de ser på billedet, og hvad de tror kunstneren vil udtrykke med billedet. Herefter kan man lave en udvælgelsesfase, hvor eleverne vælger de billeder ud, som de vil arbejde videre med. Idefasen: Nu skal eleverne til at brainstorme på modsætninger til de udvalgte billeder. Et billede af gangen kommer eleverne med så mange modsætningsfyldte ord de kan, til hvert enkelt billede. Det er en fælles proces, hvor alle hjælper hinanden med at få ideer. Feedbackfase: Nu laves der igen en udvælgelsesproces, hvor det bedste ord og modsætninger bliver valgt. Lad eleverne argumentere for hvorfor netop dette ord er det bedste. Lad evt. eleverne give hinanden feedback i grupper. Produktionsfasen: Nu skal eleverne skære deres modsætningsfyldte ord ind i billedet. Hvis man ikke har en skæreplotter/folieskære, kan man finde på andre måder ordet kan indgå i kunstværket. Først findes ord, og herefter opsættes ordet på billedet, ved at scanne det på skæremaskinen, så det bliver skåret det rigtige sted i billedet (Se den tekniske vejledning herunder) Hvis man ikke har gamle kunstbøger, eller hvis man ikke vil skære i de gamle bøger, kan man nøjes med at tage kopier af bøgerne. Det kan være nødvendigt hvis eleverne skal arbejde med det samme billede. På den måde kan der komme mange versioner af det samme værk. Det er også muligt at bruge Statens Museum for Kunsts billeddatabase open.smk.dk Medier Magt Åbenhed Kvindekamp Fodbold Opråb Energi Det tekniske Vejledningen herunder er lavet med en Brother Scan’nCut SDX1250. Først vælges den tekst man gerne vil have skåret. Dette gøres under menuen “Pattern” Herefter vælger man funktionen “Scan”. Når man trykker på ikonet, scanner skæremaskinen det billeder der er placeret på skæremåtten. Herefter placeres teksten der hvor man gerne vil have det skåret. Se videoen herunder. (Husk at slå “Haft cut” fra i indstillingerne, når det ikke er folie man skal skære i. Ellers skærer kniven ikke hele vejen igennem materialet.) /wp-content/uploads/9206804.mp4 Har man ikke en skæremaskine med scanner i, må man prøve at regne ud, hvor på skæremåtten billedet skal placeres. Lav evt. en test først med et stykke papir i samme størrelse som billedet. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Dear Data Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Escape room i matematik Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Dekorer dit PLC Populært Karlas fantalastiske klasse Populært Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Dansk",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:56.637Z",
    "wpId": 4809,
    "createdAt": "2024-07-09T17:13:57",
    "modifiedAt": "2025-09-12T08:01:22"
  },
  {
    "title": "Dekorer dit PLC",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/dekorer-dit-plc/",
    "description": "Undervisning, folieskærer, designprocesser, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/A4-Designprocesmodel-web.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Dekorer dit PLC designprocesserdigital design og designprocesserfolieskærer Fag Billedkunst, Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I denne opgave arbejder elever med at designe walstickers til vægge, gulve og evt. vinduer i PLC. Wallstickerne designes på computer i programmer som Canvas Workspace eller Inkscape for herefter at blive skåret på folieskæreren. Igennem øvelsen kommer eleverne igennem hele designprocescirklen udviklet af Aarhus Universitet, og prøver at arbejde med prototyper. Desuden skal de forholde sig til en målgruppe, der er de elever og voksne som bruger PLC i hverdagen. Valget af PLC er eksemplarisk og man kan sagtens tænker i at lave et forløb med udgangspunkt i andre rum eller steder på skolen. Forløbet vil med fordel kunne lægges i billedkunst eller håndværk og design fra mellemtrinnet og opefter. Du finder designprocesmodellen her: FabLabAtSchool Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Designopgave Herunder er designopgaven, som bliver stillet for eleverne: I skal designe dekorative udsmykninger med diverse wallstickers til skolens PLC, så stedet bliver mere inspirerende, fantasifuldt og mere kommer til at afspejle et læringscenter. Feltundersøgelse Med i klassen er en repræsentant for skolens PLC, som undervejs repræsenterer de voksnes tanker om PLC’et. Klassen går først på opdagelse som detektiver i PLC’et. Gennem vandringen skal eleverne opleve deres PLC med alle sanser, men med særlig fokus på det visuelle. Det er en god idé at aktiviteten i begyndelsen er lærerstyret for at spore elevernes tanker ind på at se med sanserne. Hvordan ser PLC’et ud? Hvilke farver, mønstre, materialer er tingene gjort af? Hvad kommer man til at tænke på? Hvad synes vi om det? Hvad ser, hører, føler og tænker , siger og gør elever og voksne, når de kommer ned i PLC? Herefter går eleverne i grupper. De nedskriver det de oplever, tager billeder af gode steder at dekorere. Tilbage i klassen ophænges billeder og vigtige nøgleord noteres og hænges tydeligt op på væggen. Med modellen herover vil eleverne kunne sætte sig i brugerens sted og forestille sig, hvad de vil synes om og ikke synes om. På den måde vil der blive en større chance for at skabe noget, som har ægte værdi for dem som bruger rummet. Idégenerering Klassen inddeles i grupper, som alle går i gang med at få idéer til emner til wallstickerne. Der tales om hvad der skal udsmykkes. Vægge, glaspartier, gulve, møbler. Fælles i klassen og sammen med PLC medarbejderen udvikles idéerne for til sidst at vælge fælles emne. Forskellige idéer til vinkler på emnet. Herefter udarbejdes de første skitser i grupper. Skitserne fremlægges for klassen og forbedres. I denne fase kan de være godt med nogle øvelser, som åbner op for anderledes tanker hos eleverne. Fabrikation Grupperne tildeles nogle områder i PLC’et, som de får ansvaret for at lave wallstickers til. Derefter udarbejdes 1:1 skitser i karton, som ophænges med tape eller abesnot nede i PLC. Grupperne diskuterer forbedringer og ændringer i design. Herefter indarbejdes disse i nye skitser. Eleverne overfører nu deres design digitalt til fx. værktøjet Canvas Workspace eller Inkscape. Derefter skæres i skiltefolie på folieskæreren. Bemærk at hvis skiltefolien opsættes på glas, så anbefales at bruge selvklæbende folie uden lim, som nemt kan fjernes og genbruges. Limen fra skiltefolie kan skade overfladen på særligt nye højisolerede ruder, der kan gå i stykker, når limen hærder op. Argumentation og refleksion Undervejs i processen diskuterer klassen løbende deres designs tager sig ud i rummet, og der rettes løbende til. Efter den endelige ophængning i PLC’et afsluttes projektet med et brag, hvor evt. skoleleder, forældre og evt. andre klasser deltager. I gang med folieskærer (Scan'N Cut) Her finder du vejledning i to typer folieskærer begge af modellen Scan’N Cut. Kom godt i gang med folieskæreren Scan’N Cut (CM – modellerne) I gang med folieskæreren Scan’N Cut (DX-modellerne) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:57.301Z",
    "wpId": 3935,
    "createdAt": "2024-07-02T13:57:28",
    "modifiedAt": "2025-05-13T13:27:07"
  },
  {
    "title": "Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/laererfremstillede-artefakter-til-matematikundervisningen/",
    "description": "Viden om, makerteknologier, matematik, materialer, artefakter.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Figur-5-e1743156431450.jpeg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen artefaktermakerteknologiermatematikmaterialer Fag Matematik Emne Makerteknologier Trin Til læreren Kan makerteknologier blive en del af lærerens forberedelsesrum på lige fod med kopimaskinen og lamineringsmaskinen? Hvilke muligheder rummer makerteknologierne for læreren til at skræddersy materialer til unikke faglige pointer i egen matematikundervisning? Brug gerne vores Maker-forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og ideer. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen I denne artikel vil jeg dykke ned i nogle muligheder, der kan være, for at matematiklæreren eller matematikfagteamet indtager makerteknologierne for at designe deres egne konkrete materialer til brug i matematikundervisningen. Jeg har længe tænkt på, hvordan mon matematikundervisningen ville se ud, hvis læreren kunne designe konkrete materialer til brug i undervisningen, for at give eleverne mulighed for at få noget i hænderne, som kunne understøtte specifikke faglige pointer konkret? Matematikundervisning gør ofte brug af artefakter både analoge og digitale. Clements (2000) opererer med to typer konkret viden, hhv. sensory-concrete; som bruges, når man anvender konkrete materialer til at skabe mening med et begreb, og integrated-concrete; hvor mening skabes, mens man lærer. Det, som skaber forståelse i sidste vidensform, er, hvor meningsfulde forbindelser kan skabes til andre begreber og situationer. Clements påpeger, at manipulativer ikke af sig selv skaber læring, men kræver refleksion initieret af læreren, og at gode manipulativer er dem, der støtter eleverne i at bygge, styrke og forbinde forskellige repræsentationer af matematiske ideer. Det er sikkert kendt viden for alle matematiklærere, at selvom eleverne får nogle konkrete materialer i hænderne, er det ikke sikkert, at de nødvendigvis lærer noget, forstår begreber bedre, og der er en risiko for, at der går leg i den. Hvem har ikke oplevet elever fortabe sig i byggeri med centicubes og puslespilsleg med tangram-brikker eller lign.? I forhold til geometri er jeg særligt nysgerrig på, om nogle af de geometriske egenskaber, eleverne gerne skal gøre sig erfaringer med og opnå erkendelser om, kan understøttes af konkrete artefakter. I det følgende vil jeg folde et par eksempler ud på nogle af mine overvejelser og erfaringer hermed. Ressourcer Phytagoras (.svg+xml) Tesselationsbrikker (.svg+xml) Pythagoras’ puslespil Mange matematiklærere kender sikkert adskillige af de visuelle beviser, der findes for Pythagoras’ sætning. Jeg har sat mig for at undersøge, om eleverne kan opnå erkendelser om den berømte sætning og det at bevise ved at møde et af de geometriske beviser i fysisk format via puslespil. Jeg vender tilbage til puslespillene lidt senere. Som optakt til at præsentere puslespillene tager jeg jer med ud i to 8. klasser på en skole på Fyn. Den næste optakt er afprøvet i de to 8. klasser, og I får i korte træk elevernes vej frem til deres møde med puslespillene. Før eleverne kan arbejde med beviser for Pythagoras, må de have gjort sig erfaringer med Pythagoras. De kan fx gøre det ved at arbejde med at finde areal af kvadrater på sømbræt. Disse kvadrater kan ligge pænt og siden helt blive tiltet, så vi kommer til at undersøge arealer af kvadrater, som ligger skråt i sømbrættet (se figur 1). Figur 1 (kvadrater, som ligger ’lige’ og ’tiltet’ i gitteret på sømbræt) Når eleverne har undersøgt arealerne og fundet smarte måder at finde arealet på, er der ofte to måder, som dukker op. 1. Uden-om-metoden: Eleverne laver et kvadrat, som ligger lige i gitteret uden om, finder arealet af dette og de fire små retvinklede trekanter, som dannes uden om det tiltede kvadrat (se figur 2). 2. Inden-i-metoden: Eleverne skaber et kvadrat, som ligger lige i gitteret inden i, finder arealet af dette og de fire små retvinklede trekanter, som dannes (se figur 2). Uden-om-metoden rummer et ret stort potentiale for at kunne koble sig til Pythagoras’ sætningefterfølgende, så i en fællesgørelse vil det være givtigt, at alle elever prøver at finde skrå arealer ved hjælp af uden-om-metoden. Den er illustreret til venstre på figur 2. Figur 2 (uden-om og inden-i-metoderne illustreret) Herfra kan eleverne arbejde den anden vej − hvor lange er siderne i de tiltede kvadrater? De fleste opfinder næsten af sig selv behovet for kvadratroden af arealet. Eleverne kan udfordres til at finde systemer i tiltede kvadraters areal sådan, at de skal kunne opstille en regel for arealet, hvis man kender tiltningen − altså hvor meget går man til højre og op for at ramme næste hjørne i kvadratet? Eleverne kan først undersøge, hvor tiltningen er 1 til højre og 1, 2, 3, … osv. op. Så 2 til højre og 1, 2, 3… osv. op og fortsætte. I starten vil de arbejde ud fra en rekursiv tænkning − den vokser med fx x fra figur til figur. Men læreren kan guide ved at lede opmærksomheden mod en lille retvinklet trekant, der ligger i uden-om metoden, og fx fortælle, at den direkte kan bruges til at forudsige arealet af kvadratet. Eleverne kan i grupper undersøge sammenhænge mellem den lille retvinklede trekant og kvadratets areal, og flere kan komme frem til den sammenhæng, som beskrives via Pythagoras’ sætning. Herefter kan eleverne få til opgave at undersøge, hvornår Pythagoras’ sætning er sand. Det kan de fx gøre i en GeoGebrafil som illustreret på figur 3. Filen kan tilgås på https://www.geogebra.org/m/uxtpp9up Figur 3 (to forskellige skærmklip fra GeoGebra fil med Pythagoras’ sætning (Teglskov)) Man kan aldrig helt styre, hvad eleverne får øje på, når de arbejder med at undersøge egenskaber i en dynamisk fil. Filen her er konstrueret, så de tre blå punkter kan trækkes helt frit rundt. Kvadraterne på siderne følger med, og det er hele tiden den længste side, der får et kvadrat med rød farve. Pythagoras’ sætning vises, og der står, om sætningen er sand eller falsk. Eleverne kan opdage, at der er en sammenhæng mellem, om trekanten er retvinklet eller ikke. Men undervejs kommer de til at få øje på andre ting. Nogle spekulerer fx på, om det handler om hele tal eller decimaltal, eller om det er lige eller ulige tal. Her er læreren på arbejde med hele tiden at optage de hypoteser, eleverne opstiller, og udfordre dem, så de havner i situationer, hvor deres hypotese kan be- eller afkræftes. Nogle elever stopper og stiller sig tilfredse med første hypotese, også selvom denne nemt kan afkræftes. Ovenstående var en lang indflyvning til at skabe en situation, hvor eleverne på 8. årgang nu er klar til at arbejde med bevis for Pythagoras’ sætning. Eleverne har inden dette forløb også arbejdet med beviser, og de har arbejdet målrettet med kvalitetsforskelle mellem argumenter med konkrete eksempler med tal og argumenter med begrundelser ud fra egenskaber. I Matematik Nr. 5 2023 bragte fagbladet min artikel: Beviser og ræsonnementer, hvad skal vi med dem, og hvad er det for en størrelse i grundskolen? Her præsenterer jeg Harel og Sowders (2007) overbevisningsskemaer (proof schemes). I undervisningsforløbet med Pythagoras’ puslespil var eleverne klar over, at deduktive argumenter var af bedre kvalitet end empiriske og visuelle. Nu til puslespillene. Figur 4 viser fire sæt forskellige Pythagoras’ puslespil. Puslespillene hører sammen to og to, som de ligger. Dvs. der er to puslespil i et sæt, men i hver sin ramme. De er skåret i akryl, og de er skåret i tre forskellige farver, så det var muligt at samle sæt, sådan at de to små kvadrater fik en farve, det store kvadrat en anden og de otte små trekanter en tredje farve. Puslespillene er lagt i en lille ramme, som er limet på en bund. De passer således ’perfekt’ ned i rammen. Figur 4 Pythagoras’ puslespil (Teglskov) Eleverne får nu til opgave at skulle komme med en forklaring på, hvorfor de to rammer af matematikere kan ses som et bevis for Pythagoras’ sætning. Eleverne går til puslespillene med stor iver. De er ret begejstrede for akryl som materiale, og flere udtrykker, at det er virkelig fedt at røre ved. De tager brikkerne ud og konstaterer efterhånden enstemmigt, at de to puslespil i hvert sæt altså har samme areal. De fylder det samme. Læreren foreslår, at man så kan sætte et lighedstegn mellem det ene og det andet puslespil. Læreren leder elevernes opmærksomhed på lighedstegnet og trækker frem, at det bruger man jo fx i ligninger. Herefter går eleverne i gang med at beskrive de to rammer. Figur 5 viser en elevs arbejde. Eleven har fået øje på, at der er noget, som er ens i begge puslespil. De der trekanter er jo lige store, konstaterer hun, mens hun peger på de fire orange trekanter i hver ramme. Altså kan de godt tages væk i begge rammer. Det må så betyde, at de to små lyserøde kvadrater har samme areal som det store blå kvadrat. Figur 5 (elevarbejde med Pythagoras’ puslespil) Samtidig er elevens makker gået i gang med at oversætte puslespilsbrikkerne til algebra. Dette er vist på figur 6. Figur 6 (oversættelse af puslespilsbrikker til algebra) Under tegninger skriver han a · b · 2 + c^2 = a · b · 2 + a^2 + b^2 Han konstaterer, at a · b · 2 står begge steder, og at man derfor kan sige, at c^2 = a^2 + b^2. Med almindelige ord betyder det ifølge ham, at arealet af de to små kvadrater er det samme som arealet af det store kvadrat. Jeg har siden de to 8. klasser afprøvet puslespillene på andre elever i udskolingen, og flere gange lyder den velkendte: ’nårh…’ eller ’aha…’ Den lyd, der fremkommer, når det går op for eleven, at arealet af de to små kvadrater nødvendigvis må være det samme som arealet af det store kvadrat. Nårh… lyden er en skøn lyd for en matematiklærer, og en lyd vi gerne vil høre ofte fra eleverne. Pythagoras i puslespilsform som eksemplet her rummer mulighed for at sætte eleverne i situationer, hvor de skal forklare og beskrive en matematisk egenskab eller et fænomen. Men der skal være et solidt forarbejde, som gør, at eleverne er klar til at skabe mening med puslespillene. Og læreren skal være i stand til at koble til andre områder af matematikken, som fx areal og ligningsløsning i det her tilfælde. Der sker noget interessant med stemningen i rummet, når puslespillene kommer ind. Det legende træder med ind for en stund, men det er også her, risikoen opstår. Risikoen for, at eleverne bare giver sig til at lege og dermed ikke når en aha-oplevelse eller en erkendelse om beviset for Pythagoras’ sætning. Det kan fungere, men det kalder også på en lærer, som er på bolden og hele tiden er i bevægelse mellem eleverne. Pyhagoras’ puslespil er afprøvet, og jeg vil herefter give et par eksempler, som jeg endnu ikke har nået at afprøve, men som læseren af denne artikel måske har lyst til at prøve kræfter med. Ræsonnementer om fladedækkende figurer Hvis man arbejder med fladedækning og tessellationer, kan det være givtigt, at eleverne får rigtig godt fat i, hvad det er, der gør, om en figur kan være fladedækkende eller ej, og at de får godt fat i selve mekanismen, når der tesseleres. Hvis man forestillede sig at laserskære en masse ens firkanter, som var tilpas skæve − dvs. ingen rette vinkler og ingen sider er lige lange. Figur 7 viser et eksempel på en sådan firkant og en række laserskårede firkanter af samme slags, skåret i akryl. Figur 7 (’skæv’ firkant til tesselation − ingen rette vinkler og ingen sider er lige lange) Eleverne kan ved at få firkanterne i hånden konkret sidde og undersøge, hvordan firkanten kan tesselere, og de kan få øje på, at i samlingen er netop en af hver af firkantens vinkler. Vinkelsummen i en sådan firkant kan eleverne forhåbentlig huske eller har som forhåndsviden. Det er måske ikke så fjernt fra at klippe ud i pap, men laserskærerens præcision gør, at alle kan få flotte og lige brikker at sidde med i hænderne, sådan at de passer pænt sammen. Derudover er det vældig meget hurtigere at skære en række firkanter ud, end selv at skulle sidde og klippe. Man kunne forestille sig andre figurer, som eleverne også kunne undersøge. Jeg vil gerne slå et slag for, at vi med laserskæreren lader eleverne få andre figurer i hænderne end de pæne geobrikker, som jo er regulære polygoner. Det gør noget mere ved vinkelræsonnementerne i fladedækning, at det netop ikke er samme størrelse vinkel i den polygon, man sidder med. Man får også mulighed for at få nogle konkrete erfaringer med, hvordan man tesselerer, når figuren ikke har lige lange sider, så må man nemlig vende og dreje efter et særligt system, men det kan læseren jo selv afprøve. Brikkerne kan skæres i andre materialer end akryl. Jeg har fx også eksperimenteret med at skære i kraftigt karton, fx bagsiderne fra A4- blokke − det giver også nogle ret lækre brikker, som har en anden robusthed over sig end dem, vi kan klippe i papir og almindeligt karton. Visuelle arealbeviser Inden for geometriens verden findes et hav af visuelle arealbeviser eller klippebeviser. Disse beviser tænker jeg, at man kan laserskære og gøre til puslespil lidt på samme måde som mit eksempel med Pythagoras’ puslespillene. At et parallelogram kan gøres til et rektangel, et trapez til en trekant, cirklen til et parallelogram mm. kan gøres til genstand for gode forklaringer og argumenter, som eleverne skal komme op med. Disse forklaringer vil trække på viden om egenskaber om figurerne, som eleverne kan få mulighed for at sanse taktilt gennem netop sådanne brikker. Figur 8 (parallelogram, som kan omformes til rektangel, og trapez, som kan omformes til trekant) En opgave for fagteamet Hvis din skole har makerteknologier stående, vil jeg opfordre til, at fagteamet sammen er nysgerrige på, hvilke konkrete materialer det kunne være berigende for eleverne på din skole at få i fingrene. Jeg taler her ikke om at kopiere de gængse materialer, som man kan købe forskellige steder. Jeg støder på lærere, som vil kopiere pladsværdibrikker, numicons o.lign. Det kan man jo godt, men jeg vil hellere opfordre til at tænke ud af boksen og tænke i noget, der kan berige det, I netop står med. Hvad kunne det hjælpe eleverne at få i hænderne, så de kan sanse og mærke det selv? Hvordan kan jeg understøtte mine elevers forståelse, og hvilken matematik er der brug for, at jeg bygger bro til, for at det konkrete materiale giver mening for dem? Hvilke spørgsmål skal jeg stille, hvilke forudsætninger skal de have? osv. Måske er det ikke alle elever i klassen, der har brug for at få noget konkret, men nogle gange kan flere, end vi måske regner med, faktisk have glæde af det repræsentationsformat, som det konkrete tilbyder. Så uanset om det er tiltænkt hele klassen eller en gruppe, så overvej til dine forløb, om der er noget, der med fordel kan repræsenteres fysisk. Jeg har foreløbigt mest kastet mig over geometriens verden, men det betyder ikke, at der ikke er potentialer i andre stofområder også. Matematiklærerne på årgangen kan helt sikkert understøtte hinanden her, og fagteamet kan være til god hjælp og sparring. Og før I får set jer om, har I måske fået produceret en hel masse af jeres egne materialer, som skaber glæde og motivation i undervisningen. Mine bedste tips til at komme i gang er, at bruge GeoGebra til at konstruere og skabe det, der skal laserskæres. Derfra er det bedst at starte med en prototype i fx pap. Vent med at skære i akryl eller træ, til du er sikker på, at designet holder. Du finder flere tips til at komme fra GeoGebra til laserskærer i artiklen fra Nr. 6 2024. Spørg eleverne og inviter dem med ind, når du prøver noget af. Fortæl dem, at du har brug for at høre, hvordan de oplevede, det var, at arbejde med det materialer, du præsenterer dem for. Måske bliver du overrasket over, hvor fedt de syntes, det var. Min første tanke med puslespillene og de to 8. klasser var, at de ville synes, det var for barnligt. Det syntes de på ingen måde, og det var tydeligt, at de virkelig godt kunne lide at have noget konkret i hænderne. Så jeg vil give opfordringen videre. Hvis du er helt ny i makerteknologier, kan du måske finde hjælp og støtte her på cfumaker.dk. Ellers er du velkommen til at sende mig en mail også. (rstk@ucl.dk) God arbejdslyst med materialefremstillingen. Referencer Clements, D. (2000). ‘Concrete’ Manipulatives, Concrete Ideas. Contemporary Issues in Early Childhood, 1. https://doi.org/10.2304/ciec.2000.1.1.7 Harel, G., & Sowder, L. (2007). Toward comprehensive perspectives on the learning and teaching of proof. Second Handbook of Research in Mathematics Teaching and Learning, 2. Materialet er udarbejdet af Rikke Teglskov, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Forfatterskabet med laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Mærk, duft, se og hør - med Vitello Biomaterialer Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Skramloteket Hovedudstyr i HD Wearables i HD Plastik i havet Bliv klædt på til vurdering og indkøb af digitale teknologier Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:57.963Z",
    "wpId": 11594,
    "createdAt": "2025-03-28T12:20:02",
    "modifiedAt": "2025-04-01T06:08:18"
  },
  {
    "title": "Ægte eller AI? – Billedgenerering med AI",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/aegte-eller-ai-billedgenerering-med-ai/",
    "description": "Undervisning, AI, kunstig intelligens, digital myndiggørelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/295e0fe8-a5ea-4d32-bc71-f04e271aa7ef.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Ægte eller AI? – Billedgenerering med AI AIdigital myndiggørelsekunstig intelligens Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Kunstig intelligens Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb vil vi arbejde med digital myndiggørelse. Vi har i forløbet fokus på kritisk stillingtagen. Det at forholde sig til den information, man møder, kan i et omskifteligt højteknologisk samfund, hvor vores kilder til nyheder kommer via mange forskellige medier og platforme få stor betydning. Med et så varieret medieopbud, og med de muligheder for at genere misinformation, der er opstået i kølvandet på udviklingen indenfor generativ AI, bliver det helt centralt at arbejde med at lære børnene at forholde sig til de kilder, de møder. Det vil vi forsøge at arbejde med gennem en legende, undersøgende og praktisk tilgang til området. I forløbet arbejder vi med at få en grundlæggende forståelse for, hvordan generativ AI fungerer, og en begyndende forståelse af, hvad man skal være opmærksom på i brugen af AI. Forløbet kan på den måde ses som en introduktion til arbejdet med generativ AI. Den begyndende forståelse og stillingtagen til AI og mødet med den skal understøttes gennem reflekterende samtaler med eleverne om de forskellige aktiviteter. I forløbet tages udgangspunkt i billedgenerering fremfor tekstgenerering. Dette er valgt, da billedgenerering giver et hurtigt output, som eleverne kan forholde sig til. Forløbets opgaver vil veksle mellem praktiske opgaver og faglige loops med viden og færdigheder, der skal understøtte læringen. Formål: at understøtte elevernes evne til at forholde sig kritisk til de medier/nyheder, de møder at hjælpe eleverne med at opnå viden om generativ AI at eleverne opnår færdigheder og viden om, hvordan man kan anvende generativ AI at eleverne forholder sig til ansvarlig og etisk brug af generativ AI. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Grundlæggende begreber Vi skal arbejde med at bruge generativ AI til at lave billeder. Det kalder vi billedgenerering. Til det skal vi bruge nogle programmer, hvor man kan gøre det. Dem skal vi bruge lidt tid på at lære, hvordan vi bruger. Først skal vi lige tale om følgende begreber. Ved du, hvad disse ord/begreber betyder? – Generativ AI/ AI-sprogmodel/chatbot – Prompt Disse ord kommer vi til at bruge flere gange. Derfor er det vigtigt, vi har nogenlunde styr på, hvad de betyder. Men lad os nu få lavet nogle billeder:-) Lær programmerne at kende Padlet I programmet Padlet på skoletube er der en billedgenerator. Her kan du altså lave billeder af ting/motiver, som du selv beskriver. Vi følges ad gennem følgende ting – Gå ind på skoletube – Åbn programmet padlet – Opret en ny padlet – Lav et nyt opslag – Vælg ikonet med flere muligheder (+13) – Vælg “AI-billeder” Her kan du beskrive det billede, du vil lave Prøv at lave en eller flere af de nedenstående ting Lav et billede af et kæledyr Lav et portræt af din far eller mor eventuelt et selvportræt Lav et billede af en fremmed planet Collage Prøv nu at lave samme øvelse med programmet Collage – programmet ligger ligeledes på skoletube OBS – prompts virker bedst på engelsk Du skal vælge en ny collage. Vælg ny collage – her skal du klikke på mine billeder -> vælg “generer med AI”. Prøv at lave en eller flere af de nedenstående ting Lav et billede af et kæledyr Lav et portræt af din far eller mor eventuelt et selvportræt Lav et billede af en fremmed planet Thinglink Prøv eventuelt også Thinglinks billedgenerator. Den finder I også i skoletube – OBS – virker bedst på engelsk Vælg multimedia editor Vælg create Vælg image Vælg generate with AI Copilot Hvis I har adgang på skolen, kan I også prøve Copilot. Copilot er microsofts AI. Den har også en billedgenerator. Prøv at gentage opgaven fra før med denne AI Spørgsmål til billedgeneratorerne Nu har du prøvet at genere billeder i forskellige programmer. Tænk over følgende: 1) Var der forskel på programmerne, og hvad var forskellene? 2) Hvorfor tror du, der er forskel på programmerne? 3) Hvilket program, synes du, fungerede bedst og hvorfor? Hvad er AI, og hvad er generativ AI? AI eller kunstig intelligens? AI står for artificial intelligence eller på dansk kunstig intelligens Prøv at svare på følgende spørgsmål? Hvornår begyndte vi mennesker at tale om kunstig intelligens? Hvorfor er vi begyndt at tale så meget om det de sidste par år? Hvor længe har vi talt om AI? Helt tilbage i 1950 stillede den berømte britiske videnskabsmand Alan Turing spørgsmålet, om maskiner kan tænke. Han undersøgte altså allerede dengang for 75 år siden “kunstig intelligens” Lige siden har forskere mange gange forsøgt at arbejde med at få maskiner til at tænke. Det er altså noget, vi har arbejdet med i mange år. I november 2022 præsenterede firmaet OpenAI deres sprogmodel – ChatGPT. Chat GPT er en sprogmodel, der kan lave ny tekst ud fra de spørgsmål eller beskeder, du skriver til den. Der har før været chatbots, men vi havde ikke før set en, der var så god som ChatGPT. Siden er der kommet mange forskellige sprogmodeller, og vi taler rigtig meget om AI. OBS Alan Turing er faktisk en meget interessant person, og han spillede en afgørende rolle i 2.verdenskrig. Prøv at få din lærer til at fortælle jer lidt mere om Alan Turing. Hvad er AI? Kunstig intelligens (AI) er som en super smart computer, der kan lære og tænke lidt ligesom mennesker. Den er rigtig god til at modtage mange informationer eller data, som den så kan regne på. Det er altså på en måde en super regnemaskine. Her er en enkel forklaring: Læring: AI kan lære af erfaringer, ligesom du lærer af dine lektier eller spil. Hvis du viser AI mange billeder af katte, vil den lære at genkende katte på nye billeder. Tænkning: AI kan tænke og tage beslutninger. For eksempel kan AI hjælpe med at finde den hurtigste vej hjem fra skole ved at kigge på trafikken. Hjælpe: AI kan hjælpe med mange ting, som at oversætte sprog, finde information på internettet eller endda spille musik, du kan lide. Alle tingene lærer maskinen ved at kigge på data og lede efter mønstre i denne data. På den måde lærer computeren at regne det bedste svar ud. Eksempler på AI Eksempler på forskellige typer af AI AI i sociale medier AI-algoritmer styrer, hvad du ser, og hvem der ser dine opslag Selvkørende biler Analyse af scanninger, blodprøver mm AI kan hjælpe med diagnosticeringer Alphafold Streamingtjenester AI tilpasser oplevelsen ud fra dine valg Generativ AI Sprogmodeller, billedgenerering mm Træningsmateriale - Hvordan lærer en AI? Klassens eget datasæt – Del 1 DEL 1 I skal nu lave en lille tegneøvelse I får en post-it, I skal tegne på. I har 40 sekunder til at tegne. Det vil sige, det skal være en hurtig tegning. 1. OPGAVE: – Tegn en kat – I har 40 sekunder – Sæt jeres katte op på tavlen Klassens eget datasæt – Del 2 GRUPPEARBEJDE I skal nu i grupper kigge på de forskellige katte på tavlen Hvad kendetegner de forskellige tegninger? Find de 5 ting, der er med på de fleste tegninger fx spidse ører Præsentér de 5 ting for klassen. Læreren skriver de 5 ting, der går mest igen på tavlen. Klassens eget datasæt – Del 3 I skal nu lave en ny tegning af en kat I får 60 sekunder denne gang – Det skal altså stadig være en hurtig tegning. I skal forsøge at få de 5 kendetegn fra tavlen med på jeres tegning. OPGAVE – Tegn en kat – Sæt jeres post it op på tavlen i modsatte side af de første tegninger. – Kig på de to grupper af tegninger – Ligner begge grupper katte lige meget? Opsamling I har nu lavet et træningsdatasæt som en AI kunne kigge på og identificere mønstre. Lidt som I gjorde, da I skrev de 5 kendetegn, kigger AI efter mønstre i tegningerne eller data. Computerne er nu blevet så store og kraftfulde, at de kan træne på meget store mængder af data. På den måde kan de nye AI-modeller blive meget gode til at genkende mønstre i både billeder og tekst. Se eventuelt den efterfølgende video, der fortæller mere om, hvordan en A.I. tænker. Medier Hvordan tænker en kunstig intelligens - P3 Quick, Draw Quick-draw – Kan du tegne, så computeren kan gætte, hvad du tegner? Quick-draw er et eksempel på et program, der er bygget op som en AI. Programmet har kigget på rigtig mange tegninger. På den måde har det fået øje på særlige kendetegn eller mønstre ved de enkelte figurer. Når du starter med at tegne, og programmet ser nogle kendetegn eller mønstre giver det et gæt. Nogle gange er gættet rigtigt, andre gange er det sværere. Prøv programmet nu. OVERVEJELSE Var der nogle ting, computeren havde sværere ved at gætte? Hvis ja, hvorfor tror du, det var tilfældet? Til læreren Quickdraw er et godt eksempel på en maskine/computer, der bliver trænet til at genkende mønstre. Ved at klikke på det markerede “world’s largest doodling data set” kan man se det data, som maskinen bruger til at genkende tegninger. Man kan også se, hvor mange tegninger, der er lavet af den enkelte ting. Det giver altså her et simpelt indblik, hvordan en maskine/computer kan trænes til at genkende særlige mønstre og ud fra sandsynlighed gætte på figuren. Hvordan lærer en sprogmodel/billedgenerator? Hvordan fungerer generativ AI? Læring: Generativ AI starter med at lære fra en masse data. Forestil dig, at det er som at læse en masse bøger for at lære et sprog. Forståelse: Efter at have læst alle disse “bøger” (data), begynder AI at forstå mønstre og regler. Det er ligesom at forstå grammatik og ordforråd i et sprog. Generering: Når AI har lært nok, kan den begynde at lave sit eget indhold. Det er ligesom at skrive din egen historie efter at have læst mange bøger. Forbedring: AI bliver bedre over tid. Hver gang den laver fejl, lærer den af dem og prøver at gøre det bedre næste gang. Unikke resultater: Det bedste ved generativ AI er, at den kan lave noget helt unikt, som ingen har set før. Det er ligesom at skrive en helt ny historie, der aldrig er blevet fortalt før. Ressourcer Quick, Draw Autodraw Hvordan AI kan bruge datasættet til billedgenkendelse Autodraw er et program, der på mange måde minder om Quickdraw. Forskellen er, at nu er det dig, der tegner det, du gerne vil, og maskinen/AI gætter på, hvad du tegner. Det vil altså sige, at maskinen/AI nu bruger det data, den er blevet trænet med til at kigge efter noget, den kan genkende. Når den genkender noget, kommer den med forslag til, hvad du gerne vil tegne. Prøv selv programmet. Ressourcer Autodraw Fælles aktivitet - Lost in communication Fælles aktivitet – Beskriv et billede Beskriv et billede Aktiviteten her laves i padlet Start med et billede, din lærer har genereret med AI – 1.elev får lov til at se billedet på computeren. Denne elev skal nu beskrive billedet til elev nummer 2. 2.elev fortæller til 3.elev osv Når I når til elev nummer 5, skal billedet genereres igen. Det vil sige elev nummer 5 skriver eller fortæller læreren, hvordan billedet ser ud. Billedet genereres. Elev nummer 6 ser det nye billede og beskriver det for elev nummer 7. Elev nummer 10 genererer et nyt billede osv Efter sidste elev genereres billedet for sidste gang De forskellige billeder sammenlignes OVERVEJ – Hvad er de vigtigste oplysninger at give videre, så billederne kommer til at ligne hinanden? Overvejelserne over dette spørgsmål kan ses som introduktion til næste kapitel – “Den gode prompt” Den gode prompt Den gode prompt Når du skriver en besked til en AI, kaldes det at prompte. Det betyder at skrive en kommando til maskinen. Jo bedre, du skriver din prompt, jo bedre svar får du fra maskinen. Her er et par vigtige tips til at lave en god prompt 1) Beskriv det vigtigste først – Hvad vil du gerne have lavet? fx “en grå kat” eller “en sort hund” 2) Beskriv, hvad der sker Fx “en grå kat/sort hund, der leger med en bold” Opgave Prøv at skrive forskellige prompts. Prøv at skrive dem med udgangspunkt i opskriften. 1) Start med en prompt, hvor du kun skriver, hvad der skal laves 2) Forsøg derefter at tilføje en handling 3) Forsøg nu at tilføje et sted 4) Forsøg nu at tilføje en stilart 5) Lav eventuelt din egen tilføjelse til sidst Overvej Hvordan udviklede dit billede sig? Hvilken betydning vurderer du, at de forskellige tilføjelser har? Hvorfor er det vigtigt at beskrive det billede, man gerne vil have lavet? Hvordan tror du, man kunne gøre det endnu mere præcist? 3) Tilføj, hvor det er Fx “en grå kat, der leger med en bold i en stue/i en have” 4) Vælg stil – altså hvilken type billede (maleri, fotografi, tegneserie mm.) Jo mere du kan beskrive dit billede, jo mere præcist bliver billedet.Du bestemmer gennem dit input, hvad maskinen har at arbejde med, inden den kommer med sin tolkning og din besked i form af output. Sjove kæledyrsbilleder Skøre kæledyrsbilleder Prøv at lave et sjovt kæledyrsbillede – Lav kæledyret i en sjov situation som fx tv-vært, på skøjtebane – Lav kæledyret med nogle objekter fx sko, tøj, paryk – Lav kæledyret med nogle andre træk – fx næb, vinger Prøv at bruge din viden fra før Lav billedet i en sjov stil, og vær kreativ i din prompt. Her skal vi arbejde med at udfordre AI’en på nogle ukarakteristiske prompts og samtidig træne vores egen kreativitet. Se hvilke sjove billede, I kan få lavet, og udstil dem eventuelt i en fælles padlet eller lignende. Stilarter til et billede Opgave – Beskriv et billede Hvilke stilarter kender I? Prøv nu at lave et billede. Du vælger selv billedprogram Du skal lave det samme billede, men i forskellige stilarter Du kan fx lave – Et dansk landskab – Et kæledyr Overvej følgende Hvilken betydning har det, at man præciserer stilart i sin prompt? Hvilke stilarter har computeren let og svært ved at arbejde med? Hvorfor tror du, det er sådan? Til læreren Eksempler på forskellige stilarter * Som et rigtigt foto – skriv “fotorealistisk” eller “som et foto” * Som en tegnefilm – skriv “cartoon” eller “Disney-stil” * Som japansk tegneserie – skriv “anime” eller “manga” * Som en tegning med blyant eller tusch – skriv “sketch” eller “håndtegnet” * Som et maleri med pensler – skriv “oliemaling” eller “akvarel” * Som et pixelspil – skriv “pixel art” eller “8-bit” * Som en 3D animation – skriv “3D rendered” eller “som i Pixar” * Som en gammeldags plakat – skriv “vintage poster” eller “retro” Du kan også kombinere stilarterne, fx “en blanding af anime og oliemaling”​​​​​​​ Perspektivering - I den virkelige verden går det også galt Artikel fra DR.dk, der fortæller om nogle af de uheld og fejl, der er opstået ved at bruge kunstig intelligens til at lave illustrationer. Spørgsmål til teksten Undersøg – Hvilke fejl er der sket? – Hvordan er fejlene sket? – Hvad er fordele og ulemper ved at bruge AI til at generere billeder til en bog? Ressourcer I virkeligheden går det også galt Ægte eller AI - Hvem har lavet hvad? Ægte eller AI Som I har set indtil nu, så kan vi med de nye AI’er selv lave vores egne billeder. Det betyder også, at det lige pludselig bliver svært at vide, hvornår noget er virkeligt, og hvornår noget er kunstigt skabt. I skal nu prøve at teste jeres evne til at spotte, hvad der er et virkeligt billede, og hvad der fremstillet med AI. De følgende billeder er hentet fra Martin Kongshaves “Tankespirerne.dk” Medier Svensk pige - Fra Tankespirerne.dk Svensk pige/Løsning - Fra Tankespirerne.dk Billie Eilish - Fra Tankespirerne.dk Billie Eilish/Løsning - Fra Tankespirerne.dk Labrador - Fra Tankespirerne.dk Labrador/Løsning - Fra Tankespirerne.dk Ægte eller AI - Prøv selv Ægte eller AI I programmet collage kan man lave billedcollager. Kig på de collager, der er lavet og se, om du kan spotte det/de virkelige fotos? Opgave – Kan man altid se det? Prøv at tænke over følgende: Hvordan kan man se, om et billede er skabt med A.I.? Er det ok at lave billeder af andre (kendte) mennesker? Hvad må man, og hvad må man ikke? Hvis og når billedgeneratorerne bliver så gode, at man ikke kan se det, hvad gør man så? Du ved forhåbentlig nu en del om A.I. Snak med din sidemakker Forestil dig, at du skal fortælle din bedstemor, hvordan hun skal se, om et billede er skabt med A.I. Hvad vil du sige? Medier Einstein - to fotos/to AI Kat - to fotos/to AI Kat - løsning Lav din egen collage Opgave – Ægte eller AI? Nu skal du selv prøve Vælg et emne eller område, du vil lave en collage til. Lav op til 3 billeder, du genererer med AI, og find et virkeligt foto/billede af den samme ting. Sæt det hele op på en collage. Du skal lave en forside og en bagside. På bagsiden skal der stå, om billedet er ægte eller lavet af AI. Print begge sider, og sæt dem på et stykke karton. Udstilling Ægte eller AI – Udstilling Overvej, hvordan jeres collager skal vises I kan eventuelt overveje følgende forslag: Lav en udstilling i klassen, hvor I viser jeres collager og gætter på hinandens. Lav en udstilling for forældre eller andre, hvor de kan gætte, og I fortæller om jeres arbejde. Lav en udstilling for en eller nogle af skolens mindre klasser, hvor de har mulighed for at gætte. Afslutning Refleksion Prøv at tænke over de ting, vi har arbejdet med. Hvad er det vigtigste, du har oplevet/lært? Kan du huske? Hvad er kunstig intellingens? Hvad er at prompte? Hvad er vigtigt, når man prompter? Hvordan kan man se, om noget er fremstillet med AI, eller er et virkeligt billede? Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Christian Rodbjerg Jensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Dark patterns – undervisning om manipulerende design Quick, Draw! - lær om maskinlæring Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Verdens bedste læserum Skjulte mønstre i data - elevøvelse Maskinlæring og overvågning Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Maskinlæring og overvågning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Kunstig intelligens"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "kunstig intelligens"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:58.618Z",
    "wpId": 11374,
    "createdAt": "2025-03-20T11:51:49",
    "modifiedAt": "2025-08-29T10:27:17"
  },
  {
    "title": "Piratskibet – ressourcer fra Coding Pirates",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/piratskibet-ressourcer-fra-coding-pirates/",
    "description": "Undervisning, programmering, blokprogrammering, tekstprogrammering, teknologiforståelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-03-27-kl.-15.13.25-e1743084988961.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Piratskibet – ressourcer fra Coding Pirates blokprogrammeringprogrammeringteknologiforståelsetekstprogrammering Fag Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Piratskibet er en online platform for børn mellem 7 og 17 år, hvor de udforsker teknologi gennem kreativitet og leg. Projektet, drevet af Coding Pirates. Platformen tilbyder sjove læringsforløb med fokus på kodning og programmering og gør it-kreativt indhold tilgængeligt for alle. Målet med siden er at styrke børns digitale færdigheder og interesse for teknologi. Piratskibet tilbyder forskellige forløb, hvor børnene kan lære grafiske værktøjer og programmeringssprog som Unity, Python og Scratch. Tanken bag siden er, at den supplerer Coding Pirates’ arbejde og kan også lære børn at kodning er sjovt og evt tiltrække nye kode-pirater. Alligevel kan du godt bruge siden i forbindelse med din undervisning dog kan der være behov for at tilføje mere fagfagligt indhold og indtænke en tydeligere didaktisk ramme. Siden består af to dele: Temaøen og Kodehavet. På Temaøen findes diverse projekter, som er udarbejdet sammen med Coding Pirates samarbejdspartnere. Forløbene her kan downloades, og kan med en smule didaktisering anvendes direkte i din undervisning. Forløbene er: Fremtidsspejlet Rummissioner med LEGO SPIKE robotter Byg Pap:robot med micro:bit sammen med Guldastronaut På Kodehavet kan du finde diverse projekter og udfordringer udarbejdet af frivillige i Coding Pirates fx om MakeyMaky, Microbit, Scratch og meget mere. Forløbene her er små trin for trin vejledninger, som mere er tænkt til at børnene arbejder med øvelserne på egen hånd. Man kan filtrere øvelserne både i sværhedsgrad, teknologi, emner og programmeringssprog. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:12:59.264Z",
    "wpId": 11571,
    "createdAt": "2025-04-03T14:30:05",
    "modifiedAt": "2025-04-03T14:30:06"
  },
  {
    "title": "Kunst i VR – Skab og programmer jeres fantasilandskab",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kunst-i-vr-skab-og-programmer-jeres-fantasilandskab/",
    "description": "Panoform og CoSpaces til at skabe virtuelle 360°-verdener og interaktive 3D-miljøer i undervisningssammenhæng. Der gennemgås forslag til introduktion af perspektivtegning, brug af VR/AR-teknologi, anvendelse af simple blokprogrammeringsværktøjer samt praktiske øvelser og materialer.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Davidbillede02jpg-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kunst i VR – Skab og programmer jeres fantasilandskab blokprogrammeringVR Fag Billedkunst Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med at skabe virtuelle fantasilandskaber i de to digitale værktøjer: Panoform og CoSpaces. Eleverne lærer først at skabe illusionen af rum 2-dimensionelt med perspektivtegning, hvorefter de tegner deres egen verden i Panoform,der skaber en 360° illusion af rum. Til slut laver eleverne deres egen virtuelle verden i CoSpaces, hvor de programmerer figurer og objekter, således at deres verden bliver interaktiv. Målet med forløbet er: at eleverne udvikler deres forståelse af rum og perspektiv gennem kreativ visualisering. at eleverne lærer at anvende digitale værktøjer til at skabe et VR-projekt, der udtrykker deres egne idéer og fantasier. at eleverne lærer grundlæggende elementer i blokprogrammering med CoSpaces Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Perspektivets verden Forløbet starter ud med at eleverne introduceres til perspektivtegning for derigennem at give eleverne en forståelse af, hvordan man kan skabe en illusion af rum på en 2D flade. Til denne introduktion er udarbejdet en PowerPoint, som du kan vælge at gøre brug af til din undervisning. Efterfølgende kan du give eleverne en øvelse med at lave deres egne perspektivtegninger. Forslag til perspektivøvelser: Fugle-, frø- eller normalperspektiv – lad eleverne gå på opdagelse på skolen og finde et objekt, som de vil tage billeder af. Det kunne fx. være en skraldespand. Bed dem om, at tage billeder af deres objekt både i frøperspektiv (nedefra), fugleperspektiv (oppefra) og normalperspektiv (i øjenhøjde). Tegn en vej i ét-punkts-perspektiv Se evt. videoen i linket til højre. Tegn en by med skyskrabere i to-punkts-perspektiv Se evt. videoen i linket til højre. Perspektivfortælling i en snor: Lad eleverne skabe et fantasilandskab i A3 i ét- eller to-punkts-perspektiv med svævende objekter, der er forbundet i en “visuel fortælling.” Farvelæg med farveblyanter eller tuscher. Billede af perspektiv i en snor lavet af Wiktoria Monika Olejnik Billede af perspektiv i en snor lavet af Triinu Hommik Medier Sådan tegner du en vej i punktsperspektiv Sådan tegner du etpunktsperspektiv med træer langs en vej Topunktsperspektiv Ressourcer Om perspektivets Verden (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Lav enkle VR billeder med Panoform Panoform er et værktøj, der giver eleverne mulighed for at skabe og opleve 360-graders virtuelle rum og miljøer vha. sfæriske panoramabilleder (eng. spherical panorama). Et sfærisk panorama er et fotografisk eller digitalt billede, der dækker hele synsfeltet på 360 grader horisontalt og 180 grader vertikalt. Det betyder, at man kan kigge rundt i alle retninger – op, ned, til siderne og bagud – som om man står i centrum af en sfære, hvor billedet er projiceret på den indvendige overflade. Et sfærisk panorama bruges ofte til virtual reality, og det skabes ved at tage mange billeder fra én position og derefter sammensætte dem vha. en digital software, så de danner en sammenhængende visning. Panoform har udviklet nogle skabeloner med panoramisk gitre påtrykt, så når eleverne tegner ovenpå og efterfølgende lægger det op på Panoform, vil det blive konverteret til et VR billede. Panoform er en meget enkel platform, hvilket betyder at man kan bruge det med de yngste elever. Værktøjet er gratis og det kræver ingen login. Det kan tilgås på diverse platforme fra smartphone til tablet og computer. Du finder Panoform her Billede med eksempel på sfærisk Panoform. Kom i gang med Panoform Materialer : Tablets eller smartphones med internetadgang Panoforms hjemmeside Papir med “grids” – findes på Panoforms hjemmeside Blyanter Farver (fx farveblyanter, tuscher) VR-headset (valgfrit, men kan give ekstra effekt) Illustration af Panoform for elever Start med at introducere dine elever til Panoform: Forklar, hvordan værktøjet fungerer, og vis et eksempel på en færdig 360° tegning i Panoform. Forklar at eleverne skal skabe deres egen fantasilandskab ved at tegne på papir, hvorpå gitre er printet. Dem finder du på Panoforms hjemmeside. Vis dem også modellen som illustrerer sfærisk perspektiv, så de får en forståelse af, hvordan deres tegning kommer til at se ud i VR. Eksempelvis skal tegningerne på de to bagsider gerne skal mødes, så deres verden kommer til at se ud som 360 grader hele vejen rundt. Eleverne arbejder nu på deres tegninger, først med at få de grundlæggende elementer på plads horisont, baggrund og midterste perspektiv. Derefter går de i gang med detaljer og farver. Det kan være en fordel, at eleverne tester hvordan det de laver kommer til at se ud undervejs. Det gøres ved at eleverne tager et billede af deres kunstværk og uploader det til Panoform. Lad til slut eleverne præsentere deres 360° verdener for klassen. Diskuter, hvad der fungerer godt, og hvad der kunne forbedres. Hvis I har VR-headset til rådighed, så sæt telefonerne deri, og lad eleverne opleve hinandens verdener på den måde. Har I ikke VR – headset til rådighed, kan I låne det hos dit lokale CFU. Billede tegnet af David Marquez Arnaiz til brug med Panoform Medier Introduktion til Panoform Ressourcer Lær mere om at tegne sfærisk panorama Model til forklaring af Panoform (.pdf) Eksempler på sfærisk panorama billeder fra Wikipedia Byg og programmer i CoSpaces Om CoSpaces CoSpaces er et digitalt værktøj, som mange skoler har adgang til, da det ligger på Skoletube. Det bruges til at skabe virtuelle verdener og oplevelser i både VR (Virtual Reality) og AR (Augmented Reality). Forskellen på VR og AR er: VR skaber en fuldstændig virtuel verden, AR integrerer digitale elementer i den virkelige verden. I CoSpaces kan elever designe 3D-miljøer og programmere interaktive elementer med et simpel blokprogrammeringsværktøj kaldet Blockly. CoSpaces har utroligt mange muligheder, hvilket gør at det kan bruges på mange måder og i mange fag. I gang med CoSpaces I dette forløb kan dine elever, efter at have arbejdet med at tegne deres eget fantasilandskab efterfølgende gå ind i CoSpaces og få erfaringer med at skabe deres egen virtuelle fantasilandskab digitalt. Du kan med fordel starte med at vise eleverne de grundlæggende funktioner derinde. Lær mere om hvordan I komme i gang på Skoletubeguiden eller på CoSpaces egen side. Lad evt eleverne lave en testverden, hvor de afprøver forskellige funktioner fra starten. Efter eleverne har fået de første erfaringer vil det være en god idé at fælles brainstorme over hvilke typer af fantasiverdener, eleverne kan tænke sig at bygge. Kig evt. sammen rundt derinde og og se, hvilke figurer og baggrunde, der ligger i programmet. Lav så en fælles brainstorm på tavlen, hvor I får idéer til mange fantasiverdener. Når eleverne er kommet godt i gang med at bygge, kan det efter et stykke tid være en god idé at lave et fagligt loop, hvor du viser dem yderligere funktioner derinde fx. hvordan figurer animeres, hvordan man kan programmere figurer til at gøre noget bestemt, hvordan man kan lægge baggrundsmusik og lyde på scener og figurer. Du kan lave en tjekliste til eleverne med ting eller funktioner, der skal være med i deres fantasiverden. Ressourcer Tjekliste til Cospaces (.pdf) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Birgitte Hemmingsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Robot på job med Fable Go/Explore Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Programmeringstaksonomi Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "CoSpaces"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:00.140Z",
    "wpId": 8242,
    "createdAt": "2024-12-19T11:17:20",
    "modifiedAt": "2025-02-07T10:27:27"
  },
  {
    "title": "Makey Makey – sådan virker den",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/makey-makey-sadan-virker-den/",
    "description": "Teknisk, Makey Makey, kodning, blokprogrammering, Scratch.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/56659_067838-e1712151972885.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Makey Makey – sådan virker den blokprogrammeringkodningMakey MakeyScratch Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Makey Makey er et lille board som sættes til computeren med USB kabel. Computeren genkender boardet som et USB tastatur. Det smarte er, at man selv kan skabe sine egne “tastatur-knapper” – f.eks. med pap og sølvpapir, microswitches eller arkadeknapper. Makey Makey kan anvendes på alle klassetrin og i så godt som alle fag. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Makey Makey - grundlæggende Når du skal bruge Makey Makey, sætter du blot boardet til computeren. Forsiden er skabt til at bruge krokodillenæb til at forbinde til kontakter. Den ene ledning skal forbindes til en tast (f.eks. højre piletast), den anden ledning til GND (jord). Når ledningerne berører hinanden, registreres det som et tastetryk. Du kan f.eks. afprøve det i et tekstdokument. Her på billedet er vist hvordan man kan bruge arkadeknapper til at lave en kontakt. Den grønne knap svarer til at trykke på “mellemrum”, mens den røde knap svarer til at klikke med venstre musetast. Man kan også bruge staniol, ledninger, blyantstreger, og alt andet der kan lede strøm – du kan altså lave dine helt egne knapper. Flere knapper - bagsiden af Makey Makey Bagsiden af Makey Makey er lavet til at forbinde ledninger med “hård kerne” der ikke flosser. Princippet er det samme – du får bare mange flere knapper du selv kan skabe og det bliver også lettere at bruge microswitches og arkadeknapper. Så ud over piletasterne og mellemrum som er de knapper der er på forsiden, får du nu også adgang til tasterne W, A, S, D, F, G. Montering af arcadeknapper /wp-content/uploads/Montering-af-arcadeknapper-CFUmaker.mp4 Ekstra: Lav tasterne om Vidste du at du faktisk kan lave tasterne om på din Makey Makey. Følg vejledningen i videoen herunder https://youtu.be/cdgw6lNcLQg?si=52Mbzfi1yL6rcjqf Lån Makey Makey på dit lokale CFU Se HER om du kan låne Makey Makey på dit lokale CFU Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey › Materialet er udarbejdet af Ulrich Pedersen Dahl Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Mærk, duft, se og hør - med Vitello Tangram i Codeblocks Musik og Makey Makey Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey",
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:00.780Z",
    "wpId": 1506,
    "createdAt": "2024-04-03T15:37:14",
    "modifiedAt": "2025-06-03T11:23:24"
  },
  {
    "title": "Kreative strømkredsløb med Scrappy Circuits",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kreative-stroemkredsloeb-med-scrappy-circuits/",
    "description": "Undervisning, konstruktioner, kredsløbsforståelse, lysdioder, pap.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_5168-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kreative strømkredsløb med Scrappy Circuits konstruktionerkredsløbsforståelselysdioderpap Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse, Natur/teknologi Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Scrappy circuits er en smart og billig måde til at komme godt i gang med at undervise i og med kredsløb. Ved at lave forskellige blokke af pap, klips og staniol, og forbinde dem med krokodilleledninger, kan du få fantastiske ting til at ske i dine makerprojekter. Når først du har forstået, hvordan kredsløbet virker, kan du tilføje nye komponenter i kredsløbet, som fx motorer, buzzere, lysdioder og forskellige typer af kontakter. En rigtig fin måde at få kredsløbsforståelse. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Materialer For lettest at få børnene til at lave deres egne brikker anbefales følgende materialer: Staniol Pap Makedo knive til at skære i pap. Klipsmaskine – anbefaler den afbillede til børnehænder. Papirclips Bogbinderclips (soldaterben) Krokodilleledninger til at forbinde brikkerne – eller lav din egne ledninger (se kapitel) Batteripakker (AA eller AAA) LED DC motor Gear motor Buzzer Medier Klipsmaskine Bogbinderclips - soldaterben LED DC motor Gear motor Buzzer Undervisningsideer Det første kredsløb skal formodentlig forevises eleverne, hvorefter det kan reproduceres. Men herfra er hensigten, at kredsløbene leges ind i meningsfulde sammenhænge. Med scrappy circuits kan man nemlig ikke gøre det forkert. Man kan kun lære, hvordan det ikke virker. Her er nogle ideer til sammenhænge, hvori scrappy circuits kan bruges: Lav en by i pap og tilføj lyskryds eller lys mm. i husene. Fortæl en historie om et monster, og byg efterfølgende en monsteralarm, der lyser og larmer, når monsteret kommer tæt på. Lav et hemmeligt kodesystem eller morse med lyd eller lys. Julekort til xx med en lysende LED. Brug et knapcellebatteri. Hack dit legetøj og tilføj det nye lysende, bevægende dele. Lav et Quizboard, der lyser en farve, når du er klar til at svare. Byg en kran, der kan løfte xx gram (brug en gul gear motor). Lav et spil i pap og tilføj lys, der viser scoren. Modsat andre færdige sæt med kredsløb skal eleverne her selv lave deres egne komponenter. Herved får du flere fordele: Eleverne oplever en større forståelse for det enkelte komponents anvendelse. Eleverne kan personliggøre brikkerne til deres egne behov og udtryk. Eleverne kan motiveres til at opfinde deres egne brikker ved at stille forskellige opgaver som fx: Kan du opfinde en kontakt, der aktiveres med et pust? Du får en meget visuel tilgang til at undervise i og med kredsløb, og du kan nemt tilføje en analogi til strøm. Du har mulighed for at lave kredsløbene næsten gratis, og du kan genbruge de fleste materialer fra gang til gang. Medier Monsteralarm Kran med motor Kort med indbygget LED Kort med indbygget LED Hack af legetøj Lav din første brik For at komme i gang skal du have lavet en skabelon brik. Se de to videoer, der viser hvordan du laver den. Medier Den første brik Klargør brikken til at blive elektrisk Lav din egen ledning Nu kan du lave din egen ledning. Du kan også bruge færdiglavede ledninger med krokodillenæb. Medier Lav din egen ledning Lav en batteripakke Her kan du se, hvordan man laver en batteribrik med skabelonbrikken. Du kan også se, hvordan man laver en batteribrik med et knapcellebatteri. Den sidste video viser, hvordan man kan afprøve sin batteribrik. Medier Batteribrik med batteripakke Batteribrik med knapcelle batteri Afprøvning af batteribrikken Lav lys med LED Her kan du se hvordan man laver en LED brik med skabelon brikken. Den anden video viser hvordan man kan afprøve sin LED brik. Medier LED brik Afprøvning af LED Lav kontakter Scrappy circuits bliver rigtig sjovt når du kan tilføje kontakter til kredsløbet. Den første film viser, hvordan du laver en kontakt med skabelon brikken. Anden film viser, hvordan du laver en dobbelt kontakt til fx at styre om lyset skal lyse grønt eller rødt. Den tredje film viser, hvordan du tester dobbelt kontakten. I den sidste film ser du, hvordan man laver en drejekontakt. Medier Tryk kontakt Dobbelt kontakt Test af dobbelt kontakt Dreje kontakt Lav motor og buzzer Du kan også tilføje motorer eller buzzere til dine projekter. Den første film viser, hvordan du laver en motor brik. Den anden film viser, hvordan du laver en buzzer brik. Medier Motor brik Buzzer brik Lav en strømvender Når først du har fundet ud af at bygge projekter med motorer, kan du få brug for at motoren skal kunne gøre frem og tilbage. Fx. hvis du skal lave et hejsesystem til en bro, en kran der kan køre op og ned eller en robot, der kan gå frem og tilbage. I filmen kan du se, hvordan du laver en strømvender Medier Strømvender En færdig strømvender Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Makedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Jesper Homann, Steen Cnops Rasmussen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Shanes kreative genbrugsverden Input- og outputteknologier Design en strikkepindemåler Kom godt igang med xTool laserskæring Kreative katapulter Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey Bogmærke med lys Populært Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 Kom godt i gang med Littlebits Byg en læsehule Hovedudstyr i HD Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:02.492Z",
    "wpId": 5710,
    "createdAt": "2024-09-17T08:42:15",
    "modifiedAt": "2025-08-29T10:42:04"
  },
  {
    "title": "MAKER’N – en innovativ designmodel",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/makern-en-innovativ-designmodel/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, idegenerering, feedback, prototyper, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Makern-model-e1740490319187.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "MAKER’N – en innovativ designmodel designprocesserdigital design og designprocesserfeedbackidegenereringprototyper Fag På tværs af fag Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse Tidsforbrug Sværhedsgrad MAKER’N er en innovativ designmodel udviklet af undervisere i Aalborg Kommune som en del af projektet “Makerspaces som læringslaboratorier,” støttet af Villum Fonden. Modellen er skabt til at fremme eksperimenterende, innovativ og praksisfaglig undervisning, der tager udgangspunkt i komplekse problemstillinger og virkelighedsnære udfordringer. MAKER’N er designet til at hjælpe undervisere og elever med at strukturere og navigere i designprocesser, hvor der er en balance mellem frihed og tydelig struktur. MAKER’N-modellen bygger på de centrale elementer i en designproces: undersøgelse, idéudvikling, prototype, pitch og evaluering. Disse elementer kan anvendes i den rækkefølge og det omfang, der giver mening i det konkrete designarbejde. Processen starter typisk med en undersøgelse, hvor eleverne identificerer og analyserer problemstillinger. Derefter følger idéudvikling, hvor kreative løsninger udvikles, og prototypefasen, hvor idéerne omsættes til konkrete modeller eller produkter, som testes og justeres. Pitch-fasen giver mulighed for at præsentere og formidle løsninger, mens evalueringen fokuserer på refleksion over både proces og resultat. Det er op til læreren at tilpasse forløbet og beslutte, hvilke elementer eleverne skal fordybe sig i. To centrale elementer i MAKER’N er fagloop og feedback. Fagloop omsætter fagenes mål og indhold til elevernes konkrete arbejde i designprocessen. Det sikrer, at eleverne anvender relevant fagstof og metoder, hvilket styrker deres faglige forståelse og kompetencer. For læreren er fagloop et vigtigt redskab i planlægningen af undervisningsforløb, da det skaber en tydelig kobling mellem designprocessen og de faglige mål. Feedback-elementet understreger vigtigheden af gentagen feedback og refleksion. Eleverne modtager løbende feedback fra både undervisere og medstuderende, hvilket hjælper dem med at forbedre og finjustere deres løsninger. På den måde understøtter feedback både den faglige progression og elevernes evne til at arbejde iterativt. MAKER’N-modellen er fleksibel og kan tilpasses forskellige undervisningssammenhænge og fagområder. Den er velegnet til alle elever i grundskolen, da farvekode og de anvendte symboler også henvender sig til de yngste elever. I ungdomsuddannelser kan MAKER’N anvendes i fx tværfaglige projekter. Modellen understøtter en læringskultur, hvor eleverne er aktive medskabere af deres egen læring, og hvor kreativitet, samarbejde og kritisk tænkning er i fokus. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Problemelement til designmodel Prototype element til designmodel Fagloop brik til MAKER’N Materialet er udarbejdet af Børn og Unge Aalborg Kommune Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:03.411Z",
    "wpId": 10688,
    "createdAt": "2025-02-25T14:37:17",
    "modifiedAt": "2025-03-04T08:24:30"
  },
  {
    "title": "Filformater og filhåndtering",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/filformater-og-filhaandtering/",
    "description": "Viden om, Inkscape, RDWorks.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/DXF.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Filformater og filhåndtering InkscapeRDWorks Fag På tværs af fag Emne Software Trin Til læreren Filhåndtering Filhåndteringen er en overset del i det at arbejdet med computere. Det drejer sig helt generelt om, hvordan gemmer du dine filer og ikke mindst, hvordan kan du gøre det lettere for dig selv at finde dem igen. Når vi arbejder i makerspacet, er de fleste maskiners software udviklet før sky-løsninger som fx OneDrive og Google Drev. Det betyder, at programmerne gemmer deres filer lokalt på computeren. Det er disse filer denne vejledning tager udgangspunkt i. HVILKET FILFORMAT ER DET BEDSTE? Stort set alle programmer har et filformat, som er programmets eget format, det kalder vi kildeformatet. Hvis du vælger dette format, kan du altid redigere i dit design, uden problemer. Men når du skal fra ét program til et andet, så har du brug for et eksport format, som programmet du sender fra kan skrive i, og som det modtagende program kan læse. Hvis du fx arbejder i Inkscape og vil skære dit design på en lasercutter, så vil du med nogle maskiner skulle bruge hele fire forskellige typer filformater. Inkscapes kildeformat er .svg og eksportformatet hedder .dwg. På de lasercuttere, som udlånes af CFU Absalon bruges programmet RDWorks. Her er kildeformatet .rld, og når du sender designet til lasercutteren hedder det .rd. Billedet her nedenfor illustrer arbejdsgangen. De grå pile viser, at filformattet kan åbnes af programmet, og du kan arbejde videre, de røde er lukkede (eksport) formater, som kun kan bruge til sende et design fra et program til næste. Vi har introduceret et femte filformat .ai, som er Adobe Illutrator filformatet. Du kan derved sende en fil fra RDWorks tilbage til Inscape og arbejde videre med dette, men der kan være dele som går tabt. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler AT GEMME FILER OG FINDE DEM IGEN Der er faktisk flere udfordringer. Vi kender alle til at have gemt en fil, og så bruger man oceaner af tid på at finde det igen. Eller man forsøger at åbne en fil i et program, og der så står filfomat ukendt. Det er noget, som er virkeligt frustrerende, og som kan dræbe den kreative energi. Hvordan navngiver du dine filer, så du let kan finde dem igen? Hvordan kan du kende forskel på hvilket program de kan åbnes i? Hvor gemmer du dine filer? På computeren, et skydrev eller en USB-nøgle? Hvordan finder du og dine eleverne jeres gemte filer igen? NAVNGIVING AF FILER Når du gemmer filer, så navngiv filerne med et beskrivende navn, eksempel “lampe”, tilføj et 01 efter navnet. Nogle gange er det jo en fordel at kunne gå tilbage til en tidligere version, fordi man har opdaget en grundlæggende fejl i ens design. Den anden begrundelse er, at du på den måde også har en “ekstra” sikkerhedskopi af designet. Hvis det fx. er en Inkscape fil, så vil navnet se således ud: lampe01.svg lampe02.svg De fleste programmer tilføjer i et ikon, som passer til programmet, så svg filer vil blive vist med et Inkscape-logo. Men lige netop for Inscapes vedkommende, er der også andre programmer, der bruger endelsen svg. Så derfor kan det indimellem være vanskeligt at gennemskue, hvilket program man skal åbne svg filerne i. En måde kunne være at skrive INK foran lampe: INKlampe01.svg En anden måde at er at sørge for, at svg filformatet er associeret med Inkscape (Windows eller MacOS). HVOR GEMMER DU FILER? Når du arbejder med at digital design i makerspace, så er det godt at oprette en mappestruktur, så bliver det nemmere at holde overblikket over dine filer. Om du gemmer på et netværksdrev, skydrev, lokalt på computeren eller en USB-nøgle har ikke den store betydning. Det vigtigste er, at filen er nemt tilgængelig, når du ønsker at arbejde med den. Brug noget tid på at finde et system, der passer til dig og den måde, I arbejder på din skole. Men gør det helst, inden du har fået produceret så mange filer, at det bliver en stor opgave. Forslag til oprettelse af mappestruktur: Under mappen dokumenter oprettes tre mapper: Ressourcer Designs Klar til produktion I mappen Ressourcer oprettes undermapper, der passer til de filer, der arbejdes med. Det kunne være: PowerPoint skabelon Intro og outtro (til videoproduktion) Logoer Skabeloner Test filer Altså filer vi bruger ofte; ikke kun til makerspace. I mappen Designs lægges mapper for de aktive designs du pt arbejder med. Du kan med fordel oprette en undermappe til projektet, således du har alle filer samlet et sted. Når du er færdig med at arbejde med dem, flytter til mapper med årstal fx 2021, den kunne også bare hedde Arkiv. Klar til produktions-mappen, er en midlertidig mappe, som man med jævne mellemrum sletter i. Her lægger jeg filer, der er klar til lasercutteren, folieskæreren eller 3D printeren. Se eksempler herunder. WINDOWS MAC Når du har disse tre mapper, vil du i de fleste programmer kunne bruge disse genveje til hurtigere at komme til de respektive mapper (#-tegnet jeg har tilføjet i eksemplerne er blot for at få dem til at stå under hinanden). Bemærk at hvis du linker til netværksmapper, så er det ikke sikkert, at du har adgang til mapperne, når du ikke er på din skole/arbejdsplads. RDWORKS - ER LIDT SPECIEL Som tidligere nævnt arbejder RD-Works med to filformater: Kildeformatet og Eksportformatet til lasercutteren. Kildeformatet understøtter lange filnavne, som du er vant til fra andre Windowsprogrammer. Men Eksportformatet er noget anderledes. Her har du kun 8 tegn, og du må ikke bruge specialtegn som fx mellemrum #%&. Derudover kan nogle maskiner have problemer med æ, ø og å. Hvis du gemmer filerne på en USB-nøgle, kan lasercutteren også kun læse de filer, der lægges i roden på nøglen; dvs. filer lagt i mapper kan ikke findes på lasercutteren. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Broderi med Inkscape og Inkstitch Vektor eller bitmap? TinkerCAD Lightburn Intro til Inkscape Introøvelser til lasercutteren Flettede julehjerter med inkscape og lasercutter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Vektor eller bitmap? TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:04.037Z",
    "wpId": 2943,
    "createdAt": "2024-06-26T13:10:54",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:27"
  },
  {
    "title": "Introøvelser til lasercutteren",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/introoevelser-til-lasercutteren/",
    "description": "Teknisk, lasercuttere, laserskæring, RDWorks.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/5745522.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Introøvelser til lasercutteren lasercutterelaserskæringRDWorks Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren Inden du og dine elever går i gang med at designe store projekter, så vil det være godt at vide, hvad lasercutteren egentligt kan og ikke kan. Altså hvilke muligheder ligger der i arbejde med maskinen. Hvad betyder det fx, når vi vil skære eller gravere med lasercutteren? Hvad betyder de mange forskellige udtryk og indstillinger, du kan lave med lasercutteren? Dette forløb handler om at afmystificere lasercutteren og samtidigt give idéer til, hvordan lasercutteren kan indgå i et design senere i elevernes arbejdsproces. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opgaven - “DO NOT DISTURB” skilt Vi skal nu lave et skilt, som du kan hænge på din dør. På skiltet kan der stå: ”Do not Disturb” eller ”Vil ikke forstyrres. ” Programmet vi designer i hedder RDWorks. Det er gratis, og downloades til computeren. Det findes kun til Windows. Du skal: Downloade en fil do-not-disturb.ai Skrive en tekst Finde et billede på nettet eller bruge dit egen stregtegning Gem filen et sted, hvor du kan finde den igen, fx i en mappe du kalder: Makerspace. Åbn RDworks. Importer billedet du downloadede for et øjeblik siden (do-not-disturb.ai). Placer figuren som vist på billedet herunder. 1) Marker tegningen (den bliver rød). 2) Klik her, så placeres figuren i toppen af venstre side. Ressourcer Do-not-disturb - download og importere i RDWorks (.postscript) Indsæt billede Find et sjovt eller flot billede på nettet, som du kan sætte på skiltet. Vælg et sort/hvid billede helst streg tegning. Googles billedsøgning kan sortere det for dig. Eller du kan bruge Pixabay, som er en hjemmeside med billeder, du gratis kan bruge lovligt. I Googles billedsøgning klikker du på (1) Værktøjer. I en ny menu nedenfor vælger (2) Sort/hvid og (3) Creative commons licenser. Så er du næsten sikker på, at det er billeder du godt må bruge, men brug både din sunde fornuft, og tjek en ekstra gang. I denne søgning har vi søgt på “Calvin and Hobbes face”, (Steen og Stoffer) og finder dette billede. Når vi arbejder med billeder, er det en god ide at have en samtale med eleverne omkring ophavsret, og hvilke billeder der er i orden at bruge. Du kan læse mere om, hvilke steder man kan hente medier fx billeder gratis, og som er lovlige at bruge på siden Medier for Alle en side udarbejdet af Peter Leth. I dette tilfælde er billedet helt lovligt at bruge: https://pixy.org/735783/ Gem billedet på din computer, et sted hvor du kan finde det igen. I RDWorks skal du igen importere ved at klikke på import-knappen, som ligner et billede med en nedad pil. Klik herefter på BMP-knappen og vælg Dither >Sort og hvid. Klik på Tilføj til kilde og OK. Vi bliver nogle gange spurgt, hvorfor er det vigtig at bruge BMP-knappen, fordi RDWorks laver nogle flottet graveringer uden at bruge den. Men hvis du ser ekstra godt på billedet neden for, så vil du opdage at der en grå skygge bagved det højre billede med den blå ramme. Det er der ikke i det venstre billede, hvor vi har brugt BMP. Hvis vi brugte billedet til højre, så ville lasercutteren forsøge at lave det til en gråtone, men den vil næppe være synlig. Lasercutteren vil dog bruge tid på at lave denne gråtone, og kan derved forlænge skæringen væsentlig. Skaler billedet, så det passer ind i skiltet. Placer herefter billedet oven på skiltet. Klik på tekstværktøjet for at skrive en tekst fx Do Not Disturb. Hvis du gerne vil have delt teksten i to linjer, så kan du gøre det som vist i vinduet nedenfor. Du kan vælge blandt de mange fonte, der kan være installeret på din computer, men ikke alle fonte er egnet til at skulle lasercuttes. Når du er tilfreds med designet, er billedet nu klar til at få skæreindstillingerne. Sådan laver du skæreindstillingerne I bunden af RDWorks kan du se en farvepalette. Farverne bruges udelukkende til at styre lasercutteren, om den skal gravere eller skære. I dette eksempel er rammen grøn, teksten blå og billedet sort. Billedet og teksten skal have samme farve, fordi disse to elementer begge skal graveres. Vælg teksten og klik derefter på den sorte farve. Menuen øverst til højre ser nu således ud: Dobbeltklik på den sorte farve, hvor der også står Cut, vinduet ændret du så det således ud: Bemærk at fart og styrke på din lasercutter kan være forskellig fra disse indstillinger. Klik på den Grønne og lav indstillingerne således: Bemærk – igen, at fart og styrke på din lasercutter kan være forskellig fra disse indstillinger. Vi vil helst have, at graveringer bliver lavet først og skæringer sidst, fordi ved skæring kan materialet flytte sig lidt, og dermed få graveringen til at fejle. Flyt derfor skæringer til at ligge sidst i rækkefølgen. Se animationen nedenfor. Nu kan du tjekke, om skæringen er ok ved at klikke på Preview. Kør en Simulation, så du kan se, hvordan lasercutteren vil skære, og hvor lang tid det vil tage. I dette tilfælde vil skæringen tage 4 minutter og 59 sekunder. Ser det ok ud, kan du nu gemmer og overføre filen. Nu er du klar til at lasercutte. Hvordan gemmer du i RD-Works I RD-Works gemmer du på to måder: Så du kan arbejde videre med dit design senere Til lasercutteren Hvis du vil arbejde videre med dit design senere, gemmer du blot som i alle andre Windows programmer på Filer > Gem eller på disketten. Hvis du skal gemme til lasercutter, skal du klikke på SaveToUfile knappen, den gemmer sig her: Sæt en USB-nøgle i USB-porten på computeren og gem filen her. BEMÆRK, at du kun må bruge 8 tegn og special tegn som fx #¤%, æøå og mellemrum ikke må bruges. Hvis du kommer til det alligevel, har vi oplevet to ting: 1) Filen kan ikke findes, når du står ved lasercutteren. 2) Filen har fået et underligt navn. Fx Absal~01 (der skulle have stået Absalon logo). Ved den første fejl kan du blot omdøbe filen, som den kun har 8 almindelige tegn. Den anden kan du blot bruge, hvis du ikke har flere filer der hedder det samme. Ellers er løsningen er den samme, at omdøbe filen. (På computeren vil den se “normalt” ud.) Hvordan får jeg filen ind på lasercutteren? Ser hvordan du får filen over på lasercutteren. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Højdekurver og laserskærer Pladetektonik puslespil Byg et hus - TinkerCAD og lasercut Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:04.695Z",
    "wpId": 2559,
    "createdAt": "2024-06-18T11:08:47",
    "modifiedAt": "2024-12-11T22:36:27"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Makedo",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-makedo/",
    "description": "Med værktøjet Makedo er det både let, billigt og børnevenligt at designe og bygge forskellige kreative konstruktioner i pap og karton. Det kan være alt fra robotter og geometriske figurer til større kreationer som legehuse, biler, dukkehuse og udklædningsdragter.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/UCN-juli-2024-lav-oploesning-152.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "Se galleri T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Makedo 3D-printerebæredygtigheddesignprocesserMakedopap Fag På tværs af fag Emne Design Trin Indskoling Med værktøjet Makedo er det både let, billigt og børnevenligt at designe og bygge forskellige kreative konstruktioner i pap og karton. Det kan være alt fra robotter og geometriske figurer til større kreationer som legehuse, biler, dukkehuse og udklædningsdragter. Et Makedo-kit består af: Skruer Pap-sav Skruetrækker Papsporer Mini-tool til at skrue og lave huller med Derudover kan du også 3D-printe ekstra tilbehør, så du ikke løber tør for skruer og værktøj. Find filer på Thingiverse og redesign dem eventuelt i Tinkercad, så de passer til dine projekter. Det er også muligt at udvide pap-kreationerne med forskellige teknologier som Microbit, Hummingbird og Makey Makey, så der kan arbejdes med fx lys og bevægelse. Få inspiration til Makedo-produkter mv. på Pinterest og Makedo’s egen hjemmeside, hvor du også kan finde STEAM-udfordringer og starterguides mv. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Videointro Inspiration til projekter Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Makedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey",
      "3D-print",
      "Tinkercad",
      "Hummingbird"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:05.325Z",
    "wpId": 2095,
    "createdAt": "2024-05-02T16:26:16",
    "modifiedAt": "2026-02-05T14:48:44"
  },
  {
    "title": "Karlas fantalastiske klasse",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/karlas-fantalastiske-klasse/",
    "description": "Undervisning, Makey Makey, digital design og designprocesser, praksisfaglighed, fremstillingsformer, Makedo.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/karla-1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Karlas fantalastiske klasse digital design og designprocesserfremstillingsformerMakedoMakey Makeypraksisfaglighed Fag Dansk Emne Medieproduktion Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne undervisningsressource giver inspiration til, hvordan man på en legende og kreativ måde kan arbejde med Karlas Fantalastiske Klasse. Den giver ideer til, hvordan tv-udsendelserne, oplæsning af historierne fra universet, figurernes dagbøger, konstruktion og genfortælling kan bidrage til fortælle- og læseglæde. Undervisningsressourcen lægger op til kreative produktioner med Makey Makey og den tilhørende online “poster” app. Med “poster” app’en kan eleverne lave interaktive plakater, som kombinerer digital design og designprocesser med praksisfaglighed. Eleverne kan udforske forskellige fremstillingsformer, når de arbejder med at skabe egne visuelle og lydlige universer inspireret af historierne. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Heinz Elever laver danskfaglig produktion med makey makey Karla Kapitler Ideer til undervisningen Karla er en helt almindelig kylling på 8 år med familie, klassekammerater, venner og det hele. Hver dag tager hun skolebussen sammen med kammeraterne. I bussen, i klasselokalet, inde og ude udspiller der sig mængder af både sjove, rørende, søde og overraskende livsbegivenheder i form af alt fra kærlighedserklæringer, at komme til at glemme sin bedste ven, at blive så rasende, at man eksploderer til at blive ekskluderet eller accepteret og det måske lige efter hinanden. Det fantastiske ved Karlas Fantalastiske Klasse er, at de enkelte figurer indeholder egenskaber, som alle børn kan spejle sig i på den ene eller den anden måde. Og Karla selv kan være både fuldstændig urimelig og virkelig sød, god og betænksom. Hun er meget let at identificere sig med, for hun rummer hele spektret af både følelser og egenskaber. I denne undervisningsresurse stifter eleverne kendskab til Karlas Fantalastiske Klasse gennem kropslige erfaringer, oplæsning, egen læsning og gennem tv-udsendelser. Resursen ender ud i en kreativ multimodal produktion, hvor eleverne designer en interaktiv Makey Makey ”poster”. ”Posteren” kommer til at fremstå som en talende collage. Her genskaber og fortolker de en eller flere personer fra det mangfoldige persongalleri i Karlas Fantalastiske Klasse. Kendskab til Karlas fantalastiske klasse Mange børn i indskolingen kender allerede Karla og det fantastiske univers som omgiver hende. I kan starte med fælles oplæsning af historien om Karla i bogen ”Karlas Fantalastiske Følelses Stafet”. Eller måske se den korte trailer. Hvem er Karla? Hvad ved vi om hende? Hvad synes du om Karla? Se tv-udsendelsen Karla er en dårlig ven. https://link.mitcfu.dk/m/CFUTV1135196 Karla er ikke altid den bedste ven. Hvornår synes du, hun er en dårlig ven? Der er mange følelser på spil i Karlas klase, kender du nogle af dem? Du kan evt. bruge print ud opgaverne fra Gutkind. I kan indrage kroppen og legen, måske lege ballondans? Se afsnittet ”Ballondans” og spis popcorn. https://link.mitcfu.dk/m/CFUTV1135048 Afprøv legen ”Ballondans”. Reglerne kunne være: Hvert par bliver givet en ballon, og skal placere den mellem sig. Når alle par har ballonerne placeret mellem sig, så begynder dansen. Det handler nu om at holde ballonen mellem sig, samtidig med at man danser rundt sammen med de andre dansende par. Tal sammen og tænk: Hvorfor mon Flemming ødelægger alle ballonerne? Hvorfor mon han ikke vil tage imod Karlas hjælp i første omgang? Læs og oplev fælles, I kan lave oplæsning fra Flemmings dagbog. Dyk ned i ordene og sprogforståelsen. ”Når far er hjemme, er det ham, der bestemmer, hvor skabet skal stå” Tag til det vilde vesten og leg’ røver og soldater Se afsnittet ”Det Vilde Vesten”. https://link.mitcfu.dk/m/CFUTV1135050 Her er Karla sherif, så hun bestemmer. Indtil de andre bliver så trætte af hende, at de finder på deres egen leg, hvor sheriffen ikke må være med. Kan man lege røver og soldater uden regler? Opdel evt. klassen i to hold, gerne ude i skolegården hvor der er mange gemmesteder og forhindringer. Hvordan tager man hinanden til fange? Diskuter regler og lav evt. jeres eget regelsæt for ”røver og soldater” legen. Dialogspørgsmål: Hvorfor mon Heinz eksploderer? Hvem er tarvelig? Karla eller de andre? Hvad er sjovest at være ond sammen eller god alene? Hvem er Karla Knoldesparker? Hvordan er en god ”røver og soldater” leg? Dyk ned i dagbøgerne Tal sammen på klassen om at dagbøgerne er noget privat, som normalt kun ejeren ser og skriver i. Læsningen er kun beregnet for den, som selv skriver dagbogen. Kig på sproget i dagbøgerne. Hvem fortæller hvad der sker? Dagbogen fortæller ofte om noget der er sket. Dagbogen er ofte skrevet i datid. Skriver du dagbog? Karla elsker nuggets, hvad elsker du? Hvad er med i en dagbog? Brug evt. skriveskabelonerne omkring dagbøgerne. Der findes gratis materiale ved forlaget Gutkind. Kig i dagbøgerne fra Karla Fantalastiske Klasse Hvad fandt I ud af? Hvem er Ibs bedste ven? Hvem hader agurker? Hvor bor Tetra? Hvem bor i stendyssen? Hvem kan sprænge i luften? Hvem har en Citron til far? Skriv og tegn om dig Brug skriveskabelonen fra opgavebogen på Gutkind.dk Præsentér evt. for klassen som en CL struktur. Eller lav en quiz fælles for klassen – Hvem er det? Indsamling af viden. Indsaml viden fra dagbøgerne – opdel i mindre grupper efter persongalleriet fra serien. Udvælg evt. et mindre antal personer fra galleriet. I kan evt. starte med Karla, Ib, Flemming og Heinz. Lad eleverne gå på jagt i dagbøgerne og tv-udsendelserne efter viden om deres person. På mitCFU kan du finde et tema til arbejdet med Karlas fantalastiske klasse. https://link.mitcfu.dk/m/CFUTEMA1143074 Medier Trailer til Karlas Fantalastiske Klase Ressourcer Min fantalastiske dagbog (Forlget Gutkind) Kendskab til Makey Makey En Makey Makey en lille styreenhed, der kan styre computeren. Makey Makey forbindes til computerens USB og herefter kan den anvendes som input i stedet for tastaturet. I forløbet her anvender vi piletasterne, SPACE og jordforbindelse/EARTH. Hver grupper arbejder derfor med 6 krokodillenæb. (der kan tilsluttes flere). Makey Makey tilsluttes med det røde usb kabel til USB i computer og med det mindre stik til selve Makey Makey enheden. Tilslut to ledninger med krokodillenæb. Den ene skal sidde på en ”SPACE” og den i anden bunden på ”EARTH”. Nu kan I lege med at lave kredsløb. I kan undersøge hvad der kan ”lede” og dermed senere fungere som knapper på elevernes posters Makey Makey virker kun når der er etableret et kredsløb. Kredsløbet er kun aktivt, så længe der trykkes på begge knapper. Eleverne kan holde fast i EARTH og trykke på det andet krokodillenæb (SPACE). Brug evt. denne side til at undersøge om der forbindelse https://apps.makeymakey.com/play/#is%20it%20conductive (bemærk SPACE her er sat som aktiv knap) Når kredsløbet er fuldendt, vil der lyde en alarm og en visuel indikation af kredsløbet vil vises. I kan også prøve: Prøv at holde i hænder, hvor mange kan I sende strømmen igennem? Hvad kan virke som knapper? Find materialer på skolen, hvad kan bruges? Del viden på klassen. Hvad virker som knapper? App’en kan også bruges i designprocesser. Opgaven kunne f.eks. være at designe en alarm? På Makey Makey siden kan der findes flere ideer til teknologiske afprøvninger https://makeymakey.com/pages/how-to Medier Makey Makey Ressourcer Flere teknologiske ideer Afprøv og byg Når eleverne har fagligt kendskab til Karlas Fantalastiske Klasse og teknologisk viden om Makey Makey er I klar til næste trin. Her skal eleverne gruppevis designe og bygge en interaktiv collage med Makey Makey. Til selve collagen kan I bruge skotøjsæsker og lignende pap i tyk kvalitet. Vi foreslår, at I kun laver 5 knapper. Det kunne f.eks. være således: -Pil OP -Pil NED -Pil VENSTRE -Pil HØJRE – SPACE Derudover forbindelse til ”EARTH” Fra hver pil føres et krokodillenæb der forbindes med en ”knap”. Til at lave knapper kan I bruge tegnestifter, blyantstreger, clips eller andet ledende materialer. Overvej at lave flere knapper faste. På illustrationen har eleverne fået to ”faste” knapper. Den ene knap skulle være et popcornbæger og en anden skulle være en ballon. De resterende 3 knapper har eleverne selv designet. Lad eleverne gå på jagt efter materialer, der kan anvendes som knapper. Det kan f.eks. være clips, piberenser, tegnestifter eller andet ledende materiale. Der er slet ikke nødvendigt, at alle knapper er ens i deres udtryk. Lad eleverne føre knapperne helt igennem kassen, så ledninger og computer kan gemmes af vejen. Husk at føre en ”EARTH” frem på forsiden af plakaten. Knapperne aktiveres ved at holde på EARTH med den en hånd og samtidigt lave et ”langt” tryk på en knap. Medier Interaktiv poster med Karla Poster App fra Makey Makey Når eleverne skal lægge lyd på deres ”poster”, bruger de Makey Makey poster app’en. App’en har intet login og gemmer ingen data. App’en kan forsvarligt anvendes i forhold til GDPR. App’en findes på dette link https://apps.makeymakey.com/poster/ Eleverne kan også lave billeder til deres knapper, men i indskolingen anbefaler vi kun at bruge lyde. Sådan gør I: Tryk på den knap I vil lave lyd til (pil OP) Knappen er nu gul Tryk på ”click to enable” Hold nede på “hold to record” Indtal jeres optagelse. (Vær opmærksom på baggrundsstøj) Vælg en ny knap til optagelse Hvis eleverne har gemt lyde fra tidligere, kan de uploades ved at bruge knappen i bunden til højre. Der kan i de større klasser også arbejdes med lyddesign, f.eks. i WeVideo, som herefter kan uploades på en knap Medier Poster app Introduktion til Makey Makey Poster app Ressourcer Poster app (Makey Makey) Afprøvning og redigering Med inspiration fra Mitch Resnick kan den videre proces med elevernes plakater understøtte den kreative læring ved de fire P’er. (Projekt, Passion, Play, Peers) Projekt: Lad eleverne finde på, designe nye prototyper og lave iterationer. Lidenskab: Jo større engagement, des større mulighed for læring. Lav plads til det skøre og sjove! Leg: Lad eleverne eksperimentere, tinker med materialer og afprøve forskellige designs. Peers: Lad eleverne samarbejde, bytte gode ideer og re-designe undervejs. Eleverne kan downloade og gemme deres lyde fra gang til gang. Hvis en gruppe f.eks. kun når at lave to knapper, kan de bruge download funktionen og gemme lokalt på deres computer. Næste gang kan de uploade lydene igen og arbejde videre. Afslutning på forløbet kan evt. være en fremlægning for forældregruppen, en anden klasse eller lignende. Der kan undervejs også laves digital port-folio (Book Creator), da selve produktet jo efterfølgende er svært at tage fysisk med hjem fra skole. Medier Eleverne afprøver forskellige typer af materialer Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Eidorff Langballe Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Aktivistiske klistermærker og badges Teksperimentet Hvad har du på hjerte? Praksisfaglighed i praksis Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Design din egen slikbeholder Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Mærk, duft, se og hør - med Vitello Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Musik og Makey Makey Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb MAKER'N - en innovativ designmodel Stem - Inspiration til undervisningen Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Podcast med Wevideo Lav stop motion-film Minecraft i litteraturarbejdet",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Medieproduktion"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:06.122Z",
    "wpId": 3179,
    "createdAt": "2024-06-28T11:47:42",
    "modifiedAt": "2026-05-19T13:32:16"
  },
  {
    "title": "Kodekursus med Kodelaboratoriet – lav et computerspil i Scratch",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kodekursus-med-kodelaboratoriet-lav-et-computerspil-i-scratch/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, Scratch, spiludvikling.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Koderobot2-e1743425133658.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kodekursus med Kodelaboratoriet – lav et computerspil i Scratch blokprogrammeringScratchspiludvikling Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag, Dansk Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Kodelaboratoriet.dk er en hjemmeside med et videokursus i at lave et skydespil ved hjælp af Scratch. Kodelaboratoriet henvender sig til elever på mellemtrinnet, og siden giver dem en grundlæggende forståelse af kodning og udvikling af computerspil i Scratch. Scratch er et visuelt programmeringssprog, der gør det nemt for elever at lære grundlæggende kodning. Gennem enkle, farverige blokke kan eleverne skabe animationer, spil og interaktive historier. Scratch er designet til at være intuitivt og let at forstå, hvilket gør det ideelt til begyndere. Det hjælper eleverne med at udvikle problemløsningsfærdigheder, logisk tænkning og kreativitet på en sjov og engagerende måde. Kodelaboratoriet er egentligt et kursus, der guider eleverne gennem processen med at skabe et skydespil i Scratch. Det er en god ressource for dig, der ønsker at introducere grundlæggende programmering og spiludvikling for dine elever eller som er i gang med et forløb omkring computerspil. Hovedfokus på siden er at producere et bestemt computerspil; nemlig et skydespil. Du kan med fordel tilføje undervisning med Kodelaboratoriet med en analytisk tilgang til computerspil, hvor I arbejder med computerspilgenren og at analysere forskellige computerspil. Efter eleverne har arbejdet med at lave skydespillet inde på Kodelaboratoriet, vil de være klædt bedre på til selv at gå i gang med at producere andre spil inde på Scratch. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Programmeringstaksonomi Escape rooms i undervisningen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag",
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:06.782Z",
    "wpId": 11559,
    "createdAt": "2025-04-03T14:22:27",
    "modifiedAt": "2025-04-03T14:22:28"
  },
  {
    "title": "Escape rooms i undervisningen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/escape-rooms-i-undervisningen/",
    "description": "Escape rooms er et interaktivt spil, hvor deltagerne samarbejder om at løse en række gåder og udfordringer inden for en begrænset tidsramme for at \"undslippe\" rummet. I en uddannelsesmæssig kontekst kan disse spil tilpasses til at fremme læring og udvikling af specifikke kompetencer hos eleverne. Escape room kan både være fysisk eller digitalt, samt have til mål at bryde ud af et lokale, eller bryde ind i kassen og finde “skatten”.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Elever-arbejder-med-escape-room.jpg",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Escape rooms i undervisningen designprocesserescape roomescaperoomgåderspilspiludvikling Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Denne ressource er udarbejdet af Rasmus Koldby som en del af hans bachelorprojekt på læreruddannelsen, hvor han undersøger brugen af escape rooms i undervisningen. Hvad er et escape room? Escape rooms er et interaktivt spil, hvor deltagerne samarbejder om at løse en række gåder og udfordringer inden for en begrænset tidsramme for at “undslippe” rummet. I en uddannelsesmæssig kontekst kan disse spil tilpasses til at fremme læring og udvikling af specifikke kompetencer hos eleverne. Hvorfor escape rooms? Ifølge School Break (2025) kan følgende styrkes gennem escape rooms: Sociale kompetencer Samarbejde og kommunikation Problemløsning “Tænke ud af boksen” (oversat fra det engelske “Lateral thinking”) Escape rooms ser desuden ud til at øge elevernes engagement og motivation for deltagelse i aktiviteten og de fællesskaber, der opstår omkring den (Nicholson, 2016). Ifølge forskere fra Holland kan læringsudbyttet af escape rooms styrkes gennem en grundig debriefingfase. Studier viser, at den væsentligste læring ofte sker, når eleverne reflekterer over deres handlinger og løsninger efter aktiviteten. Ét ud af tre studier finder målbar forbedring af læring, hvor læringen opstår, når refleksion og efterbehandling inddrages i høj grad (Veldkamp et al., 2020). Udfordringer ved escape rooms Hvis man skal kigge på de mest åbenlyse udfordringer ved at anvende escape rooms i undervisningen, så kræver det en grad af viden om escape rooms hos den enkelte underviser. Det kræver desuden tid og ressourcer at designe og producere et escape room. For at minimere disse udfordringer, kan man lave kortere og mere simple escape rooms. Elevproducerede escape rooms En didaktisk mulighed er at lade eleverne designe deres egne escape rooms. Enten til hinanden eller til en venskabsklasse. Ved at gøre det, skal eleverne have kendskab til de andres niveau i forhold til det faglige indhold. Det er vigtigt at notere sig, at det kan være en fordel, at eleverne kender flere typer af gåder, som de kan lade sig inspirere af. Udover at der vil være en høj grad af læring hos de elever, som skal konstruere escape roomet, vil det også være tidsbesparende for læreren (Nicholson, 2016). Forskellige escape room-typer Traditionelt escape room Et klassisk escape room er et fysisk rum, hvor deltagerne bliver “låst” inde og skal slippe ud inden for en begrænset tidsramme. Denne form bruges oftest i kommercielle escape rooms. Breakout-box En breakout-box er en mindre, transportabel version af escape room-konceptet, hvor deltagerne åbner en låst kasse ved at løse opgaver og dekryptere koder. Denne form anvendes ofte i undervisning og teambuilding, da den kan tilpasses forskellige læringsmål og kræver færre fysiske ressourcer. Hybridform En hybridform kombinerer elementer fra både traditionelle escape rooms og breakout boxes. Det kan for eksempel være en fysisk opsætning med digitale elementer som internetsøgning eller VR. Når man designer et escape room, bør man overveje kompleksiteten af gåderne. Skal der for eksempel indgå dioder og sensorer, eller skal det være helt analogt? Længden af traditionelle escape rooms er typisk 60 minutter, hvilket ofte kræver omkring 10 gåder med varierende kompleksitet. Dette kræver en del forberedelse, hvilket kan være en udfordring. Man kan derfor udvikle kortere escape rooms med det formål at forberede eleverne på selv at skabe gåderne (Nicholson, 2016). Hvordan designes et lærings-escape room? Introduktion Et godt lærings-escape room design består af seks nøgleelementer: Narrativ – En sammenhængende historie, der øger engagement Spil-flow – Strukturen af gådeløsning og progression i spillet Gåder – Udfordringer, der kræver kognitive eller fysiske færdigheder Udstyr – Materialer, der bruges til gåderne fx låse, UV-lygter og rekvisitter Læringsproces – Læringsmål og kompetencer, som deltagerne skal opnå Debriefing – Efterspilsfase, hvor deltagerne reflekterer over læringen. Det er også her, der er mulighed for at tale med eleverne om, hvad der virkede godt i forhold til kommunikation, problemløsning mm. Proces for design af et lærings-escape room Designprocessen involverer følgende trin: Definér læringsmål – Hvad skal deltagerne lære? Færdigheder eller kompetencer? Identificér begrænsninger – Tid, plads og ressourcer Vælg escape room-type – Traditionelt escape room, breakout-box eller en hybridform, samt om det skal være fysisk, digitalt eller en hybrid af fysisk/digitalt Udvikl narrativet – Et spændende narrativ fx “Hvem stjal klassekassen?”, eller “Hvem er morderen?” Skab et overblik over gåde-flow – Åbne, sekventielle eller sti-baserede gåder (se model GAME FLOW) Design individuelle gåder – Sørg for variation og passende sværhedsgrad Sammensæt det komplette spil – Integrér alle elementer Design fysiske rammer og rekvisitter – Sæt en grænse for, hvad der er med i escape roomet. Markér evt. med en snor eller tape på gulvet Balancér spillets sværhedsgrad – Gennem test kan niveauet reguleres, så det passer til brugergruppen, og husk at “hints” kan hjælpe med at løse svære gåder Evaluér læringsmål – Analysér, om målene er opfyldt. Design af gåder Gåderne bør være varierede og starte med en let gåde, så eleverne hurtigt bliver engagerede i spillet. Her er eksempler på forskellige typer af gåder: Find-søgning – Skjulte objekter eller UV-beskeder Fysiske opgaver – Bygning, puslespil eller labyrinter Kodning – Morse, matematiske koder mm. Grafiske gåder – Spot-the-difference eller symbolfortolkning Generel viden – Spørgsmål eller fakta-relaterede gåder Mønstre og sekvenser – Løsninger baseret på rækkefølger. Samling af spillet Når alle gåder og elementer er designet, samles spillet, hvor rekvisitter, lys, lyd og narrativ fordybelse integreres for at skabe en sammenhængende og engagerende oplevelse. Test spillet En grundig test af escape roomet kan være med til at sikre, at spillet er sjovt, lærerigt og teknisk velfungerende: Individuel gådetest – Sikre, at hver gåde er forståelig, og at niveauet passer Prototyper – Test flowet med enkle materialer Fuldskala test – Kør hele spillet med en testgruppe, eller lad elevgruppen vide, at de er testpersoner, og fejl kan forekomme. Praktiske overvejelser Tilpasning – Escape rooms bør være fleksible for forskellige grupper Tilgængelighed – Skal være inkluderende for alle deltagere. Er der fx flere gåder, der skal læses, er det vigtigt, at der i gruppen er en god læser Sikkerhed – Undgå farlige elementer og advar mod potentielle risici fx UV-lys Reset-tid – Sørg for, at rummet nemt kan klargøres til en ny gruppe. En oversigt over låsekoder og tydelige markeringer kan gøre nulstillingen af escape roomet hurtigere og mere effektiv. Hints – I escape rooms er deltagerne i høj grad overladt til sig selv. Det kan dog ske, at de sidder fast i en gåde, og her kan man give et “hint” til løsningen. Sørg for at “hintet” kun lige hjælper dem på rette vej. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Litteratur Nicholson, S. (2016, 01 01). Preprint of Nicholson, Scott. (2016). The State of Escape: Escape Room Design and Facilities. Scott Nicholson. Retrieved January 27, 2025, from https://scottnicholson.com/pubs/stateofescape.pdf School Break. (2025, 01 27). Handbook 1: Using escape rooms in teaching. School-break.eu. http://www.school-break.eu/handbooks-videos Veldkamp, A., van de Grint, L., P.J. Knippels, M.-C., & R. van Joolingen, W. (2020, November 1). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Science Direct. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1747938X20300531?ref=pdf_download&fr=RR-2&rr=90fb1ab8b85eebd2 Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Rasmus Koldby, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:07.506Z",
    "wpId": 10054,
    "createdAt": "2025-02-14T11:22:42",
    "modifiedAt": "2025-03-10T11:33:38"
  },
  {
    "title": "Leg med spil – og skab nye spil",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/leg-med-spil-og-skab-nye-spil/",
    "description": "Undervisning, spiludvikling, designprocesser, praksisfaglighed, legende tilgange.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/bratspil.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Leg med spil – og skab nye spil designprocesserlegende tilgangepraksisfaglighedspiludvikling Fag På tværs af fag, Matematik, Håndværk og design, Dansk Emne Design Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb kan eleverne i fællesskab undersøge og afprøve forskellige typer af spil, som de kender fra deres fritid. De skal også skabe spil eller andre produkter om spil, og de skal bygge deres projekt op omkring deres egne interesser, og det der optager dem indenfor spil. Man kan som lærer vælge at have et særligt fokus på samarbejde, hvor at eleverne skal undersøge, hvordan de samarbejder i spil, og hvordan de evt. kan tage de samarbejdsmetoder, de bruger i fritiden, med ind i deres måder at samarbejde i skolen. Eleverne skal i forløbet arbejde undersøgende, eksperimenterende og producerende med spil i lærende fællesskaber. Eleverne skal tage udgangspunkt i deres egen hverdag, hvor de har masser af erfaringer inden for spil og spilelementer. Formålet med forløbet er, at eleverne skal arbejde med de kompetencer, der kommer i spil, når de spiller, Lærerens rolle er en facilitatorrolle, der skal hjælpe eleverne med at blive bevidste om deres kompetencer, og i fællesskab være nysgerrig på, hvad de egentligt gør, når de spiller. Til slut kan eleverne designe nye spil eller redesigne spil de kender i forvejen, gennem en designproces. Man kan evt inden forløbet start, ha samlet en masse gamle spil, spillebrikker og brætspil sammen, som man kan få inspiration fra, eller bygge videre på. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløbsressourcer Der er til forløbet udviklet en overordnet guide med didaktiske overvejelser og benspænd. Derudover også udviklet en ressourceoversigt med inspirationsmateriale med blandt andet: Infografik over forløbet lavet i Prezi fra Skoletube. PDF med idé-kort og link til Padlet fra Skoletube.dk Proces-skabelon fra BookCreator Inspiration til spil Forslag til digitale værktøjsprogrammer Materialer som du kan tilpasse og omsætte til dit eget særlige spilforløb med dine specifikke elever. Ressourcer Beskrivelse af forløbet og alle ressorucerne finder du her Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, Mads Brink Müller Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Matematik",
      "Håndværk og design",
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:08.115Z",
    "wpId": 5147,
    "createdAt": "2024-07-13T22:50:04",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:48:49"
  },
  {
    "title": "Design og innovation med BlueBot",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-og-innovation-med-bluebot/",
    "description": "Undervisning, Blue-Bot, Bee-Bot, innovation, spiludvikling.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/image-1.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design og innovation med BlueBot Bee-BotBlue-Botinnovationspiludvikling Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Elever i 4.-6. klasse designer Bluebot-baner, aktiviteter, spil og spilelementer der sigter mod, at eleverne i 0.-3.klasse skal lære noget fagligt i et eller flere fag. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opstart Eleverne skal løse designudfordringen: “Skab et BlueBot læringspil som skal spilles af yngre elever” Det kan anbefales, at eleverne f.eks. interviewer undervisere fra indskolingen og identificerer, hvilke faglige områder de godt kunne bruge hjælp til, at eleverne lærte. Det kan f.eks. være subtraktion i matematik, forskel på navneord og udsagnsord i dansk, noget om insekter i natur og teknologi eller noget helt fjerde. Når eleverne har valgt hvilket fagligt område de vil udvikle et læringsspil til, kan man arbejde med en fuld designproces eller elementer fra denne. Hvis man gerne vil inddrage makerspace teknologier, kan man i forløbet indlægge specifikke designkriterier, som f.eks.: Spillebrikker og andre spilelementer skal være skabt på 3d printer Spillemåtter skal designes til og udskrives på holdbart papir på storformatsprinteren Til produktionen af spillet skal mindst 2 af skolens makerspacemaskiner anvendes. Micro:bit, makey makey, Lego Spike eller andre teknologier skal spille en rolle i spildesignet. osv… Gode råd og ideer I idégenereringsfasen kan det være en god idé, at man har arbejdet med, hvad der gør et spil spændende og godt, så elever gider spille det? Hvornår synes elevernes selv spil er gode – og hvad skal der til før man oplever et spil som kedeligt eller for svært? Inden eleverne går i gang med at designe og producere deres spilidé, så sørg for, at eleverne laver et hurtigt pitch af deres ide. Deres klassekammerater kan give feedback f.eks. med 2 stjerner og et ønske. Det er en rigtig god anledning til at få føling med elevernes idéer og eventuelt spotte, hvilke grupper man særligt skal være opmærksomme på. Herudover er det en oplagt mulighed for, at eleverne deler inspiration med hinanden på klassen Hvis eleverne designer gulvmåtter/spilleplader, så sørg for de designer på 15cmx15cm felter der passer med Bluebottens bevægelse (se ressourcer) Man kan eventuelt købe plexeglasplader og tegne 15×15 cm felter med sprittusch på dem, og lægge 15×15 cm felter ind under dem eller placere dem oven på en elevproduceret gulvmåtte/spilleplade. Sørg for at elever laver en spillevejledning og hjælp eleverne med, at de ikke laver for komplekse spil Lav mindst et brugsstudie inden spillene tages i brug, hvor enten målgruppen eller klassekammeraterne tester elevernes spil og iagttager hvordan det går. Dette bruges til at justere spillet ift. hvad der fungerer mindre godt. Ressourcer og inspiration Bluebot kopimappe (til placering under plexiglas plade) Lav egne felter Affaldshenter (spil) BlueBot kostumer Designe en bane til storformatsprinter. Opret et billede i passende størrelse og inddel det i 15×15 felter. Brug dette kvadrerede gitter som øverste lag. Design bane og omgivelser i et lag under dette gitter. Udskriv på kraftigt papir. Ressourcer BlueBot kopimappe (.pdf) Lav egne felter (.vnd.openxmlformats-officedocument.presentationml.presentation) Affaldshenter (.pdf) BlueBot kostumer (.pdf) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Blue-Bot ›Bee-Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Blue-Bot ›Bee-Bot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ture Reimer Mattesen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Kom godt igang med xTool laserskæring Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Værktøjer til innovation i undervisningen MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Blue-Bot",
      "Bee-Bot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:08.746Z",
    "wpId": 4119,
    "createdAt": "2024-07-03T13:08:34",
    "modifiedAt": "2025-09-12T11:22:30"
  },
  {
    "title": "Forstå kredsløb med Chibitronics – Lav lysende papirprojekter med dine elever",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/forstaa-kredsloeb-med-chibitronics/",
    "description": "Undervisning, computationel tankegang, digital design og designprocesser, debugging, lysdioder, microcontrollere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/decorated-mini-card-1024x835-2.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Forstå kredsløb med Chibitronics – Lav lysende papirprojekter med dine elever computationel tankegangdebuggingdigital design og designprocesserlysdiodermicrocontrollere Fag På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Vil du kombinere kreativitet, papir og elektronik i én aktivitet? Med Chibitronics kan du og dine elever bygge sjove og funktionelle kredsløb direkte på papir. I dette forløb får I en eksperimenterende tilgang til kredsløbslære, hvor det er helt ok at begå fejl – og hvor idéer lyser op. Forløbet er særligt velegnet til mellemtrin og udskoling og kræver kun få materialer. Det er desværre ikke muligt at låne Chibitronics igennem mitCFU, da der i høj grad er tale om forbrugsmaterialer (kobbertape, papir, etc.). Billeder og materialer er lånt fra Chibitronics.com Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Lærervejledning og elevbog med opgaver Lærervejledning (Educator’s guide) Vejledningen begynder med en oversigt og historik om papirkredsløb, samt en introduktion til materialer og teknikker, foreslåede læringsstandarder og en forklaring på, hvorfor undervisning med papirkredsløb er vigtig. Derefter præsenterer Del 1 (Circuit Sticker Sketchbook) og Del 2 (Love to Code) lektionssekvenser til brug i klasseværelset. Til sidst findes skabeloner, evalueringsværktøjer og yderligere ressourcer i bilagene. Hver lektion inkluderer en sektion til lærerforberedelse, som anbefaler, at du selv laver kredsløbene. De kredsløb, du bygger, vil give dig indsigt i, hvordan du kan støtte dine elevers udforskning af papirkredsløb og kan bruges som klassedemonstrationer i fremtidige lektioner. Elevbog (Circuit Sticker Sketchbook) Denne bog vil guide dine elever gennem processen med at bygge papirkredsløb. Eleverne kan skabe deres kredsløb direkte på siderne ved at følge forklaringerne og skabelonerne. Begynd med afsnittet Komponenter og Materialer for at blive fortrolig med alle delene i sættet. Fortsæt derefter med aktiviteterne. Hvert kapitel introducerer en ny idé, der bygger videre på de foregående kapitler. Når eleverne har bygget deres skabelonkredsløb, kan tegneaktiviteten udforskes. På “Din Tur”-siden har eleverne mulighed for at være endnu mere kreativ ved at bygge deres eget kredsløb og skabe deres egne historier. Afsnittet “Prøv Dette!” tilbyder idéer til yderligere udforskning. Ressourcer Lærervejledning (engelsk) (.pdf) Elevbog med opgaver (engelsk) (.pdf) Materialer Papir, knaphulsbatterier, dioder, kobbertape. Ovenstående er et minimum, for at komme godt i gang med Chibitronics undervisningsmateriale. Det er muligt at købe Chibitronics egne produkter fra en lang række danske hjemmesider. Man kan selvfølgelig også blot lade sig inspirere, og eksempelvis benytte sig af andre LED-dioder med lav spænding. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Daniel Ingebrigtsen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Unplugged programmering med byggevejledninger Design din egen slikbeholder Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Programmeringstaksonomi MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Kom godt i gang med din egen arkademaskine Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey Kom godt i gang med BambuStudio mBot Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:09.345Z",
    "wpId": 2637,
    "createdAt": "2024-06-19T15:48:10",
    "modifiedAt": "2025-05-27T15:44:08"
  },
  {
    "title": "Gamezone: Spiludvikling i børnehøjde",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/spiludvikling/",
    "description": "Computerspil en naturlig del af mange børn og unges fritid. Derfor er spiludvikling en meningsfuld problemstilling at udforske i grundskolen. Ved at introducere eleverne for en scenariedidaktiske tilgang til spiludvikling, kan vi ikke kun engagere dem, men også forberede dem på en verden udenfor skolen, hvor denne faglighed anvendes på innovative måder.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Kopi-af-Gamezone-1-e1714396307584.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Gamezone: Spiludvikling i børnehøjde designprocesserdigital design og designprocesserkodningmakerskemaspiludvikling Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Computerspil er en naturlig del af mange børn og unges fritid. Derfor er spiludvikling en meningsfuld problemstilling at udforske i grundskolen. Ved at introducere eleverne for en scenariedidaktiske tilgang til spiludvikling, kan vi ikke kun engagere dem, men også forberede dem på en verden uden for skolen, hvor denne faglighed anvendes på innovative måder. Scenariebaseret læring Forestil dig, at du som underviser er ejer af en spilvirksomhed, og dine elever indtager forskellige roller som fx programmører, grafiske designere og merchandise-udviklere. Denne tilgang giver mulighed for at aktivere og styrke elevernes forestillingsevne, samtidig med at de lærer om spiludvikling gennem en praktisk tilgang. Læs mere om scenariedidaktik Fokus på designproces I undervisningsforløbet fokuseres der på at producere noget til nogen gennem en struktureret designproces. Eleverne vil opleve en vekslen mellem analyse og produktion i designprocessen, hvor de gennem faglige loops får mulighed for at forfine deres spilidéer og udvikle tilhørende controller og merchandise. Få mere viden om Faglige loops i designprocessen Opgaven før teknologien I dette undervisningsforløb lægger vi vægt på, at opgaven og ideen kommer før teknologien. Dette betyder, at eleverne først og fremmest fokuserer på udviklingen af deres spil, og dernæst på hvordan teknologien, som et værktøj, kan være med til at realisere deres idéer. Præsentation og feedback Som en del af forløbet vil eleverne få mulighed for at præsentere deres spil og merchandise på en spilmesse, hvor det er oplagt at lade slutbrugerne, fx yngre elever, få mulighed for at afprøve spillene og give feedback. Dette er med til at skabe en autentisk oplevelse for eleverne og give dem en følelse af, at deres arbejde har en reel betydning for målgruppen. Didaktiske overvejelser Undervisningsforløbet er baseret på en scenariedidaktisk tilgang, hvor underviseren faciliterer en struktureret designproces. Aktiviteter og opgaver er beskrevet i et makerskema, så der sikres en god struktur og progression i forløbet, og det er muligt at justere opgaverne løbende, så de passer til elevernes forskellige forudsætninger og individuelle behov. Få mere viden om Makerskema Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløbet skitseret Forløbet indledes med introfasen, hvor eleverne præsenteres for problemstillingen og uddannes derefter til at blive spiludviklere. Eleverne skal udvikle et spil, en controller og merchandise. De skal præsentere deres arbejde til den store spilmesse – “GameZone”, I uddannelsen – som vi kalder et fagligt loop – skal eleverne “hacke” et spil på Microsoft MakeCode Arcade og arbejde med grafik. Den viden fungerer i næste fase, som forudsætning for at løse skal opgaverne. Næste fase er fordybelses- og konstruktionsfasen – også kaldet midten. Her arbejder eleverne ud fra “makerskemaet” i grupper á 2-4. Eleverne skal lave de gule opgaver først , derefter må de vælge de “hvide” opgaver, som er valgfrie. Outrofasen består af spilmessen “GameZone”. Her skal elevernes spil, merchandise og controller afprøves og præsenteres. Sørg for at invitere gæster, som skal afprøve spillene, da tilstedeværelsen af en slutbruger er et vigtigt ingrediens i designprocesser og når man arbejder med scenariedidaktik. Makerskema Ressourcer Lav en kopi af makerskema, Google Dokument Download makerskema, Word Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mark Krogh Holler, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Unplugged programmering med byggevejledninger Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:09.935Z",
    "wpId": 1978,
    "createdAt": "2024-04-29T08:57:08",
    "modifiedAt": "2026-02-13T11:01:19"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Arcade makecode",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/brainpad-karakterer-miljoeer-og-haandholdt-device/",
    "description": "Teknisk, digital design og designprocesser, digitalt artefakt, kodning, spiludvikling.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/arcademake.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Arcade makecode digital design og designprocesserdigitalt artefaktkodningspiludvikling Fag På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Arcade makecode(AM) er en alsidig ressource som er lavet på samme platform, som mange lærere og elever kender fra arbejdet med micro:bit. AM lægger i modsætning micro:bit større fokus på udvikling af karakterer, miljøer og styring, da omdrejningspunktet er tankegangen vedrørende spil som mange voksne kender fra 80érnes bipspil og 90érnes gameboy. Man kan altså arbejde med AM med henblik på at skabe hele spiloplevelser, men det er ikke nødvendigt for at skabe gode undervisningsaktiviteter. Følgende skal ses som en begyndende hjælp til at skabe karakterer, baggrunde/miljøer og interaktion mellem karakterer. Arcade makecode kan tilgås her. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Lav en baggrund Lav en karakter Indsæt tekst Interaktion BrainPad Arcade - Et device til programmerne fra Arcade Makecode Med Brainpad Arcade kan eksperimentere med de programmer man har lavet med Arcade Makecode. Designet af BrainPad Arcade passer med stilen i Arcade Makecode, som er inspireret af spildesigns fra 80erne og 90erne. Ved brug af BrainPad Arcade kan der tilføres flere lag til arbejdet med konkrete designs, fx: Interaktion og graden heraf. Hvordan et spil opleves i forhold til brugerens mulighed for at interagere med spillets miljø og karakterer? Analog oplevelse i forhold til digital. Hvad gør det ved oplevelsen for brugeren at programmet/spillet kan tilgås via et analogt device? Hvad gør for elevernes oplevelse af arbejdet med Arcade Makecode, at de har muligheden for at afprøve deres programmer via et analogt device? Forløb med spiludvikling Gamezone: Spiludvikling i børnehøjde Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. BrainPad Arcade › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: BrainPad Arcade › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Stefan Mandal Mortensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Unplugged programmering med byggevejledninger Dear Data Design din egen slikbeholder Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Lego Spike Prime Divergent og konvergent tænkning Vidunderlige væsner Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Programmeringstaksonomi MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:10.589Z",
    "wpId": 1909,
    "createdAt": "2024-04-24T11:17:28",
    "modifiedAt": "2026-02-13T11:04:46"
  },
  {
    "title": "Legende tilgange med spil og maker-teknologier",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/1885/",
    "description": "Viden om, designprocesser, spiludvikling.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/catan-1024x576.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Legende tilgange med spil og maker-teknologier designprocesserspiludvikling Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Udskoling Bliv inspireret som team til at eksperimentere med spil og makerteknologier i et sjovt og kreativt aktionslæringsforløb, hvor I selv har mulighed for at udvikle og tænke nyt. Designprocesser er centralt i dette forløb. Dette materiale sætte fokus på, hvordan man kan inddrage spiludvikling i den faglige undervisning som et middel til engagement og drivkraft i specialundervisningen. Intentionen med dette ressourcesæt er at give inspiration til at videreudvikle et spil i teamet, som kan understøtte en legende tilgang i fagene historie og matematik med fokus på kreativitet og engagement. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Legende aktionslæring Ressourcerne i denne ressourcepakke er designet til at løse noget forskelligt, alt efter hvor dig og dit team er i jeres udvikling, afprøvning og evaluering af undervisning. Derfor er ressourcer koblet til den fase, I er i, i jeres aktionslæringsforløb. Hensigten er, at I som team sammen er undersøgende på og eksperimenterer med, hvordan I kan arbejde legende med digital teknologi ind i jeres fag og undervisning. Medier Kort introduktion Inspiration Tankerne bag – kort fortalt I dette ressourcesæt kan du og dit team få inspiration til at bruge de eksisterende teknologier på jeres skole, såsom 3D print, folioskærer og lasercut, i forbindelse med at videreudvikle et almindeligt brætspil. I ressourcesættet tages der udgangspunkt i Settlers of Catan, men forløbet kan også tage udgangspunkt i et andet brætspil som er tilgængelig på skolen. Ressourcer Beskrivelse af Fase 1 (.pdf) Refleksionsark til fagteam (.pdf) Innovation Udvikling og design af undervisningen, hvor der gennem anvendelse af teknologier som 3D print, folioskærer og lasercut, kan skabes nogle nye spilelementer til Catan-spillet. Ressourcer Innovation - udvikling og design (.pdf) Eksperiment - Sådan gør I SÅDAN GØR I I denne fase skal I afprøve det nye spil med eleverne. I kan også afprøve den digitale version af Catan-spillet med eleverne. Den findes som en app i AppStore, og kan downloades gratis til jeres telefon/iPad. I kan også afprøve den digitale version af Catan-spillet med eleverne. Den findes som en app i AppStore, og kan downloades gratis til jeres telefon/iPad. Formålet med denne øvelse er, at spille spillets egne udvidelser. Dette vil hjælpe jer til at idégenerere yderligere i samarbejde med jeres elever. Undervejs kan I bruge refleksionsark 2 til fagteamet til at evaluere jeres spil. I kan vurdere, om nogle af spørgsmålene kan anvendes sammen med eleverne. Ressourcer Beskrivelse af Fase 3 - Sådan gør I (.pdf) Refleksionsark 2 (.pdf) Videndeling - Evaluering og deling SÅDAN GØR I I denne fase skal I gå ind på padletten (kortlink.dk/2h3ky), og skrive hvordan I har videreudviklet brætspillet, Catan, med jeres elever. Her kan I ligeledes vurdere, om der er andre brætspil på jeres skole, som I ser potentialer for videreudvikling? Evaluering af forløbet Lav herefter en overordnet evaluering af forløbet ved hjælp af Guide til struktureret videndeling og refleksionsarket Tegn på legende kvaliteter. Idegenerer også omkring, hvordan jeres nye erfaringer, fejl og successer kan deles med resten af skolen, så andre kan have glæde af jeres erfaringer. Ressourcer Beskrivelse - Fase 4 (.pdf) Tegn på legende kvaliteter (.pdf) Evaluering og videndeling - teamressourcer (.pdf) Materialet er udarbejdet af DLtP-projektet - Hazal Avci Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:11.392Z",
    "wpId": 1885,
    "createdAt": "2024-04-22T14:19:41",
    "modifiedAt": "2025-11-12T10:54:50"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med folieskæreren Scan’N Cut (DX-modellerne)",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/i-gang-med-folieskaereren-scann-cut-dx-modellerne/",
    "description": "Teknisk, Scan’n cut, folieskærer.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2525-2.jpeg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med folieskæreren Scan’N Cut (DX-modellerne) folieskærerScan'n cut Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren Der findes indtil flere modeller af Scan’N Cut maskinen. De kan deles op i CM- og DX – modellerne. Forskellen på CM og DX- modellerne er, at CM modellerne har knive der skal justeres manuelt, mens DX-modellerne har autosensor i kniven, som gør den selv-kallibrererende. DX- modellerne har mulighed for trådløs overførsel, det har CM modellerne ikke. Knive og måtter er ikke kompatible mellem modellerne. Så husk at tjekke, om jeres maskiner tilhører CM- eller DX – modellerne, når I skal købe måtter og knive. På denne side finder du videoer, som omhandler Scan’N Cut modellen SDX 1200. Videoerne kan som udgangspunkt bruges til alle DX – modeller, selvom hver enkel model er en smule forskellig. Hvis du har CM modellen kan du finde vejledningen til denne model her: Kom godt i gang med folieskæreren Scan’N Cut (CM – modellerne) Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler I gang med Scan'N Cut maskinen (DX- modellen) Her kan du se to videoer om, hvordan du kommer i gang med Scan’N Cut maskinen SDX 1200. På Brothers egen hjemmesiden kan du derudover finde udførlige brugsvejledninger. KLIK HER! Medier Scan'N Cut - i gang med maskinen 1 Scan'N Cut - i gang med maskinen 2 Cut vs. halfcut Cut Cut-funktionen på Scan’N Cut DX folieskæreren er hovedfunktionen, som anvendes til at skære igennem forskellige materialer som papir, karton, vinyl, stof og mere. Når du bruger cut-funktionen, skærer maskinen præcist gennem hele materialet. Cut-funktionen kan justeres til forskellige materialetykkelser og typer for at opnå nøjagtige og rene skæringer. Half-cut Halfcut-funktionen på Scan’N Cut DX folieskæreren er designet til præcist at skære gennem det øverste lag af materialet uden at skære igennem bagpapiret. Dette er især nyttigt ved arbejde med vinyl eller andre foliematerialer, hvor det er vigtigt at bevare bagpapiret intakt for lettere påføring og håndtering. Ved at bruge halfcut sikrer du, at dine designs forbliver nemme at overføre og anvende, hvilket gør hele skæreprocessen mere effektiv og professionel. Medier I denne video forklares forskellen på cut og halfcut Sådan justerer du halfcut på maskinen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af Helle Damgaard Melin, CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Dekorer dit PLC Populært Nudging på din skole Vektor eller bitmap? Scan'N Cut - vedligeholdelse af maskinen Scan'N Cut folieskærer - Arbejde med Canvas Workspace Kom godt i gang med folieskæreren Scan'N Cut (CM - modellerne) Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:12.315Z",
    "wpId": 2835,
    "createdAt": "2024-06-21T13:16:07",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:17:58"
  },
  {
    "title": "Projekt Edison",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/projekt-edison/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-110701.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Projekt Edison entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Projekt Edison er en landsdækkende opfinderkonkurrence og et undervisningsforløb for elever i 6. og 7. klasse, der er udviklet og skabt af Fonden For Entreprenørskab. I forløbet bliver lærere og elever guidet gennem en lærerig proces, hvor eleverne skal bruge deres kompetencer indenfor entreprenørskab, innovation og teknologi til at skabe nye løsninger på virkelige problemer. Der kommer hvert år et nyt tema, som danner rammen for årets projektforløb. Man kan med fordel også bruge årets materiale og tema lokalt, uden at deltage i konkurrencen. Dermed har man et spændende og velbeskrevet projektforløb. Elevmaterialet indeholder: Procesmodellen Idévejen, der guider jer gennem alle faser af forløbet. Her kan man blandt andet se inspirerende videoer og få hjælp til arbejdet i faserne. Projektbogen hvor I blandt andet finder inspiration, tager noter og laver aftaler. Hjemmesiden her, hvor alle ressourcer er samlet. I menuen, på sitet til højre, finder I direkte links til alle materialets elementer. Her finder I blandt andet videoer, podcast, animationsfilm, FAQ, øvelser og artikler. Links til det hele er ligeledes samlet lige her på siden 👇🏾 I lærervejledningen finder I beskrivelser af alle materialer, øvelser og vejledninger til arbejdet med årets tema Din og min by i bevægelse. Fag: Tværfagligt Tidsforbrug: 1 uge eller mere Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:13.008Z",
    "wpId": 10743,
    "createdAt": "2025-02-26T11:06:22",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:23:50"
  },
  {
    "title": "Fix virkeligheden – ultra:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/fix-virkeligheden-microbit-og-dr/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, digital design og designprocesser, problembaseret læring, scenariedidaktik, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/8a5c3141-db5e-4a5e-bc56-ab792e599214.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Fix virkeligheden – ultra:bit blokprogrammeringdigital design og designprocesserMicro:bitproblembaseret læringscenariedidaktik Fag Natur/teknologi, På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Rødt forløb: Fix virkeligheden Forløbet består af et længere kompendium, som guider eleverne igennem en innovationsproces, hvor de arbejder med problemer og løsninger, som de kender fra hverdagen. Eleverne skal bl.a. igennem: Undersøgelser Idéudvikling Konstruktion Reflektion og argumentation Hovedformålet med forløbet er, at eleverne oplever, at de kan være med til at skabe og påvirke deres omverden. Hele forløbet varer ca 14 lektioner. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Skilltree - folieskærer Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:13.928Z",
    "wpId": 3663,
    "createdAt": "2024-07-01T13:42:02",
    "modifiedAt": "2025-10-09T13:55:59"
  },
  {
    "title": "Innovation og entreprenørskab",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/innovation-og-entreprenoerskab/",
    "description": "Viden om, innovation, entreprenørskab, pbl, problembaseret læring, værdiskabelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Unavngivet-tegning-6.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Innovation og entreprenørskab entreprenørskabinnovationpblproblembaseret læringværdiskabelse Fag På tværs af fag Emne Didaktik Innovation og entreprenørskab, I&E, er et af folkeskolens 3 tværgående temaer og i arbejdet med I&E er der fokus på idéudvikling, proces og produkt. Her arbejder eleverne ofte med aktuelle og vedkommende problemstillinger, hvor de selvstændigt eller i grupper undersøger og analyserer deres problemstilling, for derefter at idegenerere og udvikle konkrete og reelle produkter, der skaber værdi for deres målgruppe. Problemstillingerne og arbejdet med disse er omdrejningspunktet og elevernes arbejde, løbende indsigt, eksperimenterende tilgang og erfaring er rammerne for at udvikle deres personlige, faglige og sociale kompetencer, i en verden, der konstant forandrer sig. Det overordnede formål med I&E er at motivere eleverne og skabe konkrete rammer, så de i fremtiden kan indgå i vores samfund som aktive medborgere, iværksættere og innovative medarbejdere. https://www.emu.dk/sites/default/files/2018-11/Innovation%20og%20entrepren%C3%B8rskab%20-%20vejledning_0.pdf “Entreprenørskab er, når der bliver handlet på muligheder og gode idéer, og disse bliver omsat til værdi for andre. Den værdi, der skabes, kan være af økonomisk, kulturel eller social art.” (Fonden For Entreprenørskab, 2011) ”Entreprenørskabsundervisning er indhold, metoder og aktiviteter, der understøtter udvikling af motivation, kompetence og erfaring, som gør det muligt at iværksætte, lede og deltage i værdiskabende processer.” (Fonden For Entreprenørskab, 2013) Entreprenørskab – iværksætteri er for mange i grundskolen svært at realisere, ved rent faktisk at skabe muligheder for, at eleverne realiserer deres ideer og iværksætter dem. Men hvis man kigger mod problemstillinger indenfor det kulturelle og sociale, kan man sagtens finde områder, hvor eleverne har mulighed for at iværksætte deres ideer og følge processen til dørs. Det kan fx. være problemstillinger med udgangspunkt i elevens, klassens eller skolens trivsel, indretning – inde og ude, udsmykning, særlige kendetegn/dimensioner osv. Innovations og entreprenørskabsundervisning fokuserer på at udvikle elevers kompetencer indenfor følgende kompetenceområder: (www.ffefonden.dk) Det betyder, at I&E´s undervisning fordrer en mere praksisfaglig, eksperimenterende og produktiv undervisning, hvor eleverne er aktive medskabere af undervisningen, og hvor de i arbejdet med deres prototyper og produkter, både kan anvende analoge og digitale teknologier, har kontakt og dialog med verden omkring dem, samt løbende skal tilpasse og redesigne ift deres målgruppe og respons herfra.. I&E’s undervisning er dog for mange lærere og elever en anderledes undervisningsform og mindset, hvilket for mange vil kræve, at man øver sig og skaber løbende erfaringer. Man kan derfor med fordel tage udgangspunkt i ovenstående kompetenceområder, og ud fra disse, lave mindre øvebaner til eleverne og en selv, da det for mange også er en anderledes måde at undervise på og skabe undervisning. En undervisning hvor eleverne gennem deres projekter og erfaringer anvender fagligheden i praksis og styrker deres personlige faglige læring gennem kompetencer som handlekraft, tværfagligt samarbejde, proceskompetence og selvindsigt. Dermed skaber vi både plads til elevernes foretagsomhed, at de arbejder med åbne processer og involverer faser som omverdensforståelse, definition af problem, idéudvikling, prototyping og testning, gennem en dybere forståelse for menneskers behov og adfærd. Innovation og entreprenørskabsundervisning er dermed essentielt for at udvikle meningsfuld og vedkommende undervisning med eleverne i centrum. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Progression Fonden For Entreprenørskab har siden 2013 arbejdet ud fra en progressionsmodel (Nybye & Rasmussen, 2013) med fokus på fire kompetenceområder, der skaber en fælles platform for entreprenørskabsundervisning, hvilket er formuleret som: At give den enkelte mulighed for, og redskaber til, at forme sit eget liv At uddanne engagerede og ansvarstagende medborgere At udvikle viden og ambitioner om at etablere virksomheder og arbejdspladser At øge kreativitet og innovation i eksisterende organisationer At skabe bæredygtig vækst og udvikling, kulturelt, socialt og økonomisk. (https://www.ffe-ye.dk/media/785757/taksonomi-2-udg.pdf) Kompetencer udvikles gennem sammenhængende faglige forløb baseret på engagement, praksis og refleksion (Illeris, 2013). Undervisning med fokus på entreprenørielle og værdiskabende forløb, underbygger dermed den progression og kompetenceudvikling, men for at styrke de fire dimensioner og sammenhængen imellem dem, samt koblingen til grund- og kernefaglighed, har Fonden For Entreprenørskab i samarbejde med Nordisk ministerråd lavet: Fra drøm til virkelighed – Om nordiske kompetencemål og didaktiske principper for undervisning i entreprenørskab fra 2015: https://www.ffe-ye.dk/media/783491/fra-droem-til-virkelighed.pdf Heri er både en kort introduktion til det særligt nordiske, de entreprenørielle kompetencer og en inddeling i 3 niveauer: 3. klasse, 6. klasse og 9. klasse, samt en række didaktiske principper der understøtter entreprenørskabsundervisning, og som kan bruges til at skabe konkrete øvebaner ud fra den undervisning man praktiserer i forvejen og 4 konkrete eksempler. Principper der understøtter udviklingen af handlingskompetence: At arbejde med værdiskabende / forandrende aktiviteter At arbejde med involvering og elevinddragelse At give eleverne ansvar for aktiviteter At anvende viden og færdigheder i forskellige kontekster At tage afsæt i forskellige kontekster for aktiviteter At anvende netværk og relationer At stimulere varierende samarbejdsformer At stimulere varierende præsentationsformer At stimulere refleksion i forhold til handling. Principper der understøtter udviklingen af kreative kompetencer: At arbejde med eksperimenterende aktiviteter At skabe tidsrum uden bedømmelse At arbejde med skabende aktiviteter At sikre fordybelsestid At stille åbne / umulige opgaver At overraske og etablere det uventede At involvere flere sanser At invitere til refleksion i forhold til fantasi og kreativitet. Principper der understøtter udviklingen af omverdensforståelse: At stimulere nysgerrighed og undren At involvere aktuelle temaer At perspektivere faglighed, viden og færdigheder At involvere sociale, økonomiske og kulturelle kontekster At sikre interaktion imellem individ, skole og omverden At opsøge viden og feedback fra omverden At italesætte verden som mulighed At stimulere refleksion i forhold til skolens omverden. Principper der understøtter udviklingen af personlige ressourcer: At sikre succesoplevelser At stille tilpas udfordrende opgaver At skabe rum for en anerkendende tilgang At arbejde bevidst med usikkerhed At arbejde med involvering og elevinddragelse At understøtte og vejlede At invitere til refleksion over personlige ressourcer. Forskningen viser Forskningen viser at I&E’s undervisning kan have positive effekter på elevernes motivation, engagement og læringsudbytte, samt hjælpe eleverne med at udvikle en række vigtige færdigheder, såsom kreativitet, problemløsning og samarbejde, som er afgørende i det 21. århundrede. Fonden for Entreprenørskab har i flere år forsket i både metoder og tilgange til entreprenørskabsundervisning, og samlet set peger forskningen på, at entreprenørskabsundervisning er vigtig for at ruste eleverne til fremtiden, ved at fremme deres evne til at tænke kritisk og kreativt, samt at handle innovativt og entreprenant i en verden, der kræver konstant tilpasning og læring. ( Elever, der har deltaget i entreprenørskabsundervisning, har højere ambitioner for job og uddannelse end ikke-deltagere. Entreprenørskabsundervisning har en positiv effekt på elevernes intentioner om og lyst til at starte eget. Elevernes entreprenørielle adfærd uden for skolen stiger: Væsentligt flere elever er ledere og startere af fritidsaktiviteter, efter at de har fået entreprenørskabsundervisning. Undervisning gennem entreprenørskab har en positiv effekt på elevernes forhold til skole og uddannelse. Dvs. eleverne synes godt om at gå i skole, har det godt med deres kammerater og føler, at de bliver støttet af deres lærere. Når undervisning om entreprenørskab kombineres med undervisning gennem entreprenørskab opnås størst effekt. Lærerens undervisningsstil har en stor betydning for, om entreprenørskabsundervisningen får en positiv effekt. Konkrete forløb - inspiration På Fonden For Entreprenørskabs hjemmeside kan du finde en lang række undervisningsforløb, som du gratis kan hente og blive inspireret af – https://ffefonden.dk/grundskolen/ Der er undervisningsforløb fra 0. til 10. klasse og stort set til samtlige fag, hvoraf mange af dem er tværfaglige. Der er desuden også en række videoer og cases. Og skulle forløbene ikke helt matche jer og jeres elever, er de gode at finde inspiration fra. Her kan forløb fra andre fag eller klassetrin også bruges, for derefter at tilpasse til jeres kontekst. Fonden For Entreprenørskab har desuden to programmer / konkurrencer: Projekt Edison: https://edison.ffefonden.dk/ Projekt Edison er en landsdækkende opfinderkonkurrence og et undervisningsforløb for elever i 6. og 7. klasse. Lærere og elever vil blive guidet gennem en lærerig proces, hvor eleverne skal bruge deres kompetencer indenfor entreprenørskab, innovation og teknologi til at skabe nye løsninger på virkelige problemer. Temaet skifter fra år til år og med det dertilhørende undervisningsforløb kan man både deltage i konkurrencen eller bruge det som inspiration og kan sagtens være rammen omkring et længere projektforløb på 1-3 uger. Next Level: https://nextlevel.ffefonden.dk/ Next Level er et entreprenørskabsprogram for elever i 7. til 10. klasse. Programmet giver grundskoleelever mulighed for at prøve kræfter med entreprenørskab på en spændende og lærerig måde ved at gå fra idé til handling. Der er flere måder at arbejde med Next Level på, men fælles er, at de alle leder op til, at eleverne som en del af forløbet deltager i en konkurrence og temaet har i flere år været det gode liv. Du kan fx arbejde med Next Level som en del af skolens dimension, valgfag, den innovative projektopgave, tværfaglige projekter eller på andre måder. Træn din kreativitet Du kan træne din kreativitet, hvilket bestemt både er en vigtig evne, men også ofte ret sjovt. Idetræning er udviklet til at træne fundamentale evner i at tænke kreativt, og til at bryde med de dominerende tankemønstre og i at udvikle nye unikke idéer. Ved at udføre øvelserne på www.idetræning.dk bliver eleverne bedre til: at producere mange idéer at bruge fantasien at konstruere mentale visualiseringer at formidle idéer til andre at forstå og arbejde kreativt med problemer at identificere kreative idéer at videreudvikle idéer Øvelserne kan bruges som en integreret del af undervisningen eller som små enkelte øvelser, der bryder undervisningen op, som morgentræning, i temauger, som kulturskabende elementer i klassen eller på helt andre måder. Herudover kan en del af øvelserne let kombineres med skolens fag, således at læreren kan inddrage øvelserne som opstart eller som en del af faglige undervisningsforløb. Øvelserne kan åbnes enkeltvis eller som en serie af sæt, hvor øvelserne er samlet i tilfældig rækkefølge. Alle øvelserne forefindes enkeltvist på www.idetræning.dk, Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Relster Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Kom godt igang med xTool laserskæring Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Værktøjer til innovation i undervisningen Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:14.700Z",
    "wpId": 2704,
    "createdAt": "2024-06-19T10:20:13",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:34"
  },
  {
    "title": "Novel Engineering – læs med fingrene",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/novel-engineering-laes-med-fingrene/",
    "description": "Undervisning, novelengineering, Problemløsning, skramlotek, litteratur.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_81851-2-scaled-e1732797874988.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Novel Engineering – læs med fingrene litteraturnovelengineeringProblemløsningskramlotek Fag Dansk Trin Mellemtrin, Udskoling, Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne ressource er en generel beskrivelse af et Novel Engineering-forløb. Forløbet er inddelt i faser, og du kan tilføje eller udelade elementer, hvis de ikke passer til din elevgruppe. Læs mere om Novel Engineering her. Forberedelse 1. Inddeling af elever Du skal inddele dine elever i grupper på maks. 4 personer. Det vil være en god idé at overveje elevernes dansk-niveau, især i læsefasen. Novel Engineering fungerer bedst, hvis grupperne er sammensat af elever med forskellige styrker (uhomogene grupper). 2. Valg af litteratur Dernæst skal du udvælge den litteratur, som eleverne skal læse. Du kan anvende alle typer bøger, da litteratur ofte indeholder problemstillinger, som karaktererne oplever. Hvis du arbejder med indskolingslitteratur, er problemstillingerne ofte konkrete, hvilket gør det lettere for eleverne, når de når til byggefasen. På mellemtrinnet og i udskolingen bliver teksterne ofte mere abstrakte og fokuserer på karakterernes indre udvikling. Dette kan gøre byggefasen mere udfordrende, men også interessant, fordi det åbner op for diskussion om elevernes fortolkning af problemerne og mulige løsninger. Under “Kapitler” kan du finde en liste med litteratur, som kan lånes hos CFU. 3. Materialer til byggefasen Du skal finde materialer, som eleverne kan bygge med. Alle typer materialer kan bruges, og du kan finde idéer til materialer fx her: Skramloteket. Hvis du vil fokusere på engineering-delen, kan det være oplagt at inddrage teknologier, der kan hjælpe med at fremstille løsninger. Hvis dine elever har erfaring med teknologi, bør disse redskaber være tilgængelige, da de ofte inspirerer til andre typer løsningsforslag. Brugen af teknologi afhænger også af den tid, du har planlagt til forløbet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fase 1: Læs og lyt Eleverne skal læse en tekst. Dette kan gøres på flere måder: Højtlæsning (læreren læser) Gruppelæsning (læserollen skifter mellem gruppemedlemmer) Makkerlæsning (læserollen kan skifte mellem makkere) En anden metode, der passer til din klasse Mens der læses, noterer eleverne de udfordringer/problemer, de opdager i teksten (på post-its). Fase 2: Del problemer/udfordringer Eleverne deler de problemer, de har identificeret. På skift fortæller hvert gruppemedlem, hvilke udfordringer de har fundet i teksten. De diskuterer: Hvad er problemet, og hvorfor er det en udfordring? Fase 3: Udvælg et problem/udfordring Eleverne udvælger ét problem/udfordring, som de vil arbejde videre med. Forskellige metoder til udvælgelse: Dot-metoden: Hver elev i gruppen markerer tre problemer, de synes er mest centrale. Diskussion: Gruppen diskuterer og bliver enige om, hvilket problem de vil arbejde med. Én bestemmer: Ét gruppemedlem udvælger problemet. De øvrige problemer lægges til side og kan evt. bruges, hvis processen gentages. Fase 4: Idégenerering Hver elev udtænker så mange løsningsforslag som muligt til det valgte problem. Hvert forslag skrives eller tegnes på en post-it. Fase 5: Deling af løsningsforslag Eleverne deler deres idéer med hinanden På skift fortæller hvert gruppemedlem om sine forslag og forklarer, hvordan idéen løser problemet. Fase 6: Udvælg en løsning Eleverne bruger samme metode som i fase 3 til at vælge én løsning, de vil arbejde videre med. Fase 7: Skitse Eleverne laver en skitse af løsningen Skitsen tegnes på papir og præsenteres for en makkergruppe, som giver feedback: Hvordan løser den problemet? Hvordan kan løsningen forbedres? Derefter byttes roller, så begge grupper giver og modtager feedback. Fase 8: Byg Eleverne bygger deres løsning. Løsningen testes og justeres, hvis noget ikke virker. Eleverne planlægger deres præsentation: Hvem siger hvad? Hvordan skal løsningen præsenteres og afprøves? Fase 9: Præsentation Eleverne præsenterer deres løsning. Følgende spørgsmål kan indgå i præsentationen: Hvilket problem har I valgt? Hvorfor er det et problem? For hvem er det et problem? Hvordan løser I problemet? Hvordan ændrer løsningen handlingen i teksten? Muligheder for videre arbejde Efter præsentationerne kan du arbejde videre med teksten: Omskrivning: Eleverne omskriver den del af teksten, hvor deres problem bliver løst, og diskuterer, hvordan det påvirker historien. Podcast/lydfortælling: Eleverne laver en podcast eller lydfortælling om teksten og deres løsning. Nyt problem: Eleverne vælger et nyt problem blandt dem, der ikke blev udvalgt i første omgang. Denne struktur giver eleverne mulighed for at kombinere læseforståelse, kreativ problemløsning og praktiske færdigheder i et anderledes, spændende og engagerende undervisningsforløb. Litteratur Link til bøger i sprogundervisningen Ressourcer Bøger til Novel Engineering (UCN) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Lene Dahlquist Hansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Kortprosa Antologi Skramloteket Fantasidyr med superkræfter Byg en windball med pap og Makedo",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:15.274Z",
    "wpId": 7369,
    "createdAt": "2024-12-02T10:05:01",
    "modifiedAt": "2025-09-15T11:22:04"
  },
  {
    "title": "Placemats med Lego Spike",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/placemats-med-lego-spike/",
    "description": "Find gratis, kreative placemats med LEGO Spike til brug i undervisningen. Få inspiration og ressourcer til at integrere teknologi og leg i din undervisning med hands-on aktiviteter fra CFU Maker.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/G22A5978-scaled-e1727768279335.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Placemats med Lego Spike Lego Spikeplayfultinkering Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Placemats er et bud på en legende, underinstrueret og undersøgende tilgang til teknologiforståelse. Disse placemats er udviklet af Dr. Sara Willner-Giwerc fra Tufts Center for Engineering Education and Outreach. I stedet for at følge fastlåste trin-for-trin-instruktioner opfordrer placemats eleverne til at tænke selvstændigt, eksperimentere og finde deres egne løsninger. De er designet til at blive brugt sammen med Lego Spike og kan anvendes på tværs af fag og klassetrin. Undervisningen med placemats foregår i grupper, hvor eleverne arbejder med forskellige projekter og præsenterer deres resultater. Undervejs opfordres de til at reflektere over brugen af teknologi og de kreative processer, der ligger bag deres løsninger. Det kan være en interaktiv robot, en bevægelig figur eller noget helt tredje, afhængigt af elevernes valg og idéer. Eleverne lærer gennem hands-on erfaring og samarbejde i en kreativ ramme, der fremmer både tekniske og kreative kompetencer. De forskellige placemats er oversat til en række sprog, herunder dansk. Brug forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og idéer: Forum tråd Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Education Spike – Prime › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Education Spike – Prime › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Kristian N. Hjuler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Automataer med Lego Tinkering på Svends værelse Robotvenner Shanes kreative genbrugsverden Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime En væg af gear Vidunderlige væsner Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Et kig i krystalkuglen - fremtidens skole: En legende tilgang til diskussion og refleksion Tinkering med lyskunst Skramloteket Læringsspiralen af Mitchel Resnick Måling med Lego Spike Essential Lego Spike Essential Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "Lego Spike"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:15.939Z",
    "wpId": 6692,
    "createdAt": "2024-10-01T12:24:44",
    "modifiedAt": "2025-06-11T13:52:14"
  },
  {
    "title": "Tinkering med lyskunst",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/tinkering-med-lyskunst/",
    "description": "Undervisning, tinkering, kreativitet, eksperimenterende, åbne processer, making.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0395-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Tinkering med lyskunst åbne processereksperimenterendekreativitetmakingtinkering Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder I med en form for making kaldet Tinkering. Tinkering er en form for making, der lægger vægt på kreativ og improviseret problemløsning. Det handler om at udforske og eksperimentere med forskellige materialer, værktøjer og teknologier, uden at have et fastlagt mål eller en plan. I arbejder på den måde med åbne processer og en eksperimenterende tilgang. Her arbejder I med tinkering i en ramme omkring æstetik og teknologi. Det vil sige, I arbejder med at skabe et æstetisk udtryk ved brug af lys i en tinkeringproces. Tinkering er særligt velegnet til at arbejde med at styrke elevernes kompetencer indenfor Initiativ og intentionalitet Problemløsning og kritisk tænkning Forståelse af koncepter Kreativitet og udtryksformer Socialt og følelsesmæssig engagement Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opgaveramme I dette forløb er rammen omkring opgaven, at eleverne skal udsmykke en Tinkerqube med lyskunst. Tinkerqube er en firkantet tredimensionel boks, som giver eleverne den ramme, de skal arbejde i. Tinkercubes kan lånes på de fleste CFU’er, og er gode til at afgrænse det rum, eleverne skal arbejde i. Tinkerqube er ikke en forudsætning for at arbejde med forløbet. Den enkelte lærer kan selv sammen med sine elever definere den ramme, elevernes kunstværker skal produceres i. Da Tinkering er en fri kreativ proces uden et defineret mål, kan det, for at hjælpe/understøtte eleverne, være en væsentlig didaktisk overvejelse for læreren at definere rammen for elevernes kunstværker. Medier Tinkerqube Ressourcer Lån Tinkerqube på mitCFU Anslag eller æstetisk impuls I dette forløb sættes elevernes arbejde i gang med et anslag, der består af en æstetisk impuls. Her er der valgt en video fra “Copenhagen Light Festival”, som viser nogle af de forskellige former for lyskunst, der indgik i festivalen. Formålet med den æstetiske impuls er at vække elevernes nysgerrighed og spore dem ind på den kreative proces. Læreren kan selv overveje med tanke på sin elevgruppe, hvordan opgaven skal sættes i gang. Her kan der gøres didaktiske overvejelser om, hvor meget det anslag, man vælger, er med til at styre eleverne i en bestemt retning. Medier Copenhagen Light Festival 2022 Materialer I dette forløb får hver gruppe følgende stillet til rådighed 1 Tinkerqube 1 lyskilde til at sætte lys på deres tinkercube fx en arkitektlampe. Udvalgte materialer fra fælles skramlotek/makerspace Forskellige LED-pærer DC motorer med gear og batteripakker I forhold til udvalget af de frie materialer er der nogle væsentlige didaktiske overvejelser for læreren. De forskellige materialer, der er udvalgt til fælles materialer, kan også være med til at forme/styre elevernes proces. Eksempler på materialer kunne være Papir Karton/pap Specielt gennemsigtigt farvet papir Piberensere Ispinde Stofrester Diverse pynteting Opgaveformulering Selve opgaveformuleringen som sætter gang i elevernes arbejde kunne lyde: Undersøg materialerne og eksperimentér med, hvordan de kan bruges i et lysende kunstværk i en tinkerqube. Procesguide Et forslag til en guide til processen kan se sådan ud: Introduktion Eksperimenter I Refleksion I Eksperimenter II Refleksion II Læreren kan med fordel definere, hvor lang til eleverne skal være i de forskellige faser for på den måde at styre elevernes proces. De forskellige refleksionsfaser er lavet med fokus på elevernes proces. I den første fase præsenterer eleverne deres arbejde med fokus på deres overvejelser om kunstværkets opbygning, og hvilke eksperimenter de har lavet, samt et fokus på, hvad deres næste skridt er. I anden refleksionsfase fastholdes fokus på elevernes proces. Eleverne kan med fordel navngive deres kunstværk for at tage ejerskab af det og give det retning. Her kan med fordel spørges ind til, hvad eleverne ville arbejde videre med, hvis de havde mere tid at arbejde i. På den måde fastholdes fokus på processen og ikke på produktet. Medier Tinkering i tinkerqube Tinkering i tinkerqube Tinkering i tinkerqube Tinkering i tinkerqube Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. TinkerQube ›Servomotorer › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: TinkerQube ›Servomotorer › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Jesper Homann, Christian Rodbjerg Jensen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Læselystpuder Tinkering på Svends værelse Hvad har du på hjerte? Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer TinkerQube Vidunderlige væsner Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:16.680Z",
    "wpId": 3065,
    "createdAt": "2024-08-05T12:03:17",
    "modifiedAt": "2025-05-06T13:39:50"
  },
  {
    "title": "Hovedudstyr i HD",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/hovedudstyr-i-hd/",
    "description": "Undervisning, artefakter, lysdioder, tekstiler.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Kys-froeen.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Hovedudstyr i HD artefakterlysdiodertekstiler Fag Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Udskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb er tiltænkt håndværk og design i 6. klasse og opefter, men vil også i en mere styret form kunne anvendes tidligere. Eventuelt kan der arbejdes tværfagligt med natur og teknologi i forløbet eller fysik. I forløbet arbejdes med det overordnede tema Hovedudstyr. Opgaven kan løses på et væld af måder, hvoraf nogle af idéerne er skitserede herunder. Et benspænd i designopgaven er, at eleverne i deres hovedudstyr skal indarbejde simple kredsløb Designopgaven lyder: – at eleven kan fremstille “hovedudstyr” efter den fælles ideudvikling, så simple kredsløb indgår som en integreret del af udtrykket. Opgaven kaldes “Hovedudstyr” for at åbne op for meget forskelligartede ideer. Det er muligt at afgrænse opgaven efter lærerens kompetencer og elevernes forudsætninger, så det enten hedder fx “huer”, “masker”, “pandebånd” eller “hårbøjler”. Det er også muligt at tage afsæt i eksisterende hovedudstyr som cykelhjelme, pandebånd, hatte. Inden forløbet går i gang bør eleverne have grundlæggende kendskab til arbejde med de materialer og teknikker, som indgår i forløbet. Hvis der inddrages ukendte materialer og teknikker, kan eleverne evt. introduceres for disse som faglige loops (små faglige kurser). Alle produkterne herunder er udarbejdet af Anne – Grethe Andersen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kys Frøen Frøen her er nålefiltet. Den har fået LED dioder indsat i hvert øje. Det er udfordrende at sy med ledende tråd i denne figur, fordi der er to dioder, som betyder at der skal laves parallelforbindelse. Trådene sys ind i selve filten, så det kan er vigtigt at være opmærksom på at på at plus og minus ikke krydser hinanden i kredsløbet, så der laves kortslutning. Projektet kan gøres lettere, hvis der kun skal anvendes en LED diode i det ene øje. Sovemaske Denne sovemaske er lavet i to lag filt med et tyndt lag pladevat imellem lagene. Der er indsat tre LED dioder mellem lagene, som stikker ud på forsiden. De tre LED dioder er forbundet med en kontakt, så maskens lys kan tændes og slukkes. Det elektriske kredsløb i masken er forbundet med ledende tråd. Materialerne til denne maske udgør: Filt Tråd Pladevat Elastik 3 LED dioder ledende tråd En kontakt De elektriske komponenter kan købes hos forskellige elektronikforhandlere på nettet. Maske Masken er bygget med en papmaske som bund, som herefter er beklædt med stof og fjer. Kredsløbet er syet med ledende tråd på symaskine. Lær at sy kredsløb Hvis du har brug for mere viden om, hvordan du syr kredsløb ind i tekstil, så kan se mere på siden har om Wearables i HD. Wearables I HD Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Re-design en lampeskærm med lasercutter Forfatterskabet med laserskæring Mærk, duft, se og hør - med Vitello Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen Biomaterialer Bogmærke med lys Populært Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Kreative strømkredsløb med Scrappy Circuits Skramloteket Wearables i HD Forstå kredsløb med Chibitronics – Lav lysende papirprojekter med dine elever Lys i mørket - med micro:bit Liv i billeder - med micro:bit Plastik i havet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:17.339Z",
    "wpId": 3159,
    "createdAt": "2024-07-02T13:22:19",
    "modifiedAt": "2025-05-06T08:21:16"
  },
  {
    "title": "Wearables i HD",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/wearables-i-hd/",
    "description": "Undervisning, artefakter, lysdioder, wearables.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0459-3.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Wearables i HD artefakterlysdioderwearables Fag Håndværk og design, Fysik/kemi, Natur/teknologi Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Wearable teknologi er i hastig udvikling. Denne teknologi omfatter elektroniske enheder, der kan bæres på kroppen som tilbehør, tøj eller endda i form af implantater. Wearables strækker sig fra smartwatches og fitness-trackere til avancerede tekstiler og smart tøj, som alle muliggør funktioner langt ud over deres traditionelle formål. Ved hjælp af ledende tråd, dioder, knapcellebatterier og små programmerbare boards kan undervisningen i håndværk og design åbnes op for helt nye muligheder. Man kan skabe nøgleringe, der lyser i mørket, bogmærker med timere, lys og lyd og meget mere. Inddragelsen af lysdioder og andre elektroniske komponenter kan bidrage til elevernes opfindsomhed i håndværk og design (HD). Samtidig rummer det mulighed for at arbejde tværfagligt med enten natur/teknologi eller fysik/kemi. Herunder vises nogle eksempler på, hvordan du kan arbejde med wearables i din undervisning. I første eksempel er fokus på at lære det helt grundlæggende om kredsløb og at sy kredsløb i tekstil. Særligt i begyndelsen opleves det som vanskeligt at holde styr på hvad der er plus og minus på dioderne, og at undgå at den ledende tråd krydser hinanden og dermed laver korsslutning. Det næste handler om at arbejde med hovedudstyr. Det sidste forløb linker ud til Tekforsøget.dk, hvor der arbejdes med at tilføre digitale microcontrollere i designet med fx. Micro:bit og Makey Makey. Hvis du vil se flere eksempler på projekter og komponenter beregnet til arbejde med at sy i elektronik mv. i tekstil, så klik på galleriet til højre på siden. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kom godt i gang med at sy kredsløb Her er et begynderprojekt til når eleverne skal lære at sy kredsløb. Det kan anbefales at starte i det helt enkle som at lave en figur med lysende øjne, så de får lært at sy et stabilt kredsløb. Når der arbejdes med ledende tråd må, der ikke være løse ender eller tråde som ligger løst, fordi det alt sammen kan være med til at lave kortslutning. Så at sy et simpelt lille design med en til to LED dioder, en kontakt og et batteri kan anbefales inden man går i gang med mere komplicerede ting med flere komponenter og evt. sensorer. Ressourcer Sy et væsen med lys i øjnene (.pdf) Hovedudstyr i HD Dette forløb er tiltænkt håndværk og design i 6. klasse og opefter, men vil også i en mere styret form kunne anvendes tidligere. I forløbet arbejdes med det overordnede tema Hovedudstyr, og det kan være et fint forløb, som bygger oven på det eleverne lærte i begynderforløbet. Se forløbet her: Hovedudstyr i HD Medier Hovedudstyr i HD Intelligent tøj - redesign af genbrugstøj I forsøgsfaget for teknologiforståelse blev der udarbejdet et forløb af Bolette Kremmer Hansen og Mark Krogh Holler om wearables i HD på 6. klassetrin, som kan være det næste skridt i at arbejde med wearbles i undervisningen. Forløbet fokuserer på vores brug af tekstiler til tøj og undersøger, hvordan programmerbare teknologier med integrerede sensorer kan tilføre tøjet nye egenskaber og åbne op for nye muligheder inden for æstetik, funktion og kommunikation. Eleverne skal arbejde med genbrugstøj og redesigne det til unge, der ønsker at udtrykke sig gennem teknologiens output. I forløbet skal eleverne samarbejde om designbaserede undersøgelser af, hvordan tekstiler kan bearbejdes både analogt og digitalt. Gennem eksperimenter med udtryk og funktioner skal de skabe en fælles kollektion, der kan inspirere andre til at redesigne tøj med integreret teknologi. Ressourcer Intelligent tøj - redesign af genbrugstøj Wearbles, e-tekstil eller mini-eletronik - hvad er hvad? Der er forskel mellem e-tekstil, wearables og mini-elektronik, selvom de alle involverer avanceret teknologi i mindre formater og kan overlappe i anvendelser. E-tekstil (elektroniske tekstiler) refererer til tekstiler, der har indlejret elektronik og elektriske komponenter, som giver dem ekstra funktioner ud over det traditionelle stof. Tøj med indbyggede LED-lys, sensorer vævet ind i stoffet for at overvåge vitale tegn, eller tekstiler, der kan ændre farve ved elektrisk stimulering. Primære funktion: Fokus på at tilføje nye funktionaliteter til stof og tøj. Wearables er elektroniske enheder, der kan bæres på kroppen som tilbehør eller tøj, og som typisk har en form for interaktiv eller databehandlende funktionalitet fx. Smartwatches, fitness-trackere, AR/VR-briller, og smykker med indbyggede sensorer. Primære funktion: Designet til at blive båret og interagere med brugeren, ofte med fokus på dataindsamling og kommunikation. Mini-elektronik refererer til små elektroniske komponenter eller enheder, der kan bruges i forskellige applikationer, men som ikke nødvendigvis er designet til at blive båret på kroppen fx. microcontrollers (som Micro:bit, Circuit Playground eller Arduino), små sensorer, miniature kameraer, og kompakte batterier. Primære funktion: Generelle små elektroniske komponenter med alsidige anvendelser fx. DIY projekter. Billede fra Wikimedia Commons af en LED kjole lavet af Hussein Chalayan Hvis du vil lære mere Hvis du har lyst til at vide mere om wearbles og e-elektronik, så kan du finde inspiration på Sophie Hovdekorps hjemmeside eller læse hendes bøger. Du finder links herunder. Whattowearbles Sæt strøm til de kreative Fag digiBling – lær at programmere med e-tekstiler Medier Sæt strøm til de kreative Fag Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Re-design en lampeskærm med lasercutter Forfatterskabet med laserskæring Mærk, duft, se og hør - med Vitello Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen Bogmærke med lys Populært Gemma og Flora boards Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Kreative strømkredsløb med Scrappy Circuits Skramloteket Lilytiny og Lilypad Hovedudstyr i HD Forstå kredsløb med Chibitronics – Lav lysende papirprojekter med dine elever Liv i billeder - med micro:bit Plastik i havet Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "Fysik/kemi",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:18.073Z",
    "wpId": 3240,
    "createdAt": "2024-07-02T13:13:34",
    "modifiedAt": "2024-08-26T14:53:24"
  },
  {
    "title": "Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/intro-til-audacity/",
    "description": "Teknisk, digital produktion, podcast, lyd.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-uden-navn-14.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering digital produktionlydpodcast Fag På tværs af fag Emne Software Trin Udskoling Denne ressource introducerer dig til, og guider dig igennem, brugen af Audacity – et gratis alternativ til skoletubes lydredigeringsværktøjer. I kapitlet Hvad er Audacity? bliver du kort introduceret til, hvad Audacity er. I kapitlet Guide til brugen af Audacity bliver det vist, hvor og hvordan man installerer programmet, samt hvordan man benytter de mest grundlæggende funktioner. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hvad er Audacity? Audacity er et gratis og open source lydredigeringsprogram som er tilgængeligt til både Windows og macOS. Programmet kan benyttes til optagelse og redigering af lydfiler og er populært blandt både amatører og professionelle på grund af dets omfattende funktioner, og kan udmærket bruges i skoleregi. Foruden produktion af podcast, som videoerne i denne guide henviser til, kan programmet benyttes til musikproduktion, stemmeoptagelse, og anden generel lydredigering. Ressourcer Download Audacity Audacity - videoguides I dette kapitel kan du se videoguides der gennemgår: download og installation af Audacity (bemærk venligst, at videoen er optaget i macOS, men at den i høj grad er sammenlignelig med hvordan du downloader og installerer programmet på en PC), brugerfladen i Audacity, lydredigering, herunder hvordan du: klipper to lydbidder sammen, laver overgange, laver flere spor, importerer lydsekvenser. eksportering og deling af lydfiler. Medier 1. Download og installation af Audacity 2. Brugerfladen i Audacity 3. Lydredigering i Audacity 4. Eksportering og deling af lydfiler. Undervisningseksempel - lav en stemningslydside til et billede Formål Eleverne lærer at bruge Audacity til at skabe stemning gennem lyd, og arbejder med fortolkning, kreativ lydproduktion og digitalt medieudtryk. Faglig kobling Dansk (fortolkning, multimodalitet, mundtlighed) Målgruppe Mellemtrin og udskoling (kan tilpasses) Opgavebeskrivelse Start med et billede: Eleverne vælger eller får tildelt et stemningsfuldt billede (fx regnvejr i en skov, en travl banegård, et uhyggeligt hus). Fortolk billedet: Klassen taler om, hvilken stemning billedet fremkalder. Hvilke lyde hører man for sig? Lydsøgning: Eleverne henter lyde fra eksempelvis FindTheTune via skoletube – fx regn, fodtrin, døre, stemmer, baggrundsstøj. Rediger i Audacity: Eleverne importerer og redigerer lydene, så de passer til billedets stemning. De lærer at klippe, lægge lag og justere lydstyrker. Udgiv og del: Den færdige lydside afspilles sammen med billedet for resten af klassen. Brug evt. Padlet eller en anden platform til deling. Refleksion: Klassen diskuterer, hvordan lyd påvirker deres oplevelse af billedet, og hvad de har lært om lydens virkemidler. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Podcast ›Bordmikrofon › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Lydoptage udstyr Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Podcast ›Bordmikrofon › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Søren Knudsen, Daniel Ingebrigtsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Kortprosa Antologi Podcast med Wevideo Planet X Kode i virkelighed og spil. Ultra:bit Teknologi nu og i fremtiden. Ultra:bit Koordinatsystem og spil. Ultra:bit Statistik og bevægelse. Ultra:bit Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Velfærdsteknologi Lav egne designs i Photopea Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:18.895Z",
    "wpId": 2957,
    "createdAt": "2025-04-30T14:09:17",
    "modifiedAt": "2025-10-09T12:47:46"
  },
  {
    "title": "Sublimationsprinter – Sawgrass",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/sublimationsprinter-sawgrass/",
    "description": "Teknisk, sublimationsprint, varmepressere, designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/B7_SG500_Isolated-768x442-2.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Sublimationsprinter – Sawgrass designprocessersublimationsprintvarmepressere Emne Software Trin Til læreren En sublimationsprinter er en spændende ressource at integrere i forskellige designprocesser i makerspacet. Sublimationsprint anvender særligt blæk til at overføre motiver til forskellige materialer som fx tekstil, kopper, flasker og meget mere. Printeren kræver desuden et specielt papir og en særlig software. Designet overføres til produktet ved brug af en varmepresse. Sublimationstryk indfarver det valgte materiale integreret, hvilket i praksis betyder at blækket bliver en del af materialet i stedet for at ligge ovenpå. I denne ressource tages udgangspunkt i Sawgrass-printeren og softwaren til denne. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Udskriv med Sawgrass Print Manager Du udarbejder dit design i et billedredigeringsprogram efter eget valg. Filen, du skal anvende i den videre proces, skal gerne være gemt i formatet jpg, jpeg, png, bmp, heic eller lign. Du åbner nu programmet Sawgrass Print Manager. Ofte skal du herefter gå ned på proceslinjen og vælge Open Local File. Udvælg filen. Vælg herefter – selvfølgelig ud fra hvad du skal have et motiv ført over på. Her er valgt en kop: Materiale: fx Ceramic Mug Kvalitet: High Quality Papir: TruePixClassic Source: Tray 1 Spejlvendt: Mirror Afslut med Print Under fanebladet Jobs kan du ændre størrelse og vælge antal kopier Efter print Når du har fået det færdige print ud på specialpapiret, skal det overføres til det produkt, du vil have det færdige design på. Til dette kræves der en varmepresser – enten en normal varmepresser eller en speciel varmepresser til fx kopper eller kasketter. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Peter Bak-Jensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Forfatterskabet med laserskæring Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:19.530Z",
    "wpId": 4663,
    "createdAt": "2024-07-06T20:28:17",
    "modifiedAt": "2025-02-03T13:22:27"
  },
  {
    "title": "Vektor eller bitmap?",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/vektor-eller-bitmap/",
    "description": "Viden om, Inkscape, folieskærer, billedredigering, lasercuttere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/blad_lille_ramme.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Vektor eller bitmap? billedredigeringfolieskærerInkscapelasercuttere Fag På tværs af fag Emne Software Trin Til læreren Har du prøvet at downloade et billede fra nettet, og når du så åbner det, så er det helt uskarpt og pixeleret? Forskellen er, at det ene handler om pixels og det andet handler om vektorer. Et billede består af mange små pixels. En pixel er blot en lille firkant med en farve. Den type billeder kaldes rasterbilleder. En anden gruppe er vektorbilleder. En vektor består af kurver, der er beregnet ud fra matematiske ligninger. I praksis betyder det, at du kan skalere et vektorbillede op og ned i størrelsen, uden det mister noget i sin billedkvalitet, mens et rasterbilledes kvalitet afhænger af, hvor mange punkter/pixels, der er i billedet. Herunder ses to billeder. Hvor det til venstre er en vektor, det til højre er et rasterbillede; også kaldet bitmap billede. Vektor har en fordel i arbejdet med grafik, fordi linjer og rammer altid forbliver knivskarpe uanset om du skalerer det op eller ned. Derfor bruges vektor ofte til grafik, som logoer, illustrationer, tekst. Rasterbilleder bruges oftest til digitale billeder og er mere komplekse. I arbejdet med fotografier har rasterbilleder en fordel, fordi det ligesom tager en kopi af det, som øjet ser. Men området udvikler sig hele tiden, og efterhånden ser man også ret gode vektorbaserede fotos, som nærmest ikke er til at adskille fra rasterbilleder. I forbindelse med makerspace arbejdes både med rasterbilleder og vektorbilleder. Særligt i arbejdet med lasercut og folieskæring arbejdes ofte med vektorbilleder, men også i forbindelse med arbejde med grafik til storformatprintere og til computerspil som fx. Scratch giver det i høj grad også mening at arbejde med vektorbilleder. FILFORMATER De mest gængse filformater er: Rasterbilleder (indeholder pixels): JPEG, BMP, PNG Vektor: SVG, AI, og nogle gange PDF Programmer som arbejder med billedredigering arbejder oftest i rasterbilleder. Det er fx. Photoshop, Photofilter, Pixlr. Programmer som Illustrator og Inkscape arbejder primært med vektorgrafik. NODER OG RETNINGSPUNKTER I VEKTORGRAFIK En vektorkurve består af noder og retningspunkter. Noder og retningspunkter hedder desværre forskelligt i forskellige programmer, for at forvirringen total. De kan hedde knuder, punkter, ankre, noder eller nodepunkter. Ikke desto mindre er deres essens den samme i alle programmer. Vi vælger at kalde dem noder, efter det udtryk som bruges i de vektorprogrammer, som vi ofte anvender i arbejdet med makerspace. Noden fastsætter koordinaten, som kurven skal passere igennem. retningspunkterne er de håndtag, som justerer kurvens retning baseret på koordinater og andre retningspunkter. Et retningspunkt har bogstaveligt talt et “tilbage” håndtag og et “fremad” håndtag, som kan justeres på, som kan ses på billedet herover. Jo færre noder jo bedre. Det mindste antal noder jo bedre giver det dig mulighed for at oprette de mest jævne kurver. På den anden side, jo færre noder der er, jo vigtigere bliver det at du placere dine håndtag på retningspunkterne korrekt. Der findes efterhånden et hav af programmer, som arbejder med rasterbilleder og med vektorbilleder. De mest anvendte er Inkscape (gratis) og Adobe Illustrator (betaling). De er begge programmer, som skal downloades på computeren. Er du på en skole med Chromebook, så kunne værktøjet Janvas være en mulighed, da du her kan arbejde direkte i browseren. Inkscape: https://inkscape.org VectorMaker – nemt fra billede til vektor VectorMaker er en gratis online tjeneste, der gør det let at omdanne almindelige billeder (f.eks. JPG eller PNG) til vektorbaserede SVG-filer. Den er særligt nyttig til laserskæring, plottere og 3D-design, hvor rene vektorgrafikker kræves. Du uploader blot et billede, og værktøjet sporer kanterne og genererer en ren, skalerbar stregtegning. Det er hurtigt, nemt og kræver ingen konto. VectorMaker https://vectormaker.co/ Andre programmer Der er også programmer, som giver muligheden for at arbejde i begge i samme program. Det er eksempelvis Photopea, som findes på Skoletube. Men også Scratch har i deres editor givet begge muligheder. Herunder ses Scratch-katten som en vektor-figur. Vil du vide mere om vektorer, så læs denne artikel fra Adobes side: https://helpx.adobe.com/dk/illustrator/using/drawing-basics.html Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "folieskærer",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:20.123Z",
    "wpId": 2917,
    "createdAt": "2024-06-25T13:33:51",
    "modifiedAt": "2025-06-16T15:25:02"
  },
  {
    "title": "TinkerCAD",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/tinkercad/",
    "description": "Teknisk, TinkerCAD, Inkscape, 3D-modellering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/TinkerCAD.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit TinkerCAD 3D-modelleringInkscapeTinkerCAD Fag På tværs af fag Emne Software Trin Til læreren TinkerCAD er et nemt værktøj, når der skal arbejdes med 3D design på computer, iPad eller Chromebook. Du kan bruge det til at designe til 3D print og enkle ting til lasercut. Værktøjet er nemt og intuitivt at arbejde med. Elever kan godt arbejde med værktøjet helt ned i indskolingen. Man bygger med klodser lidt à la LEGO eller Minecraft – virker derfor kendt for eleverne. TinkerCAD består af fire dele: 3D Designs – 3d design med henblik på 3D print og lasercut Circuits – her kan arbejdes medsimuleringer af kredsløb med diverse komponenter, hvoraf nogle af dem efterfølgende kan 3D printes Codeblocks – Blokprogrammering med henblik på at 3D design Lessons -Her kan ligger øvelser, så du kan lære at anvende TinkerCAD Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Genvejstaster i TinkerCAD Der findes en nogle genvejstaster i TinkerCAD, som kan gøre arbejdet med TinkerCAD lettere. Ressourcer Keyboard shortcuts (.pdf) Tinkercad Brugerflade - videoguide I videoen gennemgås det mest grundlæggende omkring brugerfladen i TinkerCAD, så som: Navngivning af filer konstruktion af figurer sådan fjernes dele af figuren TinkerCAD på iPad - videoguide I denne video er en introduktion til TinkerCAD på iPad. I videoen gennemgås de mest grundlæggende funktioner. 00:00 Navigation i TinkerCAD 00:56 Hent figurer ind, tilpas størrelse 02:07 Hæv en figur op fra workplane 02:38 Justering af figurer I forhold til hinanden (align) 03:04 Lav et hul 03:34 Fortryd og slet 03:53 Dubler figurer 04:30 Rotation af figurer 05:13 Skalering af figurer 05:19 Arbejde med farver på figurer 06:02 Navngivning af projekter og automatisk gem Begynder øvelser - videoguides Her er 3 videoer med begynder øvelser, der tager udgangspunkt i de mest brugte funktioner i TinkerCAD: I videoen lærer du at lave et enkelt design, og du kommer igennem de vigtigste funktioner i programmet. Denne øvelser er god for begyndere, og navneskiltet tager heller ikke lang tid at printe efterfølgende, så det er en realistisk begynderopgave for elever. I videoen lærer du at lave en blyantholder i TinkerCAD med henblik på 3D print. Fra designfase til hvordan du gemmer dit design, så det er klar til at blive printet. I videoen vises hvordan du kan lave mønstre i TinkerCAD. Der vises tekniker som duplikering, drejninger og flytninger Fra TinkerCAD til lasercut - videoguide Videoen viser hvordan du kan eksportere dine projekter fra TinkerCAD via Inkscape til RD Works. RD Works er det program, som mange lasercuttere anvender til styre deres lasercutter med. Når du downloader dine filer fra TinkerCAD, skal det være som SVG – fil. Det format kan RD -Works ikke importere. Derfor åbnes filen først i Inkscape og gemmes som DXF14, som er en filtype RD Works kan arbejde med. Klasser på TinkerCAD SÅDAN OPRETTER DU LOGIN TIL DIN KLASSE PÅ TINKERCAD TinkerCAD er gratis at bruge, men som underviser skal du være opmærksom på, hvordan dine elever oprettes på siden. Hvis du arbejder med elever under 16 år, skal du som lærer være særligt opmærksom på, hvilke data der deles med udbyderen. TinkerCAD har arbejdet grundigt med at beskytte børns data i brugen af deres portal. Derfor kan du trygt bruge TinkerCAD i din undervisnings, hvis du følger denne vejledning. Inden vi kommer til vejledningen, så lige en præcisering omkring alder. Er eleverne over 16 år, forventes det at elever selv kan træffe valg. Fra 16 til 13 år kan elever selv træffe valg uden forældrenes tilsagn. Under 13 år må børn ikke tilmeldes portaler, der gemmer deres personfølsomme data. Alligevel har TinkerCAD formået at designe deres loginløsning på sitet på en måde, så alle elever kan komme til at bruge deres portal. Som lærer opretter du skal oprette en konto hos TinkerCAD (Teacher). Med din lærerkonto kan du herefter oprette brugere ud fra et Alias fx Fornavn eller et brugernavn (brug ikke unilogin), fordi fornavne eller brugernavne ikke er personhenførbare. Første gang eleverne logger på TinkerCAD skal de bruge en invitationskode, før de kan begynde at oprette deres egne designs. Elever, der allerede er oprettet, kan evt. indtaste yderligere invitationskoder på deres profilside. Det er kun lærere, som kan oprette invitationskoder, hvis du er oprettet som lærer (Teacher), på TinkerCAD. OPRET DIG SOM LÆRER PÅ TINKERCAD Gå til opret ny profil og vælg Educators start here. Når du har oprettet din bruger, skal du tjekke om indstillingen er gennemført. DINE KLASSER PÅ TINKERCAD Gå til lærersiden på https://www.tinkercad.com/dashboard/classes Klik på Create new class, og opret din klasse ved at udfylde formularen. Der er to måde du kan tilføje elever (Students) til din klasse: Du taster alle dine elevers navne ind i TinkerCAD via knappen Add students. Bemærk at du ikke behøver at bruge elevernes rigtige navne, men du kan vælge alias. Vi anbefaler den måde til elever under 13 år. Eleverne logger på via en klassekode. Vi anbefaler denne til elever over 13 år, hvis I ønsker at bruge denne metode på børn under 13 år, vil forældrene skulle give tilsagn om dette er ok. Sådan får du dine elever logget ind. Klik på knappen Class Code. ‘ Billedet nedenfor er en dansk oversættelse af siden, du kan kopierer teksten og erstatte X’erne med din kode. Vejledning til elever Har du et klasselink? Gå til din klasse på https://www.tinkercad.com/joinclass/XXXXXXXX Indtast din klassekode: XXXXXXXXXXX Angiv det kaldenavn, som din lærer har tildelt dig. Har du som lærer brug for at nulstille et hold/klasse, eller blev koden delt med elever, der ikke længere deltager på holdet? Så kan du genere en ny kode, og dele den med dine nuværende elever. Tilgå dine klasser Klik på dit profilbillede i højre side af siden og vælg enten: Classes Moderate Kids Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Teksperimentet Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Skilltree - 3D print Tangram i Codeblocks Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "Tinkercad",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:20.772Z",
    "wpId": 2825,
    "createdAt": "2024-06-21T14:09:51",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:29"
  },
  {
    "title": "Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/monstre-i-cospaces-og-tinkercad/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, computationel tankegang, digital produktion, AR, VR.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/monstre-i-tinkercad-og-cospaces.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad ARblokprogrammeringcomputationel tankegangdigital produktionVR Fag På tværs af fag Emne Software Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne ressource stammer fra et undervisningsforløb omhandlende monstre og var målrettet en 2. klasse, men kan både bruges i indskoling og mellemtrinnet og evt. i udskoling som ressource til at lære at benytte programmerne. I forløbet med 2. klassen havde de, som forberedelse, læst bøger om monstre, heriblandt bogen Vitello Bygger en monsterfælde skrevet af Kim Fupz Aakeson og Niels Bo Bojesen. Som afslutning på forløbet, blev klassen introduceret til Delightex og Tinkercad – to programmer, som du kan læse mere om i nedenstående kapitler. Ressourcen indeholder en række videoer, der har til formål, at være selvinstruerende, og som bl.a. gør eleverne i stand til at kunne 3D-modellere, samt eksportere og importere deres håndtegnede tegninger fra et program til et andet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hvad er Delightex? Delightex er en platform, der tillader eleverne at skabe, udforske og dele 3D-virtuelle verdener. Programmet er flittigt brugt af lærere og elever i hele landet. Delightex kan bruges til at visualisere og interagere med forskellige emner på en interaktiv måde. Af særlige nøglefunktioner og anvendelser af Delightex kan nævnes: 3D-skabelse: Eleverne kan skabe deres egne 3D-modeller og virtuelle miljøer ved hjælp af enkle træk-og-slip-værktøjer. Dette gør det tilgængeligt for både begyndere og mere avancerede brugere. Programmering: Delightex understøtter programmering ved hjælp af blok-baseret kodning (minder om Scratch) og tekstbaseret kodning (som JavaScript). Dette gør det muligt for eleverne at tilføje interaktivitet og animationer til deres 3D-verdener. Virtuel og Augmented Reality: Delightex understøtter både virtuel virkelighed (VR) og udvidet virkelighed (AR), hvilket giver eleverne mulighed for at opleve deres skabelser på en mere immersiv måde ved hjælp af VR-headsets eller mobile enheder. Uddannelsesværktøj: Mange skoler og undervisningsinstitutioner bruger Delightex til at understøtte læring inden for forskellige fag, såsom historie, naturvidenskab, matematik og kunst. Studerende kan skabe projekter, der demonstrerer deres forståelse af emnerne gennem 3D-modeller og interaktive historier. Deling og Samarbejde: Delightex gør det nemt at dele skabelser online, hvilket tillader samarbejde mellem elever og lærere. Man kan også udforske og interagere med projekter, der er delt af andre brugere over hele verden. Delightex kombinerer kreativitet, teknologi og læring, hvilket gør det til et kraftfuldt værktøj i moderne uddannelse. Det hjælper elever med at udvikle færdigheder inden for design, programmering og problemløsning gennem en engagerende og sjov platform. Delightex er tilgængeligt i den fulde version via skoletube.dk. Ressourcer Skoletube Delightex - videoguides I dette kapitel kan du se udførlige videoguides i hvordan man benytter Delightex. Bemærk venligst, at det er versionen af Delightex via skoletube.dk, der er brugt, samt at videoerne er lavet da Delightex stadig hed Cospaces. Medier 1. Sådan kan du lave et sted 2. Sæt ting, mennesker og dyr ind og del 3. Få tingene til at bevæge sig 4. Sæt din egen tegning eller billede ind 5. Lav scener og skift imellem dem 6. Sæt lyd på Ressourcer Skoletube Hvad er Tinkercad? I dette kapitel kan du kort læse om hvad Tinkercad er. Tinkercad er en kraftfuld og brugervenlig online platform, der er ideel til at integrere i undervisningen på tværs af forskellige fagområder. Af særlige nøglefunktioner og anvendelser af CoSpaces kan nævnes: Brugervenlighed: Tinkercad er designet til at være intuitivt og let at bruge, hvilket gør det tilgængeligt for elever i alle aldre. Den enkle træk-og-slip-grænseflade betyder, at elever hurtigt kan komme i gang med at skabe 3D-modeller uden forudgående kendskab. 3D-Design: Tinkercad gør det muligt for elever at designe og modellere 3D-objekter. Dette kan bruges i fag som matematik (geometri), naturvidenskab (biologi, fysik), kunst og teknologi. Elever kan visualisere komplekse koncepter og udvikle deres rumlige tænkning. Elektroniksimulering: Tinkercad inkluderer en elektronik-simulator, der giver elever mulighed for at bygge og simulere elektroniske kredsløb. Dette er særligt nyttigt i fag som fysik og teknologi, hvor elever kan eksperimentere med kredsløb og komponenter uden risikoen for fejl i virkelige kredsløb. Codeblocks: Tinkercad tilbyder også Codeblocks, en funktion til blok-baseret programmering af 3D-modeller. Dette hjælper elever med at lære grundlæggende programmeringskoncepter og logik på en visuel og engagerende måde, der kan anvendes i computer science og teknologiundervisning. Forberedelse til 3D-print: Tinkercad gør det nemt at forberede modeller til 3D-printning. Dette kan integreres i projekter, hvor eleverne skaber prototyper eller modeller, som kan printes og fysisk evalueres. Det bringer en praktisk komponent til STEM-undervisning og gør læringen mere håndgribelig. Tværfaglig Anvendelse: Tinkercad kan anvendes i en række fagområder, hvilket fremmer tværfagligt samarbejde og projekter. For eksempel kan elever i et projekt integrere viden fra både naturvidenskab, teknologi og kunst for at skabe en funktionel og æstetisk tiltalende model. Deling og Samarbejde: Platformen gør det let for elever og lærere at dele projekter og samarbejde i realtid. Dette kan fremme samarbejde, hvor elever lærer af hinandens designs og idéer. Oprettelse af brugere: Tinkercad er gratis at benytte, men for at eleverne skal kunne benytte Tinkercad (grundet deres alder, må de ikke selv oprette en konto), kan du, efter at du har oprettet en konto til dig selv, se videoerne 1. Opret klasse og tilføj elever i Tinkercad og 2. Sådan deltager eleven i klassen for at tilføje en en eller flere elever til din klasse. Tinkercad I dette kapitel kan du se videoguides i: hvordan man benytter Tinkercads grundlæggende funktioner, video 1 hvordan man laver et monster, video 2 hvordan man eksporterer og importerer sit design fra henholdsvis Tinkercad til Delightex (bemærk at videoen er optaget, da Delightex hed Cospaces), video 3 hvordan man opretter en class (klasse) og tilføjer eleverne til denne. video 4 og 5 Medier 1. Om brugerfladen 2. Byg et monster 3. Eksporter fra Tinkercad til Delightex 4. Opret klasse og tilføj elever i Tinkercad 5. Sådan deltager eleven i klassen Ressourcer Tinkercad Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Søren Knudsen, Daniel Ingebrigtsen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Robot på job med Fable Go/Explore Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Onshape Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "Tinkercad",
      "CoSpaces"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:21.997Z",
    "wpId": 2610,
    "createdAt": "2024-06-21T13:24:09",
    "modifiedAt": "2025-05-06T10:23:53"
  },
  {
    "title": "Onshape",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/onshape/",
    "description": "Teknisk, 3D-modellering, 3D-printere, laserskæring, Onshape.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Onshape_logo_full.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Onshape 3D-modellering3D-printerelaserskæringOnshape Fag På tværs af fag Emne Software Trin Til læreren Onshape er et online 3D tegneprogram, også kaldet et CAD værktøj (Computer-Aided Design). Onshape er betydeligt mere avanceret end TinkerCad, hvor du i TinkerCad tegner vha. figurer så er Onshape et fuldt CAD værktøj, med der til hørende kompleksitet. Det er gratis at bruge Onshape som elev, studerende eller underviser. Du kan oprette en educational bruger her: https://www.onshape.com/en/education/. Onshape kan anvendes både til lasercut og 3D print. Er du underviser, kan du med fordel gå ind på denne side og se, hvordan du du kan oprette elever mv. https://learn.onshape.com/learning-paths/onshape-enterprise-for-educators Bemærk at Onshape udelukkende kører i en browser, og dermed fungere på alle platforme hvor du har adgang til internet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kom godt i gang videoer Kom i gang med Onshape. Hvordan logges der ind, konstrueres figurere og eksporteres til 3d-print eller lasercut: Sådan eksporteres der til 3d-print: Sådan eksporterer du til lasercut, og hvad skal du være opmærksom på i forbindelse hermed: Sådan konstruerer du en kasse med tapper - en videoguidet tour i Onshape I denne video serie gennemgås, hvordan du kan lave en kasse med tapper. I denne første video laves bunden. I de følgende tre videoer gennemgås de næste trin. Videoen er tænkt som en begyndervideo i arbejdet med tappede samlinger i forhold til lasercut. Kassen kan sagtens gøres mere kompleks og eksempelvis få tilføjet et låg. Da kassen er opbygget ud fra variabler, gør det i det hele taget nemmere at ændre på størrelse, materialetykkelse eller antallet af tapper. Prøv evt. at lege med at ændre på disse parametre: I denne video laves de to første af de fire sider. Videoen er tænkt som en begyndervideo i arbejdet med tappede samlinger i forhold til lasercut. Kassen kan sagtens gøres mere kompleks og eksempelvis få tilføjet et låg. Da kassen er opbygget ud fra variabler, gør det i det hele taget nemmere at ændre på størrelse, materialetykkelse eller antallet af tapper. Prøv evt. at lege med at ændre på disse parametre: I denne video gøres kassen færdig, og de sidste to sider laves: I denne video gennemgås, hvordan du eksporterer de enkelte dele af kassen til programmet Lightburn, som gør det klar til lasercut. Sidder du på en Windows computer kan du også vælge at bruge RD Works i stedet for Lightburn: 2 smarte udvidelser til Onshape - videoguide Sådan tilføjes udvidelser til Onshape med udgangspunkt i udvidelserne: “laser joint” – en udvidelse der laver tapper for dig “auto layout” + “part chopper” – udvidelser der gør din figur klar til at blive lasercuttet. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Design en strikkepindemåler Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Skilltree - 3D print Tangram i Codeblocks Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Lightburn Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "3D-print",
      "Tinkercad",
      "Onshape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:22.567Z",
    "wpId": 2713,
    "createdAt": "2024-06-19T12:24:25",
    "modifiedAt": "2025-07-01T08:46:34"
  },
  {
    "title": "Lightburn",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lightburn/",
    "description": "Teknisk, lasercuttere, laserskæring, RDWorks, Lightburn.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/lightburn-crack-9.24-FREEE-2022.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Lightburn lasercutterelaserskæringLightburnRDWorks Fag På tværs af fag Emne Software Trin Til læreren Hvad er LightBurn? LightBurn er et avanceret, brugervenligt softwareprogram til styring af laserskærere. Det fungerer som bindeled mellem dit digitale design og lasercutterens hardware. Programmet konverterer grafiske designs og illustrationer til styrekoder, som lasermaskinen forstår – præcist som en printerdriver, men til laserskæring og gravering. Design og redigering En af LightBurns store styrker er, at det kombinerer både designværktøjer og styring af laseren i ét program. I modsætning til f.eks. RDWorks, der har meget begrænsede tegne- og redigeringsfunktioner, kan du i LightBurn: Tegne vektorer direkte i programmet Importere og redigere filer fra Illustrator, Inkscape, CorelDRAW m.fl. Justere noder, spejle, gruppere, rotere og manipulere objekter Lave tekst direkte i programmet og konvertere til kurver Tilføje lag med forskellig indstilling for hastighed, kraft, antal gentagelser mv. Funktioner og styring af laseren LightBurn giver detaljeret kontrol over alle aspekter af laserens bevægelser og ydeevne: Indstilling af hastighed og styrke for hvert enkelt lag Valg af funktion: skæring, gravering (scan/lineart), eller punktmærkning Definering af rækkefølge og optimering af skærestier Fokus, air assist og delay-funktioner Live preview og simulering af laserruten, inden man starter Derudover kan man opsætte arbejdsområdet til at matche din lasers bordstørrelse og bruge kameraovervågning (ekstraudstyr), så man kan placere materialer præcist i forhold til designet. Filformater og import LightBurn understøtter en lang række formater, som kan importeres: SVG, AI, DXF, PDF, PNG, BMP, JPG m.fl. Det betyder, at du kan lave design i f.eks. Inkscape eller Illustrator og let trække det ind i LightBurn til videre behandling. Pris og prøveversion LightBurn er et betalt program, men du kan hente en gratis prøveversion i 14 dage, så du kan afprøve det uden forpligtelse. Der er to versioner af licensen afhængigt af din maskintype: Lightburn Core License – til hobbylasere og open-source-styringer Lightburn Pro License – til professionelle maskiner (f.eks. med Ruida) Licensen er en engangsbetaling (ca. 900 og 1600,- kr afhængig af version) med mulighed for at købe opdateringer efter første år. Efter det kan du fortsætte med at bruge programmet eller betale for at opgradere til nyere versioner. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Lightburn - sådan konfigurer du til din lasercutter (Videoguide) Få Lightburn til at tale sammen med din lasercutter – sådan gør du: Lightburn - brugflade (Videoguide) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Højdekurver og laserskærer Pladetektonik puslespil Byg et hus - TinkerCAD og lasercut Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Intro til Inkscape",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "laserskærer",
      "Inkscape",
      "LightBurn"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:23.193Z",
    "wpId": 2732,
    "createdAt": "2024-06-19T12:23:46",
    "modifiedAt": "2025-06-24T22:55:51"
  },
  {
    "title": "Intro til Inkscape",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/intro-til-inkscape/",
    "description": "Teknisk, Inkscape, lasercuttere, laserskæring, folieskærere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/image-30-1.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Intro til Inkscape folieskærerInkscapelasercutterelaserskæring Fag På tværs af fag Emne Software Trin Til læreren På denne side kan du se videoer med Inscape. Programmet er gratis og skal downloades til din computer. Inkscape findes både til PC og Mac. Inkscape er et tegneværktøj, som arbejde med vektor baseret grafik som svg. Det kan bruges til fx. at designe filer til lasercut og til folieskæring. Du kan downloade Inkscape her: www.inkscape.org Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Intro til Inkscape Designværktøjer Path-funktioner Små projekter Videoer til ældre versioner af Inkscape Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne GDPR - Login og datasikkerhed i undervisningssoftware til makerspacet Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kom godt i gang med BambuStudio Sublimationsprinter - Sawgrass Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Onshape Lightburn",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Software"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "folieskærer",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:23.239Z",
    "wpId": 2665,
    "createdAt": "2024-06-18T12:28:21",
    "modifiedAt": "2024-08-28T14:09:56"
  },
  {
    "title": "We are the robots",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/we-are-the-robots/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-110302.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "We are the robots entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag Dansk, Håndværk og design Emne Didaktik Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad We are the robots er udviklet af Tarup skole for Fonden For Entreprenørskab. I dette forløb skal eleverne arbejde med kreativitet og udbygge med innovation og entreprenørskab i en tværfaglig kontekst mellem fagene h/d og dansk. Der arbejdes med brainstorm og idegenerering, som nedfældes på skitser og udvikles i skriveskabeloner. Forløbet er delt i 3 faser, som kan gennemføres i sammenhæng, eller man kan lave delelementer. 1 del har fokus på håndens praktiske arbejde og del 2 og 3 foregår på computer og ved brug af 3D-printer. Fag: Dansk og H/D Tidsforbrug: 18-20 lektioner Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "Makey Makey",
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:23.880Z",
    "wpId": 10739,
    "createdAt": "2025-02-26T11:03:33",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:24:24"
  },
  {
    "title": "Broderi med Inkscape og Inkstitch",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/broderi-med-inkscape-og-inkstitch/",
    "description": "Teknisk, broderimaskiner, Inkscape, Inkstitch, designprogrammer, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/20240703_112415-scaled.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Broderi med Inkscape og Inkstitch broderimaskinerdesignprogrammerdigital design og designprocesserInkscapeInkstitch Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Udskoling Det er muligt at lave sine egne designs i Inkscape til broderimaskinen med den lille udvidelse der hedder Inkstitch. Så nu er det bare at lave fede designs og få dem broderet på alle ens T-shirts! Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Installation af InkStitch For at installere InkStitch kræves det at du allerede har installeret Inkscape på din computer. Når det er gjort så følg vejledningen her: https://inkstitch.org/docs/install-windows/ Brug af InkStitch Når du skal bruge InkStitch er her i videoen et par grundlæggende tips til at komme i gang På billedet her kan du se hvordan broderimaskinen skifter mellem de tre farver i designet undervejs og man får et overblik over hvor længe det vil tage at producere Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Broderimaskine › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Broderimaskine › Materialet er udarbejdet af Ulrich Pedersen Dahl Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Design din egen slikbeholder Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Kreative tekster til folieskære og lasercutter MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Kom godt i gang med din egen arkademaskine Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey Kom godt i gang med BambuStudio Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:24.526Z",
    "wpId": 2793,
    "createdAt": "2024-07-03T12:31:33",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:51:38"
  },
  {
    "title": "Badgemaskine",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/badgemaskine/",
    "description": "Teknisk, designprocesser, kommunikation.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/badgemaskinepro.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "Se galleri T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Badgemaskine designprocesserkommunikation Fag På tværs af fag Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Et badge er et mærke med et budskab, logo eller lignende, som kan sættes fast på f.eks. tøj og tasker. Badges er her lavet af metal med en sikkerhedsnål på bagsiden. Badgemaskinen giver dig mulighed for at lade eleverne selv fremstille egne badges. Maskinen er meget enkel at bruge og kræver ingen særlige forkundskaber. Badges kan indgå i mange forskellige fag. Du kan lade arbejdet med badges indgå i forskellige designprocesser eller du kan bruge badges i forskellige sammenhænge med kommunikation. En bordstans kan hjælpe dig med at skære den helt rigtige papirstørrelse ud. Se mere i de skabeloner, du finder under supplerende materialer. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fagligt fokus Badges kan bruges i mange forskellige fag. Fokus kan blandt andet være på selve design af badget eller/og på budskabet, det kommunikerer. Sådan laver du et badge Læg de forskellige badgedele frem (forside, bagside med nål, papirmotiv og forsidefolie (mylar). Placer badgeforsiden i bundmatrice A, så den skarpe kant vender ned af, og placer derefter først papirmotivet og dernæst forsidefolien (mylar) ovenpå forsiden. Sørg for at papirmotivet i matricen vender rigtig for dig, så motivet vender den rigtige vej, når du har samlet det færdige badge. I bundmatrice B placerer du nu badgebagsiden, således at den spidse del af nålen vender ned i matricen, og den skarpe kant på badgebagsiden dermed vender op mod dig. Du skal nu sørge for at nålens ‘bagside’ er længst ud mod dig, sikrer du, at det færdige badge vender rigtig i forhold til både nål og motiv. Drej svingpladen 90°, så bundmatrice A er direkte under topmatricen. Tryk maskinens håndtag helt i bund for at samle badgets forside. Skub herefter håndtaget tilbage på plads. Drej nu svingpladen 180°, sådan at bundmatrice B er direkte under topmatricen. Tryk endnu engang håndtaget helt i bund. Du vil mærke, at der skal trykkes hårdere på håndtaget denne gang for at få det helt i bund. Kør igen håndtaget tilbage på plads. Drej svingpladen tilbage, og du kan nu tage dit færdige badge op. Medier Hvordan laver jeg et badge (her en 56 mm) Ressourcer Skabelon til badge (.pdf) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Badgemaskine › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Badgemaskine › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Peter Bak-Jensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:25.165Z",
    "wpId": 1480,
    "createdAt": "2024-04-03T13:36:11",
    "modifiedAt": "2025-04-25T13:53:53"
  },
  {
    "title": "Bluebot og Beebot i sprog",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/bluebot-og-beebot-i-sprog/",
    "description": "Undervisning, Bee-Bot, legende tilgange, robotter, undersøgelse.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/bee-scaled-e1732795568204.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Bluebot og Beebot i sprog Bee-Botlegende tilgangerobotterundersøgelse Fag Sprog Emne Didaktik Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb er der aktiviteter, der kan bruges i sprogundervisningen. Dine elever får på en legende måde trænet deres ordforråd og samtalekompetencer. I det første forløb arbejdes der med emnet eventyr. I det andet forløb arbejdes der med ordforrådet: farver, retning og tal. Hvis du ikke har arbejdet med Bee-Bot eller Blue-Bot før, kan du med fordel starte med denne intro. Her er endvidere to andre forløb om Blue-Bots: Design og innovation med Blue-Bot og Bee-Bot og Blue-Bot på tværs af fag Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler 1. forløb: Robotten på eventyr Forløbet her forklarer, hvordan man gør. Først skal man vælge et eller flere eventyr, man vil arbejde med. Se forslag under “Robotten på Eventyr – forslag til ressourcer”. Når det er gjort, følger man forløbsbeskrivelsen. Du skal også have printet elevarkene til dine elever. Ressourcer Robotten på eventyr - forløbsbeskrivelse (.pdf) Robotten på eventyr - elevark (.pdf) Robotten på eventyr - forslag til ressourcer Du kan låne forskellige eventyr-bøger hos dit lokale CFU. Hvis du ønsker at arbejde med en eventyr-fortælling via en kortfilm, så find en samling her til både tysk og engelsk. Du kan også vælge at bruge hjemmesiden The Fable Cottage, som både har engelske og tyske eventyr videoer eller audio filer. Ressourcer Liste med kortfilm om eventyr til engelsk Liste med kortfilm om eventyr tysk The Fable Cottage hjemmeside - engelske eventyr videoer og audiofiler 2. forløb: Ordforråd- retning, farver og dyr. Øv ordforråd med retning, tal og farver Denne øvelse er designet til at hjælpe eleverne med at øve samtale på engelsk (eller tysk) ved at bruge ordforråd relateret til retninger, farver og tal. Eleverne arbejder sammen i par. Opgaven er som et eksempel til engelsk, men kan sagtens ændres til tysk. Det er en sjov og interaktiv måde for eleverne at øve deres sprogkundskaber på, samtidig med at de lærer at samarbejde og tænke logisk. Materialer: Farvet papir klippet i tern Plastikmåtte Bee-Bot/Blue-Bot robot Terning Trin-for-trin vejledning: Forberedelse: Klip farvet papir ud i tern og læg dem ind i plastikmåtten.Der må gerne være f.eks. flere sorte tern. Eleven bestemmer selv, hvilket tern de går til. Start: Den ene elev placerer Bee-Bot/Blue-Bot i et hjørne af måtten. Terningekast: Den anden elev kaster terningen og siger, hvad der står på terningen, f.eks. “One is blue.” Den første elev finder det blå tern på måtten og beskriver ruten til ternet, f.eks. “I have to go two left, three down.” Udvidelse med dyr: Den første elev siger f.eks. “Start at white.” Den anden elev placerer robotten på det hvide tern, og den første elev siger “Move to black.” Den anden elev forklarer ruten til det sorte tern. Sammen finder de en ting, der har farven sort, f.eks. “a black panther.” Eleverne skiftes til at begynde og forklare ruten. Medier Farveoversigt Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Blue-Bot ›Bee-Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Blue-Bot ›Bee-Bot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Henriette Hjelm Hansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Undersøgelsesmetoder til indskolingen Kom godt i gang med Ozobot Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner mBot Kom godt i gang med green screen Dash & Dot Kom godt i gang med Lego Mindstorms Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 På rute med Root Kom godt i gang med Littlebits Kom godt i gang med KUBO Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Sprog"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "Blue-Bot",
      "Bee-Bot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:25.731Z",
    "wpId": 7427,
    "createdAt": "2024-12-09T10:15:11",
    "modifiedAt": "2025-06-11T13:48:21"
  },
  {
    "title": "På rute med Root",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/paa-rute-med-root/",
    "description": "Undervisning, robotter, programmering, computationel tankegang, dekomposition, strukturering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/root-rute2.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "På rute med Root computationel tankegangdekompositionprogrammeringrobotterstrukturering Fag Matematik Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Root på koordinatvandring I dette forløb kombinerer vi elementer fra faget matematik og teknologiforståelse. I forløbet kommer vi til at sætte fokus på koordinatsystemet, hvor eleverne skal prøve at programmere robotten Root til at bevæge sig rundt i koordinatsystemet. Her bliver området placering og flytninger, samt kompetencerne kommunikation og ræsonnement fra matematik sat i spil sammen med kompetencen Computationel tankegang fra teknologiforståelse. Fokus er her på elementerne, algoritmisk design, dekomposition og strukturering (se ordforklaring). Arbejdet skal gerne give eleverne en dybere forståelse for, hvordan koordinatsystemet fungerer. Denne forståelse skal danne grundlag for at programmere root til at finde vej i koordinatsystemet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Om forløbet Fokusområder Kompetenceområder, der er i spil gennem aktiviteten: Fra teknologiforståelse er der primært fokus på kompetencen Computationel tankegang, som sætter fokus på elevernes evne til at modellere virkeligheden, så elementer kan udføres computationelt. Definitionen af Computationel tankegang er fra emu.dk, hvor du også kan læse mere om teknologiforståelse. Fra matematikfaget er der især fokus på kompetencerne ræsonnement og kommunikation samt placering og flytning under geometri og måling. Målgruppe Forløbet er designet til matematiklærere, som ønsker at arbejde med teknologiforståelse i faget matematik i 3.-4. klasse. Omfang Aktiviteten er estimeret til at have en varighed på 4 lektioner. Formål Fælles mål fra faget matematik Placering og flytning: Færdighedsmål: Eleven kan beskrive positioner i et gitternet. Vidensmål: Eleven har viden om angivelse af place ringer i gitternet. Kommunikation Færdighedsmål: Eleven kan anvende enkle fagord og begreber mundtligt og skriftligt. Vidensmål: Eleven har viden om enkle fagord og begreber. Ræsonnement Færdighedsmål: Eleven kan give og følge uformelle mate matiske forklaringer. Vidensmål: Eleven har viden om enkle matematiske forklaringer. Fælles mål fra teknologiforståelse Færdighedsmål: Eleven kan identificere og formulere simple algoritmer på uformel form relateret til situationer i hverdagen samt forudsige simple algoritmers opførsel. Vidensmål: Eleven har viden om situationer i hverdagen, der kan beskrives med algoritmer. Færdighedsmål: Eleven kan beskrive den virkelighed, en model repræsenterer, og justere modellen til nye behov. Vidensmål: Eleven har viden om modeller af virkeligheden som eksempelvis tegninger og diagrammer. Elevernes forventede udbytte Eleven kan arbejde undersøgende og eksperimenterende. Eleven kan beskrive en rute i koordinatsystemet Eleven kan aktivt deltage i et gruppearbejde. Eleven kan lave sekvenser af instruktioner for at skabe et simpelt program (med algoritmer). Eleven kan bruge fagbegreber til at forklare, hvad programmering og koordinatsystemet er. Eleven kan bruge simpel blokprogrammering til at føre root gennem koordinatsystemet. Forberedelse I god tid: Book Koordinatsystem-tæppe og tavler på mitcfu Book Robot Root på mitcfu.dk eller på dit lokale pædagogisk center Find de materialer, som står på materialelisten Book Let’s go code på mitcfu.dk Dan 2-mandsgrupper Det forventes, at læreren har sat sig ind i programmet iRobot coding level 1 Materialeliste Koordinatsystem-tæppe og tavler https://www.youtube.com/watch?v=leBEFaVHllE Let’s go code (book hellere to sæt) Robot Root kopisiderne “Root på rute” (se under aktivitet 5. Root på rute) Ens poser med lego (7-10 stk. pr pose) Post-its i forskellige farver Tegnekridt Videotutorials Videos er alle på engelsk, men da de er meget illustrerende giver det alligevel mening at have dem med her. Eleverne kan nemt følge med i videoerne selvom deres engelsk ikke er helt i top. Ressourcer Getting started with Root Analog programmering med Let's Go Coding Ekstra materialer til læreren Hvis du vil vide mere: Podcast om teknologiforståelse på emu En ordliste over fagets (TF) begreber Hvis du er medlem af DLF, kan du også lytte til bogen Teknologiforståelse af Elisa Nadire Caeli, som er en del af bogserien ”Pædagogisk rækkevidde” Læseplanen for forsøgsfaget Teknologiforståelse Lån på mitcfu iRobot Root Koordinatsystem-tæppe og tavler Let’s go code (book hellere to sæt) Aktivitet 1: Koordinatsystemet Ved hjælp af materialet Koordinatsystem-tæppe og tavle, forklarer læreren, hvad et koordinatsystem er, hvad koordinatsæt/koordinater er, og hvordan man kan bruge koordinatsystemet til at bevæge sig fra A til B. Makkerarbejde Den ene placerer en spillebrik på pladen med koordinatsystemet og den anden skal skrive koordinatsættet. Eleverne bytter roller efter 5 minutter. Den ene siger et koordinatsæt og den anden placerer spillebrikken på koordinatpladen. Eleverne bytter roller efter 5 minutter. Elever skal formulere en regel, hvordan man bestemmer koordinatsættet. Eleverne arbejder sammen og tegner en figur i koordinatsystemet, skriver koordinatsættene og give dem til nabogruppe og bed dem om at tegne figuren. Har det tegnet rigtigt? Aktivitet 2: Fokus på algoritmer Samtale i plenum om: Elevernes erfaringer med begrebet? Har de mødt begrebet før? Og I så fald hvor? Eksempler fra hverdagen på algoritmer, som defineres som et sæt af regler – en procedure. Fx når vi kommer til lysregulering: Hvis lyset er grønt, så går vi, ellers venter vi. Eller hvis du har lavet dine lektier, så spiller du, ellers laver du dine lektier først. Tal med eleverne om, hvordan programmet kan se ud, hvis man ingen lektier har. fx kunne det se sådan ud: Hvis lektier =0 –> spiller du Hvis lektier > 0 –> hvis lektier laves –>spiller du, ellers ikke. Vis video med elever, der programmerer deres lærer https://www.youtube.com/watch?v=2zVpWu1i5qM Eleverne programmerer hinanden eller læreren til at udføre en handling, fx lav et kvadrat, gå en rute eller finde vej igennem en labyrint i skolegården. Algoritme- og kommunikationsøvelse: Eleverne er sammen i makkerpar. De får tildelt en lille pose med 7-10 stykker lego i – poserne er ens hos de to elever. Eleverne skal sidde med ryggen til hinanden. Den ene elev bygger en figur af klodserne og fortæller derefter den anden elev, hvordan vedkommende skal bygge den samme figur. Sammenlign figurerne – blev de ens. Dernæst gentages øvelsen, så begge elever får prøvet at forklare og bygge.Der snakkes i plenum om øvelsen – var det svært? Hvorfor? Hvad var vigtigt for at få det til at lykkes at bygge to ens figurer?Efterfølgende gentages øvelsen, men denne gang er det tilladt, at eleven, der bygger, stiller ja/nej spørgsmål.Plenumsnak – gjorde det øvelsen sværere nu, hvor der måtte stilles spørgsmål? Hvorfor? Kan en robot reflektere og stille spørgsmål, hvis ordrene ikke er præcise? Dette medfører en snak om algoritmer, og hvorfor det er vigtigt, at de skal være præcise. Aktivitet 3: Analog programmering med \"Let's go kode\" (ca. en lektion) Læreren introducerer materialet og tager en dialog med eleverne om det, og hvad de forskellige tegn betyder. Eleverne får lov til at lege med materialet i makkerpar, hvor den ene lave programmet og den anden leger robot og omvendt. Opsamling Hvordan var det at lave og udføre algoritmerne/programmet? Hvad var sjovest? Hvad var mest mærkeligt? Hvad var overraskende? Hvad undrede du dig over? m.m. Aktivitet 4: Coding robot - root Formålet med denne aktivitet er, at eleverne skal lege sig til kendskabet af Root, før de går videre og bruger robotten til at navigere i koordinatsystemet. Før aktiviteten sørg for, at appen iRobot coding installeres på iPads, hvis skolen er en iPadskole. Ellers brug linket på elevernes pc eller Chromebook. Eleverne får udleveret Roots og forklaret principperne i brugen af robotten samt programmerings appen level 1. Derefter får de lov til, i grupper, at lege lidt med Roots, så de får afprøvet de forskellige koder, som styrer robotterne. Aktivitet 5: Root på rute Giv Root ordrer (kopiark findes til højre – fungerer bedst hvis eleverne få arkene et ad gangen) Med afsæt i aktiviteterne 2 og 3, skal eleverne nu udføre (level 1) blokprogrammering, hvor der fra lærerens side stilles krav til, fx: Lav en rute, hvor robotten skifter farve, drejer rundt og evt. afspiller lyd. Læg spillebrikker eller lign. ud på Roots koordinatsystem og programmér den til at gå derhen. Root starter i (0,0). Læreren giver ordrer (skriv med en af tuscherne tallene 0,1,2,3 i begge retninger) start i (0,0) med snuden opad. Indstil robotten så den altid tegner streg, der hvor den går. Robotten skal gå fra (0,0) til (3,0). Derfra skal robotten gå til (3,3). Nu skal robotten gå til (1,3). Få derefter robotten til at gå hen til (1,2). Robotten skal nu hen til (0,1). Til sidst skal robotten nå frem til (0,0) Hvilken figur har robotten tegnet (6-kant) Dette kan gentages med andre koordinater. Programmér robotten til at tegne et kvadrat. Beskriv kvadrattet vha. koordinatsættene. Programmér robotten til at tegne en figur i koordinatsystemet. Beskriv figuren. Lad grupperne lave opgaver til hinanden. Prøv at lave en labyrint. Start ved (0,0). Programmér robotten til at tegne trekanter (fx en retvinklet og en ligesidet trekant). Her er det vigtigt at huske, at eleverne skal eksperimentere sig til det. Hvad er udfordringen ved at lave trekanter? ( – en samtale i plenum.) Nogle grupper kan evt. prøve at arbejde i level 2, hvor ordrene gives med andre blokke. Her er der også andre muligheder for kodning. Til opgaverne får eleverne udleveret: – Roots – Koordinatsystem – Spillebrikker, mælkelåg el. lign. Ressourcer Kopiark Evaluering Læreren evaluerer løbende elevernes arbejde, mens eleverne er i gang, og undervisningsforløbet sluttes af med en evaluering af elevernes arbejde med scenerne og deres performance ud fra “Elevernes forventede udbytte”. Evaluering med eleverne i plenum: Hvad har vi lært om koordinatsystem? Hvad har vi lært om kodning? Hvad var det sjoveste ved forløbet? Hvad var det sværeste? Hvad kunne vi have gjort anderledes? Hvad har vi ellers lært? Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Root RT1 › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Root RT1 › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Nada Meri Pedersen, Tine Rohden Mikkelsen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Programmeringstaksonomi Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine mBot Dash & Dot Kom godt i gang med Lego Mindstorms Bluebot og Beebot i sprog Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:26.293Z",
    "wpId": 7588,
    "createdAt": "2024-12-03T14:13:12",
    "modifiedAt": "2025-06-11T13:57:58"
  },
  {
    "title": "Lego Spike Essential",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lego-spike-essential/",
    "description": "Teknisk, blokprogrammering, Lego Spike, Lego, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/forside-e1737709894639.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Lego Spike Essential blokprogrammeringdigital design og designprocesserLegoLego Spike Fag På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Lego Spike Essential(LSE) er et undervisningsmateriale som muliggør kreativt arbejde med Lego, begynderprogrammering og design af prototyper i mange fag. Med Legos mange muligheder for vejledning via browser eller app, så er man nemt i gang uden at skulle have et stort forhåndskendskab til teknologien. Lego Spike Essential er et stærkt materiale når man gerne vil hurtigt og gnidningsfrit i gang med at benytte teknologi i undervisningen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opstart Ressourcen som man bruger til arbejdet med LSE kan tilgås enten via browser eller ved at installere en app. Browserløsningen findes her. Link til download af app findes her. Det første man skal gøre som bruger er at vælge hvilken version af Lego Spike man bruger og i dette tilfælde vælger man Essential. Herefter ser arbejdsfladen ud som følger. Der er flere muligheder for at starte arbejdet med LSE. Man kan starte med at afprøve de forskellige muligheder der er af motorer og lys m.m. En anden mulighed er muligheden for at begynde arbejdet ved at vælge en model fra listen. Denne mulighed inkluderer udelukkende konstruktionen af en Lego-model, altså uden programmering. En tredje mulighed er at vælge et undervisningsforløb, hvor der er flere temaer at vælge imellem. Fordelen ved at vælge denne mulighed er at der både er et narrativ til at starte opgaven op med, vejledning til konstruktion af modellen og også forslag til at komme i gang med programmering af modellen. Ressourcer Browserapp til Lego Spike Download Lego Spike app Konstruktion af en model Ved at bruge en af vejledningerne under “Undervisningsforløb” kan man øve sig i hvordan LSE fungerer, både med konstruktion af Lego og med programmering. Begge dele skal ses som et udgangspunkt for videreudvikling modellen ud fra forskellige mål og rammer. I dette eksempel vælger vi undervisningsforløbet “Sjove tivolispil”. Dernæst vælger vi “Miniature-minigolf”. Vejledningen begynder med introduktion til et narrativ som kan bruges som ramme for arbejdet med modellen. Efter tre billeder med fortællingen om Sofie bliver man mødt med en klassisk Lego-vejledning til at få samlet modellen. Det første billede ser ud som følger. Hvis man fortsætter med at trykke på pilen nederst til højre, så ender man med følgende billede. Hvis man klikker på pilen igen, bliver man præsenteret for en udfordring. Det næste skridt er at koble LSE Hub til computeren, så man kan påbegynde programmering af modellen. Hubben er den gule og hvide boks. Forbindelse til Hub(den gule og hvide boks) Hvis man følger en af vejledninger under “Undervisningsforløb” ender man ved følgende skærmbillede. Har man i stedet brugt muligheden for at komme direkte til programmeringsdelen så skærmbilledet ud som følger. Nu skal man trykke på “Tilslut”. Vælg “Tilslut via USB-kabel”. Forbind den gule og hvide boks med computeren via det medfølgende kabel. Tryk herefter på “Åbn”. Nu dukker et mindre vindue op på skærmen. Tryk nu på knappen på den gule og hvide boks, hvorefter den begynder at blinke. Nu dukker enheden op i det lille vindue. Vælg den nye enhed i vinduet og vælg ”Opret forbindelse”. Hvis man ikke når at gøre det inden boksen holder op med at blinke, så kan man blot begynde forfra. Når ikonet for tilslutning bliver grøn er tilslutningen succesfuld. Programmering Hvis man har brugt en vejledning under “Undervisningsforløb”, så vil man på de sidste billeder få vist forslag til programmering af modellen. Billederne viser udvalgte kommandoblokke som kan anvendes, men ikke hvordan de skal tilpasses og justeres i forhold til at besvare opgaven. Til “miniature-minigolf” får man præsenteret følgende muligheder. Kommandoblokkene kan forbindes som det ses her. Til at arbejde videre med programmet får man forslag via vejledningen. Det kan både være lys, lyd eller mere specifik programmering til hvordan motoren skal påføre sig. Man kan fx sammensætte et program hvor der er tilføjet lyd og lys. Ekstra Når man afprøvet mulighederne for programmering som man får via vejledningens begrænsede muligheder, så kan man vælge at lave et nyt projekt og åbne for alle muligheder i Spike Appen. Det gør man ved først at gå tilbage til “skrivebordet”. På “skrivebordet” vælger man “Nyt projekt”. Nu har man flere muligheder for at sætte sit præg på programmeringen af modellen. I forhold til “Miniature-minigolf”, så kan et konkret eksempel på en udvidelse af programmet være brug af muligheden for at bestemme og styre motoren via positioner. I nedenstående program er der også tilføjet styring via farveinput. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Education Spike – Essential › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Education Spike – Essential › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Stefan Mandal Mortensen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Automataer med Lego Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "Lego Spike"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:26.959Z",
    "wpId": 1828,
    "createdAt": "2024-04-19T09:31:54",
    "modifiedAt": "2025-05-30T14:07:11"
  },
  {
    "title": "Måling med Lego Spike Essential",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/1863/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, digital design og designprocesser, teknologisk handleevne, Lego Spike, Lego.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/spike-6ad-e1737711269487.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Måling med Lego Spike Essential blokprogrammeringdigital design og designprocesserLegoLego Spiketeknologisk handleevne Fag Matematik Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Der er mange muligheder for at arbejde i med Lego Spike Essential(LSE) i matematik, fx med addition, måling og algoritmer. I dette forløb er fokus på at tælle og måle, imens eleverne forsøger at forholde sig til et simpelt designspørgsmål. Eleverne skal eksperimentere, konstruere og redesigne en model som laves ud fra en af vejledninger i den tilhørende app. Valget og rækkefølgen af aktiviteter i dette forløb tager udgangspunkt i, at eleverne er uerfarne i brugen af LSE. Den mest oplagte organisering af eleverne vil være i makkerpar, da det er optimalt i forhold til den læring som foregår, når eleverne konstruerer og kommunikerer i arbejdet med LSE. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Byg en model Til dette forløb skal eleverne bygge modellen “miniature mini-golf”. Modellen er velegnet til at give eleverne muligheder for redesigne, fx i forhold til længde og bredde, uden at der bliver for mange parametre de skal holde øje med. Vejledning til modellen findes i LSE appen under “Undervisningsforløb” og dernæst under “Sjove tivolispil”. Eleverne har formodentlig brug for hjælp til at finde vejledningen, men derefter tager det dem ikke lang tid at lave modellen. Hjælp til den tekniske opstart af arbejdet med LSE kan findes her. Ressourcer Lego Spike app (browser) Præsentation af et designspørgsmål Umiddelbart efter eleverne har placeret den sidste legoklods i modellen, så skal de redesigne modellen i forhold til et simpelt designspørgsmål. Spørgsmålet kan have en specifik modtager eller gruppe af modtagere for øje. Det er under alle omstændigheder vigtigt med en modtager for at der skabes meningsfuldhed i arbejdet med at redesigne modellen. Modtageren kan være fx være forældre, bedsteforældre, en yngre elevgruppe eller en ældre elevgruppe. Uanset hvad, vil et fokus på målgruppen kræve at eleverne forsøget at sætte sig ind modtagerens karakteristika, ønsker eller behov. Aktivitet – Eleverne brainstormer på modtageren Aktiviteten kan fx gennemføres som klasseaktivitet, hvor læreren samlet elevernes forslag på på tavlen, så der skabes et overblik. Læreren kan fx spørge eleverne: Hvad er modtagerens yndlingsfarve? Hvor bor modtageren? Kan modtageren lide Ludo eller computerspil? m.m. Spørgsmålene har til formål at hjælpe eleverne til at skabe sig et billede af modtagerens præferencer og særtegn, så det blivere nemmere og mere relevant når der skal laves et redesign. Herefter præsenteres det andet benspænd som eleverne skal have med i overvejelserne når de skal redesigne, nemlig størrelse på deres redesignede model. Eleverne skal forsøge at redesigne modellen til at være større og samtidig tilgodese behovene hos den valgte modtager. Det overordnede designspørgsmål kan i så fald se ud som følger: Hvor stor kan golfbanen blive, så det er sjovt og udfordrende at spille på den? Hvordan skal banens udformning og udseende ændres, så “bedstemor” synes den er interessant at prøve? Når eleverne sættes i gang efter præsentation af designspørgsmålet, så kan det være en god idé at sætte en synlig tidsramme op, fx ved brug af et klasseur med alarm. Udover arbejdet med designspørgsmålet kan give eleverne nogle opgaver, som kan være med til at fastholde et fokus på udvalgte matematiske færdigheder, som kan være med til at give eleverne en forståelse for argumentation ved brug af matematik. Opgaverne kan være: Opmåling af den oprindelige models længde og bredde Udregning af oprindelig models areal Opmåling af den nye models længde og bredde Udregning af den nye models areal Sammenligning af oprindelig models mål med den nye models Analyse af konsekvenserne af den større bane i forhold til spillerens oplevelse Kapacitetsvurdering af LSE servo i forhold til modellens størrelse. Eleverne præsenterer deres designs Til at markere vigtigheden af processen og få at kunne evaluere elevernes læring herunder, så er kan der afvikles en præsentationsrunde af de foreløbige designs. Det er ikke sikkert at alle elever er helt færdige, men det er mindre vigtigt. Det er derimod vigtigt at eleverne får mulighed for at argumentere for de valg de har truffet i forhold til designspørgsmålet. Eleverne kan øve hvordan de forklarer at være endt med netop det udtryk modellen har nu ved at referere og forklare de afprøvninger og diskussioner de har haft i gruppen undervejs. De kan understøtte deres forklaring ved at bruge deres før og efter målinger af modellen. Huskeliste til eleverne: Måle før og efter (og undervejs ved afprøvninger) Afprøve og ændre på modellen i forhold til designspørgsmålet Blive enige i gruppen om ændringer af modellen Snakke sammen og forberede at præsentere ny model Afslutning Afslutningen kan afvikles på klassen eller i mindre grupper og har til formål at samle op på processens dele og skabe overblik for eleverne. Derudover giver opsamlingen mulighed for introspektion, hvor eleverne overvejer den læringsproces de har været en del af. Hvis læreren laver opsamlingen på klassen, så kan udvalgte begreber og fund nedfældes på tavlen undervejs. Der kan fx laves opsamling på følgende elementer: Hvad har vi lært om at måle? Hvad har vi lært om længde og bredde? Hvad har vi lært om at sammenligne to modelleres størrelse? Hvad har vi lært om programmering? Hvad har vi lært i forhold til teknologisk handleevne? Hvad har vi lært om at designe til en bestemt person? Hvad har vi lært om at stille spørgsmål når vi skal lave et design? Fx til en bestemt person? Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Education Spike – Essential › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Education Spike – Essential › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Stefan Mandal Mortensen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Automataer med Lego Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Lego Spike"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:27.589Z",
    "wpId": 1863,
    "createdAt": "2024-04-21T14:38:56",
    "modifiedAt": "2025-04-29T12:02:03"
  },
  {
    "title": "Visuel fortolkning af digte – Det sner med fjer",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/visuel-fortolkning-af-digte-det-sner-med-fjer/",
    "description": "Undervisning, Makedo, eksperimenterende, formgivning, praksisfaglighed.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/fugl-2-e1731673356906.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Visuel fortolkning af digte – Det sner med fjer eksperimenterendeformgivningMakedopraksisfaglighed Fag Dansk Emne Didaktik Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb tager udgangspunkt i bogen “Det sner med fjer” af Karen Filskov. Bogen indeholder 32 digte om fugle og deres liv. Målet er at kombinere læsning, læseforståelse, fortolkning og kreativ skabelse, så eleverne får mulighed for at udforske både det litterære og det visuelle udtryk. Ved at benytte en legende tilgang – kombineret med praksisfaglige aktiviteter – i litteraturarbejdet, giver det mulighed for en mere alsidig og varieret undervisning, der åbner for op for flere sanser. Dette kan bidrage til øget læseforståelse, da eleverne skal inddrage så mange detaljer som muligt fra digtene i deres kreative figurer. Bogen/e-bogen “Det sner med fjer” kan lånes på alle CFU-erne som enten analog bog eller e-bog. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløbet Der er beskrevet masser af gode forløbsaktiviteter til selve bogen på posten på mitCFU, men her er beskrevet et forløb, hvor eleverne skal bygge fugle i forskellige materialer. Forløbet: Introduktion til digtene Læreren introducerer bogen og fortæller om digtenes opbygning. Der arbejdes kort med, hvad det vil sige at tolke et digt visuelt. Pararbejde Eleverne arbejder i par. Hvert par får udleveret et fugledigt fra bogen. Deres opgave er at læse digtet, forstå dets indhold og identificere de centrale elementer, de vil visualisere. De skal bestemme hvem, der gør hvad. Kreativ byggeproces (ca. 45 minutter) Eleverne skal bygge en figur, der passer til deres digt, ved hjælp af materialer som pap, makedo og andre kreative redskaber fra f.eks. skramloteket. Figuren skal visualisere fuglen fra digtet. Midtvejs-feedback (valgfri) Halvvejs i byggeprocessen samles klassen for at dele idéer og give hinanden konstruktiv feedback. Det kan f.eks. handle om, hvordan digtet kan udtrykkes bedre gennem figuren, eller hvordan arbejdet kan forbedres teknisk. Udstilling og præsentation Når figurerne er færdige, arrangeres en udstilling i klassen eller et andet passende område. Hvert par udstiller deres figur sammen med digtet, og der afholdes en “kunstrunde,” hvor eleverne går rundt, læser hinandens digte og ser på de tilhørende figurer. Refleksion og afrunding Klassen samles for at reflektere over processen: Hvordan var det at arbejde med at tolke og bygge? Hvad var sjovt eller udfordrende? Hvilke nye indsigter fik de om digte og kreativitet? Book ressourcer på mitCFU Ressourcer Den analoge bog - Det sner med fjer E-bogen - Det sner med fjer Makedo Materialer Materialer Bogen eller e-bogen “Det sner med Fjer” Byggematerialer: Pap, makedo, sakse, fjer, ispinde etc. Alt hvad der er i skramlotektet Udstillingsmaterialer: borde, skilte til digte, evt. plakater eller podier. Medier Det sner med fjer Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Makedo › Materialet er udarbejdet af Henriette Hjelm Hansen, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Læselystpuder Hvad har du på hjerte? Praksisfaglighed i praksis Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kreative katapulter Musik og Makey Makey Biomaterialer Matematikmaskiner Kom godt i gang med green screen Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Byg en læsehule Tinkering med lyskunst Leg med spil - og skab nye spil Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:28.234Z",
    "wpId": 7357,
    "createdAt": "2024-11-25T15:00:24",
    "modifiedAt": "2025-09-11T09:33:42"
  },
  {
    "title": "Lav stop motion-film",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/stop-motion-film/",
    "description": "Teknisk, Stop motion, Piximakey, animation.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/UCN-juli-2024-lav-oploesning-120.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "Se galleri T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Lav stop motion-film animationPiximakeyStop motion Fag På tværs af fag Emne Medieproduktion Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Stop motion er en animationsteknik, hvor der tages billeder af et objekt eller en scene, der ændres gradvist i små trin. Når billederne afspilles hurtigt efter hinanden, skaber det illusionen af bevægelse. Med stop motion kan eleverne helt ned til de yngste klasser få erfaringer med visuel historiefortælling, animationsprocesser samt digital videoredigering. Det er både muligt at arbejde med analog og digital animation. Det er oplagt at bruge fx LEGO, modellervoks, whiteboard, tegninger og figurer til analog animation. Digitale animationer kan produceres i præsentationsværktøjer fx Google Slides, hvor tekst og grafik animeres gradvist fra slide til slide. Når animationen er klar, kan den deles via et link. Få inspiration til forskellige måder af lave stop motion-videoer på herunder: Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Stop Motion Studio via Skoletube Få inspiration og hjælp til brugen af Stop Motion Studio i Skoletubes guide. Når du først har installeret Stop Motion Studio på dit device, er følgende videovejledninger oplagte at starte med: Opret et nyt projekt Tag billeder af din animation Onion Skinning Titler, tekster og talebobler Udgiv til Skoletube I videoen til højre kan du se, hvordan du trin for trin får installeret og aktiveret Stop motion studio på en Chromebook. Medier Stop motion studio på Chromebook Piximakey Piximakey Studio er en kuffert med stop motion-studie med baggrunde, modellervoks og to holdere til mobil/tablet, så det er muligt at optage top-down og fra front. Piximakey appen er gratis og kan anvendes uden login. Her er der mulighed for greenscreen med selvvalgt farve, og de færdige projekter kan eksporteres som film eller GIF Hent appen i Google Play eller App Store. Medier Stop motion med modellervoks Animation lavet med Piximakey Digitale animationer lavet i Google Slides Det er muligt at lave en digital stop motion film i fx Google slides, hvor grafik og tekst flyttes gradvist fra slide til slide. Den færdige animation kan deles via link. Medier Lav stop motion i Google Slides Ressourcer Deling af stop motion lavet i Google Slides (.png) Storyboard Et storyboard er et visuelt værktøj, der bruges til at planlægge og organisere produktionen af en stop motion-animation. Storyboardet består af en række tegninger, skitser og noter, som viser de vigtigste scener i den rækkefølge, de skal optræde i den færdige animation. Ressourcer Storyboard til print (.pdf) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags TinkerQube Kom godt i gang med green screen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Podcast med Wevideo Karlas fantalastiske klasse Populært Minecraft i litteraturarbejdet",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Medieproduktion"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:29.158Z",
    "wpId": 4674,
    "createdAt": "2024-07-05T14:23:26",
    "modifiedAt": "2025-10-24T12:26:46"
  },
  {
    "title": "Byg en læsehule",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/byg-en-laesehule/",
    "description": "Undervisning, Makedo, 3D-printere, pap.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Laeseborg4-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Byg en læsehule 3D-printereMakedopap Fag Håndværk og design Emne Design Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette undervisningsforløb er udviklet med inspiration fra håndværk og design lærer Mathias Hoff Sørensen fra Damagerskolen. Mathias har med 5. og 6. klasse i HD arbejdet med at lave en læseborg i pap, Makedo og 3D printede elementer til skolens bibliotek. På baggrund af forløbet er herunder skitseret et lignende forløb. Forløbet kan tilpasses og videreudvikles efter de specifikke behov og ressourcer på din skole. Designudfordring og formål Eleverne skal designe og bygge en stor læsehule i skolens bibliotek. Den skal fungere som en hyggelig hule eller et “rum i rummet”, hvor skolens elever kan finde ro til at læse. Gennem arbejdet med at udvikle og bygge hulen, får eleverne mulighed for at kombinere kreativitet, genbrug og moderne teknologi. De opnår eleverne praktisk erfaring med genbrugsmaterialer og bæredygtigt design. De lærer at samarbejde om et større projekt og får forståelse for designprocesser og konstruktionsteknikker. Eleverne anvender desuden teknologiske værktøjer som 3D-print og Makedo til at skabe funktionelle og æstetiske elementer. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Materialer og teknologier Genbrugspap: – gerne tykt fx fra skærme og lignende Makedo skruer Makedoværktøj 3D-printer til at printe forskellige hængsler, der kan bruges til at lave døre og andre bevægelige dele på borgen Tuscher eller lignende til dekoration Medier Makedo Skruer og Værktøj Introduktion og Planlægning Eleverne introduceres til projektet: Formålet er at bygge en eller flere læsehuler, som kan bruges på skolens PLC/Bibliotek. Den skal bruges til at skabe små huler og kroge for elever, som er nede på biblioteket og som ønsker ro til læsning. Der samtales om: Hvordan kunne sådan en hule se ud, og hvordan kan vi bygge en i pap? Det kunne være en læsetipi, en borg, en hobbithule eller noget helt andet. Diskuter med eleverne, hvordan de ønsker den skal se ud, og hvilke funktioner den skal have (f.eks. døre, vinduer, og ruminddeling). Gå evt. ned og se stedet, hvor den skal placeres. Elevernes dels i mindre grupper, og de brainstormer og skitsere deres idéer. Herefter udvælges én idé, som klassen vælger at arbejde videre med. Forberedelse og materialehåndtering Introducer eleverne til materialerne: Forklar, hvordan de skal bruge genbrugspap, Makedo skruer og 3D-printede dele. Lad eleverne måle og skære pappet til i de nødvendige størrelser, og hjælpe hinanden med at 3D printe de hængsler mv. som skal bruges. Eleverne lærer at bruge Makedo skruer til at samle pappet og skabe en stabil struktur. Ressourcer 3D designs til Makedo fra Thingiverse Konstruktion af læsehule Grupperne arbejder sammen om at samle de forskellige dele af hulen. Eleverne bruger de 3D-printede hængsler til at montere døre mv Undervejs vil eleverne skulle samarbejde og løse problemer, der opstår under konstruktionen. Når hulen er samlet, dekorerer eleverne den med fx med tusch. Eventuelle justeringer af strukturen kan foretages for at sikre, at hulen er sikker og funktionel. Medier Læseborg under konstruktion Afslutning og Refleksion Eleverne præsenterer deres færdige hule for resten af skolen. Klassen drøfter, hvad de har lært gennem projektet, og hvordan de har samarbejdet om at løse opgaven. Der reflekteres desuden over brugen af genbrugsmaterialer og teknologi i designprocessen. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Makedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin, Mathias Hoff Sørensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Shanes kreative genbrugsverden Design og 3D-print dit drømmehus Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Skulpturdesign i 3D-print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:29.821Z",
    "wpId": 5967,
    "createdAt": "2024-08-30T13:28:19",
    "modifiedAt": "2025-04-30T12:50:44"
  },
  {
    "title": "Fantasihuse og robotter i pap",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/fantasihuse-og-robotter-i-pap/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, konstruktioner, Blue-Bot.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2498-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Fantasihuse og robotter i pap Blue-Botdesignprocesserkonstruktioner Fag På tværs af fag Emne Design Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb har til formål at styrke elevernes kreativitet, samarbejdsevner og forståelse for både designprocesser og grundlæggende robotteknologi. Eleverne arbejder hands-on med genbrugsmaterialer og programmerbare robotter for at skabe en kobling mellem fantasifulde konstruktioner og simple teknologiske løsninger. Forløbet kombinerer elementer fra håndværk/design, natur/teknologi og matematik på en legende og undersøgende måde. Forløbet giver eleverne mulighed for: At arbejde kreativt og problemløsende med genbrugsmaterialer. At opleve designprocessens faser fra idé til færdigt produkt. At få en første introduktion til robotteknologi og programmering. At udvikle samarbejdsevner gennem gruppeopgaver og fælles projekter. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forud for forløbet Forud for dette forløb kan eleverne sammen med deres lærer sætte ord på, hvad robotter er og kan være med eksempler fra hverdagen. Forældrene kan i ugen op til forløbet medbringe genbrugsmaterialer i form af pap, toiletruller, mælkekartoner samt diverse plastbeholdere. De medbragte genbrugsmaterialer kan få plads i et hjørne i klasselokalet eller i skolens makerspace og kan fungere som elevernes byggematerialer hen over en eller to formiddage. Eleverne kan enkeltvis eller parvis gennem designprocesser bygge sjove huse og robotter af genbrugsmaterialerne. Dagen rundes af med en samlet udstilling, hvor de forskellige konstruktioner af sjove huse og robotterne præsenteres af eleverne. Aktivitet med Blue-Bot/BeeBot Som en udvidelse af forløbet kan eleverne introduceres til Blue-Bot (BeeBot) robotten. I grupper af 3–4 elever tegner de en by på et stort stykke papir (150 cm x 220 cm), fx med gader, træer, haver og pladser. Herefter kan de “besøge” hinandens sjove huse ved at programmere robotten til at køre bestemte ruter. For at gøre programmeringen mere præcis kan læreren lægge et gennemsigtigt plastark med kvadratnet (15 cm x 15 cm) oven på bytæppet. Dette hjælper eleverne med at planlægge og programmere ruterne korrekt. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Blue-Bot ›Bee-Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Blue-Bot ›Bee-Bot › Materialet er udarbejdet af Anna Marie Dissing Molnit, Peter Søgaard Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "Blue-Bot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:30.721Z",
    "wpId": 2020,
    "createdAt": "2024-05-07T10:11:18",
    "modifiedAt": "2025-08-12T10:53:07"
  },
  {
    "title": "Mål meningen – design en målemaskine for det gode skoleliv",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/maal-meningen-design-en-maalemaskine-for-det-gode-skoleliv/",
    "description": "Undervisning, TEKforstå.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/billede5-3-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Mål meningen – design en målemaskine for det gode skoleliv TEKforstå Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb skal eleverne designe deres egen målemaskine, der kan undersøge, hvornår undervisningen opleves som sjov og meningsfuld. Gennem en legende og eksperimenterende tilgang udforsker lærere og elever sammen, hvad der kendetegner god undervisning. Undervejs udvikler eleverne teknologisk handlekraft, når de arbejder med digitale data og design af små undersøgelser af klassens læringsmiljø. Forløbet skaber rum for fordybelse, fælles refleksion og feedback, hvor både samarbejdet og samtalerne styrker elevernes sprog, nysgerrighed og forståelse for digital teknologi – og for, hvad der gør skolen til et godt sted at være. Samarbejde og kreativitet gennem legende eksperimenter Forløbet er udviklet som et legende og undersøgende læringseksperiment i samarbejde mellem en lærer og en klasse på mellemtrinnet og er bygget op i fire faser. 1. Eleverne undersøger, hvad der kendetegner en god og engagerende skoledag (15 min) 2. Eleverne designer undersøgelser med små digitale data om klassens læringsmiljø (30 min) 3. Eleverne eksperimenterer med digitale teknologier for at opnå viden og teknologisk handlekraft til videreudvikling og gennemførelse af deres undersøgelse (60–90 min) 4. Eleverne bygger prototyper på undersøgelsesmaskiner (60 min) Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fase 1: Undersøgelse af den gode skoledag I første fase reflekterer eleverne over, hvad der kendetegner en god og engagerende skoledag. Eleverne tænker tilbage på deres bedste skoleminder – situationer, hvor de oplevede glæde, fordybelse eller fællesskab. Formålet er, at eleverne gennem undersøgelser af egne gode skoleminder med LEGO, får skærpet deres forestillingsevne og sprog for, hvad god og meningsfuld undervisning er for dem, som de kan arbejde videre med i design af deres undersøgelsesmaskiner. De skal nu bygge deres gode skoleminde i LEGO, som de derefter skal præsentere for hinanden. Eleverne skal give sig god tid til at lytte og spørge ind til mindet. Afslutningsvist skal de skrive 3 ord ned på på postits, som beskriver, hvad et godt skoleminde er. Disse ord og begreber er nu det fælles sprog for, hvad god undervisning kan være, som er genstand for det videre arbejde med at lave undersøgelser af deres eget undervisningsmiljø. Fase 2: Design af undersøgelser med små digitale data (ca. 30 min.) I denne fase, skal eleverne bruge deres viden og sprog fra deres byggeproces til at lave et undersøgelsesspørgsmål, der kan hjælpe dem med at bygge en undersøgelsesmaskine, der undersøger fremtidens gode undervisning i klassen. Arbejdsspørgsmålet er Hvordan kan man finde ud af, hvornår undervisningen opleves som sjov og meningsfuld? Arbejdsspørgsmål til klassen Spørgsmålene hjælper eleverne med at identificere, hvad de vil måle, hvilke tegn de kan kigge efter, og hvilke data det kan give mening at indsamle, hvis de vil undersøge, om undervisningen er god og meningsfuld i klassen. Fase 3: Teknologilaboratoriet For at kunne lave gode undersøgelsesmaskiner skal eleverne undersøge og prøve at forstå, hvordan man kan bruge forskellige digitale teknologier til at lave undersøgelsesmaskiner. I dette forløb har er det valgt, at eleverne skal arbejde med Makey Makey og LEGO Spike. Elevernes tilegnelse af teknologi kan tilrettelægges på mange måder. I dette forløb rammesætter læreren arbejdet som et eksperimenterende læringslaboratorium, hvor eleverne undersøger, afprøver og deler deres erfaringer gennem praktiske og legende aktiviteter. Eleverne arbejder i par og undersøger de to teknologier – Makey Makey og LEGO Spike – ud fra tre forskellige roller. Når de har arbejdet med teknologierne, præsenterer de deres resultater for hinanden gennem peer feedback. På den måde bliver den enkelte elevs erfaringer til fælles viden for hele klassen, som de senere kan bruge, når de skal designe deres egne undersøgelsesmaskiner, til at undersøge den gode skoledag. Læreren indleder med en kort præsentation af teknologierne, hvor eleverne kan stille spørgsmål. Derefter får de tid til selv at udforske og erobre teknologierne. Læreren kan opfordre til, at elever indtager tre forskellige roller i deres undersøgelser af teknologien: Opdageren, Forskeren og Opfinderen. 1. Opdageren Opdageren går på opdagelse og laver en hurtig scanning af teknologien. Her handler det om at skabe overblik. Hvad kan teknologien, og hvad kan den ikke? 2. Forskeren Forskeren går i dybden. Her skal eleverne teste, eksperimentere og gentage forsøg for at opnå en dybere forståelse af, hvordan teknologien virker, og hvad den kan bruges til. 3. Opfinderen Opfinderen finder nye måder at bruge teknologien på. Her eksperimenterer eleverne med at kombinere elementer, udvikle nye funktioner og udnytte teknologiens potentiale kreativt. Det anbefales, at eleverne arbejder med rollerne i denne rækkefølge: Opdager → Forsker → Opfinder. Vidensdeling og open-source kultur Undervejs arrangerer læreren korte vidensdelings-sessioner, hvor makkerpar mødes og viser hinanden tre gode og smarte ting, de har opdaget i hhv. Makey Makey og LEGO Spike. Fokus er altså både på undersøgelse, deling og samarbejde, samt på at give positiv feedback og gode råd til hinandens processer. Denne tilgang styrker en åben og eksperimenterende læringskultur, hvor eleverne lærer af og med hinanden. Fase 4: Byg din undersøgelsesmaskine I denne afsluttende fase udvikler eleverne deres første egentlige undersøgelsesdesign. Processen er bygget op, så eleverne i fællesskab skal blive enige om, hvad de vil undersøge, hvordan de vil gøre det, og hvilken teknologi de vil bruge. Fra idé til prototype Denne fase begynder med en idéudviklingsfase, hvor eleverne brainstormer sammen 2 og 2 om mulige måder at undersøge den gode undervisning og trivsel i klassens fællesskab. De arbejder ud fra en positiv og anerkendende tilgang, hvor de siger “ja, og…” til hinandens idéer og bygger videre på dem. Når der ligger en bunke gode idéer, sorteres de i en matrix efter, hvilke der er mest interessante og realistiske at arbejde videre med. Herefter vælger gruppen den idé, der både virker sjov og gennemførlig, og fortsætter med at udvikle den. Fase 5: Byg din undersøgelsesmaskine Til sidst konstruerer eleverne måleinstrumenter til deres dataindsamling ved hjælp af enten Makey Makey eller LEGO Spike. Prototyper, som de løbende deler med hinanden og får feedback på – både i forhold til idéer og tekniske muligheder. De færdige prototyper testes på hinanden, og data indsamles og drøftes i fællesskab i klassen. Hvad er formålet med vores måleinstrumenter? Hvad har vi målt, og hvilke data står vi nu med? Og hvordan kan vi bruge vores målinger til at skabe et bedre undervisningsmiljø i klassen? Her vurderes også, om der er nogle målinger, der kalder på handlinger i klassen eller om de indsamlede data bør deles med andre (skolebestyrelse, klassens andre lærere eller lign) for at skabe bedre undervisning og læringsmiljøer i klassen. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Education Spike – Prime ›MakeyMakey › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Education Spike – Prime ›MakeyMakey › Materialet er udarbejdet af Jette Frydendahl Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Tinkering på Svends værelse Frikvarterrobotterne, det gode frikvarter, skabt af eleverne Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring",
    "subjects": [],
    "levels": [],
    "topics": [],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:31.272Z",
    "wpId": 16211,
    "createdAt": "2025-12-02T14:20:19",
    "modifiedAt": "2025-12-03T10:44:46"
  },
  {
    "title": "Frikvarterrobotterne, det gode frikvarter, skabt af eleverne",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/16225/",
    "description": "Undervisning, TEKforstå.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/frikvarterrobotterne.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Frikvarterrobotterne, det gode frikvarter, skabt af eleverne TEKforstå Fag På tværs af fag Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med at designe og bygge en robot, der kan indsamle og vurdere data om kvaliteten af deres frikvarterer og eventuelt give idéer til, hvordan pauserne kan blive endnu bedre. Gennem legende og samarbejdsorienterede aktiviteter producerer eleverne digitale data, som de sammen med læreren bearbejder ud fra feedback-, feedup- og feedforward-perspektiver for at udvikle klassens læringsmiljø. Målet med forløbet er, at eleverne bliver myndige og handlekompetente ved at udvikle og bruge fælles digitale evalueringer til at designe bedre frikvarterer og et stærkere læringsmiljø. Gennem aktiv medskabelse får de større indflydelse, trivsel og forståelse for de data, der påvirker deres skolehverdag. Forløbet er et forslag til en faciliteret og undersøgende proces, hvor eleverne sammen oplever, reflekterer, bygger, tester og evaluerer digitale undersøgelser med det formål at skabe bedre frikvarterer og på sigt et styrket fællesskab i klassen. Eleverne skal samarbejde om at designe og bygge en robot eller maskine, der i løbet af ugen kan indsamle små digitale data om, hvordan frikvartererne opleves. Robotten kan også programmeres til at bidrage aktivt til bedre pauser – for eksempel ved at foreslå lege eller aktiviteter. Opgaverne er åbne og uden én rigtig løsning, hvilket kræver selvstændighed, ansvar og evnen til at arbejde undersøgende. Derfor spiller de voksne en vigtig rolle i at rammesætte og facilitere elevernes processer, så alle føler sig trygge og oplever passende udfordringer og motivation. Hvis en elev for eksempel støder på tekniske problemer, er pointen ikke at give svaret, men at udforske udfordringen sammen og støtte elevens videre udvikling. Forløbet bygger på følgende hovedelementer: • At engagere eleverne i eksperimentet • En Use–Modify–Create-proces med udgangspunkt i lærerens robotprototype • Fælles analyser af data med fokus på at forbedre frikvarteret og læringsmiljøet i klassen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Fase 1: Eleverne tester evalueringsmaskine Forløbet starter op med, at læreren præsenterer en første prototype på en digital robot, der kan indsamle data om klassens frikvarter. Robotten kan eksempelvis fungerer som en simpel evalueringsmaskine, hvor eleverne kan trykke på smileyer fra 1–5 alt efter, hvordan de har oplevet undervisningen. Under introduktionen robotten taler lærerne med eleverne om idéen bag fælles dataindsamling samt om muligheder og udfordringer ved at bruge data til at forstå og forbedre læringsmiljøet. Det understreges tydeligt, at evalueringen er anonym og fælles fokus ikke er på den enkelte elevs trivsel eller præstation men på fællesskabets læringsmiljø og hvordan vi kan styrke dette gennem fælles undersøgelse og udvikling af det gode frikvarter. Eleverne afprøver herefter lærernes evalueringsmaskine ved at registrere deres oplevelse af de næste frikvarterer. De følgende morgener præsenterer lærerne de indsamlede data for klassen, og sammen drøfter de resultaterne ud fra spørgsmål som: Hvad fortæller data os om vores frikvarter? Hvorfor tror vi, at data ser ud, som den gør? Kan data give os idéer til at skabe endnu bedre frikvarterer? Mangler vi nogle data, for at vi har viden nok til at skabe bedre frikvarterer? Hvis ja, hvilke? Gennem disse fælles, anonyme dataanalyser får eleverne et første sprog og en begyndende forståelse for digitale undersøgelser og analyser som et redskab til at forbedre ting i fællesskabet i klassen. Fase 2: Use – Modify – Create Som næste skridt inviteres eleverne til at bygge videre på lærerens prototype. Deres opgave bliver nu at samarbejde om at designe og bygge deres egen robot eller maskine, som i løbet af ugen kan måle, hvordan frikvartererne opleves – og eventuelt også bidrage til at gøre pauserne bedre, for eksempel ved at foreslå aktiviteter eller lege. Tanken er, at eleverne tager udgangspunkt i lærerens simple robot og forsøger at designe en robot, der kan gennemføre endnu bedre undersøgelser. I deres samtaler og refleksioner over lærerens indsamlede data kan de f.eks. opdage, at dataene ikke er særligt brugbare. Hvad kan man egentlig konkludere om det fælles frikvarter ud fra glade og triste emojis? Og hvilken viden giver dataene om, hvad der skal til for at forbedre det fælles frikvarter? USE – MODIFY – CREATE metoden giver eleverne en tydelig progression: Først USE, hvor de får hands-on erfaring med et eksisterende produkt. (i første fase) Derefter MODIFY, hvor de eksperimenterer med at ændre og forbedre funktioner og design. Til sidst CREATE, hvor eleverne bruger deres nye forståelser til at udvikle en ny løsning og omsætte idéer til egne robotter. Eleverne stilladseres dermed i processen, ved at de ikke starter fra nul, men bygger videre på noget, der allerede fungerer – og som de har stiftet bekendtskab med gennem klassens fælles dataanalyser. Overvejelser over lærer og elevroller i forløbet I de kreative, skabende processer med robotteknologi arbejder eleverne iterativt: de bygger, tester, forbedrer og udvikler gradvist et stærkt ejerskab over deres egne løsninger. Når eleverne oplever, at materialer og teknologier kan ændres, redigeres og gentænkes, kan den æstetiske undersøgelse og nysgerrigheden blive en drivkraft i deres læring. Lærerens rolle bør derfor være faciliterende snarere end instruerende. I stedet for at styre processerne træder læreren ind dér, hvor eleverne befinder sig, og veksler mellem forskellige roller, der støtter elevernes udvikling i skabelsesprocesserne. Inspireret af Mitch Resnick kan læreren bevæge sig fleksibelt mellem katalysator, konsulent og samarbejdspartner: Katalysator: Læreren tænder gnisten og sætter læringsprocessen i gang ved at vise eksempler (deres egen robot), stille åbne spørgsmål og skabe undren og idéer hos eleverne. Konsulent: Når eleverne skal i gang med at redesigne lærerens robot, skal læreren fungere som “guiden ved siden af”, der tilbyder tekniske og kreative råd uden at levere løsningen, og som støtter eleven i at udvikle og forfine egne idéer. Samarbejdspartner: Hvis ideerne bare ikke kan komme og eleverne går i stå, kan læreren gå i øjenhøjde med eleverne og deltage undersøgende i arbejdet, eksperimentere side om side og være medskabende i processen. At designe sådanne læringsrum kræver opmærksomhed på elevernes behov for både frihed og støtte, så alle får mulighed for at udfolde sig, deltage og være kreative. Når læreren arbejder dynamisk i disse roller, skabes et makerspace læringsmiljø, hvor eleverne får de bedste betingelser for at udvikle teknologisk forståelse gennem leg, eksperimenter og meningsfuld skabelse. Afsluttende fase: Fælles analyser og design af de gode frikvarterer Når eleverne har bygget deres robotter og indsamlet data, flyttes fokus mod, hvordan disse data kan bruges til at styrke klassens frikvarterer. Det handler ikke kun om at måle, men om at forstå, fortolke og handle. I denne fase arbejder eleverne undersøgende og analytisk med deres data: • Hvad viser målingerne egentlig? • Hvad betyder data? • Hvad kalder det på af konkrete ændringer, der kan gøre klassens frikvarterer endnu bedre? • Hvem gør hvad, hvornår? • Hvordan vil vi kunne se det/måle, at vi er lykkes med de nye tiltag? Eleverne skal nu omsætte deres analyser til forslag til konkrete handlinger, der kan afprøves i klassen. Pointen er, at elevernes teknologiske undersøgelser munder ud i meningsfulde forbedringer, som hænger sammen med deres faktiske skolehverdag, og at de oplever, at deres undersøgelser bruges til at skabe fællesskab, dialog og forandring. Det understreger, at makerprocesser ikke slutter ved det færdige produkt, men fortsætter i de handlinger, der udspringer af elevernes kreative og analytiske arbejde. Forløbet har altså et fænomenologisk tvist, hvor elevernes egne oplevelser er udgangspunktet for både undersøgelse, dataindsamling og designprocesser. I stedet for at tage afsæt i færdige teorier eller forklaringer skal eleverne undersøge deres egne frikvarterer gennem egne robotmålinger og refleksioner. De åbne spørgsmål og eksperimenterende aktiviteter skal hjælpe eleverne til at blive bevidste om deres egne perspektiver og sætte sprog på deres oplevelser. På den måde bliver teknologien ikke blot et værktøj, men en måde at undersøge verden, sig selv og fællesskabet gennem et nysgerrigt og undersøgende blik. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey › Materialet er udarbejdet af Jette Frydendahl Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Tinkering på Svends værelse Mål meningen – design en målemaskine for det gode skoleliv Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:31.902Z",
    "wpId": 16225,
    "createdAt": "2025-12-02T14:08:36",
    "modifiedAt": "2025-12-03T10:45:14"
  },
  {
    "title": "Byg en dyrevenlig zoo",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/byg-en-dyrevenlig-zoo/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, konstruktioner, praksisfaglighed.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_0232-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Byg en dyrevenlig zoo designprocesserkonstruktionerpraksisfaglighed Fag Natur/teknologi Emne Design Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette undervisningsforløb arbejder eleverne med konstruktioner af zoologiske haver. Forløbet kan tilpasses både mellemtrin og udskoling. Forløbet kan tænkes som en del af undervisningen i naturfag og eventuelt matematik, hvor man kommer omkring følgende områder. Biologi Kendskab til zoologiske haver og argumenter for og imod Kendskab til dyrevelfærd Kendskab til klassifikation af arter Kendskab til dyrs tilpasning til levevilkår Viden om dyrs krav til levesteder og føde Geografi Kendskab til forskellige typer af klimaforhold/levevilkår Matematik Anvendelse af areal og rumfangsbegreber Eleverne skal undersøge nogle af argumenterne for og imod zoologiske haver. De skal ligeledes få viden om forskellige dyrs tilpasning og behov. Den viden skal de bruge til at skabe deres eget bud på en dyrevenlig indhegning i en designproces med muligheder for forskellige progressionsmuligheder. Eleverne arbejder i grupper. Hver gruppe arbejder med et specifikt dyr gerne fra hver sin verdensdel. Klassen for således til sidst bygget en zoologisk have med flere forskellige dyr fra forskellige geografiske områder. Produkt Klassen – en model af en dyrevenlig zoologisk have med dyr fra alle verdensdele, som kan vises for venskabsklasser Elevgruppe – en model af en enkelt dyrs indhegning med tilhørende forklaring/præsentation af Selve dyret Dyrets levested Hvordan indhegningen er særligt tilpasset dyret? Ekstra udfordring (en interaktiv dimension i modellen) Struktur i forløbet Forløbet er bygget op omkring designprocesser og designprocesmodellen. Eleverne er i forløbet flere gange igennem modellens faser. Indledningsvist skal der i undersøgelsesfasen hentes viden om zoologiske haver og argumenter for og imod, samtidig med der arbejdes med viden om klassifikation og systematik og forskellige verdensdeles kendetegn og dyreliv. I idegenereringen skal eleverne vælge verdensdel og dyr og i gang med at lave forslag til deres indhegning. Inden de skal i gang med at få idéer til indhegningen, skal de undersøge og få viden om deres dyr og dyrets særlige tilpasning. I fabrikationsfasen bygger eleverne deres indhegning og alt efter tid og fagligt niveau indarbejdes der forskellige elementer af teknologi. Eleverne præsenterer og argumenterer for deres indhegning, når klassens dyrevenlige zoo vises frem. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undersøg - Få viden om zoologiske haver og dyrs tilpasning Undersøgelsen er delt i forskellige faser. Eleverne arbejder i grupper. I første del undersøger eleverne forskellige zoologiske haver med fokus på argumenter for og imod zoologiske haver. Læreren kan alt efter klassetrin udvælge eksemplariske tekster eller medier, der understøtter elevernes argumentation. I anden del udvælger eleverne i gruppen et dyr. Nu skal de finde viden, om netop dette dyrs tilpasning til omgivelserne og særlige krav til habitat og føde. De skal ligeledes finde viden om det område, det pågældende dyr lever i. Den viden eleverne får, kan eventuelt formidles til de øvrige grupper eller en enkelt makkergrupper for at hjælpe eleverne med at optimere deres viden. Eksempel på strukturering af undersøgelsesfasen Eksempel på strukturering af undersøgelsesfasen Her kan der med fordel justeres i dybden af undersøgelserne alt efter tidsramme, klassetrin og fagligt niveau Zoologiske haver Eleverne læser forskellige korte artikler om argumenter for og imod zoologiske haver. Introartikel fra Kristelig Dagblad med argumenter for og imod zoologiske haver Læs artiklen Hvilke argumenter synes du, er de bedste for og imod zoologiske have? Argumenter for zoologiske haver – Københavns Zoo Læs artiklen Svar på spørgsmål undervejs Afsnit 1 – Hvorfor en Zoo, Hvad er formålet med zoologiske haver, Forvaltning af dyrebestanden? Hvad er formålet med zoologiske haver? Hvilke 4 hovedaktiviteter skal sikre det formål? Hvilke faktorer nævnes som nødvendige i en god zoo-drift? Afsnit 2 – Hvad gør ZOO for at sikre dyrenes velfærd, Har dyr i fangenskab nok plads? Hvordan designes et dyreanlæg? Hvad har større værdi end størrelsen på anlægget? Hvorfor? Argumenter mod zoologiske haver – Dyrenes beskyttelse Kig på artiklen Svar på spørgsmål 1. Hvad er de vigtigste formål med zoologiske haver i dag? (se 2. afsnit i artiklen) 2. Ifølge Dyrenes Beskyttelse er der en række “individuelle” dyr, der bør have plads i de zoologiske haver. Hvor kommer disse dyr fra? (se afsnit 4) 3. Forklar begreberne bæredygtighed, dyreredning og dyrevelfærd. 4. Hvilke dyr (giv 3 eksempler) vil i fremtiden ikke være at finde i zoo, hvis det står til Dyrenes Beskyttelse? 5. Hvilke ny gruppe af dyr vil i fremtiden være flere af i de zoologiske haver? 6. Vil der i fremtiden leve dyr i zoo som “kun” er der fordi, de er fascinerende – ifølge Dyrenes Beskyttelse? Eksisterende zoologiske haver Eleverne skal i grupper vælge en af følgende zoo-parker om finde viden om parken. Her henvises til parkernes egen hjemmeside med deres beskrivelser om parken. Kbh Zoo Odense Zoo Aalborg Zoo Ree Park Givskud Skandinavisk Dyrepark Knuthenborg Safari Randers Regnskov Aqua I skal kort præsentere jeres arbejde i en kort pitch for læreren. Pitchen skal vare præcis 1 min og 40 sek. I skal omkring følgende 5 punkter Parkens størrelse/areal – Areal til indhegning Hvilke dyr? – særlige krav Hvordan arbejder parken med dyrevelfærd? Mål med parken – hvilke mål har parken? Klassifikation Overvej følgende Når du/man går i zoologisk have, kan du godt kende forskel på de forskellige dyr. Du kender formentlig mange af dyrenes navne på forhånd. Måske kan du også se, at nogle dyr ligner hinanden mere end andre. Skriv to eksempler på dyr, der ligner hinanden. Hvornår er det samme slags dyr? Hvad kalder man det? Vi har navne for de fleste dyr på dansk. Hedder dyrene det samme på andre sprog? Hvordan kan forskere/biologer/dyrelæger verden over sikre sig, de taler om samme dyr? Bliv klogere – læs her Del 1 Svar på spørgsmålet om egernet Forklar, hvad der kendetegner dyr af samme art? Denne forklaring kaldes det biologiske artsbegreb – Hvornår er det svært at bruge? Hvad gør man så? Del 2 Biologi.gyldendal – Bliv endnu klogere Hvem grundlagde den særlige biologiske klassifikation? Hvor mange riger inddeler vi levende organismer i nu? Kan du ud fra biologisk klassifikation sige, hvilket dyr vi er mest i familie med? Snegl Chimpanse Pingvin Blåhval Nævn 3 ting om Carl von Linné Verdensdele Som intro til valget af verdensdele ses introen til programmerne i “7 kontinenter en klode”, som kan bookes på mitcfu.dk Herefter noteres særlige kendetegn/karakteristika for de enkelte verdensdele. Idégenerering Idégenerering sker over forskellige elementer. Først skal eleverne drøfte, hvilken verdensdel og hvilket dyr de vil arbejde med. For diversiteten i klassens zoologiske have anbefales det, at eleverne vælger forskellige verdensdel. Til eleverne kan I skal i gruppen blive enige om, hvilken verdensdel I gerne vil arbejde med. Grupperne skal vælge forskellige verdensdele. Når man har valgt, skal man begynde at undersøge, hvilket dyr man gerne vil arbejde med. Husk følgende overvejelser Det skal være et dyr, der lever i verdensdelen Det skal være et interessant dyr, som man gerne vil se i zoologisk have Jeres valg skal godkendes af jeres lærer. Inden eleverne skal i gang med at designe indhegning skal de hente noget viden om det dyr de vil arbejde med. Eleverne skal nu lave forskellige skitser eller mock ups af den indhegning, de vil lave til deres dyr. Det er en god idé, at eleverne arbejder med at lave forskellige skitser. Eleverne præsenterer kort deres skitser for læreren med argumenter for, hvordan netop deres indhegning tilgodeser det enkelte dyr. Byg indhegningen I denne del bygger eleverne deres indhegning. Læreren kan eventuelt styre udvalget af materialer. Ramme til at stilladsere fabrikationsdelen – Hvad skal eleverne være opmærksomme på? Husk der er følgende krav til opgaven I skal kunne fortælle om Selve dyret Hvad kendetegner det? (Form, Farve, Fjender, Føde) Hvordan dyret er klassificeret, og hvad klassifikation er? Dyrets levested – Hvad kendetegner det sted, dyret findes i naturen? Hvordan jeres anlæg er tilpasset dyret? mad motion miljø naturlig adfærd Hvordan I har brugt digital teknologi til at designe? Husk, at det, I fortæller, skal kunne forstås af elever i 2.klasse Udvidelsesmuligheder - kobl makey makey på Her kan man arbejde med at koble teknologi på forløbet. Det kan eventuelt gøres via Makey Makey og deres poster app Her kan eleverne tilføje lydklip, indtaling, billeder og videoer, som kan understøtte og formidle noget af den viden, de har om deres dyr. Udvidelsesmuligheder - Kobl micro:bit på Afhængig af tid og formål med forløb, kan der laves et designbenspænd, hvor eleverne skal koble en microbit på deres indhegning. Præcis hvad er meget op til den enkelte lærers vurdering baseret på egne og elevernes kompetencer med microbit. Eksempler kunne være: Lys, lyd eller bevægelse ved bestemte hændelser i indhegningen. Se eventuelt forskellige microbit-ressourcer her på sitet. Argumentation og præsentation Eleverne præsenterer deres indhegning med argumenter for udseende og design baseret på viden om dyrets tilpasning. Der kan med fordel præsenteres for forældre, venskabsklasser eller lignende. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit forskelligt udstyr › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit forskelligt udstyr › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Christian Rodbjerg Jensen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:32.869Z",
    "wpId": 2794,
    "createdAt": "2024-06-24T11:36:01",
    "modifiedAt": "2025-05-06T13:27:42"
  },
  {
    "title": "Matematikmaskiner",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/matematikmaskiner/",
    "description": "Undervisning, Makey Makey, Makedo.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-12-16-kl.-10.34.01-1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Matematikmaskiner MakedoMakey Makey Fag Matematik Emne Didaktik Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Ideen med denne ressource er et matematikorienteret mix af analog -og digital kreativitet. Med designprocesmodellen fra Fablab som didaktisk ramme undersøges og skabes der matematik ”matematikmaskiner” med Makey Makey og Makedo som omdrejningspunkt. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ideen med denne ressource Ideen med denne ressource er et matematikorienteret mix af analog -og digital kreativitet. Med designprocesmodellen fra FAB LAB som didaktisk ramme undersøges og skabes der matematik ”matematikmaskiner” med Makey Makey som omdrejningspunkt. ressourcen er tilrettelagt efter en målgruppe fra 2. til 5. klasse, men kan let differentieres til andre målgrupper. ressourcen kan også anvendes tværfagligt f.eks. med Natur/Teknologi. Opgaven er i denne ressource centreret om gennem undersøgelse og udforskning at skabe matematikmaskiner med Makey Makey. I det følgende er der inspiration til hvordan opgaven kan gribes an. Du kan læse mere om designprocesmodellen ved FAB LAB https://fablabatschool.dk/om/designprocesmodel/ Medier Designprocesmodellen Materialer i ressourcen Anvendes der Makey Makey, pap, diverse materialer indsamlet af elever, online apps fra Makey Makey. Derudover kan ressourcen også differentieres ved brug af CodingLab fra Skoletube eller Scratch. Book Makey Makey på mitCFU Teknisk kendskab til Makey Makey En Makey Makey er en lille styreenhed, der kan styre computeren. Makey Makey forbindes til computerens USB, og herefter kan den anvendes som input i stedet for tastaturet. I forløbet her anvender vi piletasterne, SPACE og jordforbindelse/EARTH. Hver gruppe arbejder derfor med 6 krokodillenæb (der kan tilsluttes flere). Makey Makey tilsluttes med det røde USB-kabel til USB i computeren og med det mindre stik til selve Makey Makey-enheden. Tilslut to ledninger med krokodillenæb. Den ene skal sidde på “SPACE” og den anden i bunden på “EARTH”. Nu kan I lege med at lave kredsløb. I kan undersøge hvad der kan “lede” og dermed senere fungere som knapper på elevernes posters. Makey Makey virker kun, når der er etableret et kredsløb. Kredsløbet er kun aktivt, så længe der trykkes på begge knapper. Eleverne kan holde fast i EARTH og trykke på det andet krokodillenæb (SPACE). Makey Makey har udviklet en række online apps; derudover kan der også arbejdes med Coding Lab fra Skoletube eller Scratch. I denne ressource arbejdes der med Poster app’en og Sampler app’en. Alle apps kan ses her. https://makeymakey.com/pages/plug-and-play-makey-makey-apps Medier Makey Sådan virker Poster app og Sampler app Poster app: Når eleverne skal lægge lyd på deres ”poster”, bruger de Makey Makey poster app’en. App’en har intet login og gemmer ingen data. App’en kan forsvarligt anvendes i forhold til GDPR. App’en findes på dette link https://apps.makeymakey.com/poster/ Eleverne kan også lave billeder til deres knapper, men i indskolingen anbefaler vi kun at bruge lyde. Sådan gør I: Tryk på den knap I vil lave lyd til (pil OP) Knappen er nu gul Tryk på ”click to enable” Hold nede på “hold to record” Indtal jeres optagelse. (Vær opmærksom på baggrundsstøj) Vælg en ny knap til optagelse Hvis eleverne har gemt lyde fra tidligere, kan de uploades ved at bruge knappen i bunden til højre. Der kan i de større klasser også arbejdes med lyddesign, f.eks. i WeVideo, som herefter kan uploades på en knap Sampler app Sampler app minder meget om Poster app. Her kan dog ikke lægges billeder på, men til gengæld spiller sampleren lyden færdig ved tryk. Tryk på mikron ikonet Hold ned på knappen imens du optager Navngiv din lyd og gem Lyden kan nu trækkes over på en knap Lydene gemmes ikke online, så efter endt brug skal de evt. downloades. Dette gøres ved at anvende knappen i midten under sampleren. Medier Makey Makey Poster app Sampler app Faglige vinkler på ressourcen Matematik er et bredt fag med stor mulighed for variation og kreativitet. I denne ressource arbejdes der bl.a. med følgende elementer fra fagets formål: Argumentation Kommunikation At matematik fordrer og fremmer kreativ virksomhed Samarbejde Redskaber til problemløsning Dialog Matematikrelaterede situationer Fra færdigheds- og vidensmål arbejdes der primært omkring indskoling/mellemtrin Eleven har viden om kendetegn ved undersøgende arbejde Eleven kan deltage i mundtlig og visuel kommunikation om matematik Eleven kan anvende konkrete, visuelle og enkle symbolske repræsentationer Eleven kan løse enkle matematiske problemer Derudover kan der efter ønske og behov tilføjes egne mere specifikke fag-faglige mål. Det kunne f.eks. være en faglig repræsentation med fokus på ”Eleven har viden om geometriske begreber”. Pædagogiske og didaktiske vinkler på resursen Makey Makey tænkes anvendt ud fra principperne om Low floor, Wide walls og High ceiling. Low floor sikrer, at teknologien er let anvendelig og intuitiv. Højt til loftet skaber mulighed for differentiering i faglighed og opgavekompleksitet. Wide walls illustrerer det centrale i at tilbyde differentierede veje fra det lave gulv til det komplekse høje loft. Lavt gulv sætter alle i gang. Langt til væggen skaber engagement hos alle. Højt til loftet skaber mulighed for differentiering i faglighed og opgavekompleksitet. Du kan læse mere i artiklen om “Designing for Wide Walls” Eller se dette danske webinar fra Playful Learning Forskning Hvilke faglige affordances kan der drages nytte af i resursen? Inddragelse af Makey Makey kan understøtte kreativ læring (Resnick) Makey Makey kan skabe en kobling af kropslig oplevelse sammensat med æstetisk perspektiv (Fredens) Makey Makey lægger op til handlen gennem faglig ageren – fokus på handlen fremfor begreber og metoder Makey Makey kan understøtte eleverne i at sætte flere udtryksmuligheder i spil Makey Makey og desginprocesmodellen kan være ramme for elevernes bearbejdning og anvendelse af teknologi Makey Makey kan understøtte skabelsen af et pædagogisk rum med potentiale (Makerspace ) Makey Makey kan understøtte processen omkring fortælling og konstruktion i en multimodal kontekst – at skabe faglige repræsentationer Makey Makey kan støtte iscenesættelse af pædagogiske positioner (https://futureclassroomlab.dk/eksperimenterendepraksis/) Makey Makey kan understøtte iscenesættelse af produktive digitale kompetencer (Omdanne, skabe og dele) Hvad tilbyder designprocesmodellen som didaktisk ramme? Eleverne opnår gennem eksperimenterende arbejde i modellen vigtige kompetencer som kritisk tænkning, kommunikation, samarbejde, problemløsning og teknologisk forståelse – færdigheder, der er essentielle i det 21. århundrede. Designprocesmodellen kan samtidig bruges som en ramme for elevernes arbejdsprocesser og problemløsning. Læreprocessen igangsættes af en designudfordring, i denne resurse kunne det være at designe en matematikmaskine. Du kan læse mere om Designprocesmodellen på https://fablabatschool.dk/ Medier Low floor, Wide walls og High ceiling Webinar fra Playful Learning Forskning Udfordring og undersøgelse Udfordring: I Designprocesmodellen igangsættes læreprocessen af en designudfordring. I denne ressource kan udfordringen være både snæver eller bred. Der kunne f.eks. være: Kan du bygge en matematikmaskine? Kan man lave matematik med en Makey Makey? Byg en plakat der fortæller om vinkler Lav en regnehistorie ud fra din egen tegning Undersøgelse: Inden I starter med at designe matematikmaskiner, faglige repræsentationer eller lignende, kan I med fordel undersøge, hvordan en Makey Makey virker i et teknisk perspektiv. I kan starte med at etablere en forståelse af kredsløb og hvilke materialer der kan lede i kredsløbet. Brug evt. denne side til at undersøge, om der er forbindelse ( bemærk SPACE er sat som aktiv knap) https://apps.makeymakey.com/play/#is%20it%20conductive Når kredsløbet er fuldendt, vil der lyde en alarm, og en visuel indikation af kredsløbet vil vises. I kan også prøve: Prøv at holde i hænder, hvor mange kan I sende strømmen igennem? Hvad kan virke som knapper? Find materialer på skolen, som kan bruges? Del viden i klassen. Hvad virker som knapper? Derefter kan I undersøge de andre apps på Makey Makey -siden. https://makeymakey.com/pages/plug-and-play-makey-makey-apps Medier Designprocesmodellen Is it conductive) Sådan virker poster app'en Få ideer I idefasen skal eleverne på baggrund af deres undersøgelse konkretisere, hvad de ønsker at skabe i den kommende fabrikationsfase. Der er mange muligheder med Makey Makey og en god portion kreativitet. Måske har I arbejdet med designudfordringen ”At genfortælle matematik”. Hvordan kan Makey Makey understøtte dette? Måske har jeres designudfordring været centreret om ”hvordan kan matematik være sjovt?” Eller måske har udfordringen været mere konkret, det kunne f.eks. være ”hvordan kan vi skabe en matematikmaskine, der kan genkende figurer?” Her er et par ideer, der måske kan sætte jeres kreativitet i gang: Brug elevernes egne tegninger som udgangspunkt for en fortælling om matematik. Ud fra elevernes tegninger laves der regnehistorier. Med Poster app’en kan eleverne gør der tegninger interaktive. Matematikrap som en faglig repræsentation med Sampler -appen Eleverne genfortæller ud fra et givent emne deres erfaringer gennem en rap. Eleverne har konstrueret en DJ Matematik figur og anvender Sampler-appen. En målemaskine med Poster -appen Eleverne har måske arbejdet med måleenheder. På et stykker pap indtegnes “jord” i toppen og herefter måler der ud til flere forskellige afstande. Testes med nabogruppe eller lignende “hvor langt tror du der er?” En figurkender med Poster -appen På en stykker papir indtegnes geometriske former med blyant. Herefter indtales navne på de enkelte figurer poster app’en. Forløbet kan også anvendes med Scratch, se inspiration her Gangemaskine med Poster -appen Ud fra et snævert designsmæssigt udgangspunkt kan elever få denne samme opgave. Det kunne være en kort med tabellerne. Herefter er designopgaven at gøre det sjovt, spændende og interaktivt med Poster app’en. Opgaven starter samme sted, men vil helt sikkert være meget være differentieret i elevernes proces og færdige udtryk. En controller til et computerspil En designudfordring kunne også være en controller til et spil. Hvilke overvejelser Hvilket spil? Hvad skal controlleren kunne? Skal den kræve bevægelse fra deltageren? Skal den designes så det er en fordel at spille sammen? Hvordan skal controlleren se ud? Hvordan kan vi gøre det, så andre kan bruge den, uden at vi selv er der til at forklare den virker? Hvilke spil kan I let komme igang med? Brug app’en “soccer”, husk at sætte til 1 spiller. Eller Pacman Lav styreredskab til alle funktioner ( 5 ) Koordinatsystem/tegnemaskine med Scratch Her bygges et koordinatsystem på en papkasse, herefter kodes i Scratch således at der kan tegnes i Scratch ved tryk på pap-koordinatsystemet. Forløbet kræver kendskab til Scratch. Sådan laver du et koordinatsystem i pap. Sådan laver du koden til koordinatsystemet. Medier DJ matematik Lav regnehistorier eller fortæl om matematik i tegningen Skab, Del og Tænk efter Med inspiration fra Mitch Resnick kan den videre proces med elevernes fremstillinger understøtte den kreative læring ved de fire P’er. (Projekt, Passion, Play, Peers) Projekt: Lad eleverne finde på, designe nye prototyper og lave iterationer. Lidenskab: Jo større engagement, des større mulighed for læring. Lav plads til det skøre og sjove! Leg: Lad eleverne eksperimentere, tinker med materialer og afprøve forskellige designs. Peers: Lad eleverne samarbejde, bytte gode ideer og re-designe undervejs. Afslutning på forløbet kan evt. være en fremlægning for forældregruppen, en anden klasse eller lignende. Der kan undervejs også laves digital port-folio (Book Creator), da selve produktet jo efterfølgende er svært at tage fysisk med hjem fra skole. I forløbet er det også oplagt, at lade mellemtrinselever producere materialer til indskolingen. Der kan findes mere inspiration til matematik på Makey Makey Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey ›Makedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey ›Makedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Eidorff Langballe Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Teksperimentet Hvad har du på hjerte? Shanes kreative genbrugsverden Mærk, duft, se og hør - med Vitello Musik og Makey Makey Stem - Inspiration til undervisningen Kom godt i gang med din egen arkademaskine Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey Visuel fortolkning af digte - Det sner med fjer Byg en læsehule Code-a-Key Karlas fantalastiske klasse Populært Fantasidyr med superkræfter Kom godt i gang med Makedo Makey Makey - sådan virker den Byg en windball med pap og Makedo Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:33.698Z",
    "wpId": 8479,
    "createdAt": "2024-12-16T12:26:54",
    "modifiedAt": "2025-05-06T14:03:47"
  },
  {
    "title": "Makerskema – CFUMakers planlægningsværktøj til makerspace-undervisning",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/makerskema/",
    "description": "Brug makerskemaet til at skabe overblik over de forskellige opgaver i designprocessen og til at undgå lange køer ved makerteknologierne og underviseren.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Makerskema-til-Baloon-wars.png",
    "type": "Viden om",
    "body": "V Viden om Markér som favorit Fjern som favorit Makerskema – CFUMakers planlægningsværktøj til makerspace-undervisning designprocesserdidaktikmakerskemaorganiseringundervisningsmetode Fag På tværs af fag Emne Didaktik Trin Til læreren Skab overblik over de forskellige opgaver i designprocessen og undgå lange køer ved makerteknologierne og underviseren ved at organisere undervisningen med et makerskema. Makerskema er en undervisningsform, der er inspireret af Ugeskemarevolutionen, hvor et ugeskema er med til at skabe overblik over ugens forskellige opgaver. Dette giver eleverne et overblik samt mulighed for selv at bestemme rækkefølgen af opgaverne. Se eksempel på et udfyldt Makerskema Makerskemaet tager udgangspunkt i en fælles designudfordring, hvor grupperne skal gennem en række opgaver for at løse udfordringen. Der kan være både skal-, må- og udfordringsopgaver i makerskemaet. På den måde er det muligt at differentiere og udfordre alle grupper og elever. Makerskemaet kan med fordel holdes digitalt, da det giver underviseren mulighed for at samle alle ressourcer ét sted fx videovejledninger, opgaver og andre links. Når makerskemaet er digitalt, får grupperne desuden mulighed for at udfylde skemaet løbende, og de kan holde øje med, hvornår der er ledigt ved fx laserskæreren. Underviseren kan også bruge makerskemaet til at få et overblik over de forskellige gruppers fremdrift samt hjælpe de grupper, der eventuelt er gået lidt i stå eller som har brug for flere udfordringer. Hent Skabelon til makerskema Makerskemaet kan både anvendes til fagdage og emneuger – men også til længerevarende undervisningsforløb, hvor der kan gå fx en uge mellem undervisningsgangene. I makerskemaet er der lagt op til, at eleverne samarbejder gruppevis, men det er også muligt at anvende skemaet på elevniveau. Dvs. i stedet for at der står grupper, skrives de enkelte elevers navn. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Litteratur Læs mere: På Ugeskemarevolutionen.dk kan du læse mere om tankerne bag ugeskemaer, og på www.mitcfu.dk kan du låne bogen Ugeskemarevolutionen. Skabeloner Se eksempel på et udfyldt Makerskema Hent Skabelon til makerskema, Word Lav kopi af skabelon, Google Docs Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:34.300Z",
    "wpId": 1176,
    "createdAt": "2024-03-19T09:20:37",
    "modifiedAt": "2025-12-19T13:16:01"
  },
  {
    "title": "Verdens bedste læserum",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/verdens-bedste-laeserum/",
    "description": "Verdens bedste læserum er et tværfagligt undervisningsforløb til mellemtrinnet i dansk og håndværk og design. Forløbet sætter fokus på arkitektur, design, innovation og generativ AI.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-105935.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Verdens bedste læserum AIentreprenørskabinnovationkreativitetkunstig intelligens Fag Dansk, Håndværk og design Emne Didaktik Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Verdens bedste læserum er udviklet af Future Clasroom Lab for Fonden For Entreprenørskab, og et tværfagligt undervisningsmateriale til mellemtrinnet med fokus på arkitektur og design med udgangspunkt i det nære og i eleven selv. I forløbet guides lærere og elever igennem de forskellige kreative og innovative processer “step by step”, og eleverne træner derved idégenerering, -vurdering og -udvælgelse samt omsætning af ideer til færdigt resultat. Forløbet kan bookes via www.mitcfu.dk på nogle CFU’er, mens man kan finde det online i en opdateret version. Her er fokus i undervisningsforløbet at undersøge muligheder og begrænsninger i brugen af Generativ AI, når man arbejder med innovation og entreprenørskab. AI fylder mere og mere i vores samfund, og derfor er det vigtigt at eleverne bliver i stand til både at se muligheder og samtidig kunne håndtere udfordringer forbundet med det at være menneske i en digitaliseret verden. Eleverne skal opnå en oplevelse af både handleduelighed og etisk/ kritisk stillingtagen. Forløbet kan med fordel udvides eller have et mere analogt fokus, hvor eleverne skaber prototyper og anvender relevante maker teknologier. Fag: Dansk, H/D Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Quick, Draw! - lær om maskinlæring Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer TinkerQube Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "kunstig intelligens"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:34.948Z",
    "wpId": 10735,
    "createdAt": "2025-02-26T10:59:57",
    "modifiedAt": "2026-03-12T13:46:20"
  },
  {
    "title": "Skjulte mønstre i data – elevøvelse",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/skjulte-moenstre-i-data-elevoevelse/",
    "description": "Undervisning, kunstig intelligens, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/8a5c3141-db5e-4a5e-bc56-ab792e599214.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Skjulte mønstre i data – elevøvelse kunstig intelligensMicro:bit Fag Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I skal nu træne en machine learning-model med jeres BBC micro:bit til at genkende bevægelserne ’stille’,’cirkel’ og ’firkant’. I træner machine learning-modellen ved at give den data. Modellen får data, når I viser/’tegner’ bevægelserne ’stille’, ’cirkler’, ’firkanter’ med jeres BBC micro:bit. Undervejs skal I undersøge, hvilke skjulte mønstre jeres machine learning-model har fundet i jeres data, når den forsøger at genkende de tre bevægelser, I har præsentereret for den. Måske har den fundet et mønster, I ikke forventede? Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Teksperimentet Quick, Draw! - lær om maskinlæring Input- og outputteknologier Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Kortprosa Antologi Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Kreative katapulter Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Hvor skal planten stå? Verdens bedste læserum Stem - Inspiration til undervisningen Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb Bogmærke med lys Populært De 9 udfordringen Tampen brænder Smart Health kit til Micro:bit Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "kunstig intelligens",
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:35.684Z",
    "wpId": 3748,
    "createdAt": "2024-07-01T16:13:08",
    "modifiedAt": "2024-07-01T16:13:08"
  },
  {
    "title": "Maskinlæring og overvågning",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/maskinlaering-og-overvaagning/",
    "description": "Undervisning, AI, digital myndiggørelse, kritisk undersøgelse, Huskylens, Teachable Machine.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-06-25-104258.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Maskinlæring og overvågning AIdigital myndiggørelseHuskylenskritisk undersøgelseTeachable Machine Fag Kulturfag, Teknologiforståelse, Natur/teknologi Emne Kunstig intelligens Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Arbejd med AI, maskinlæring og algoritmer i et kulturfagligt perspektiv. Hvordan virker moderne overvågningsteknologi og hvilke perspektiver bringer det til et dansk samfund, der bygger på demokrati og frihed? Få eleverne til at programmere deres egne overvågningskameraer med Huskylens og lave en kritisk undersøgelse af, hvor de skal inddrages. Alternativt kan Google Teachable Machine bruges. Drag paralleller til det kinesiske samfund med både social overvågning og overvågning af etniske minoriteter, og arbejd med digital myndiggørelse Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opstarten Kunstig intelligens, og dermed underkategorien maskinlæring har gjort sit indtog over hele verden. Teknologien bliver anvendt alle steder i verden, i større eller mindre grad. Start f.eks. ud med at se en udsendelse om brugen af maskinlæring og overvågning. Staten ser alt: Den kinesiske journalist Liu Hu kan ikke købe billetter til højhastighedstog og fly, fordi han er blevet stemplet som upålidelig af Kinas avancerede sociale overvågningssystem. I fremtiden skal overvågning bruges til belønne de loyale – og straffe dem, der ikke indordner sig. Se her Eller læs i De store fagbøger om Overvågning, Kunstig intelligens og Censur Tag evt. en snak med eleverne om for og imod overvågning i Danmark. Følgende hjemmesider kan bruges: Menneskeret.dk Det kriminalpræventive råd Medier Huskylens Afprøvningen For at eleverne kan få en fornemmelse af hvad teknologien gør ved os, og hvordan den virker, skal de have hænderne i det. Dette er der flere veje til: Huskylens er et AI/maskinlæringskamera som kan genkende ansigter, farver, genstande og meget andet. Det kan ret nemt kombineres med en Micro:Bit så eleverne kan kode en reaktion når f.eks. et ansigt som er gemt på kameraet genkendes. På denne måde, kommer problemstillingen helt tæt ind på livet. Alt efter hvor øvet elever og lærere er, kan der tilføjes eksterne komponenter til Micro:Bit’en, f.eks. servomotor, højtaler eller MP3 afspiller med personlige hilsner. Google Teachable Machine er en anden vej ind, som alle har tilgang til. Princippet er det samme som med Huskylens, men her foregår det over elevernes computerskærm, i stedet for at det er en fysisk genstand der kan bruges i et makerprojekt. Teachable Machine kan også kodes med en Micro:Bit via AI-training. Ressourcer Teknisk vejledning til Huskylens (.pdf) Ansigtsgenkendelse med Huskylens (.pdf) Afslutningen Når eleverne har lavet deres projekter, er det vigtig at få en samtale om deres holdning til overvågning og brugen af AI og maskinlæring hertil. Er der nogen der har skiftet holdning til hvordan og hvor overvågning skal foregå? Er det etisk forsvarlig at bruge AI teknologi i overvågningsteknologierne? Ville I turde at deltage i en demonstration hvis I kunne blive genkendt og lagret i en stats efterretningstjeneste? Hvad med firmaer og privates overvågningskameraer? Overholder de loven fra artiklen fra Det kriminalpræventive råd? Flere perspektiver og greb på forløbet Flere aktiviteter i forbindelse med maskinlæringsgenkendelse: Giv en eleverne en designudfordring – f.eks. “Hvad ville Hitler gøre med den moderne teknologi?”, “Hvad skulle kameraet kunne gøre på jeres skole, og hvor skulle det sidde?” Find billeder på nettet af kendte personer og lær kameraet at genkende personerne. Prøv derpå at skabe billeder af personerne med et generativt billedværktøj som CoPilot eller Padlets funktion “Jeg kan ikke tegne” Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Huskylens › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Huskylens › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Esben Bækkelund Jensen, Jan Mogensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Dark patterns – undervisning om manipulerende design Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Dear Data Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Verdens bedste læserum Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Ægte eller AI? - Billedgenerering med AI",
    "subjects": [
      "Kulturfag",
      "Teknologiforståelse",
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Kunstig intelligens"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "kunstig intelligens"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:36.311Z",
    "wpId": 2922,
    "createdAt": "2024-06-25T10:43:40",
    "modifiedAt": "2025-05-06T13:43:57"
  },
  {
    "title": "Lav controller til computerspil med Makey Makey",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lav-controller-til-computerspil-med-makey-makey/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, designprocesser, konstruktioner, kommunikation.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/56659_067838-e1712151972885.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Lav controller til computerspil med Makey Makey blokprogrammeringdesignprocesserkommunikationkonstruktioner Fag På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Lav din egen controller til Makey Makey og brug den til at styre enten et spil du selv har lavet i Scratch (Codinglab) eller spil du finder på Y8. Her viser vi et eksempel på en controller lavet til et lille spil fra Y8.com Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Find et spil Når du skal finde et spil at lave en controller til, er det vigtigt at du finder et spil hvor man kan bruge de taster der er til rådighed. Man skal altså kunne styre spillet med piletasterne, mellemrum og W, A, S, D, F, G Som eksempel har vi her valgt spillet “Interstellar Run” på Y8.com. Man styrer spillet på højre/venstre pil og mellemrum, så vi skal altså have lavet en controller med tre knapper. Find på et design Nu skal du finde på hvordan din controller skal se ud. Find på mange idéer, lav skitser, vis dem til andre og få feedback, overvej hvor godt den kommer til at virke og vælg til sidst din bedste idé. Husk at tænke ud af boksen – en controller behøver ikke være noget man holder i hånden ligesom til en playstation, det kan være noget man skal hoppe på, slå på, holde i hånd for at det virker, alt muligt kan virke! Byg controlleren Når du skal bygge controlleren, skal du huske at du kan bruge alt der er strømledende som kontakt. Du kan lave dine kontakter i staniol, med søm, blyant, arkadeknapper og alt muligt Teknisk vejledning til Makey Makey KLIK HER for at få en teknisk vejledning til Makey Makey Lån Makey Makey på dit lokale CFU Se HER om du kan låne Makey Makey på dit lokale CFU Materialet er udarbejdet af Ulrich Pedersen Dahl Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey",
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:36.966Z",
    "wpId": 1504,
    "createdAt": "2024-04-03T15:01:06",
    "modifiedAt": "2025-08-12T10:25:41"
  },
  {
    "title": "Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe)",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/twine-skab-multimodale-interaktive-boeger-harlowe/",
    "description": "Undervisning, Interaktion, tekstprogrammering, interaktivitet, Digitale bøger.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Twineforside.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Digitale bøgerInteraktioninteraktivitettekstprogrammering Fag Dansk, Kulturfag, På tværs af fag, Sprog, Teknologiforståelse Emne Medieproduktion Trin Mellemtrin, Udskoling, Til læreren Tidsforbrug Sværhedsgrad Twine er gratis online software, hvor eleverne let kan skabe multimodale og interaktive fortællinger. Twine findes både på skoletube og på www.twinery.org. Det særlige ved Twine er, at fortællingerne er bygget op, så læseren stilles over for valg, der har betydning for, hvordan handlingen udvikler sig. Eleverne kender denne type fortællinger i sin helt simple form fra analoge bøger, hvor læseren nederst på hver side vælger mellem 2–3 handlinger, som fører videre til et bestemt sidetal og handlingspunkt i bogen. Websitet www.twine.cfuucl.dk tager afsæt i formatet “Harlowe”, som er det standardformat, der automatisk vælges for eleverne ved opstart af programmet. Websitet visewr hvordan man let kan få billeder, lyd og video fra skoletubetube ind på siderne i bogen. Det anbefales at bruge “starterprojektet” i din fortælling. Dette projekt indeholde de nødvendige html kodestumper, der skal bruges for at få medier fra skoletube ind på siderne. Websitet er opdelt i tre niveauer. NIVEAU 1: Lav traditionelle interaktive fortællinger, som du kender fra analoge bøger – blot i digital form. NIVEAU 2: Indsætte billeder (AI + pixelart), lydeffekter og stemningsskabende baggrundsmusik i deres fortællinger. NIVEAU 3: Her vises hvordan interaktive billeder fra Thinglink kan skabe udvidet interaktivitet og hvordan du kan lave escaperoom lignende elementer, hvor man skal have et kodeord for at komme videre i fortællingen. Twine findes på skoletube eller på www.twinery.org Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Ture Reimer Mattesen, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Brugergrænseflader og interaktion Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Programmeringstaksonomi Adafruit Circuit Playground Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Podcast med Wevideo Lav stop motion-film Karlas fantalastiske klasse Populært Minecraft i litteraturarbejdet",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Kulturfag",
      "På tværs af fag",
      "Sprog",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Til læreren"
    ],
    "topics": [
      "Medieproduktion"
    ],
    "technologies": [
      "Twine"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:37.578Z",
    "wpId": 16689,
    "createdAt": "2026-02-23T14:13:40",
    "modifiedAt": "2026-05-11T11:25:50"
  },
  {
    "title": "De selvkørende biler i Microslev",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/selvkoerende-biler-i-microslev/",
    "description": "Formålet med dette undervisningsforløb er at introducere eleverne for konceptet med selvkørende teknologi og digitalisering af bymiljøer. Eleverne vil blive udfordret til at anvende deres viden inden for programmering, logisk tænkning og problemløsning til at planlægge og implementere forskellige opgaver i den selvkørende by, Microslev.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Microslev-koeremaatte.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "De selvkørende biler i Microslev kodningOzobotprogrammering Fag Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Til læreren Tidsforbrug Sværhedsgrad Formålet med dette undervisningsforløb er at introducere eleverne for konceptet med selvkørende teknologi og digitalisering af bymiljøer. Eleverne vil blive udfordret til at anvende deres viden inden for programmering, logisk tænkning og problemløsning til at planlægge og implementere forskellige opgaver i den selvkørende by, Microslev. Historie Microslev er en nyligt opført by med store ambitioner for fremtiden. Den nye borgmester har iværksat planer om at automatisere byen for at gøre hverdagen nemmere, spare ressourcer og fremme bæredygtigheden. Planen inkluderer implementeringen af selvkørende biler på veje, selvkørende skolebusser, pakkeomdeling med selvkørende postbiler, selvkørende robotter på et supersygehus, intelligente skilte og reklamer, solcelleenergi og automatisering af landbruget. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undervisningsmateriale Undervisningsmaterialet er samlet på dette site. Undervisningsforløbets opbygning Introduktion til Ozobots Start med en introduktion til begrebet selvkørende teknologi. Diskuter, hvordan det fungerer, dets potentielle fordele og udfordringer. Analyse af Microslev Lad eleverne undersøge og analysere de forskellige behov i Microslev, der kan løses ved hjælp af selvkørende teknologi. Dette kan omfatte transportbehov, sikkerhed, energiforbrug osv. Planlægning af opgaver Del eleverne op i grupper og tildel dem forskellige opgaver baseret på borgmesterens planer. Opgaverne kan omfatte at programmere og planlægge ruten for den selvkørende skolebus, der skal hente børnene i byen, samtidig med at den tager højde for legende børn og farlige vejkryds. Andre opgaver kan inkludere at designe et system til pakkeomdeling med selvkørende postbiler eller at implementere intelligente skilte og reklamer i byen. Implementering og test Lad eleverne implementere deres løsninger ved hjælp af programmering og simulering af selvkørende teknologi. Herefter kan de teste deres løsninger og foretage eventuelle justeringer baseret på resultaterne. Præsentation og refleksion Afslut forløbet med en præsentation, hvor eleverne viser deres løsninger og reflekterer over processen. Diskuter også, hvordan selvkørende teknologi kan påvirke fremtidige bymiljøer og samfund. Didaktiske overvejelser Projektbaseret læring Forløbet er designet som et projektbaseret læringsforløb, hvor eleverne arbejder aktivt med at løse virkelige problemer. Differentiering Der er mulighed for differentiering af opgaver og støtte til elever med forskellige niveauer af færdigheder. Tværfagligt samarbejde Opfordrer til samarbejde mellem forskellige fagområder såsom matematik, naturfag, dansk og teknologiforståelse for at løse komplekse problemer. Refleksion Eleverne skal løbende reflektere over deres arbejde og evaluere deres løsninger for at fremme læring og forståelse. Ved at engagere eleverne i denne hands-on tilgang til digitalisering og selvkørende teknologi, vil de udvikle vigtige færdigheder såsom problemløsning, samarbejde og kreativ tænkning, der er essentielle for deres fremtidige succes. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Ozobot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling, Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Ozobot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mark Krogh Holler, Lene Dahlquist Hansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Algoritmer i børnehøjde Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Programmeringstaksonomi Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird Kom godt i gang med din egen arkademaskine Scratch Jr - kodning for de yngste Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb mBot Dash & Dot Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Til læreren"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "Ozobot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:38.252Z",
    "wpId": 2123,
    "createdAt": "2024-05-03T14:08:32",
    "modifiedAt": "2025-06-11T13:49:54"
  },
  {
    "title": "De 9 udfordringen",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/de-9-udfordringen/",
    "description": "Undervisning, Micro:bit, teknologianalyse, algoritmer.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/De-9-CFUmaker-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "De 9 udfordringen algoritmerMicro:bitteknologianalyse Fag Natur/teknologi, Teknologiforståelse Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Indskoling, Til læreren, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad De 9 Udfordringen er en aktivitet, du kan bruge med dine elever for at sætte fokus på teknologianalyse. Eleverne skal forsøge at gennemskue micro:bit’ens program – et eksempel på en “black box”-teknologi. Samtidig fungerer aktiviteten også som en sjov og motiverende øvelse, hvor der nemt kan tilføjes et konkurrenceelement. Kan du få 9 point? Her er en micro:bit, som viser 0. Kan du få den til at vise 9? Udfordringen handler om at undersøge en forprogrammeret micro:bit og finde ud af, hvordan man opnår 9 point. Fokus er på at afprøve de mange inputmuligheder og forstå deres funktion. Bemærkninger til udfordringen: Udfordringen er designet til micro:bit V2. Hvis koden overføres til V1, fungerer den stadig, men målet ændres til at få 7 point (de 7 udfordringen). Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Koden og løsningen Micro:bit’en er programmeret til at give præcis 1 point for hver af følgende input: Tryk på knap A Tryk på knap B Tryk på knap A+B samtidig Tryk på det trykfølsomme logo Skab høj lyd Ryst micro:bitten Aktivér port 0* Aktivér port 1* Aktivér port 2* *For at aktivere port 0-2 kan du lave et simpelt kredsløb med fingrene. Rør ved GND og en port samtidig. Derudover er der en indbygget mulighed for at “hacke” micro:bit’en: Hvis du lyser på micro:bit’ens forside og trykker på knap B, får du 1 point pr. tryk. Det gør det muligt at opnå uendeligt mange point. Du finder koden her: kortlink.dk/2ckr6 Medier Kode til De 9 udfordringen Ressourcer Koden Afviklingen Start med at introducere opgaven: “Jeres opgave er at få 9 point. Lige nu står der 0 på jeres micro:bit. Prøv jer frem – kan I finde ud af, hvordan man når til 9?” Lad eleverne eksperimentere og observer deres frustrationer og forskelle i tilgang. Elever, der sidder i nærheden af kraftigt indendørs lys eller direkte sollys, vil typisk opdage hurtigere måder at få point på. Efter noget tid kan du tilføje: “Der er en mulighed for at hacke ‘De 9 Udfordringen’ og få flere point end 9. Kan I finde hacket?” Giv eventuelt følgende ledetråde: “B for lommelygte” “B elsker sol” Teknologianalyse Afslut med en teknologianalyse. Bed eleverne om at lave et mindmap med ordet “micro:bit” i midten. Deres opgave er at undersøge og kortlægge de teknologier, micro:bitten består af. Eleverne kan bruge deres erfaringer fra “De 9 Udfordringen” til at udforske og bygge videre på de input-teknologier, de brugte for at opnå 9 point. Som afslutning kan du vise billedet til højre. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 2) ›Micro:bit (version 1) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 2) ›Micro:bit (version 1) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Teksperimentet Quick, Draw! - lær om maskinlæring Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Kreative katapulter Tangram i Codeblocks Programmeringstaksonomi Hvor skal planten stå? Stem - Inspiration til undervisningen Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Programmer dit eget lykkehjul med Hummingbird Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Indskoling",
      "Til læreren",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:38.859Z",
    "wpId": 8122,
    "createdAt": "2024-12-10T09:46:34",
    "modifiedAt": "2025-06-11T14:00:15"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Lego Mindstorms",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lego-mindstorms/",
    "description": "Teknisk, blokprogrammering, programmering, Lego Mindstorms, robotter, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Lego-mindstorms.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Lego Mindstorms blokprogrammeringkom i gangLego Mindstormsprogrammeringrobotter Fag Natur/teknologi, På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Med Lego Mindstorms EV3 kan der arbejdes med programmering (blokprogrammering) og elektronisk dataopsamling. Desuden lægger robotten op til konstruktion og innovative arbejdsprocesser. Robotten er således egnet til både matematik, natur/teknologi og fysik/kemi samt Teknologiforståelse. Softwaren kan downloades her: legoeducation.com Eleverne lærer på en kreativ og innovativ måde at eksperimentere, designe, konstruere, problemløse, kommunikere og samarbejde inden for videnskab, teknologi, matematik og it. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kom godt i gang med Lego Mindstorms Du kan bruge Lego Mindstorms sammen med PC/ macbook/ chromebooks / iPads / Android. CFU Absalon har lavet en række videoer, som får dig godt i gang med teknologierne. Du kan bruge videoerne selv eller direkte sammen med eleverne. Begynderopgaver med Lego Mindstorms Udvidede aktiviteter med Lego Mindstorms Brug scratch sammen med Lego Mindstorms Det er muligt at tilføje en udvidelsespakke til WeDo 2.0 i Scratch, så programmet kan interagere med robotten i den fysiske verden. Find Scratch her, hvor du samtidig kan se vejledninger, hvis ikke du kender programmet: https://scratch.mit.edu/ Scratch kræver, at man er min. 13 år eller får forældretilladelse for at lave sin egen brugerkonto. Alternativt kan du oprette lærerkonto og derigennem generere elevkonti. Den nemmeste måde med mindre elever er dog at bruge Scratch-versionen, som ligger på Skoletube. Her hedder det CodingLab, men det fungerer fuldstændig som almindeligt Scratch. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Mindstorms Education › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Mindstorms Education › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mikael Scheby Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Automataer med Lego Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Algoritmer i børnehøjde Tangram i Codeblocks Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:39.461Z",
    "wpId": 8444,
    "createdAt": "2024-12-13T13:38:59",
    "modifiedAt": "2025-09-15T10:43:50"
  },
  {
    "title": "Codinglab og Scratch – Nemt i gang med kode-kort",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/codinglab-og-scratch-nemt-i-gang-med-kode-kort/",
    "description": "Undervisning, digital design og designprocesser, teknologiforståelse, blokprogrammering, teknologisk handleevne.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/2024-12-13-11.43.36-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Codinglab og Scratch – Nemt i gang med kode-kort blokprogrammeringdigital design og designprocesserteknologiforståelseteknologisk handleevne Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne inspiration til arbejde med Codinglab og kode-kort er et forsøg at skabe en ramme for et multimodalt arbejde med Codinglab. Der kan være pædagogiske udfordringer i arbejdet med blokprogrammering, fordi muligheder er mange i Codinglab og derfor uoverskuelige og at det er svært at hjælpe eleverne. Hvis man laver en ramme for opgaven, hvor man afgrænser og specificerer hvilke modaliteter fokuseres på og disse muligheder samtidigt understøttes af vejledninger, så kan der katalyseres en fordelagtigt pædagogisk situation, hvor man som lærer kan fokusere på fagligt indhold og mindre på tekniske spørgsmål vedrørende blokprogrammering. I forhold til teknologiforståelse og forsøgsfaget er det området teknologisk handleevne, der kommer i spil. I vejledningen sidestilles Codinglab med Scratch, da Codinglab er en port af Scratch og næsten helt identisk. Codinglab findes på http://skoletube.dk Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opgaven til eleverne - Forskellige multimodale muligheder Der er mange muligheder for at lave produkter med Codinglab og med forskelligt fokus, men i denne vejledning fokuseres der på multiodale produktioner. Da der er mange veje at gå i forhold til valg af modaliteter i Codinglab, så kan det være en fordel at åbne for en differentiering af opgaven, fx via klart definerede afgrænsninger for brugen af modaliteter i opgaven eller ved hjælp af kode-kortene som præsenteres i et andet kapitel. Følgende forslag til opgaveformuleringer tager udgangspunkt i en taksonomisk tilgang, hvor eksperimentation, præsentation og produktion betragtes som læringsmæssige højere trin end fx at gengive og beskrive. Ekspempel 1: I skal producere et program, hvor der vises og forklares hvordan…. Eksempel 2: I skal sammensætte et program, hvor mindst to figurer har en samtale om de vigtigste begivenheder i teksten/bogen I har læst. Eksempel 3: I skal programmere en figur som kan man styre igennem en fortælling som handler om….. Andre nøgleord til en opgave kan være eksperimentér, opfind, konstruér eller design, som alle er begreber der fordrer højere ordens tænkning. Præsentation af kode kort - og udvælgelse I det følgende vises eksempler på kort der passer til forrige kapitels forslag til elevrettede spørgsmål. Der kan derfor vælges andre kort, hvis det er andre spørgsmål der tages udgangspunkt i. Det første eksempel på kort omhandler beskrivelse af, hvordan man starter en samtale mellem to figurer. Det andet eksempel er optagelse af lyd. Det tredje eksempel omhandler hvordan man kan bruge taster til at bevæge en figur. Det fjerde eksempel viser hvordan man tilføjer en lyd. De fire eksempler kan udleveres til eleverne, som er blevet inddelt i mindre grupper. Her kan man vælge at lade eleverne selv styre hvilken af de fire vejledninger de går i gang med eller man kan udpege hvilken rækkefølge de skal laves i. Hvordan eleverne arbejder med kortene afhænger af behovet for pædagogisk tilgang til elevgruppen og behovet for differentiering. Differentiering med kodekort eller vejledninger Efter eleverne er blevet præsenteret for den overordnede opgave, så kan man vise eller foreslå eleverne hvilke modaliteter de kan bringe i spil i deres arbejde. Dette understøttes ved brug af kode kort, som på pædagogisk og visuel vis repræsenterer hvordan den enkelte funktion eller modalitet bruges i Codinglab. Eksempler på modaliteter eller funktioner er: Brug af talebobler med tekst Brug af lyd, herunder indtalt lyd Samtale mellem to eller flere figurer Styring af figur med taster Udover de modaliteter/funktioner man gerne se eleverne overveje, så kan man desuden bruge kode-kort som viser basale og nødvendige funktioner såsom, figurers udseende og kostumeskift, baggrunde m.m. I den forbindelse skal man have øje for muligheden for at lade eleverne eksperimentere, som netop kan være et af målene med aktiviteten. Der er også mulighed for at bruge indbyggede vejledninger i Codinglab, som man finder i menubjælken øverst. Brug kode-kortene til at lave et spil Kodekortene giver mulighed for at hjælpe eleverne til at lave et spil i Codinglab. Et spil indeholder elementer og kan forekomme kompleks for de fleste, men med kodekortene kan arbejdet med spillet inddeles i mindre bidder som gør processen mere overskuelig for eleverne. I dette eksempel er det spilklassikeren Pong der er brugt som skabelon for arbejdet med et spil. Arbejdet med spillet inddeles i følgende mindre dele: Hoppe rundt Bevæg battet Bolden rammer battet Game over Scor points Vind spillet Derudvoer er det naturligt, hvis eleverne har adgang til andre udvalgte kode-kort som kan give eleverne mulighed for at personalisere og arbejde videre med Pong-spillet. Det kan være at eleverne vil skifte figurer, lave tal eller ændre på baggrunden m.m. Er eleverne vante til arbejdet med Codinglab, så kan de også selv få idéer og inspiration via kode-kortene ved at bladre i dem. Download kodekort på dansk Kode-kortene kan ses og downloades gratis på dansk her. Danske kodekort på kodechamp.dk Eleverne kan f.eks. åbne et sæt og få vist i én fane, mens de programmerer i én anden fane. Kodekortene kan også downloades og printes. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Kodekort › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Kodekort › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Stefan Mandal Mortensen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Skilltree - folieskærer Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Robotten på fabrikken - Fable Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:40.141Z",
    "wpId": 8158,
    "createdAt": "2024-12-10T09:51:18",
    "modifiedAt": "2026-03-18T08:10:49"
  },
  {
    "title": "mBot",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/mbot/",
    "description": "Få mest muligt ud af mBot i undervisningen! Find gratis ressourcer, vejledninger og idéer til at integrere robotprogrammering i din undervisning. Besøg CFUMaker.dk og opdag inspirerende materialer til mBot.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/71io4ulxLML.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "mBot algoritmercomputationel tankegangprogrammeringrobotterteknologiforståelse Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad mBot er en “gør det selv” robot. Enheden er bygget op omkring et Arduino-board, som firmaet bag, Makeblock, har tilpasset bl.a. ved at lave simple forbindelses-ledninger. Robotten programmeres via en version af Scratch, der kaldes mBlock, og som er blevet tilpasset mBotten med nogle flere blokke. Se mere på: www.mblock.cc Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ideer til din undervisning Se pdf-filer for begyndermateriale Begynderforløb med mBot Brug eksterne sensorer Se undervisningsforløb udarbejdet af studerende på Professionshøjskolen Absalon Det kinesiske firma MakeBlock laver masser af forskellige robotter baseret på den samme teknologi, der gør det lettere for alle at give sig i kast med at arbejde med robotter. mBot er en programmerbar robot, der kan styres gennem programmet mBlock, der er baseret på Scratch. Ved hjælp af blockprogrammering kan man lave en kode, der gør det muligt at styre mBotten fra sin computer – enten med piletasterne, wasd, eller hvad man nu ellers kan finde på. Den har indbygget LED-lys, lyd, afstandsscanner, mørk/lys detektor i bunden, buzzer, infrarød signal og meget andet. Med disse redskaber kan mBotten udføre både simple og avancerede opgaver – så det er op til brugerens opfindsomhed at finde på de bedste løsninger! Tjørnegårdsskolen i Roskilde – forløbet med mBot I løbet af de lektioner vi har sammen med eleverne, arbejder vi os fra det helt robot-basale til at bruge robotten til at løse problemstillinger. Vi starter ud med at snakke om, hvad en robot overhovedet er og hvordan mBot fungerer helt på grundplan. Derefter skal vi noget, som vi synes er rigtigt sjovt: vi skal løse små opgaver, der omhandler robotten, og senere skal vi løse opgaver med robotten. Det er et forløb, hvor produktivitet, læring og leg går hånd i hånd, idet vi løser praktiske opgaver som løses ved hjælp af samarbejde, kreativ tænkning og brug af programmering. Opgaverne er struktureret som problemløsningsopgaver – ligesom når et firma betaler en ekspert i robotter til at løse en opgave for dem. Til læreren Her kan du se lektionsplanen for forløbet som indeholder følgende punkter: Mål Evaluering Tegn på læring Indhold og aktiviteter Arbejdsformer Undervisningsdifferentiering Materialeliste Til eleven Her kan du se, hvad der skal ske undervejs i forløbet: Hvad der skal ske i løbet af de enkelte undervisningstimer Læringsmål Hvordan vi skal arbejde i løbet at timerne Materialer Ressourcer Til læreren (.pdf) Til eleven (.pdf) Find mere inspiration på officiel side Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen, Mikael Scheby Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Robot på job med Fable Go/Explore Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:40.789Z",
    "wpId": 8616,
    "createdAt": "2024-12-17T12:18:31",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:24:15"
  },
  {
    "title": "Dash & Dot",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/dash-dot/",
    "description": "Undervisning, programmering, robotter.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/dash-and-dot.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Dash & Dot programmeringrobotter Fag Teknologiforståelse, På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Dash & Dot er et rigtig godt bud på en begynderrobot og de rummer rigtig mange muligheder: De er robuste i deres design og appellerer både til piger og drenge Dash er den store, mobile robot der kan køre i alle retninger, dreje hovedet, lyse, sige lyde, høre og se Dot eller en forhindring på dens vej. Dot kan ikke bevæge sig, men kan lyse og sige lyde. De kan påsættes masser af ekstraudstyr, fx xylofon, mobilholder, elementer til lego, og meget mere Der findes gratis apps, som egner sig til børn mellem 5-8 De lidt ældre kan programmere dem i Blockly – visuel drag & drop teknologi Man kan designe egne apps til iOS og Android i Objective C og Java Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Inspiration til undervisningen BRUG CHALLENGE CARDS En playliste med små videoer, som demonstrerer, hvordan små udfordringer kan løses BRUG TUTORIALS En playliste med små videoer, som demonstrerer de væsentligste features Læs her for masser af idéer Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Dash & Dot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling, Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Dash & Dot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Algoritmer i børnehøjde Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Programmeringstaksonomi mBot Kom godt i gang med Lego Mindstorms Bluebot og Beebot i sprog Gemma og Flora boards Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 På rute med Root Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:41.443Z",
    "wpId": 7974,
    "createdAt": "2024-12-13T13:41:08",
    "modifiedAt": "2025-09-11T10:24:07"
  },
  {
    "title": "Kom i gang med Bee-bot og Blue-bot",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/bee-bot-og-blue-bot/",
    "description": "Teknisk, Bee-Bot, Blue-Bot, programmering, computationel tankegang, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/beebot.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom i gang med Bee-bot og Blue-bot Bee-BotBlue-Botcomputationel tankegangkom i gangprogrammering Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Indskoling En perfekt begynderrobot for de ældste børnehavebørn og indskolingen. Bee-botten kodes analogt via en række taster ovenpå robotten. Robotten er god til at give en grundlæggende forståelse af en kode og rækkefølger. Samtidig kan den bruges som et sjovt og varierende element i undervisningen, hvor den kan bruges til at træne en lang række færdigheder som bogstavlære, talforståelse, højre-venstre og meget mere, ved hjælp af forskellige måtter til bee-botten. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Programmering Bee-Bot’en programmeres ved at indtaste den ønskede sekvens på knapperne øverst og trykke ok. Der er 7 knapper oven på Bee-Bot’en: pil frem, til højre, til ventre, og pil tilbage. Desuden er der en pause-knap, som fx kan bruges som en ventefunktion indtil en anden Bee-Bot er kørt forbi, og en Go-knap, så man kan sætte sit program i gang, samt en X-knap til at slette sit program. Man trykker på pilene og derefter på ”Go”, og så kører BeeBot, 15 cm af gangen, den ”programmering” den har fået besked på. BeeBot kan huske op til 40 inputs. Den er helt analog, men der findes en app til iPad, som også hedder Bee-Bot, hvor eleverne kan afprøve koder via små opgaver i app’en. Blue-Bot’en kan programmeres analogt som Bee-Bot’en, men kan også kobles op til iPads via apps, så de kan styres digitalt. De medfølgende måtter giver et utal af anvendelsesmuligheder i alle fag i skolen, men kan også bruges både i daginstitution og SFO. Hvis man har lyst til at designe sine egne måtter, er der en måtte med i klar plast med lommer. Man kan også bare lade den køre på en selvbygget bane på gulvet. Medier Bee Bots in the Classroom Idéer til undervisningen Sophie Hovdekorp har skrevet en rigtig god bog, “Go-Go Bee-Bot“ om at bruge Bee-Bot/Blue-Bot i undervisningen, med undervisningsforløb lige til at tage og gå i gang med. Bogen låner man med, når man låner Bee-Bot sættene i udlånssamlingen. Se mere om bogen i videoen til højre: Thomas Kramer – CoffeeStain.dk © udarbejder hvert år en konkurrencebane til BeeBot, inspireret af det setup, First LEGO League kører efter – blot i en forsimplet udgave. Materialet er til 100% fri afbenyttelse og kan hentes herunder. Det er fuldt tilladt at re-designe på materialet. http://www.coffeestain.dk/beebot/ CFU Absalon har sammen med pædagoger og lærere på Kulsbjerg Skole arbejdet med Bee-Bots som en del af et større projekt i skoleåret 17/18. På første årgang indgik Bee-Bots både i den understøttende undervisning og fagfagligt i matematik. Du kan se hele materialet på sitet her: tek.pæd.dk Medier Introduktion til Go Go Bee-Bot bog Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Bee-Bot ›Blue-Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Bee-Bot ›Blue-Bot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Brug Indi til matematik i indskolingen Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Programmeringstaksonomi Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Kom godt i gang med din egen arkademaskine Scratch Jr - kodning for de yngste mBot Dash & Dot Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Blue-Bot",
      "Bee-Bot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:42.183Z",
    "wpId": 6953,
    "createdAt": "2024-10-23T11:02:08",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:16:12"
  },
  {
    "title": "Gemma og Flora boards",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/gemma-og-flora-boards/",
    "description": "Teknisk, wearables, programmering, arduino, microcontrollere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Gemma-arduino-compatible-wearable-microcontroller-1.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Gemma og Flora boards arduinomicrocontrollereprogrammeringwearables Fag Teknologiforståelse, Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Til læreren, Udskoling, Ungdomsuddannelse Adafruit’s Gemma og Flora Boards hører til de mere komplicerede micro-controllere, da de skal programmeres i Arduino. Der findes dog forskellige begynder-vejledninger, hvor man kan kopiere koden i starten. Gemma er lille og derfor meget anvendelig i projekter, hvor størrelse og vægt er afgørende, fx projektet i videoen nedenfor, hvor der er loddet en ring af neopixels fast til Gemma’en. Den er nu klar til fx at blive til en ørering, et vedhæng eller pynt på et armbånd. Adafruit’s Flora Board noget større end Gemma, men har også en del flere muligheder. Også denne skal dog programmeres i Arduino. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Mere om Gemma og Flora boards Her ser du en video med Gemma, hvor der loddet en ring af neopixels fast til Gemma’en. Den er nu klar til fx at blive til en ørering, et vedhæng eller pynt på et armbånd. Du kan læse mere om Gemma og Flora board på Adafruits egen hjemmeside. Klik på ressourcerne til højre. Ressourcer Adafruit - introduktion til Gemma Adafruit - introduktion til Flora Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Algoritmer i børnehøjde Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Programmeringstaksonomi mBot Dash & Dot Kom godt i gang med Lego Mindstorms Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 På rute med Root Kom godt i gang med KUBO Kom i gang med Bee-bot og Blue-bot Kom godt i gang med Cubelets Kom godt i gang med Fable Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:43.006Z",
    "wpId": 4053,
    "createdAt": "2024-12-06T12:23:32",
    "modifiedAt": "2025-04-30T13:12:50"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lego-wedo-2-0/",
    "description": "Teknisk, programmering, robotter, Lego WeDo, konstruktioner, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/milo-scaled.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 kom i gangkonstruktionerLego WeDoprogrammeringrobotter Fag Natur/teknologi, Matematik, Dansk Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin Med Lego WeDo 2.0 kan eleverne i natur/teknologi, matematik og dansk skabe motiverende og meningsfuld undervisning, med inddragelse af programmering, konstruktion og design. I alle projektforløb arbejder eleverne i tre faser: undersøg, byg og del. I processen træner de bl.a. problemløsning, kritisk tænkning, samarbejde, kommunikation og basal programmering. Fordele for dig som lærer: Færdige undervisningsforløb, nemt at arbejde målstyret, forslag til differentiering og evaluering, inddrager flere læringsstile. En af fordelene ved Lego Wedo 2.0 er de mange undervisningsressourcer, som er indbygget i softwaren. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ressourcer Start med at downloade softwaren, hvor også indeholder byggevejledninger, tutorials og små projekter, som du kan bruge direkte med elever: https://education.lego.com/en-us/support/wedo-2 Ressourcerne er opdelt i: Kom godt i gang Projekter med vejledning Åbne projekter På Lego’s educationside finder du en række information og inspiration til hvordan du kommer igang med Wedo 2.0. Medier Lego Education Brug scratch sammen med wedo 2.0 Det er muligt at tilføje en udvidelsespakke til WeDo 2.0 i Scratch, så programmet kan interagere med robotten i den fysiske verden. Find Scratch her, hvor du samtidig kan se vejledninger, hvis ikke du kender programmet: https://scratch.mit.edu/ Scratch kræver, at man er min. 13 år eller får forældretilladelse for at lave sin egen brugerkonto. Alternativt kan du oprette lærerkonto og derigennem generere elevkonti. Den nemmeste måde med mindre elever er dog at bruge Scratch-versionen, som ligger på Skoletube. Her hedder det CodingLab, men det fungerer fuldstændig som almindeligt Scratch. Se dr. E's mange udfordringer til wedo 2.0 Dr. E projektet har gennem en årrække lavet månedlige udfordringer til wedo 2.0. Projektet er stoppet, men udfordringerne kan stadig finde på siden her: Dr. E’s Wedo challenges Medier Dr. E's challenges Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Wedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Wedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mikael Scheby Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Automataer med Lego Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Robot på job med Fable Go/Explore Design en strikkepindemåler Robotten bringer ud - Fable GO Kom godt igang med xTool laserskæring Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Algoritmer i børnehøjde Kreative katapulter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Matematik",
      "Dansk"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:44.103Z",
    "wpId": 7943,
    "createdAt": "2024-12-06T11:50:58",
    "modifiedAt": "2025-09-11T10:22:57"
  },
  {
    "title": "Biomimetik",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/biomimetik/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, idegenerering, innovation, redesign, Lego WeDo.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Billede1-3.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Biomimetik designprocesseridegenereringinnovationLego WeDoredesign Fag Natur/teknologi Emne Design Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Mange af de materialer og produkter, vi omgiver os med, er smarte. Flere af dem er også efterligninger af dyr eller planter, vi finder i naturen, også kaldet biomimetik, altså når ingeniører har taget et design, der fungerer med succes i naturen, og videreudviklet det. Biomimetik er en forholdsvis ny videnskab, der bruger naturen som inspiration til design og oprettelse af nye og innovative produkter. Ved at undersøge, hvordan planter og dyr med succes har tilpasset sig deres miljøer gennem årtusinder, har ingeniører været i stand til at efterligne de bedste design og processer til løsning af menneskelige problemer. Måske et af de mest kendte eksempler på biomimetik er Velcro, som blev opfundet af den schweiziske ingeniør, George de Mestral, der blev inspireret af stikkende frø fra planter, der satte sig fast på hans tøj og på hans hund. I dette forløb skal eleverne arbejde med at identificere eksempler på biomimetik i første fase og efterfølgende selv konstruere et eksempel på biomimetik med Lego WeDo. Forløbet er oprindeligt udgivet på tekforsøget.dk med inspiration fra STEM Learning Ltd. og Born to Engineer Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Introfase Formålet med introfasen er at gøre biomimetik til et interessant fagligt tema for eleverne. Du kan her bruge PowerPointen’s slide 1-8 for at introducere temaet (biomimetik) for eleverne. Det er vigtigt i denne fase at få elevernes egne forestillinger omkring design inspireret af naturen frem. I præsentationen (pdf) præsenteres emnet Biomimetik. Det er en god idé undervejs med eleverne at komme med de gode eksempler, f.eks: At Wilhelm Barthlott opdagede Lotus-effekten ved et tilfælde i slutningen af 90’erne. Under en systematisk undersøgelse af mere end 10.000 bladoverflader gennem en 20-årig periode havde han efterhånden bemærket, at visse blade holdt sig mere rene end andre. SEM(Scanning Elektron Mikroskopi)-undersøgelserne gav svaret på gåden. De blade der bedre holdt sig rene viste sig at have en mere ru overflade med mikroskopiske pigge. Den specielle struktur gør, at vand har svært ved at binde sig til overfladen, og i stedet samler sig i dråber, der lettere løber af bladet. Undervejs renser de så bladoverfladen for støv og andre små partikler. Selv-rensende overflader og maling som benytter sig af Lotus-effekten er nu i handlen. Måske et af de mest kendte eksempler på biomimetik er Velcro, som blev opfundet af den schweiziske ingeniør, George de Mestral, der blev inspireret af stikkende frø fra planter, der satte sig fast på hans tøj og på hans hund. I slutningen af 1940’erne gik den schweiziske ingeniør George de Mestral tur med sin hund. Da han kom hjem, bemærkede han små grønne frø, der hæftede på hundens pels og hans bukseben. I stedet for at irritere sig over arbejdet med at fjerne de genstridige frø, lod han sin nysgerrighed råde. Under mikroskop observerede Mestral, at frøene – fra planten filtet burre – havde utallige små kroge. I naturen sikrer krogene en effektiv spredning af frøene, men de Mestral indså, at selve hæftemekanismen kunne bruges i en anden sammenhæng. Efter en række designforsøg patenterede han i 1955 Velcro. Undervejs i præsentationen bliver eleverne bedt om at samle nogle billedkort – de ligger som ressource her til højre (2xpdf) Ressourcer Præsentation Biomimetik (.pdf) Ressourceark-1-Biomimetik (.pdf) Ressourceark-2-Biomimetik (.pdf) Problemstilling Som omtalt i introen tager forløbet udgangspunkt i biomimetik, der som forholdsvis ny videnskab bruger naturen som inspiration til design og oprettelse af nye og innovative produkter. Ved at undersøge, hvordan planter og dyr med succes har tilpasset sig deres miljøer gennem årtusinder, har ingeniører været i stand til at efterligne de bedste design og processer til løsning af menneskelige problemer. Hvordan kan vi lave vores eget produkt, der er inspireret af naturen? Hvilke egenskaber fra naturen skal vores produkt have? Hvilke problemer i hverdagen skal vores produkt løse? Kan vi få øje på problemer i vores hverdag som naturen måske har løst? Lad eleverne nævne, hvilke andre produkter de kan komme i tanke om, der kunne være opstået på baggrund af biomimetik. Brug desuden ressourcearket (idégenerering med modellervoks – pdf) til at få flere ideer. Ressourcer Idegenerering med modellervoks (.pdf) Lego WeDo I denne fase skal eleverne blive fortrolige med brugen af Lego WeDo. Dette gøres nemmest ved at eleverne arbejder med nogle af de introducerende øvelser, der er i Lego WeDo, når man har downloaded appen. (kan bruges med iPad, ChromeBook og PC). Der klikkes på ”Dit første projekt” og vælges en eller flere af øvelserne, alt efter elevernes niveau, og om de har prøvet det før. Det er en fordel, at eleverne arbejder i makkerpar. Det er vigtigt at du som lærer har afprøvet Lego WeDo inden du kaster dig ud i det med eleverne. Idéfase Nu skal eleverne udvælge, hvilken egenskab fra dyr eller plante de vil efterligne med deres Lego WeDo produkt. Der er et elevark (3 for 3 imod) til rådighed til denne proces, hvor det især er vigtigt, at eleverne flytter sig fra den divergente tænkning fra tidligere, hvor de har fået mange ideer til en mere konvergent tænkning, hvor de udvælger en ide med en bestemt målgruppe (dækker et behov) og har i baghovedet, hvilke ideer det er muligt at bygge med den WeDo, de har til rådighed. Til dette arbejde kan der også benyttes arket med Billedkort til idegenerering. Billedkortene klippes ud og eleverne trækker dem en af gangen og svarer på spørgsmålet: Dette kort får mig til at tænke på… , så min Lego WeDo skal kunne gøre… Det er vigtigt, at eleverne er klar over, at de er i en fase, hvor der bygges prototyper og eksperimenteres, det er ikke det færdige produkt, der er vigtigt, men ideen. Undervejs i processen er det en god ide at koble eleverne sammen i makkerpar, der så kan henholdsvis pitche en ide og give feedback til et andet makkerpar. Eleverne skal eksperimentere, udforske og hjælpe hinanden. Lærerens rolle er ikke at give et rigtigt svar, men at støtte eleverne i udforskningsfasen, og måske også hjælpe de elever, der kan have svært ved at pitche og give feedback. Dette kan gøres ved at lave nogle fælles runder, hvor læreren understøtter eleverne i deres pitch, feedback og sprog. Ressourcer 3 for og 3 imod (.pdf) Billedkort til idegenerering (.pdf) Konstrukstionsfase Det er nu blevet tid til, at eleverne skal producere en prototype af deres udvalgte ide. Det er vigtigt at fastholde eleverne i den idé, de har fået, også når de begynder at bygge. Der kan eventuelt være en særlig opmærksomhed på følgende: bevæger eleverne sig væk fra deres ide? (bygger de noget andet end det, de oprindeligt ville) kan man stadig få øje på den egenskab fra dyr eller plante, de havde som ide? bruger de WeDo´ens mulighed for programmering? er det en prototype? (ikke nødvendigt med fokus på detaljer i produktet, men fokus på ideen) hvis elevernes idé er blevet en anden er de så opmærksomme på at de har bevæget sig igennem flere af designprocessens faser igen, med ideudvikling, undersøgelse, pitch og afprøvning? Feedbackloop Præsenter jeres ideer for en andet makkerpar, giv hinanden feedback ud fra punkterne: 1. Kan man genkende organismernes tilpasninger? 2. Hvad virker godt? Hvorfor? 3. Løser produktet et problem? For hvem? 4. Hvordan kan det blive bedre? Forklar hvorfor Gå tilbage i makkerpar: 1. Tal om den feedback, I har fået 2. Hvordan kan I tilpasse jeres ideer med den feedback? 3. Vælg sammen, hvordan i redesigner jeres prototype Præsentationsfase Efter sidste feedbackloop fremstilles det endelige produkt. Eleverne foretager de sidste justeringer på deres prototype, og der gøres klar til fremlæggelse for resten af klassen. Fremlæggelsen kan både være at lave en PowerPoint til resten af klassen, eller det kan være et billede af det dyr eller plante, der er udgangspunkt for deres ide. Det er vigtigt at eleverne argumenterer for de designvalg de har truffet undervejs, og at det bliver tydeligt hvordan de har brugt den feedback de fik i feedbackloopet tidligere. I elevernes fremlæggelse kan der både være fokus på det natur/teknologi-faglige (hvilke egenskaber fra dyr eller planter har de brugt) og det mere processuelle. Disse spørgsmål kan hjælpe elever og lærer: 1. Hvilken egenskab fra dyr eller plante er udgangspunktet for vores ide? 2. Kan vi vise, hvad vores WeDo kan? 3. Kan man genkende naturens tilpasning i vores WeDo? 4. Løser produktet et problem? For hvem? 5. Kan det blive bedre? Hvordan? 6. Hvilke andre gode ideer har vi haft i gruppen? 7. Kan i fortælle om en idé i valgte fra og hvorfor? 8. Hvordan talte vi om problemerne og ideerne? 9. Hvad er gået godt i processen? 10. Hvilke udfordringer har der været? Hvordan løste vi dem? 11. Hvor er vores produkt i udviklingen? 12. Hvilke gode fejl har vi lavet i dag? 13. Hvornår har jeg følt mig sikker? 14. Hvornår har jeg følt mig usikker? Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Lego Wedo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Lego Wedo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ulrich Pedersen Dahl Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Automataer med Lego Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Design og 3D-print dit drømmehus Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:44.750Z",
    "wpId": 4007,
    "createdAt": "2024-07-03T10:13:56",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:50:24"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Littlebits",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/littlebits/",
    "description": "Teknisk, algoritmer, kredsløbsforståelse, robotter, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Littlebits.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Littlebits algoritmerkom i gangkredsløbsforståelserobotter Fag Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin LittleBits består af forskellige elektroniske moduler, der nemt klikkes sammen ved hjælp af magneter, og dermed er littleBits en oplagt måde at arbejde med kredsløb, hardware og prototyper på egne designs, også for de yngste elever. Vær opmærksom på, at LittleBits får strøm fra 9V batterier. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kom i gang med Littlebits Se intro til sættet her: Du kan finde og tilgå masser af instruktioner og inspiration til undervisningen på Littlebits hjemmeside. Ressourcer Littlebits hjemmeside Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Littlebits › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Littlebits › Materialet er udarbejdet af CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Quick, Draw! - lær om maskinlæring Input- og outputteknologier Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Algoritmer i børnehøjde Tangram i Codeblocks Programmeringstaksonomi Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "LittleBits"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:45.460Z",
    "wpId": 7085,
    "createdAt": "2024-10-23T12:32:03",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:30:13"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med KUBO",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kubo/",
    "description": "Teknisk, algoritmer, computationel tankegang, robotter, programmering, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_2051.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med KUBO algoritmercomputationel tankegangkom i gangprogrammeringrobotter Fag Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin KUBO er en danskproduceret robot, som kodes ved at lægge forskellige brikker i en algoritme, som robotten kører henover for at lære den. Robotten kræver altså hverken computer eller tablets. De mange forskellige brikker gør det muligt at arbejde med både helt basale og avancerede programmeringskonstruktioner, og robotten kan derfor anvendes på alle klassetrin i grundskolen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Instruktionsvideoer Kort introduktionsvideo Denne video er på dansk og viser de mest basale tagtiles Længere video Denne video er på engelsk og viser de mange forskellige tagtiles Hvad er der med i robotsættet? Udover 10 robotter og tilhørende måtter, der kan bruges til små opgaver, særligt hos de yngste grundskoleelever, består vores sæt også af tre forskellige kodesæt af stigende sværhedsgrad. Se indholdsfortegnelse i det aktuelle klassesæt for præcist indhold og antal. GRUNDPAKKEN Med grundpakkens kodesæt arbejder eleverne med simpel styring af robotten, løkker og rutiner/subrutiner. I eksemplet til højre er der i den nederste række først lavet en “blå rutine”, altså en kodesekvens. Dernæst er denne indlejret i en “rød rutine”. Robotten kan med grundpakken sagtens bruges til de yngste grundskoleelever. Se mere i KUBOs quickstart guide og i lektionsplanerne, der linkes til under “Inspiration til undervisningen”. CODING?+ PAKKEN Med Coding+ pakken får eleverne flere muligheder for at styre robotten, herunder at arbejde med hastighed, tid og forskelle på kommandoer, fx gør U-vendingen og 180 grader-vendingen ikke helt det samme. Der tilføjes desuden flere “funktionsbrikker”, således at der nu kan arbejdes med blå, røde, orange og grønne rutiner. Coding+ pakken kan anvendes både i indskolingen og på mellemtrinnet, som også vil kunne bruge hele eller dele af Coding++ pakken nedenfor. Se mere i KUBOs quickstart guide og i lektionsplanerne, der linkes til under “Inspiration til undervisningen”. Antal vist på billede er til en robot. CODING++ PAKKEN Med Coding++ pakken introduceres eleverne til mere avancerede programmeringskoncepter, fx “hvis-ellers”, boolske udtryk (sandt/falsk), matematiske operatorer, variable, parametre og vilkårlighed. Coding++ pakken gør robotten relevant for de ældste elever i folkeskolen også, da der kan arbejdes med disse koncepter på en håndgribelig måde, inden de evt. skal anvende dem i andre programmeringssammenhænge. Se mere i KUBOs quickstart guide og i lektionsplanerne, der linkes til under “Inspiration til undervisningen”. Antal vist på billede er til en robot. Tilgå undervisningsmaterialer gratis KUBO Robotics har lavet en masse undervisningsmateriale, som får dig godt i gang. Alle materialer kan hentes gratis på deres portal. Se link til højre. Du skal vælge “Er du underviser – klik her” og derefter oprette en educator profil, for at komme ind til materialerne. Ressourcer KUBO undervisningsportal Prøv KUBO Play På KUBOs portal kan du desuden afprøve KUBO play i en måned gratis. KUBO play er et online univers, hvor du enten kan løse opgaver eller selv eksperimentere med tagtiles og KUBO virtuelt. Medier KUBO play Ressourcer KUBO Play hjemmeside Se hvordan kodning med KUBO tagtiles kan overføres til kodning med Scratch Se idé til mini-workshop med KUBO (Indskoling) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Kubo › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling, Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Kubo › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Robot på job med Fable Go/Explore Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:45.517Z",
    "wpId": 7041,
    "createdAt": "2024-10-23T12:13:35",
    "modifiedAt": "2025-09-11T10:21:38"
  },
  {
    "title": "Planet X",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/planet-x/",
    "description": "Undervisning, 3D-modellering, 3D-printere, designprocesser, digital produktion.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-07-13-kl.-20.55.14.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Planet X 3D-modellering3D-printeredesignprocesserdigital produktion Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad PlanetX er et tværfagligt forløb, hvor omdrejningspunktet er, at en gruppe videnskabsmænd rejser til en ny planet, fordi jorden er blevet mere eller mindre ubeboelig på grund af verdensomspændende forurening og pandemier. . På PlanetX får menneskeheden en mulighed for at starte helt forfra, og ikke begå de samme fejltagelser på den nye planet som på jorden. Der vil derfor være fokus på, hvordan FN’s verdensmål 3: og verdensmål 12: kan bidrage til bæredygtige løsninger på PlanetX. . I forløbet skal eleverne gennem en design- og innovationsproces udvikle idéer og løsninger i samarbejde med andre, og samtidig anvende modellering og 3D-print til udarbejdelse af prototyper. ……. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom Ekstern ressource - se rettighederne på det eksterne site Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:46.296Z",
    "wpId": 5102,
    "createdAt": "2024-08-29T11:50:51",
    "modifiedAt": "2025-03-27T08:21:47"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Prusa 3D-printeren",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-prusa-3d-printeren/",
    "description": "Bliv introduceret til Prusa printeren",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/prusa-scaled.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Prusa 3D-printeren 3D-printere Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse Begyndelsen: Josef Prusa og open source-revolutionen Historien om Prusa-printerne starter med tjekkiske Josef Průša, som i 2010 blev en aktiv del af RepRap-projektet – et open source-initiativ, hvor målet var at skabe 3D-printere, der kunne printe dele til at bygge sig selv. Průša udviklede sin egen version, Prusa Mendel, som hurtigt blev en af de mest populære modeller pga. dens enkelhed og lave pris. I 2012 grundlagde han virksomheden Prusa Research i Prag. Målet var klart: at lave tilgængelige, pålidelige og åbne 3D-printere til både entusiaster og professionelle. Gennembruddet: Prusa i3 og MK-serien I 2015 lancerede Prusa i3 (iteration 3) – en model, der kombinerede lav pris, stabil ydeevne og en letforståelig open source-struktur. Den blev hurtigt en global standard inden for FDM/FFF 3D-print. De følgende år kom opgraderinger som: MK2 (2016) – kendt for auto-bed leveling og høj præcision. MK3 (2017) – indførte innovations som power recovery og filament sensor. MK4 (2023) – leverede endnu højere hastighed og kvalitet, og byggede videre på de erfaringer og ønsker fra et enormt brugerfællesskab. Prusa printere findes i både kitform og samlet Prusa har gjort 3D-print tilgængeligt, pålideligt og billigt – især i skoler og makerspaces. Med sin open source-filosofi og aktive brugerfællesskab har Prusa fremmet innovation og deling. Printerne er kendt for høj kvalitet, god support og stor pædagogisk værdi, da de er nemme at bruge Se også denne post som beskriver det grundlæggende omkring 3d print 3D print – Det grundlæggende Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kend din printer - hvor skal jeg stille printeren. Hvad består en 3D-printer af? For at forstå, hvordan en 3D-printer virker, er det vigtigt at kende de centrale dele. De mest grundlæggende er: Nozzle – dysen, hvor det smeltede plast kommer ud. Heatbed – den opvarmede byggeplade, som printet sidder fast på. Ekstruder – den del, der trækker og presser filamentet ned i dysen. Filamentrulle – spolen med plasttråd, som printeren bruger som råmateriale. Disse dele arbejder sammen for at skabe præcise 3D-modeller lag for lag. Hvor skal jeg stille min printer Når du vælger placering, er det vigtigt at tage hensyn til printertypen, ventilation, støjniveau og temperaturforhold. Åben printer En åben printer (uden kabinet omkring) som mange Prusa-modeller: Fordele: Let adgang til printet og nem vedligeholdelse. Ulemper: Følsom over for træk og temperaturudsving – især ved print med f.eks. ABS. Placering: Et roligt, trækfrit sted med stabil rumtemperatur – gerne væk fra vinduer og døre. Lukket printer En lukket printer (med kabinet) holder bedre på varmen: Fordele: Mere stabil temperatur – ideel til materialer som ABS og Nylon. Mindre lugt og støj. Ulemper: Sværere adgang til printerens indre. Placering: Kan stå i mere åbne omgivelser, men stadig med god udluftning. Ventilation Uanset printertype er god ventilation vigtig. Ved print med PLA og få printere i lokalet, kan almindelig ventilation være tilstrækkelig. Det anbefales dog altid at sørge for øget luftskifte eller mekanisk udluftning, især ved længere printopgaver eller flere printere i samme rum. Første print Printeren er samlet og klar til brug. Så hvordan printer man egentlig? Klar til print – trin for trin På din computer vælger du en 3D-model, eller du kan bruge en af de modeller, der allerede ligger klar på SD-kortet. Slice modellen – Tryk på “Slice now” i PrusaSlicer for at gøre modellen klar til print. Gem .gcode-filen på SD-kortet, eller overfør den via USB-stik (afhængigt af printermodellen). Nogle nyere modeller understøtter også overførsel via WiFi. Klargør printpladen (heatbed): Sørg for, at pladen er ren. Hvis muligt, vask den med vand og opvaskemiddel. Alternativt kan du bruge isopropylalkohol. Pladen skal være fri for fedt, fingeraftryk og støv for at sikre god vedhæftning. Indsæt filament – se vejledningsvideoen for korrekt indføring. Før første print skal du lave en Z-kalibrering – det er den grundlæggende opsætning af afstanden mellem dyse og plade. Herefter kan printeren som regel selv lave en automatisk kalibrering. (Se video) På printerens menu kan du vælge en fil til udskrivning. Drej og tryk på knappen for at navigere hen til den ønskede fil og starte printet. Medier Load og Unload filament Z kalibrering Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Byg en læsehule Planet X Kom godt i gang med Ultimaker 2+ Design en holder til din smartphone Kom godt i gang med Creality CR6 SE 3dprinter Kom godt i gang med Creality Ender 3 Onshape Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:47.162Z",
    "wpId": 3271,
    "createdAt": "2024-08-26T09:50:10",
    "modifiedAt": "2025-07-01T08:40:03"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Enviro:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/envirobit/",
    "description": "Teknisk, blokprogrammering, dataforståelse, kodning, Micro:bit, programmering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/20240709_123802-scaled.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Enviro:bit blokprogrammeringdataforståelsekodningMicro:bitprogrammering Fag Fysik/kemi, Natur/teknologi, Teknologiforståelse Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Enviro:bit er et alsidigt komponent, der kan tilsluttes din micro:bit og åbne op for flere sensorbaserede projekter. Med Enviro:bit kan du arbejde med en række forskellige målinger og reaktioner: Temperatur: Mål præcise temperaturer i Celsius for at overvåge og reagere på ændringer i miljøet. Lufttryk: Registrer lufttryk i hPa (hektopascal) og brug dataene til vejr relaterede projekter eller eksperimenter. Fugtighed: Mål luftfugtighed i procent, hvilket er ideelt til klimakontrol og miljøovervågning. Lys og Farver: Mål lysstyrke og registrer farver på en skala fra 0-255, hvilket giver mulighed for kreativ lysstyring og farvegenkendelse. Lyd: Mål lydstyrken omkring Enviro:bitten, herunder er der også særlige blokke til at registrer klap. Du kan fx bruge Enviro:bit til at arbejde med forskellige typer alarmer og reaktioner, f.eks. lydalarmer baseret på miljøændringer eller reaktioner på klap og bevægelser. Dette gør det muligt at udvikle interaktive og dynamiske projekter. På makecode.org kan du tilføje en dedikeret pakke, der åbner for avanceret dataaflæsning og programmering. Denne pakke gør det nemt at integrere Enviro:bit med din Micro:bit og udforske de mange måder, du kan bruge sensordata i dine projekter. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Introduktion til Enviro:bit Sådan finder du de særlige blokke til Enviro:bit (Video?) Trin 1: Tryk på udvidelser Trin 2: Søg på “envirobit” og vælg udvidelsen Trin 3: Nye blokke i makecode.dk Nemme startkoder Her finder du nogle koder, som du kan starte med for at få Enviro til at virke. Kode 1 Koden viser på displayet forskellige sensor læsninger alt efter hvilke knap du trykker på. Knap a: Temperatur Knap b: Atmosfærisk tryk knap a+b; lysnivau logo (virker kun på Micro:bit 2.0): lydniveau Tryk her for at åbne koden Kode 2 I denne kode reagere Micro:bitten på din sensor måling via displayet med en ‘hvis’ sætning. Det vil sige hvis den er over en defineret måling, viser den en smiley er den under målingen, viser den et X Tryk her for at åbne koden Kode 3 Denne kode viser sensor måling som graf på Micro:bitten Tryk her for at åbne koden Tip: Koden kan også bruges til at datalogge direkte i makecode.dk Kode 4 Denne kode viser på displayet hvilke farve farvesensoren registrer. Tryk her for at åbne koden Dataopsamling med Enviro:bit Her er der en kode der kan bruges til automatisk dataopsamling med via Micro:bit 2.0 Se mere om hvordan du dataopsamler med Micro:bit 2.0 her. Tryk her for at gå til koden Undervisningsmateriale til læreren Her er nogle slides, som du frit kan bruge i din undervisning Envirobit – Fagligt loop Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Enviro:bit ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit (version 1) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Enviro:bit ›Micro:bit (version 2) ›Micro:bit (version 1) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ian Stenz Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Fysik/kemi",
      "Natur/teknologi",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:48.231Z",
    "wpId": 4224,
    "createdAt": "2024-07-05T12:55:59",
    "modifiedAt": "2025-06-11T14:10:05"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Zip Halo",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/zip-halo/",
    "description": "Teknisk, Micro:bit, blokprogrammering, programmering, kodning, ZIP:halo.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/UCN-juli-2024-lav-oploesning-167-e1720175049378.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Zip Halo blokprogrammeringkodningMicro:bitprogrammeringZIP:halo Fag Billedkunst, Håndværk og design, Natur/teknologi, På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Til læreren, Ungdomsuddannelse Zip Halo er et komponent, der kan tilkobles en micro:bit. Zip Halo er en ring med 24 programmérbare farveskiftende ZIP LED, som kobles sammen med en micro:bit. Den skal bruge en separat batteripakke med 3 x AAA batterier. Den kodes i Makecode ved hjælp af udvidelsen “neopixel”. Du kan med fordel tage udgangspunkt i kodeforslagene herunder, da det giver et godt udgangspunkt for at modificere og skabe nye koder uden at starte helt fra bunden. Læs mere om principperne bag “use-modify-create”-metoden. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hent udvidelsen i makecode.dk Forklaring af \"ved start\" Kodeforslag - introkoden Denne kode kan du bruge til, at vise forskellige farver ved forskellige input. Trykker du på “knap B” viser den “black”, som betyder at alle LED’er slukkes Hent koden her Kodeforslag - et næsten færdigt lyskryds Denne kode kan du bruge til at programmere dit eget lyskryds. Koden viser for altid enten rød eller gul. Du skal selv tilføje grøn og derefter indstille den ønskede pause mellem hver farve. Hent koden her Kodeforslag - lys styret af lysniveauet Denne kode er styret af lysniveauet omkring micro:bitten. Du kan bruge den til at vise forskellige farver bestemt af f. eks mørke og lys. Blokken “lysniveau” kan erstattes med “lydniveau” (virker dog kun på micro:bit version 2). Hent koden her Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Zip-halo ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Zip-halo ›Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mark Krogh Holler Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Billedkunst",
      "Håndværk og design",
      "Natur/teknologi",
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:48.877Z",
    "wpId": 4587,
    "createdAt": "2024-07-05T12:22:48",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:33:54"
  },
  {
    "title": "Den øde ø – Et undervisningsforløb i CoSpaces for mellemtrinnet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/den-oede-oe-et-undervisningsforloeb-i-cospaces-for-mellemtrinnet/",
    "description": "Undervisning, 3D-modellering, blokprogrammering, kodning, CoSpaces.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Billede1-1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Den øde ø – Et undervisningsforløb i CoSpaces for mellemtrinnet 3D-modelleringblokprogrammeringCoSpaceskodning Fag På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Din Klasse har været så heldig at vinde en flyrejse til et eksotisk feriested. Men på vej mod feriestedet må flyet nødlande, pga. en teknisk fejl. Heldigvis overlever alle flystyrtet og I befinder jer nu på en øde ø et ukendt sted i verden. I skal ved brug af CoSpaces vise hinanden hvad I vil gøre for at overleve og skabe et samfund på øen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Baggrund for undervisningsforløbet Dette projekt blev lavet som et tværfagligt teknologi-forløb for skolens tre 5. klasser, men det kan sagtens laves med enkeltklasser. Klasserne havde forinden i dansk arbejdet med et Robisonadeforløb med udgangspunkt i at være strandet på en øde ø – og lavet opgaver relateret hertil (læsning af robinsonade, undersøgt hvilke ting der kunne være gode at have med for at kunne overleve, skrevet dagbog osv), og forløbet var derfor en videreførelse af dette emne. Undervisningsforløbet gør brug af CoSpaces-programmet, der er en del af skoletube-programpakken. Der skal påregnes lidt tid til introduktion til programmet, men eleverne lærer hurtigt at anvende programmet, da programmet har ligheder med Minecraft og andre programmer de i forvejen kender. Vi startede med en fælles introduktion til opgaven, hvor eleverne fik udleveret boardingpas og skulle tage plads i en flyvemaskine vi havde stillet op i dramasalen. Lærerne spillede rollerne som pilot- og stewardesser og tog imod eleverne da de ankom, anviste dem deres pladser og bød dem velkommen osv. Efter takeoff fik eleverne udleveret en forfriskning og der blev sat en tegnefilm på storskærmen. Men så skete det uheldige at der blev meldt mayday over højttaleren. Eleverne blev gennet ud af dramasalen iført redningsveste lavet af nettoposer og klassen blev herefter instrueret i opgaven med den øde ø. Ovenstående introduktion til forløbet kan godt udlades. Formål med forløbet At give eleverne indsigt i CoSpaces-programmet, så eleverne ved hjælp af programmet kan vise deres opgaveløsninger i en 3D-verden med simple animationer. At give eleverne indblik i hvordan man kan skabe en virtuel 3D verden. At lade eleverne samarbejde om at løse forskellige problemstillinger relateret til en situation hvor de er strandet på en øde ø. At lade eleverne udvise fantasi og kreativitet. Opgaver som eleverne skulle løse Hver klasse blev inddelt i 6 grupper (a 3-4 elever), der hver skulle arbejde med et område og de problemstillinger der knyttet sig til dette område. Grupperne skal hver lave en eller flere scener i CoSpace, der skal vises for resten af klassen i slutningen af forløbet. Hver gruppe skulle behandle et af følgende emner, se næste kapitler. Husk at alle grupperne skal være kreative og prøve at udnytte CoSpace programmet så meget så muligt. Grupperne laver hver deres scene til øen – og de præsenterer deres løsningsforlag for klassen ved en samlet afslutning. Boligforhold Denne gruppe skal indrette beboelse til klassen på øen. Der skal tages stilling til hvordan boligen skal se ud, om der skal være en fælles bolig eller flere små adskilte boliger, hvor der skal bygges, hvilke faciliteter der skal være i boligen osv. Samfund og kultur Denne gruppe arbejder med hvordan samfundet på øen skal organiseres. Hvilke regler skal være gældende, skal der være specielle steder på øen, der skal bruges til religiøse eller kulturelle formål, f.eks. samlingsplads, kultplads, fængsel og lignende. Gruppen skal også komme med forslag til regler for øen, arbejdsfordeling osv. Landbrug og fødevarer Gruppen skal etablere landbrug på øen, og beskrive hvor der skal etableres marker, hvilke afgrøder og eventuelle husdyr men skal holde. Der er også mulighed for andre fødekilder, f.eks. havfiskeri, dambrug osv. Teknologi og infrastruktur Gruppen skal finde steder på øen hvor der kan udvikles teknologier der kan gøre livet på øen nemmere for alle. Det kan f.eks. være veje, broer, jernbaner, havne osv. men også teknologier som solceller, vindmøller eller vandmøller. Kortlægning af naturressourcerne på øen Denne gruppe skal kortlægge øen og beskrive naturressourcer og steder på øen og i havet omkring øen. Der er flere steder på øen der fra start er uudforsket – og hvem ved hvad der dukker op her – det kan bl.a. være skønne vandfald, fede badestrande, laguner og undersøiske rev. Kontakt til omverdenen Denne gruppe skal fokusere på hvordan man kan skabe kontakt til omverdenen. Det kan være der skal bygges en tømmerflåde, et stort signal bål, en kæmpe radiomast eller andet. Lektionsbeskrivelse Lektion 1-2: Introduktion til CoSpaces-programmet. De vigtigste funktioner gennemgås og eleverne får mulighed for at prøve programmet selv (læreren behøver kun et minimumskendskab til programmet, eleverne finder hurtigt selv ud af funktioner og brug). Lektion 3-4: Klassen inddeles i grupper og grupperne får tildelt en af nedenstående opgaver. Evt. fælles snak i klassen med brainstorm om hvordan opgaverne løses, samt fælles fodslag omkring hvordan der bygges (så elever ikke sletter hinandens byggerier). Lektion 5-10: Grupperne arbejder med løsninger. Evt. fælles snak i klassen om løsninger og udveksling af ideer. Evt. introduktion til 3D-briller, så eleverne kan prøve at bevæge sig rundt i deres verden virtuelt. Lektion 8-12: Færdiggørelse, fremlæggelser og afslutning. Grupperne fremlægger deres verden (ideer og byggerier). Derefter Fælles snak i klassen om anvendelse af teknologien, hvad har vi lært, kan man bruge programmet til noget osv. Eventuelt fremvisning for andre klasser og/eller forældre. Materialet er udarbejdet af Morten Wittrup Sørensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Robot på job med Fable Go/Explore Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Rumgeometri i Tinkercad Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "CoSpaces"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:49.614Z",
    "wpId": 3652,
    "createdAt": "2024-07-01T13:44:37",
    "modifiedAt": "2025-08-29T10:39:54"
  },
  {
    "title": "Code-a-Key",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/code-a-key/",
    "description": "Teknisk, kodning, kreativitet, digitalt design, Makey Makey, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/code-a-key.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "Se galleri T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Code-a-Key digitalt designkodningkreativitetMakey MakeyMicro:bit Fag På tværs af fag Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Code-a-Key er en udvidelse til Makey Makey og micro:bit. Når du kombiner Makey Makey og Micro:bit med Code-a-Key Backpack, og så kan du gennem kodning aktivere taster og mus på Makey Makey med alle sensorerne fra Micro:bit; bevægelse, temperatur, lys, lyd. Dette giver nye muligheder for kreativitet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen code a key code a key code a key code a key Kapitler Hvad er Code-a-key Med Code-a-Key kan der arbejdes med sensorerne fra micro:bit i samspil med de kendte knapper fra Makey Makey. For at kunne anvende Code-a-Key skal du også bruge en Makey Makey og en micro:bit. Code-a-Key virker med både micro:bit version 1 og 2. Code-a-Key er relevant for øvede brugere af micro:bit’en og Makey Makey. Code-a-Key kan anvendes fra 4. klasse. Code-a-Key kan bruges til at udvikle kreative løsninger i samspil med microbit’en. I kan f.eks. designe jeres egne kontrollere til et spil, en tegnemaskine eller andre sjove og kreative ideer. Kodningen foregår på makecode.com. MakeCode er en gratis hjemmeside til grundskolen, hvor eleverne kan kode ved hjælp af blokke Kom godt i gang Før du kan bruge Code-a-Key sammen med micro:bit, skal den først tilføjes som en udvidelse. Dette gøres på https://makecode.microbit.org/ Efter tilføjelse af udvidelsen kan du finde de særlige Makey Makey blokke her. For at skabe forbindelse imellem micro:bit og Makey Makey skal du bruge denne blok. Når du anvender Code-a-Key skal du altid anvende denne blok: Samling med Makey Makey og micro:bit Inden Code-a-Key kan anvendes skal den samles med en Makey Makey og en micro:bit. Det er lettest at starte med at samle Makey Makey og Code-a-key. Herefter kan micro:bit kobles på. Du får brug for begge usb kabler. Det røde Makey Makey kabel forbindes til Makey Makey og et usb kabel til microbit’en for at overføre koder. Når du tilslutter Makey Makey til computeren, får micro:bit’en også strøm. Hvis din computer kun har en USB-indgang bliver du nødt til løbende at skifte mellem de to kabler. Ideer til undervisningen Afprøv din opsætning med denne kode: Når der trykkes på A knappen på micro:bit sker der en handling. Handlingen er her kodet til at være ”tryk og slip” W. For at afprøve koden kan du gå til https://apps.makeymakey.com/v2/#alarm og her ændrer ”trigger key” til W. Tryk herefter på A på micro:bit’en for at se om koden virker. Afprøv andre input fra micro:bit’en. Kan handlingen udløses af: Shake? Temperatur? Lysniveau? Kompasretning Lyd* *Husk at det kun er version 2 af micro:bit’en der har mikrofon indbygget. Lav en kontroller til Makey Makey ”runner app” https://arcade.makeymakey.com/play/#runner App’en bruger kun et input til styring. Eleverne kan selv definere hvilket det skal være. Kan spillet styres med lyd? Eller måske med et synkront hop? Eller med……? På Makey Makey siden findes en række flere spil der kan anvendes. Lav et lyskontrolleret klaver. Lyssensoren på micro:bit’en kan også bruges som en knap. Du kan derfor bruge lyset til at styre et klaver. Du kan følge denne guide https://makeymakey.com/blogs/how-to-instructions/code-a-key-project-3-flashlight-piano Her findes koden til klaveret https://makecode.microbit.org/_T5pLxDEK12wU Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Code a key ›MakeyMakey › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Code a key ›MakeyMakey › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Eidorff Langballe Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Kom med i Seje Sallys opfinderklub Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Skilltree - folieskærer Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design et pompon-værktøj Forfatterskabet med laserskæring Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Skilltree-Laserskærer TinkerQube Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit",
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:50.273Z",
    "wpId": 3209,
    "createdAt": "2024-06-28T13:14:58",
    "modifiedAt": "2025-05-06T14:01:09"
  },
  {
    "title": "Podcast med Wevideo",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/podcast-med-wevideo/",
    "description": "Teknisk, digital produktion, podcast.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/image-2.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Podcast med Wevideo digital produktionpodcast Fag På tværs af fag Emne Medieproduktion Trin Indskoling, Mellemtrin, Til læreren, Udskoling, Ungdomsuddannelse Tekniske vejledninger til podcastproduktion med Wevideo Find følgende videovejledninger til digital produktion herunder Opstart af podcastprojekt Optag og find lyde i Wevideo Hent lyde fra Findthetune til Wevideo Rediger lyde Afslut projekt Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opret podcastprojekt Vejledning til hvordan du starter et podcastprojekt op i Wevideo på Skoletube. Ressourcer Opstart podcastprojekt Optag og find lyde i Wevideo Vejledning til hvordan du optager direkte ind i Wevideo og finder musik og lydeffekter til din podcast Hent lyde fra Findthetune til Wevideo Vejledning til hvordan du henter lyde fra Findthetune og bruger i Wevideo Rediger lyde Vejledning til hvordan du redigerer dine lyde i Wevideo Afslut podcastprojekt i Wevideo Vejledning i hvordan du afslutter og deler dit podcastprojekt fra Wevideo Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Podcast ›Bordmikrofon › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Lydoptage udstyr Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Podcast ›Bordmikrofon › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mikkel Aslak Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Planet X Kode i virkelighed og spil. Ultra:bit Teknologi nu og i fremtiden. Ultra:bit Koordinatsystem og spil. Ultra:bit Statistik og bevægelse. Ultra:bit Monstre i Delightex (tidl. CoSpaces) og Tinkercad Velfærdsteknologi Lav egne designs i Photopea Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Lav stop motion-film Karlas fantalastiske klasse Populært Minecraft i litteraturarbejdet",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Medieproduktion"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:50.967Z",
    "wpId": 7262,
    "createdAt": "2024-11-08T11:10:18",
    "modifiedAt": "2025-09-12T13:07:50"
  },
  {
    "title": "Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/gamification-af-idraet-og-fysisk-traening-med-makey-makey/",
    "description": "Undervisning, Makey Makey, digital design og designprocesser, kredsløbsforståelse, fysisk træning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/OCR-scaled.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey digital design og designprocesserfysisk træningkredsløbsforståelseMakey Makey Fag Idræt, Teknologiforståelse Emne Makerteknologier Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Gamification af din idrætsundervisning med Makey Makey Design og byg en OCR-Træningsbane i idræt med Makey Makey Tag udfordringen op, og lad eleverne skabe en uforglemmelig og dynamisk træningsoplevelse. Er I klar til at blive de næste OCR-mestre og teknologieksperter? Lav en spændende og innovativ udfordring i din idrætsundervisningen! Har du nogensinde drømt om at udfordre dine elever ift. at designe egen forhindringsbane, der både udfordrer deres styrke, kredsløb og koordination? Nu får du chancen! I dette forløb kan dine elever sammen skabe en unik OCR-bane (Obstacle Course Race), hvor man kombinerer fysisk træning med teknologi for at gøre træningen endnu sjovere og mere engagerende. Hvad skal man lave? Dine elever skal sammen designe og bygge en kreativ og udfordrende OCR-træningsbane. Banen vil bestå af forskellige forhindringer, der tester og træner vores evner inden for styrketræning, kredsløbstræning og koordination. Men det stopper ikke der –tag det til næste niveau ved at gamificere banen med Makey Makey! Hvordan fungerer det? Ved hjælp af Makey Makey mikrokontrolleren skal dine elever designe og integrere et pointsystem, som aktiveres udvalgte steder på banen. Hver gang eleverne gennemfører en forhindring eller udfører en øvelse korrekt, vil de kunne optjene point, der registreres elektronisk. Dette gør det muligt at konkurrere mod sine klassekammerater og holde styr på fremskridt på en sjov og motiverende måde. Læringsmål: Kreativitet og Innovation: Lær at designe en funktionel og sjov forhindringsbane. Teknologiforståelse: Få hands-on erfaring med Makey Makey og forstå, hvordan man kan kombinere teknologi med fysisk aktivitet. Fysisk Træning: Træn styrke, kredsløb og koordination på en ny og engagerende måde. Samarbejde: Styrk elevernes samarbejdsevne, hvor de i grupper udvikler de bedste og mest kreative løsninger. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opgaveramme I dette forløb skal eleverne sammen i grupper designe og bygge en kreativ og udfordrende OCR-træningsbane – forhindringsbane. Banen kan bestå af flere forskellige forhindringer, der tester og træner dele inden for styrketræning, kredsløbstræning og koordination. Dernæst udvikles der nogle trykknapper, der er koblet op på Makey Makey-kontrolleren via almindelig lampeledning Ved hjælp af udvalgte apps i Makey Makey’s Plug & Play Apps (Counter App, Scoreboard App eller Timer App) laver eleverne et konkurrencesystem med tid, score eller optællinger til at spilgøre deres forhindringsbane (OCR-bane). Anslag OCR-løb (Obstacle Course Racing) er en sportsgren og konkurrenceform, hvor deltagerne løber en rute, der indeholder en række forskellige forhindringer, som skal overvindes. Disse forhindringer kan udfordre både fysisk styrke, udholdenhed, smidighed og mentale evner. Udviklingen af Obstacle Course Racing (OCR) har oplevet betydelig vækst både globalt og i Danmark over de seneste ti år. Internationalt er OCR blevet en populær sportsgren med millioner af deltagere i forskellige løb og events. I Danmark har denne udvikling også været markant over det seneste årti. Det er idegenerering i disse idrætsområder, vi vil fokusere på og kombinere det med score-elementer med point-buzzers udviklet med inspiration fra The Ninja Warrior – Tv-shows Materialer I dette forløb får hver gruppe følgende stillet til rådighed 1 computer med adgang til internettet 1 Makey Makey mikrokontroller. Lampeledning Krokodillenæb Dele til konstruktion af trykknapper Kan være rigtige arcade-trykknapper (https://ardustore.dk/produkt/arcade-button-switch-red-obsn-24?gad_source=1&gclid=CjwKCAiAgoq7BhBxEiwAVcW0LMS3xlj2xymgBlnz9SEKHtgw9DqEbJcJzT8Iw8GugN89NxnNBLNQxRoC4ysQAvD_BwE) Scrappy Circuit-kontakter fremstillet med pap, alufolie, papirklips eller brevklips (se eksempler her) Dele til konstruktion af buzzer-kasse/kontakt til at sætte trykknapper i eller på Lasercuttet kasse, der passer til arcade-knappernes diameter (se illustration) Lasercuttet kasse til etablering af Scrappy Circuits-kontakter Bare de fremstillede Scrappy Circuits-kontakter alene (se illustration) Medier Eksempel 1 - trykknap lavet med pap, sølvpapir og hæftemaskine Eksempel 2 - trykkontrakt lavet med pap, brevklips/brevklemmer, papirklips Lasercuttet kasse med Arkade trykkontakt Lasercuttet kasse med Arkade trykkontakt - låg med trykkontakt fra siden Lasercuttet kasse med Arkade trykkontakt - underside af låg med monteret arkade trykkontakt Ide til koordinationsdel efter høj puls Ide til koordinationsdel efter høj puls Blandet - lampeledning, dobbeltkontakt, papkontakt med arkadeknap Opgaveformulering Selve opgaveformuleringen som sætter gang i elevernes arbejde kunne lyde: I skal designe og bygge en kreativ og udfordrende forhindringsbane (indendørs OCR-bane) med forskellige øvelser og udfordringer indenfor idrætsområderne, der træner styrke, kredsløb og koordination. I skal udvikle et spil ved at indlægge forskellige steder på banen til jeres trykknapper, forbundet til Makey Makey’en og til jeres pointsystem i Makey Makey appen på computeren, som I har valgt at bruge. I skal lave trykknapper og forbinde dem med lampeledning til Makey Makey’en Procesguide Et forslag til en guide til processen kan se sådan ud: Introduktion Intro til selve opgaven og forløbet som helhed Introduktion af Makey Makey mikrokontrolleren (behøver ikke ske i selve idrætsundervisningen) Eksperimenter I-A Ideer til forhindringsbane, aktiviteter/øvelser og opstillinger Spørgsmål til idegenerering og eksperimenter: Hvad er formålet med banen? Skal den være sjov og legende, eller mere fokuseret på træning og konkurrence? Skal der være forskellige sværhedsgrader? Skal man være fx 2 og 2 i makkerpar, der skal hjælpe hinanden igennem banen? Det kan også være man skal ”hænge sammen” på en eller anden måde gennem hele banen? Hvordan kan vi kombinere styrke, puls og balance i en naturlig rækkefølge? Hvordan kan vi designe en bane, hvor alle kan deltage, men stadig blive udfordret? Hvordan kan vi bygge kreative forhindringer? Kan vi bruge udstyr som kettlebells, sandsække eller vægkasser? Hvordan kan vi gøre det sikkert? Hvordan kan vi gøre puls- og kredsløbselementer sjove? Kan vi inkludere sprintzoner eller hoppeforhindringer efterfulgt af koncentrationsdele, hvor pulsen skal så meget i ro som det kan lade sig gøre (fx ligesom i skiskydning) Hvordan udfordrer vi balancen? Kan vi bruge balancebomme, vippeplader eller slacklines? Hvordan kan vi variere sværhedsgraden (smalle stier, ujævne underlag)? Kan deltagerne bære en genstand, mens de balancerer? Hvordan skal banen se ud? Skal der være et tema? Hvordan tester vi banen? Hvordan kan vi få feedback fra testdeltagere? Hvilke justeringer kan vi lave baseret på deres oplevelser? Eksperimenter I-B Ideer til forhindringsbanens pointsystem ved gennemførelse af banen Spørgsmål til idegenerering og eksperimenter med pointsystem: Hvor mange buzzerknapper skal der være på jeres bane og hvor skal de placeres? Hvordan kan vi gøre pointsystemet motiverende? Vil folk helst konkurrere mod hinanden, mod tiden eller mod sig selv? Hvordan kan vi gøre pointsystemet let at forstå? Skal vi bruge en simpel model (fx 1-2-3 point) eller en mere kompleks model? Hvordan ved vi, om pointsystemet fungerer og om det er fair? Skal vi teste det på mindre grupper og justere ud fra deres oplevelser? Skal der være bonuspoint? Skal der være strafpoint for fejl? Skal der være ekstrapoint ved godt samarbejde? Point for præcision? (fx ved præcisionskast eller ved at vælte kegler eller skyde til måls efter noget) Point for god teamånd? Refleksion I Her overvejer og gentænker gruppen sine 2 designmål efter deres eksperimenter med bane-byg og pointsystem Gode spørgsmål til de to sammenhængende eksperimenter kunne være: Hvordan kan vi sikre, at banen opfylder både formålet og deltagernes behov? Tænk over, hvordan balancen mellem sjov og træning kan opnås, og hvordan forskellige sværhedsgrader kan gøre banen inkluderende for alle. Hvordan skaber vi et pointsystem, der er både motiverende og retfærdigt for alle deltagere? Tænk over, hvilke faktorer (fx præstation, samarbejde, præcision) der bør belønnes, og hvordan fairness sikres. Eksperimenter II Her justeres banen mht. aktiviteter/øvelse og forhindringer ift. de tanker man har gjort sig efter afprøvninger og refleksioner Her justeres pointsystemet også, så det tilpasses de erfaringer man har gjort Præsentation, konkurrence og spil Banerne ”spilles” efter de mål og rammer som de enkelte grupper har arbejdet ind i deres designs af OCR-bane og pointsystemet dertil. Læreren kan med fordel definere, hvor lang til eleverne skal være i de forskellige faser for på den måde at styre elevernes proces. De forskellige refleksionsfaser er lavet med fokus på elevernes proces. Organiseringen af præsentationsfasen skal faciliteres af læreren/lærerne Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. MakeyMakey › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: MakeyMakey › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Jan Mogensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Aktivistiske klistermærker og badges Teksperimentet Skilltree - folieskærer Input- og outputteknologier Design din egen slikbeholder Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Mærk, duft, se og hør - med Vitello Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Musik og Makey Makey Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb MAKER'N - en innovativ designmodel Stem - Inspiration til undervisningen Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Kom godt i gang med din egen arkademaskine Kom godt i gang med BambuStudio Matematikmaskiner Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Idræt",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:51.596Z",
    "wpId": 3992,
    "createdAt": "2025-01-10T14:10:29",
    "modifiedAt": "2025-09-23T19:28:26"
  },
  {
    "title": "Tampen brænder",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/tampen-braender/",
    "description": "Undervisning, Micro:bit, blokprogrammering, fysisk træning.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Microbit-2-1024x1024.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Tampen brænder blokprogrammeringfysisk træningMicro:bit Fag Natur/teknologi, Idræt, På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Her er en lille leg man kan bruge som en pause eller til at få lidt bevægelse med. Eleverne kan udvide den, så I kan bruge den til at gemme påskeæg eller lignende. Man skal minimum bruge 2o Micro:bits. En skal gemmes og de andre skal finde den Micro:bit der er gemt. Med denne kode bliver der vist et søjlediagram på den Micro:bit der skal finde den gemte Micro:bit – jo tættere Micro:bitsene er på hinanden des højere er søjlen i søjlediagrammet. Man kan sagtens gemme flere Micro:bits Man gemme flere med forskellige radiogrupper eller bare en enkelt og sige til eleverne at radiogruppen er et sted mellem f.eks. 1 og 10. – Der er mange variationer Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Modtageren (den der skal finde) Modtager Micro:bitten (Den Micro:bit der skal finde den gemte Micro:bit) skal bruge koden nedenfor. Eller du kan hente koden ved at klikke på linket, klik rediger og hent koden ned på Micro:bitten. Signalstyrken varierer i radiofunktionen går fra -128db ved svagt til -48db (meget stærk). Derfor afbilleder søjlediagrammet fra signalstyrken +128=0 på søjlediagrammet. Sender (den der skal gemmes) Sender-Micro:bitten (Den Micro:bit der skal gemmes) skal bruge koden herunder. Eller du kan klikke på linket, klik rediger og hent koden ned på Micro:bitten. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Materialet er udarbejdet af Søren Knudsen, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Kreative katapulter Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Idræt",
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:52.332Z",
    "wpId": 7803,
    "createdAt": "2024-12-03T13:43:27",
    "modifiedAt": "2025-09-10T14:42:23"
  },
  {
    "title": "Smart Health kit til Micro:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/smart-health-kit-til-microbit/",
    "description": "Undervisning, algoritmer, programmering, teknologiforståelse, Micro:bit, dataopsamling.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/smarthealthkit.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Smart Health kit til Micro:bit algoritmerdataopsamlingMicro:bitprogrammeringteknologiforståelse Fag Natur/teknologi Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad ”Micro:bit Smart Health kit” er en udvidelsespakke til Micro:bit, som gør det muligt at arbejde med digitale sundhedsprojekter. Ved hjælp af æskens indhold, er det f.eks. muligt at bygge en temperaturstyret blæser, der hjælper mod overophedning og bedre indeklima – eller et håndfrit device, som modvirker spredningen af bakterier. Æsken indeholder en manual, som gør det nemt at komme i gang. Den giver både en forklaring omkring indholdet og kommer med eksempler på nogle startprojekter. Bemærk, at der ikke medfølger micro:bits, de kan lånes separat. Kittet fungerer både med micro:bit version 1 og 2. Med æskens indhold, en micro:bit, og en smule kodning, kan man arbejde med sundhed og sunde levevaner. Eleverne opnår viden og kompetencer inden for programmering, kredsløbsteknologi, dataindsamling og sundhed. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ideer til undervisningen Use ( Anvend) – Modify ( Ændre) – Create ( Skab) Når I arbejder med ’Smart Health Kit’, kan I benytte metoden ’Use → Modify → Create’ (Barnes, 2019), som er et eksempel på en didaktisk metode til at arbejde progressivt med teknologi. Når eleverne har stiftet bekendtskab med micro:bit og blokprogrammeringssiden ”makecode”, kan de gå i gang med at undersøge, eksperimentere og bygge med sættet. Hvis eleverne allerede har godt kendskab til Micro:bit og makecode, kan de starte med at udforske æsken på egen hånd. Use: I par kan eleverne arbejde med indholdet. Hvad tror de en PIR sensor (en bevægelsessensor) er? Hvad er forskellen på en Servo-motor og en DC-motor? Følg evt. op i plenum, og tal med klassen om processen, del jeres viden omkring indholdet, og hvad I tror, det kan. Herefter kan eleverne arbejde med én af de fem cases (01 Håndfri håndvask, 02 opdag UV lys, 03 temperaturstyret blæser, 04 spor alkohol og 05 indendørs vandingssystem), de finder i vejledningen. Flere cases kan findes her: https://wiki.elecfreaks.com/en/microbit/wisdom-life/microbit-smart-health-kit/ (engelsk). Den fysiske manual er god at starte med, hvis man har elever, der synes, at det er svært at komme i gang. Case 03, som handler om en temperaturstyret blæser, er et godt startprojekt. Modify: Når eleverne har arbejdet med forskellige projekter fra manualen og har fået dem til at virke, er det tid til selv at modificere teknologien, så den gør dét, man gerne vil have den til. Det kan være, at blæseren allerede skal starte ved 26 grader i stedet for 29 grader. Eller, at den skal starte, når man trykker på en crash sensor i stedet. Create: Hvis eleverne er trygge ved at arbejde med sættet, er det tid til at dykke ned på det næste taksonomiske niveau. Her kan man med eksempelvis tage udgangspunkt i en designproces, læringszonerne fra Future Classroom Lab, hvor eleverne skaber deres ”egne” teknologiske løsninger. Supplerende materialer Lån Smart Agriculture Kit til micro:bit LINK Lån Smart Home Kit til micro:bit LINK Deadline (05.04.2021): Biohacking og sundhed https://beta.mitcfu.dk/TV0000123807 Big hero 6: https://mitcfu.dk/CFUFILM1119921 Ressourcer Link til eksternt ( engelsk) site med opgaver og koder til sættet Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Smart Health Kit › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Smart Health Kit › Materialet er udarbejdet af Jakob Damgaard Laursen, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:52.923Z",
    "wpId": 5133,
    "createdAt": "2024-07-13T22:23:58",
    "modifiedAt": "2025-11-28T12:50:23"
  },
  {
    "title": "Beam studio og Hexa lasercutter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/beam-studio-og-hexa-lasercutter/",
    "description": "Teknisk, lasercuttere, designprogrammer, laserskæring, Beam studio.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_4485-scaled.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Beam studio og Hexa lasercutter Beam studiodesignprogrammerlasercutterelaserskæring Emne Makerteknologier Trin Til læreren Beam Studio er en gratis software, der giver mulighed for at designe dine produktioner som du vil skære i lasercutteren. Softwaren kan godt benyttes til at designe til andre lasercutter end Flux egne, men den egner sig bedst til at blive brugt sammen med en Flux Hexa laser. Beam Studio kan hentes på denne hjemmeside eller bruges online, hvis du fx arbejder på en chromebook I nedenstående videoer bliver I guidet gennem de mest grundlæggende indstillinger og funktioner i forhold til laserskæring. Videoerne viser version 1.6.3 af softwaren Når I skal til at betjene laseren skal I enten vælge løsning 3A og 4A eller 3B og 4B. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler 1. Hent og installer Beam Studio 2. Sådan er brugerfladen i Beam Studio 3. A. Dit første projekt i Beam Studio og klar til at skære 3. B. Dit første projekt i Beam Studio og klar til at skære 4. A. Sådan skærer du på Hexa laseren med computer tilsluttet 4 B. Sådan skærer du med laseren - uden computer tilsluttet men med USB stik 5. Sådan skærer du i rester og undgår unødig spild. 6. Tips og tricks med Beam Studio 7. Brug af billeder i Beam Studio 8. Fra billede / tegning til vektor fil i Beam Studio 9. Sådan sætter du tekst på en linje i Beam Studio 10. Sådan laver du skæreprofiler (presets) i Beam Studio Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Jesper Homann Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Broderi med Inkscape og Inkstitch Højdekurver og laserskærer Pladetektonik puslespil Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:53.590Z",
    "wpId": 2239,
    "createdAt": "2024-05-08T14:18:05",
    "modifiedAt": "2025-03-03T12:45:49"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med folieskæreren Scan’N Cut (CM – modellerne)",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-folieskaereren-scann-cut-cm-modellerne/",
    "description": "Teknisk, folieskærere, scan’n cut, canvas workspace.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1049.jpeg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med folieskæreren Scan’N Cut (CM – modellerne) Canvas workspacefolieskærerScan'n cut Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren Scan’N Cut er en folieskærer, som både kan skære i et væld af forskellige materialer, men som også har en skanner indbygget, så man på maskinens skærm hele tiden kan se, hvor ens materiale befinder sig på måtten. Man kan også kan bruge maskinens skanner til at indskanne billeder for efterfølgende at få dem skåret på maskinen. Der findes indtil flere modeller af Scan’N Cut maskinen. De kan deles op i CM- og DX – modellerne. Forskellen på CM og DX- modellerne er, at CM modellerne har knive der skal justeres manuelt, mens DX-modellerne har autosensor i kniven, som gør den selv-kallibrererende. DX- modellerne har mulighed for trådløs overførsel, det har CM modellerne ikke. Knive og måtter er ikke kompatible mellem modellerne. Så husk at tjekke, om jeres maskiner tilhører CM- eller DX – modellerne, når I skal købe måtter og knive. På denne side finder du links til videoer til at komme i gang med CM modellerne. I videoerne er udgangspunktet modellen CM300. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Scan'N Cut - opsætning af maskinen og testskæring I denne første video vises, hvordan I sætter maskinen op og laver en testskæring. Scan'N Cut - I gang med folieskæreren I videoen her vises, hvordan I tænder maskinen og laver jeres første skæring i skiltefolie. Scan'N Cut - Sådan overfører du skiltefolie I videoen herunder vises hvordan du efter skæringen af et design i skiltefolie kan montere det på en overflade. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Dekorer dit PLC Populært Nudging på din skole Vektor eller bitmap? Scan'N Cut - vedligeholdelse af maskinen Kom godt i gang med folieskæreren Scan'N Cut (DX-modellerne) Scan'N Cut folieskærer - Arbejde med Canvas Workspace Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:54.272Z",
    "wpId": 2813,
    "createdAt": "2024-06-21T11:29:35",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:31"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Cubelets",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/cubelets/",
    "description": "Undervisning, programmering, computationel tankegang, teknologiforståelse, algoritmer, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/cubelets.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kom godt i gang med Cubelets algoritmercomputationel tankegangkom i gangprogrammeringteknologiforståelse Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Cubelets er et rigtig godt robotsystem til at arbejde med teknologiforståelse hos indskolings- og mellemtrinselever. Systemet består af forskellige input, output og adfærds-moduler, som på forskellig vis påvirker output-modulerne, og som nemt klikkes sammen og skilles ad igen. Gennem eksperimenter med modulerne lærer eleverne hurtigt, hvordan de forskellige moduler virker og reagerer på hinanden. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Inspiration til undervisning Udviklerne har udarbejdet mange forskellige forløb, som kan bruges direkte i din undervisning eller som inspiration til dine egne forløb. Du finder materialet her: http://www.modrobotics.com/education/#lesson-plans Se også nedenfor, hvor du kan hente to af Modrobotics forløb, som vi har oversat og bearbejdet. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Cubelets › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Cubelets › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Mor, jeg sagsøger dig! Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Dark patterns – undervisning om manipulerende design Brug Indi til matematik i indskolingen Tinkering på Svends værelse Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Robot på job med Fable Go/Explore Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:54.908Z",
    "wpId": 6980,
    "createdAt": "2024-10-23T11:02:00",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:12:51"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Fable",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/fable/",
    "description": "Teknisk, programmering, algoritmer, computationel tankegang, robotter, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/0f2e938083fd0e7442b1b91fcab50527ec5d0a89-2048x1536-1.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Fable algoritmercomputationel tankegangkom i gangprogrammeringrobotter Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Fable er et dansk-produceret robotsystem, som består af forskellige moduler, der nemt klikkes sammen til forskellige robotdesigns. Modulerne er meget præcise og er god til at simulere forskellige anvendelser af robotteknologi i f.eks. produktion eller hospitalsindustrien. Robotterne programmeres via en hub (dongle), og det er muligt både at være flere om at programmere den samme robot og tilkoble flere robotter til samme dongle. Man kan programmere Fable på forskellige måder. Således kan Fable programmeres via: en simpel version af Blockly (blokprogrammering) en fuld version af Blockly (blokprogrammering) python (tekstprogrammering) Fable-systemet anvender PC eller Mac og der er også lanceret en løsning til Chromebooks. Derudover findes der en app til iPads. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Begynderressourcer og undervisningsforløb Firmaet bag – Shape Robotics – og deres community har udviklet en masse begynder- og fortsætterforløb, som ligger under deres Teacher Zone på hjemmesiden. Her kan du få inspiration til både generelle og fagrettede forløb. Du kan bruge menuen til venstre på deres side og klikke dine præferencer af, fx sprog. Du kan også vælge eksempelvis “Coding”, hvis du først og fremmest har brug for vejledninger til, hvordan robotten programmeres. Når du åbner de enkelte forløb, finder du en beskrivelse samt forskellige understøttende ressourcer, fx worksheets til eleverne, præsentationer og videoer. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Fable robotter › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – mellemtrin Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Fable robotter › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen, Rikke Ransgaard Fuglø Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Quick, Draw! - lær om maskinlæring Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Robot på job med Fable Go/Explore Robotten bringer ud - Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Fable"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:55.563Z",
    "wpId": 7002,
    "createdAt": "2024-10-23T11:01:51",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:17:13"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang – RD-works",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-rd-works/",
    "description": "Teknisk, lasercuttere, laserskæring.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/rdworks-forside.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang – RD-works lasercutterelaserskæring Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling RD Works er det program, som styrer lasercutteren og fortæller den, hvordan maskinen skal arbejde. Alle designs til lasercut skal ind over RD Works (eller Lightburn) for at blive gjort klar til lasercutting. Det er et ret simpelt program, du kan nærmest sammenligne det med en printerdriver. Programmets funktion er primært at oprette G-koder (skæringsinstruktionerne til laseren) fra en lang række inputfiler. Disse G-koder fortæller derefter laseren, hvor hurtigt laserhovedet skal bevæge sig, hvor meget kraft der skal anvendes. Hvad skal skæres og hvad skal graveres. Det er også muligt at lave enkle designs i RDWork, men skal du lave mere komplekse designs, så anbefales det at bruge et værktøj til digital design fx. Inkscape, TInkerCAD, Onscape eller andre. Nedenfor finder du en række videoer, der guider dig gennem de vigtigste funktioner i RDWorks. Hver video er kort og præcis, så du hurtigt kan lære og implementere de forskellige værktøjer i din undervisning eller projekter. Brug forum til at diskutere ressourcen, stille spørgsmål og komme med gode fif og idéer: Forum tråd Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Brugerfladen I denne video viser vi dig de grundlæggende funktioner i RDWorks, så du kan komme i gang med dine laserprojekter. Du lærer at navigere i brugerfladen, importere filer og sende designs til lasercutteren. Arbejde med vektorer I denne video viser vi dig, hvordan du arbejder med vektorer i RDWorks. Arbejde med tekst I denne video viser vi dig, hvordan du arbejder med tekst i RDWorks. Du lærer at oprette, redigere og formatere tekst Alt om Zoom funktionerne I denne video gennemgår vi zoom-funktionerne i RDWorks. Du lærer, hvordan du zoomer ind og ud, panorerer og bruger de forskellige zoom-værktøjer for at få præcis kontrol over dine designs. Matrix copy I denne video viser vi dig, hvordan du bruger matrix copy-funktionen i RDWorks. Du lærer at kopiere og arrangere flere objekter i en matrix, hvilket gør det nemt at lave gentagne mønstre. Gravering af billeder I denne video viser vi dig, hvordan du graverer billeder i RDWorks. Du lærer at importere billeder, justere indstillingerne og sende dit design til lasercutteren for at opnå flotte graveringer. Lave runde hjørner I denne video viser vi dig, hvordan du laver runde hjørner i RDWorks. Du lærer at bruge værktøjet til at runde hjørner på dine designs. Fra TinkerCAD til RDWorks I denne video viser vi dig, hvordan du eksporterer filer fra TinkerCAD og importerer dem til RDWorks. Du lærer at klargøre dine TinkerCAD designs til lasercutting ved hjælp af RDWorks. Overfør via WiFi I denne video viser vi dig, hvordan du overfører filer via WiFi fra din computer til RDWorks. Du vil lære, hvordan du opretter forbindelse, overfører filer og starter dine laserprojekter nemt og effektivt. Autofokus på lasercutteren I denne video viser vi dig, hvordan du bruger autofokusfunktionen på din lasercutter i RDWorks. Du vil lære, hvordan du justerer indstillingerne for optimal fokus, hvilket er afgørende for præcise og effektive lasergraveringer og -skæringer. Hvordan fjerner du et baggrundsbillede i RDWorks I denne video vil vi guide dig gennem processen til at fjerne et baggrundsbillede i RDWorks. Design et brætspil til lasercut i RDWorks At designe et brætspil til lasercut i RDWorks er en spændende opgave, der kræver planlægning og kreativitet. Her en kort video hvordan du hurtigt kan komme i gang. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer En væg af gear Kom i gang med Makerstud.io Tangram i Codeblocks Kreative tekster til folieskære og lasercutter Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Giv et verdensmål i gave Højdekurver og laserskærer Pladetektonik puslespil Byg et hus - TinkerCAD og lasercut Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "Tinkercad",
      "Inkscape",
      "LightBurn"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:56.233Z",
    "wpId": 2791,
    "createdAt": "2024-06-20T10:38:43",
    "modifiedAt": "2025-01-15T10:48:59"
  },
  {
    "title": "Jul i makerspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/jul-i-makerspace/",
    "description": "Undervisning, jul.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Design-uden-navn-1024x576.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Jul i makerspace jul Fag På tværs af fag, Håndværk og design Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Til læreren Tidsforbrug Sværhedsgrad Julen nærmer sig, og med den kommer en fantastisk anledning til at sprede den kreative julestemning i skolens makerspace! Vi vil derfor samle en række idéer til juleaktiviteter – fra de små, enkle projekter til de lidt større og mere avancerede – som kan inspirere jer til at bringe skolens makerspace i spil for både elever og kolleger. Men lad os sammen gøre juletiden til en tid fyldt med kreativitet og skaberglæde. Del derfor jeres gode idéer, så vi kan lade os inspirere af hinanden på tværs. Det kan I gøre via denne mail. Vi glæder os til at se, hvad I finder på! Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Den færdige julekugle Juleornamenter Kapitler Julekugle med tekst og stringart I denne aktivitet arbejder eleverne med string art, hvor de skaber deres egen julekugle med valgfri tekst. Filen under ressourcer kan åbnes og redigeres i Beam Studio, så eleverne kan tilpasse størrelse, tekst eller form, før julekuglen skæres på lasercutteren i fx træ eller akryl. Når julekuglen er skåret ud, vælger eleverne en farve tråd og “væver” deres mønster rundt om julekuglen, så motivet langsomt tager form. Idé, billede og fil er venligt udlånt af Mette Luxhøj, lærer i Thisted Kommune. Medier Julekugle med tekst og stringart Ressourcer Fil til Beam Studio (.octet-stream) Design og 3D-print dine egne julekageudstikkere I denne aktivitet tegner eleverne deres egne julekageudstikkere i Doodle3D, et simpelt og intuitivt tegneværktøj til 3D-design. Her kan de eksperimentere med former og størrelser – og se, hvordan deres idéer tager form i tre dimensioner. Når designet er færdigt, eksporteres filen og printes på 3D-printeren. Eleverne får derefter lov til at bruge deres egne udstikkere til at udstikke og bage julekager – en hyggelig og meningsfuld afslutning, hvor de oplever hele processen fra digitalt design til fysisk produkt. Aktiviteten giver eleverne en konkret forståelse for, hvordan digitale værktøjer kan bruges til at skabe noget håndgribeligt. Medier Fra tegning til kage Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Skab en kreativ og lærerig oplevelse for dine elever med denne aktivitet, der kombinerer matematik, design og teknologi. Eleverne tegner eller konstruerer figurer i GeoGebra, der giver dem mulighed for at eksperimentere med former og symmetri. Når designet er færdigt, downloader de filen, og forvandler deres idé til fysisk julepynt ved at skære det ud med en lasercutter. Læs mere om aktiviteten her. Medier Juleornamenter i akryl Design i GeoGebra Ressourcer Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter 3D-print figurer til lyskæde Lav din egen lyskæde ved at 3D-printe forskellige figurer, der monteres på pærerne vha. limpistol. Husk at lave lyskæderne hule inden i, så lyset fra lyskæderne kan trænge gennem. Når du slicer filen i fx Cura, kan du også skrue lidt ned for “Infill density”, så den ikke bliver så massiv. Du kan enten designe dine egne figurer i Tinkercad eller lade dig inspirere og redesigne figurer fra fx Thingiverse. Medier 3D-printede juletræer til lyskæde Husk at lave et hul i bunden, der passer til pæren på lyskæden Lav personlige julekugler med folieskæreren I denne aktivitet designer eleverne pynt til julekugler ved hjælp af folieskæreren. På en Brother ScanNCut kan eleverne nemt lave navne eller små grafiske elementer direkte på maskinen. Designet skæres ud i folie og overføres derefter på julekuglen. Vær opmærksom på højden på designet, så folien ikke folder for meget, når den skal tilpasses den runde form. Hvis I hellere vil designe digitalt først, kan I fx bruge Canva eller Canvas Workspace. Se her, hvordan du arbejder med Canvas Workspace og kom godt i gang med Brother ScanNcut (DX-modellen). Denne idé kommer fra Annette Larsen, Frederikshavn Kommune Medier Julekugler med pynt Poter på julekugle Tekst og grafik Navn på julekugle Pynt vinduerne med flotte snemotiver Design stencils med julemotiver og skær dem på folieskæreren. Montér derefter din stencil på fx et vindue med malertape og spray med snespray eller lignende. Efter et par minutter kan du fjerne din stencil og bruge den igen. Rens din stencil af med klud og lidt vand, så dit motiv kommer til at stå helt skarpt. Få inspiration til stencil-art her Medier Montér stencil Spray eller dup maling gennem stencil Fjern stencil Julepynt med Hummingbird Med pap, glimmer og Hummingbird så kan man lave det fineste julepynt med masser af lys. Man kan også bruge afstandssensoren til at afspille julemusik, når folk går forbi julepynten(Husk slukknap :-)) Det fungerer bedst, hvis eleverne har haft micro:bit i hænderne før og hvis man bruger lidt tid på at blive bekendt med Hummingbird, fx med introduktioner fra producentens hjemmeside. Lån Hummingbird på dit lokale CFU Medier Snemand med lys og lyd Juletræ med lys og lyd Julekugle med lys Juletræet med sin (lysende) pynt Med dioder og ledende tråd er det nemt at få din julepynt til at lyse op i vintermørket. Det er kun fantasien, der sætter grænsen for, hvor festlig din pynt skal være. Til den lysende julepynt skal du bruge: Knapcellebatteri Batteriholder Kontakt Ledende tråd Dioder Filt eller andre fast stoftyper Saks, nål og tråd/garn Klip formen ud på det stykke julepynt, du vil lave. Lav gerne en for- og en bagside. Klip et ekstra stykke filt ud, som passer indeni din form. På dette stykke kan du montere dioder, kredsløb, kontakt og batteriholder. Efterfølgende kan du sy stofstykket ind i dit pynt, så du kan gemme kredsløbet. Når du har tjekket om kredsløbet virker, syer du for- og bagside sammen og sørger for at lave en løkke, som din pynt kan hænge i. Eksperimenter med at lave forskellige typer af kontakter. Brug fx trykknapper eller papirklips. Det er også muligt at 3D-printe sin egen batteriholder eller udvikle andre typer holdere, som passer netop til jeres design. Medier Kredsløb Julehjerte med lys Personlig julekugle Sæt dit helt personlige præg på en julekugle. Vi tegner et monogram med tusch, vektoriserer det og laver en 3d fil (.STL) som vi sætter sammen med en allerede eksisterende model af en julekugle. HUSK at dele din færdige julekugle på Maker-forum Tegn med tusch og tag et billede eller lign. og importer det til din computer. Når du har din fil på computeren skal billedet “vektoriseres” så det ikke længere består af pixels/punkter men istedet er beskrevet vha. matematik. Dette gør det muligt at behandle det som fx. 3D model. Importer din .svg fil i Tinkercad eller lign. software som artwork Du kan nu designe en julekugle fra bunden eller hente fra din favorit hjemmeside. Sæt designet sammen med dit monogram – det kan være bøvlet at få modellerne “alignet” men øvelse gør mester. Nu kan du printe din personlige julekugle – det kan være bøvlet med mængen af hængende emner og support … HUSK at dele din færdige julekugle på cfumaker.dk/faelleskab Husk at være helt sikker på CC (Creative Commons) når du henter og redesigner filer på det store internet. I denne ressource bruges en fil hvor ejeren har oplyst CC0 – hvilket betyder at man frit kan gøre hvad man vil med modellen. Den færdige julekugle Medier 1. Tegn dit monogram med tusch 2. Konverter fra .jpg til .svg 3. Importer din .svg fil 4. Kombiner filer 5. Print nu ... Video af processen fra tegning til inport i TinkerCad Lasercut juletræer Tegn to ens trekanter. Lav en slids i hver, en fra oven og en fra neden. Slidsen skal have samme bredde som materialets tykkelse, fx 3 mm. Slidsen skal være halvdelen af trekantens højde. Saml de to trekanter til et juletræ. Gravér evt. grene eller andet pynt på juletræet. Helle Lyngbye Kolbe fra Biersted Skole står bag idé og billeder. Medier Lasercuttet juletræ Fil til lasercutter Lasercuttet træer Lasercut personlig julekugle På en specialskole har de lavet personlige julekugler med tegninger og lasercut. Børnene har tegnet motiver med sort tusch på papir. Herefter har de taget billeder af motiverne. I Beam studio har de brugt en skabelon til julekuglen og ovenpå tilføjet deres eget motiv som et billede. I det lokale makerspace har de graveret og skåret julekuglerne, der efterfølgende er blevet solgt til julefesten. Skabelonen til julekuglen kan hentes på dette link Medier Julekugle i Beam studio Det digitale juleværksted - produkter med mønstre og symmetri Hvis I har det som os og holder meget lidt af mindre pæne børneguirlander i mange spraglede farver, så er her en opfordring til at gå i makerspace på klippeklistredagen. Her kunne makerspacet, hvis man har materialer til rådighed, være et værksted, hvor eleverne designer flotte julestjerner/ornamenter. Her kan det være fordelagtigt at opstille kriterier for julestjernen, fx: Der skal være drejningssymmetri Der skal være fx mindst 4 drejninger omkring et punkt Der skal være mindst en spejling Der må højst være fx 25 % træ/plast synlig i stjernen Osv. Designprocessen kan gennemløbes igen, der kan printes prototyper i papir/karton og man kan arrangere gruppefeedback på om kriterierne er opfyldt. Eksempel på julestjerne til laserskærer. Husk at lave huller til ophæng! Stjernen ser enkel ud, men det er ikke helt enkelt at tænke i skalerbare figurer, sådan at den skårne kant er lige tyk hele vejen rundt. Her kan man fx lege lidt med et af GeoGebras flytteværktøjer, der hedder ”Zoom objekt om punkt”, og så arbejde ud fra en figurs midtpunkt. Det giver også mulighed for at undersøge og opnå nogle indsigter i rotationsvinkler i rosettemønstre, når man sidder og nørkler med at designe og opnå præcise konstruktioner. Hvis eleverne kan rumme det, vil vi gerne slå et slag for at arbejde med dynamiske konstruktioner, sådan at ingen sidelængder er i angivne mål, men i stedet dynamiske, så man kan ændre størrelsen på sin konstruktion. Det kræver dog lidt øvelse, at man er fortrolig med at bruge skæringspunkter mm., når man konstruerer. Værktøjet ”Zoom objekt om punkt”, kræver også lidt tilvænning, men det kan være en fin matematisk aktivitet at afprøve værktøjet og forsøge at finde ud af, hvordan det fungerer. Konstruktionsprincipperne kan for øvrigt også bruges til at arbejde med at designe iskrystaller eller gækkebreve, med samme designcyklus og en række kriterier. Her kan man arbejde sig ned i mønstre med rotationssymmetri og mekanismerne i spejlingssymmetri og drejningssymmetri. Ressourcer Filer til julestjerne - Beam studio, GeoGebra, PNG Lasergraver dine julekager Lav de flotteste julekager til fremvisning i juleskålen. En laserskærer kan bruges til et hav af ting, så hvorfor ikke bruge den til at give julekagerne et ekstra pift på looket. Brug f.eks. de laserguides der er er her på sitet, til at få det til at dufte brunt og brændt på makerspacet. Sørg for at kagerne er af en blød kvalitet og indstil laseren som til pap/karton. NB: Det frarådes på det kraftigste at spise kagerne. De smager forfærdeligt bagefter, så det er kun til dekoration. Medier Lasergraverede julekager Materialet er udarbejdet af CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Flettede julehjerter med inkscape og lasercutter Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin",
      "Udskoling",
      "Til læreren"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:57.103Z",
    "wpId": 7315,
    "createdAt": "2024-11-25T10:56:58",
    "modifiedAt": "2025-11-28T09:26:08"
  },
  {
    "title": "Broderimaskine – også med kodning",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/broderimaskine-ogsaa-med-kodning/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, broderimaskiner, kodning, designprogrammer, use-modify-create.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/broderimaskine.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Broderimaskine – også med kodning blokprogrammeringbroderimaskinerdesignprogrammerkodninguse-modify-create Fag Håndværk og design Emne Teknologiforståelse Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Giv dit arbejde med kodning og blokprogrammering et nyt udtryk. Kombiner broderimaskiner med broderikodeprogrammet Turtlestitch og skab fysiske visuelle produkter. Du udvider og udfordrer den traditionelle tilgang til broderi, når du giver det en digital vinkel og arbejdet med klassiske greb og teknikker på en helt ny måde. Lav nyfortolkninger af de klassiske klokkestrenge, broderede puder og billeder af landskaber og husmandssteder i korssting. Brug kodeblokkene til at lege med stingtyper, farver og former eller lav redesigns gennem use-modify-create af de broderier, som allerede ligger i maskinen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Håndværk og design Med en broderimaskine kan du udvide og udfordre arbejdet med broderi i håndværk og design. Sæt fokus på designfasen og lad eleverne arbejde med ideudvikling og produktfremstilling, når de kombinerer broderimaskinens forskellige skabeloner eller skaber egne designs i broderikodeprogrammet Turtlestich. Maskinen betjenes nemt på touchpanelet, og nåleposition, trådafklip og start/stop er markeret tydeligt på fronten. Dine elever kan nemt tråde maskinen ved at følge trådguiden, ligesom undertråden opspoles nemt og hurtigt ved at sætte spolen på spoleapparatet og følge trådguiden illustreret på maskinens front. At håndtere broderimaskinen peger direkte ind i arbejdet med at forstå og kunne anvende fagets redskaber, værktøj og maskiner. Med broderimaskinen kan dine elever eksperimentere med teknikker, materialekomposition og udtryk. De fremstiller produkter efter egne ideer gennem designprocesser og opnår kendskab til og erfaring med specialiserede teknikker. Broderi Broderi er tekstilkunst, som gennem århundreder har forenet håndværk og æstetik. Når du og dine elever konstruerer broderier på og til broderimaskinen, kombinerer I kulturarv og designtradition med nye udtryk og teknologier. Broderi har en lang historie og mange anvendelser fra sin oprindelse som en praktisk færdighed til status som en moderne kunstform og designværktøj. Med broderimaskinen kan du og dine elever skabe komplekse designs hurtigt og præcist, hvilket giver nye muligheder for udviklingen af personlige designprojekter. Brug fx broderimaskinen i et forløb om broderi før og nu. Inddrag fx klokkestrenge, gamle broderede puder, dekorerede tændstikæsker, invitationer, broderede billeder og meget mere. Arbejd analogt på forskellige typer broderistof og brug maskinen til at lave nyfortolkninger, parafraser og innovative videreudviklinger af de traditionelle udtryk Sæt fokus på stingtyper og sammenlign udtryk. Hvad er muligt at brodere analogt og hvor har broderimaskinen sine fordele?? Turtlestitch Turtlestitch er et blokprogrammeringsmiljø, som har stor lighed med Blockly, Makecode og Scratch, som mange allerede kender. Det er som udgangspunkt brugervenligt og let at gå til, men der er dog nogle funktioner, man skal have på plads for, at ens program kan fungere som fysisk broderi. Se nogle af de grundlæggende funktioner forklaret i denne tutorial. Programmet inviterer til, at man opretter sig som bruger. Det er dog ikke nødvendigt for at bruge programmet. Det er simpelt at gemme sine broderifiler lokalt på sit device eller på et usb-stik og hente det ind igen, hvis man ønsker at arbejde videre på det. Når ens færdige program skal overføres til broderimaskinen klikkes på Export as DST nederst i højre hjørne – filen gemmes på et usb-stikket (1GB), som derefter kan indsættes i broderimaskinen og læses som færdig broderifil. Teknologiforståelse Kodning og programmering er et centralt område i arbejde med teknologiforståelse. Når du og dine elever arbejder med Turtlestitch introduceres fagfeltet gennem blokprogrammering. Blokprogrammering bruger grafiske elementer – “blokke” – der repræsenterer forskellige funktioner som fx bevægelser, styring og variabler. Disse blokke kan trækkes og sættes sammen for at skabe programmet. Det er en effektiv og sjov måde at introducere begyndere til verdenen af programmering. Eleverne lærer hurtigt de grundlæggende koncepter uden at skulle bekymre sig om kompleks kodesyntaks. Når I arbejder i Turtlestitch, opnår eleverne en grundlæggende forståelse for kodning og programmering og dermed for den teknologi, der præger vores dagligdag. Kom godt i gang Når I starter arbejdet med Turtlestitch og broderimaskinen, kan I med fordel arbejde ud fra tilgangen Use-Modify-Create. Elevernes arbejde tager udgangspunkt i allerede eksisterende koder, som du som lærer kan dele med dem. Derefter ændrer eleverne i koden som baggrund for at skabe deres eget program. Der kan fx. ændres på stingtyper, former, størrelse, placering, tekst mm. Når eleverne har eksperimenteret med begynderkoderne, vil mange hurtigt kunne komme videre til at arbejde med at designe egne koder. Man kan med fordel dele koder i klassen med hinanden, så eleverne kan lade sig inspirere af hinanden. Vedhæftet er bud på begynderkoder som billeder og som zip-filer til download. Medier Use - modify - create Begynderkode 1 Begynderkode 2 Begynderkode 3 Begynderkode 4 Ressourcer Begynderkoderne som filer (.zip) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Broderimaskine › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Broderimaskine › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mette Lynnerup Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:57.749Z",
    "wpId": 1907,
    "createdAt": "2024-05-02T08:51:04",
    "modifiedAt": "2025-05-30T14:00:57"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Creality CR6 SE 3dprinter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-creality-cr6-se-3dprinter/",
    "description": "Teknisk, 3D-printere, kom i gang.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/436818012_1132379638082052_2975673655113045292_n.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Creality CR6 SE 3dprinter 3D-printerekom i gang Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin, Udskoling, Ungdomsuddannelse, Til læreren Velkommen til vores serie om Creality CR6 SE 3D-printeren. Her finder du vores vejledninger, der hjælper dig med at mestre din printer. Fra opsætning til printprocessen dækker vi alt, hvad du behøver for at komme godt i gang. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Video vejledninger til printeren Grundlæggende om Creality CR6 SE I denne video introducerer vi dig til Creality CR6 SE’s funktioner og fordele. Vi gennemgår opsætning og vedligeholdelse, så du hurtigt kan starte med at printe dine projekter. Indsæt Filament Her viser vi, hvordan du korrekt indsætter filament i CR6 SE. Lær de bedste metoder til at undgå problemer, og få en problemfri printoplevelse fra start til slut. Kalibrering af Printeren Denne video guider dig gennem kalibreringsprocessen for CR6 SE. Vi demonstrerer, hvordan du justerer printeren for at opnå præcise og ensartede printresultater, så du får mest muligt ud af din 3D-printer. Sæt et Print i Gang I denne video viser vi dig, hvordan du sætter et print i gang på Creality CR6 SE. Vi gennemgår de nødvendige trin for at vælge og starte et projekt, så du nemt kan printe dine modeller. Lær, hvordan du vælger de rette indstillinger for at opnå de bedste resultater hver gang. Medier Grundlæggende om Creality CR& SE Indsæt filament Kalibrering af printeren Sæt et Print i Gang Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen, Ian Stenz Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom godt i gang med Ozobot En væg af gear Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Kom godt i gang med din egen arkademaskine Scratch Jr - kodning for de yngste Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Kom godt i gang med Lego Mindstorms Kom godt i gang med Lego Wedo 2.0 Kom godt i gang med Littlebits Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:58.587Z",
    "wpId": 3265,
    "createdAt": "2024-06-29T16:08:57",
    "modifiedAt": "2025-07-01T08:40:40"
  },
  {
    "title": "Plastik i havet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/plastik-i-havet/",
    "description": "Undervisning, artefakter, digital design og designprocesser, lysdioder, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/fsdfsdfs.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Plastik i havet artefakterdigital design og designprocesserlysdioderMicro:bit Fag Billedkunst Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette forløb arbejder eleverne med en designopgave ud problemstillingen Plastikforurening i havene. De vil blive mødt af forskellige inspirationskilder og tilgange til at forstå problemstillingen, og skal omdanne det til en skulptur ud fra deres tolkning af problemstillingen. Forløbet er tænkt til billedkunst som valgfag med et aspekt af teknologiforståelse. Det kan tilpasses til 5 og 6. klasse eventuelt i et tværfagligt forløb med natur og teknologi. Forløbet er bygget op ud fra Fablabs designcirkel. Det er væsentligt, at der undervejs itereres frem og tilbage mellem faserne flere gange for på den måde at give tid og rum for, at eleverne får tid til indtryk, refleksion over det de ser og oplever, og får mulighed for at give det et visuelt udtryk. Som en del af forløbet skal eleverne indtænke brugen af en Micro:bit med tilhørende komponent i deres skulptur. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Designopgaven Designopgaven Forløbet startes ud med at eleverne introduceres til en global problemstilling: plastikforurening i havene. Plastikforurening vil senere blive udgangspunktet for en kunstudstilling, hvor eleverne gennem deres værker gør opmærksom på problemet. Evt. kan I starte med at se den korte animationsfilm her til højre. Den hedder: The Waiting Room: “A recycle a day keeps the doctor Away.” Filmen handler om hvilke konsekvenser det har for havdyrene, når plastikemballage smides i naturen og ender i havet. Medier The Waiting Room Feltundersøgelse (1) For at eleverne får viden om emnet anbefales det, at bruge lidt tid på, få mere viden om problematikken. Det kan gøres på forskellig måde. Herunder er der nogle forslag: Se videoen, En verden af plastik, produceret af Plastic Change – som er er en NGO – organisation som arbejder mod plastikforurening i havet. Se videoen: En verden af plastik Det kan også være: Chris Jordan – fotograf som på øen Midway Island fotograferer albatrosser, der dør af og med plastik i maven, da de bor på en ø, som opsamler meget af den plastik, der ender i verdenshavene. Se fotos af Chris Jordan på hans hjemmeside her. http://www.chrisjordan.com/gallery/midway/#CF000774%2015×20 Chris Jordan (via U.S. Fish and Wildlife Service Headquarters) / CC BY 2.0 Du kan også vælge at koble forløbet op på at arbejde med FN’s Verdensmål med særlig fokus på mål nr. 12 (ansvarlig forbrug og produktion) og 14 (livet i havet). Du finder verdensmålene her: Verdensmålene Eleverne introduceres for kunstnere, der sætter spot på klimaudfordringer gennem deres kunst. Forskellige kunstere har gennem tiden arbejdet med klimaudfordringer og det at debat i samtiden vha. deres kunst. En nutidig dansk kunstner er Jens Galschiøt. Han er en kunstner, der arbejder med skulptur og installationskunst. Galschiøt arbejder med at provokere gennem sin kunst. Han er blandt andet kendt for sin Skamstøtte, Den indre svinehund og Hungermarchen. På billedet til venstre ses hans skulptur, Unbearable. Der viser den graf som viser den globale udledning af CO2 og en spiddet isbjørn. Læs mere om skulpturen her på Jens Galsciøts egen hjemmeside. Jens Galschiøt, CC BY-SA 4.0 , via Wikimedia Commons En anden kunstner er den schweitziske samtidskunstner Thomas Hirschhorn, som i 90’erne blandt andet skabte opmærksomhed vha. sin installationskunst, hvor han fyldte hele rum op med engangsmaterialer. Læs mere om værkerne Too Too – Much Much her. De senere år har han blandt andet arbejdet med redigerede fotos kaldet pixel collages. Her tages billeder af døde personer fra krigsscener. Hirschhorn tager og blæser disse billeder op og forstørrer dem til billboard-format. I mange af Hirschhorns værker står det forfærdelige synligt og udækket, mens andre dele af collagen med modebilleder er pixeleret. Læs mere om Thomas Hirschhorn her. Lux & Jourik via Flickr, Thomas Hirschhorn, Too Too – Much Much, November 2010 Øvelse - Tur til stranden Holdet tager på en fælles tur på stranden eller ved søen. Fokus på at samle skrald, som tages med hjem til skolen. Ud fra det indsamlede laves skulpturer, som gerne skal forholde sig til temaet om forurening, plastik og skrald. Eleverne noterer deres refleksioner over intentionerne med deres værk i deres logbog. Idégenerering Eleverne introduceres nu til opgaven om at skulle lave en skulptur eller installation. Plastik og genbrug af plastik skal indgå i skulpturen, ligesom lys og dioder skal indtænkes. Det vil nu være en god idé som underviser at rammesætte nogle øvelser, hvor fokus er at eleverne får idéer til deres videre arbejde. Herunder er beskrevet en øvelse, som ikke skal ende ud i et egentligt produkt, men mere skal træne elevernes divergente tænkning. Andre øvelser kan være idémylder, Crazy 8 eller noget helt tredje. Målet er, at eleverne gennem idégenereringen får idéer, som vil sætte dem i stand til at udarbejde en eller flere skitser til den skulptur, de vil lave. Ting mødes Underviseren laver en stor sæk med ting. Eleverne trækker én ting hver fra sækken uden at kigge. Nu går de rundt mellem hinanden og lader tingene “mødes”. Det kan være en plastiksandal, som mødes med nogle engangskrus og et mundbind. De skal så finde på ideer til, hvilken skulptur det kunne skabe. Alle idéer er lige gode, også de fjollede, og mærkelige. Fokus i øvelsen er ikke at skabe egentlige produkter, men mere at få gang i og øvet den kreative tænkning. Når man har “brugt” en ting nogen gange, må man gerne bytte sin ting ud med en ny. Lad øvelsen var ca. 10 – 15 minutter. Feltundersøgelse (2) Micro:bit Der indgår Micro:bit i elevernes produktioner. Forløbet forudsætter, at eleverne har brugt disse før. Hvis eleverne ikke har kendskab til arbejdet med dioder og Microbits, lægges her et fagligt loop/kursus, hvor de lærer det grundlæggende. De kan findes inspiration hertil på Dr.dk/ultrabit. Eventuelt kan forløbet laves tværfagligt med et naturvidenskabeligt fag, hvor det at lære om Micro:bitten og arbejde med komponenter som dioder og lysstrips kan foregå. Eleverne kan fx. afprøve at arbejde med plastik fx. ved at lave et lysende væsen fx. fisk, en gople eller et andet havdyr ud af plastik. Og så indsætte lys i skulpturen vha. dioder og lade Microbitten styre lyset. Fabrikation Nu er eleverne klar til at gå i gang med deres egentlige fabrikation. De planlægger en skulptur, hvori Microbitten indtænkes som en del af værket. Undervejs tager de billeder af deres proces, ligesom de skriver deres refleksioner om værket ned i en logbog. I billedgalleriet ses nogle eksempler på elevproduktioner. I den ene skulptur er flere komponenter indtænkt fx. servomotorer og sensorer. Nederst ses en lille video, hvor man kan se skulpturen bevæge sig. /wp-content/uploads/Evasprojekt-2.mp4 Medier Elevproduktion Elevproduktion Elevproduktion Refleksion Der arrangeres en kunstudstilling på skolen, hvor forældre og andre elever inviteres på besøg. Efter udstillingen reflekteres fælles på holdet om de med deres kunstværker formåede at få formidlet deres budskaber til publikum. Undervisningsmaterialer Om plastik i havet Plastic Change: På deres hjemmeside ligger undervisningsmateriale, som man frit kan bruge henvendt til forskellige klassetrin og fag. https://plasticchange.dk/videnscenter/#undervisning DR’s undervisningsmateriale, Plastik Fantastik: https://www.dr.dk/skole/fysik-og-kemi/udskoling/tema/plastik-fantastisk Norden i Skolen har også lavet et forløb om plastik i havet: https://nordeniskolen.org/da/klima-natur/plastik-i-havet/ Om Micro:bit DR Ultrabit https://drultrabit.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Aktivistiske klistermærker og badges Teksperimentet Re-design en lampeskærm med lasercutter Skilltree - folieskærer Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Mærk, duft, se og hør - med Vitello Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Divergent og konvergent tænkning Kreative katapulter Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Lærerfremstillede artefakter til matematikundervisningen Hvor skal planten stå? Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:59.293Z",
    "wpId": 2384,
    "createdAt": "2024-05-30T08:21:20",
    "modifiedAt": "2025-09-11T11:22:28"
  },
  {
    "title": "Design en holder til din smartphone",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-en-holder-til-din-smartphone/",
    "description": "Undervisning, 3D-modellering, 3D-printere, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_1384.jpeg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design en holder til din smartphone 3D-modellering3D-printeredigital design og designprocesser Fag Håndværk og design Emne Design Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Eleverne arbejder i håndværk og design med at designe en holder til deres mobiltelefon. Holderen skal 3D printes. Holderen skal de bruge til et forløb i billedkunst om stopmotion. Der stilles derfor nogle meget konkrete krav til deres holder, så de lever op til de funktioner, som de skal bruge dem til. Det betyder, at holderen ikke bare skal kunne holde en telefon — den skal sikre et stabilt billede med frit udsyn til kameraet, og være lille og robust nok til at kunne gemmes i en skoletaske uden at gå i stykker. Krav til holderen: Holderen skal kunne holde deres egen telefon i en position, så kameraet peger hen imod det de skal optage. Vinklen på telefonen har betydning. Det er vigtigt at den ikke peger for meget opad eller nedad. Kameraet bag på telefonen skal også være fri af holderen. Holderen skal kunne klappes sammen eller tages fra hinanden på en måde, så den kan komme i skoletasken uden af gå i stykker. Holderen laves i 3D print Eleverne arbejder ud fra modellen FIRE design. Læs mere om FIRE modellen her. Du finder 3D modelleringsprogrammet TinkerCAD her: TinkerCAD Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forstå - Forstå opgaven og undersøge behov Eleverne undersøger forskellige måder de kan få deres telefon til at stå på den rigtige måde, så de kan bruge den til stop motion. De afprøver, hvordan telefonen placeres bedst for at få optimale billeder, stabilitet og at den bliver nem at betjene, når der skal laves optagelser til stop motion. De undersøger også hvordan man kan arbejde med forskellige typer af hængsler og samlinger, da deres holder skal kunne puttes i tasken, når den ikke bruges. Billede af en optagelse til en stop motion film Start med at præsentere opgaven: Eleverne skal lave en holder, der kan bruges til at optage stop motion-film. Bed dem teste, hvordan telefoner placeres bedst for at få stabile og klare billeder (f.eks. stående, liggende, i forskellige vinkler). De skal også undersøge, hvor stor deres telefon er, hvor kameraet sidder, og hvordan man sikrer frit udsyn. Afslut med en diskussion om, hvad det betyder, at noget er “taskevenligt”: Skal det kunne foldes? Skal det være lavet i ét stykke? Idégenerering: Med fokus på funktion og brugsscenarier Eleverne deles i grupper på to – tre. Eleverne skitserer mindst 2–3 idéer, der tager højde for: Frit kameraudsyn Stabilitet Kompakt størrelse Slidstyrke De kan også lave simple prototyper, som tester deres idé fx i skum, LEGO eller modellervoks. Modellerne testes. Evt. forbedringer indarbejdes. Billede af en person, som skærer en prototype til en holder til mobiltelefonen i skum Realisering - modellering i TinkerCAD og 3D print af holderne Hvis dine elever ikke kender til TinkerCAD, kan du med fordel lægge et fagligt loop (et minikursus) i 3D -modelleringsprogrammet TinkerCAD. Se evt. videoerne her til højre, hvor de mest grundlæggende funktioner gennemgås. Videoerne kan også ses sammen med eleverne. I kan også arbejde med TinkerCADs egen Learning Center. Så går eleverne i gang med at designe deres holder digitalt i fx. TinkerCAD. Fordi eleverne har lavet deres prototyper i 1:1, så vil de kunne bruge prototypen at måle på, når de designer deres holder på computeren. Holderen printes på 3D printeren. Ofte vil man i denne fase have behov for at iterere frem og tilbage og tilpasse designet, så det bliver som man havde planlagt. Hvis dine elever vil lave noget der kan klappes sammen, kan du vise du, at der i TinkerCADs galleri (eng. Gallery) findes mange forskellige hængsler, som forskellige mennesker har udgivet gratis på TinkerCADs side, og dem kan de overveje at kopiere (copy and tinker) og lade indgå som en del af deres design. Du kan overveje at lade eleverne udarbejde poser og æsker til holderen som en ekstra opgave Ressourcer TinkerCAD - Learning Center Brugerfladen i TinkerCAD (PC, Chromebook og Mac) Brugerfladen i TinkerCAD (iPad mv) Evaluering - Præsentation og feedback Næste gang de mødes i håndværk og design reflekteres over deres designs fordele og ulemper. Der diskuteres, hvad der vil gøre anderledes, hvis de skulle lave den igen. Eleverne fremlægger deres design med fokus på: Hvordan holderen opfylder kravene Hvilke udfordringer de stødte på Hvilke løsninger de fandt Klassen tester hinandens prototyper og giver konstruktiv feedback (brug fx To stjerner og et ønske) Klassen tester herefter deres holdere i billedkunst i deres stop motion forløb. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Helle Damgaard Melin Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Aktivistiske klistermærker og badges Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:13:59.914Z",
    "wpId": 3958,
    "createdAt": "2024-07-02T15:00:06",
    "modifiedAt": "2025-05-20T16:19:49"
  },
  {
    "title": "Design en vindmølle – videre med Tinkercad codeblocks",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/design-en-vindmoelle-videre-med-tinkercad-codeblocks/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, digital design og designprocesser, prototyper, 3D-modellering, TinkerCAD.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/holstebrow2-scaled-e1719488788444.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Design en vindmølle – videre med Tinkercad codeblocks 3D-modelleringblokprogrammeringdigital design og designprocesserprototyperTinkerCAD Fag Natur/teknologi Emne Robotter og programmering Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad I dette undervisningsforløb arbejder eleverne med at skabe forskellige prototyper på vindmølledesign gennem blokprogrammering i TinkerCAD-codeblocks. Prototyperne 3d-printes, og herefter testes de forskellige mølledesigns evne til at generere energi. Det er en fordel, at eleverne har arbejdet med TinkerCAD-codeblocks, inden de starter på forløbet. Se eventuelt forløbet om TinkerCAD-codeblocks her på sitet Forløbet kan tænkes ind i undervisningen i naturfag og kan bruges som eksempel på, hvordan man kan arbejde med undersøgelser i naturfag. Forløbet kan skaleres meget i forhold til tidsforbrug alt efter, hvor meget man vælger at vægte undersøgelsesfasen, inden der skal fabrikeres og testes mølledesign. Forløbet er bygget op omkring designprocesmodellen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undersøg mølledesign I første del undersøger eleverne forskellige mølledesign, og hvordan en vindmølle virker. Her er det op til læreren at strukturere undersøgelsesfasen. Læreren vurderer hvor lang tid, man vil afsætte til det, og hvor meget fagfaglig viden, der skal kobles på. Her er der også mulighed for at lave en kobling til den fagfaglige undervisning fra fysik/kemi omkring energi, energiomdannelse og elektricitet og fra geografi omkring energiforsyning og energikilder. I anden del undersøger eleverne muligheder for at arbejde i Codeblocks. Hvis man har arbejdet i Codeblocks tidligere, er det som en repetition af funktioner. Herefter kan eleverne undersøge muligheder for at lave mølledesign i Codeblocks. Se eventuelt ressource for en prototype. Prototypen kan efterfølgende justeres ud fra en use, modify, create tilgang. Generelt er det en opmærksomhed, at det vil være svært for eleverne direkte at kopiere virkelige mølledesign. I forløbet er der således mere fokus på fabrikation og afprøvning af forskellige mølledesign. Eksempel på rammesætning af opgaven Afsæt/anslag Vi er midt i en energi– og klimakrise. Vi skal finde alternative energiformer. De enkelte husstande skal være selvforsynende. Vi skal have etableret husvindmøller i vindrige områder Designudfordringen Hvordan finder man og tester det optimale vinge/propeldesign. Hvordan finder vi det optimale vingeformat til at generere energi? Design en vinge i Codeblocks, og find på en undersøgelse til at teste dit design. Ressource - Basiskode til mølledesign - Tinkercads egen hjemmeside Link til Tinkercad codeblocks – mølledesign https://www.tinkercad.com/codeblocks/eJ08BFBSBbW Ressourcer Mølledesign Tinkercad (.png) Idégenerering Her overvejer eleverne design af mølle med brug af viden fra undersøgelsesfasen. Fx antal vinger, hældning, vingestørrelse mm. Lad eventuelt eleverne lave forskellige idéer til deres design. Man kan også bruge tid på, at eleverne præsenterer deres overvejelser omkring antal vinger, hældning, vingestørrelse. Dette kan give anledning til forskellige drøftelser og begrundede justeringer. Sørg for, at eleverne bruger samme base at bygge ud fra, så de forskellige prototyper let kan kobles på en servomotor. Brug eventuelt ressourcen med den eksisterende kode fra Tinkercads egen side. Se kapitlet ovenfor. Fabrikation Eleverne designer deres møllevinger i codeblocks. Herefter 3d-printes de forskellige prototyper. Her er en central overvejelse at printet laves i ens størrelsesforhold og med ens infill. Her kan der sagtens vælges lav grad af infill, så der kan printes hurtigt. Se eventuelt ressourcer om 3D-print her på sitet Overvej ligeledes, om de forskellige grupper af elever skal lave to forskellige design fra start, som de kan teste. Afprøvning og redesign Nu skal eleverne teste de forskellige designs evne til at generere energi. Montér møllen på en servomotor koblet til en micro:bit. Se ressource for kode til micro:bit. Eleverne afprøver de forskellige design, og ud fra det data, de får, laver de forslag til optimering og redesign. Nu gentages designprocessen, og grupperne optimerer deres mølledesign. En væsentlig overvejelse her er at gøre testsituationen så ens som muligt. Det giver god anledning til at drøfte forskellige fejlkilder med eleverne. Ressource til micro:bit-kode Se eksempel på kode til micro:bit Ressourcer Kode til test af vindmølle (.png) Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Komponentsæt til micro:bit › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Micro:bit (version 1) ›Micro:bit (version 2) ›Komponentsæt til micro:bit › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Esben Bækkelund Jensen, Christian Rodbjerg Jensen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Skilltree - folieskærer Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Rumgeometri i Tinkercad Selvkørende køretøjer med Fable Go Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:00.556Z",
    "wpId": 2788,
    "createdAt": "2024-06-27T13:15:56",
    "modifiedAt": "2025-05-06T13:31:41"
  },
  {
    "title": "Mønstre i matematik",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/moenstre-i-matematik/",
    "description": "Undervisning, TinkerCAD, blokprogrammering, mønstre, algoritmer, 3D-modellering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/image-19-2.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Mønstre i matematik 3D-modelleringalgoritmerblokprogrammeringmønstreTinkerCAD Fag Matematik, Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Forløbet tager udgangspunkt i matematiks fællesmål omkring spejlinger, parallelforskydninger og drejninger, og bruger metoderne ”use-modify-create” og ”Stepwise improvement”, i den designtilgang der til arbejdet med forløbet. I dette forløb er det første gang eleverne skal arbejde i TinkerCAD Codeblocks, det er ikke et krav, men det vil være en fordel hvis eleverne i et tidligere forløb har arbejdet med TinkerCAD. TinkerCAD er et Computer-Aided Design program. TinkerCAD Codeblocks er et blokprogrammeringssprog, som minder meget om Scratch blot med udgangspunkt i 3D design ud fra de samme former som i det ”almindelige” TinkerCAD. Objekter lavet i TinkerCAD Codeblocks vil kunne viderebearbejdes i det almindelige TinkerCAD. Eleverne skal i første omgang arbejde med en lukket opgave som kun består af forskellige former for kasser, som til sammen skaber et mønster. Netop for at skabe en grundlæggende forståelse for hvordan der arbejdes med Codeblocks, da denne forståelse er vigtig for at eleverne kan gå videre med mere avancerede ting i TinkerCAD Codeblocks. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Undervisningen Før undervisningen Læreren opretter en klasse og indskriver eleverne der skal deltage i projektet (se vejledningen her under fanen “Klasser på Tinkercad”). Klargøring af 3D printere eller lasercut, samt evt bestilling af materialer. Prototype papir, pap, sakse, tape, lim og skriveværktøjer fx farveblyanter. Computere med internetadgang gerne til hver elev. Under undervisning Afsætte tid til at eleverne er meldt ind i din klasse i TinkerCAD. Eleverne introduceres for brugerfladens 3 dele: Kodeblokkene, ”skrivebordet med koden” og ”Workplane.” Introduktion til XYZ-akser og de tre koordinatsæt (0,0,0). Introducere Former (Kasser, Cylinder, Kugler m.fl.), Ændre, Kontrol, Matematik herunder variabler. Startkoden Start med at taste denne kode ind: Bemærk At du ikke behøver en start-block for at køre koden. Ligger en kodeblok ude på skrivebordet, så køres den i læseretningen fra oven og ned. Koden vil tegne denne figur. Hvis vi gerne vil rotere denne omkring (0,0,0), så skal følgende kode tilføjes. Jeg har valg at figuren skal gentages 7 gange. Det vil se således ud. Lad eleverne afprøve koden blok for blok, og derefter prøve at ændre på størrelse af: kasserne, Antal akser og omdrejningspunkt. For hver ændring de laver afprøv koden og ret til. Næste skridt Næste step er at arbejde mere med Variabler, som hjælper med at definere nogle størrelser, som vi vil bruge gennem vores design. I det forrige design brugte vi Højde og Antal akser, højde til at bestemme vores materiale tykkelse, når vi senere gerne vil 3D printe eller laserskærer vores designs. Variablerne gør det let at ændre hele designet på en gang eller blot hvis du skal bruge de samme værdier flere gange. I det næste design arbejder vi stadigvæk med drejninger af en figur. Her arbejder vi med skabe nye figurer ved at tilføje og fjerne, ligesom du ville gøre i det almindelige TinkerCAD. Start med at lave følgende Variabler: Lav et nyt objekt og kald det Centrum. Tilføj en Stjerne (hvid) Side 7, Radius ”Tykkelse” Inner Radius (%) 0.5 Højde ”Tykkelse.” Den første linje laver en hvid kasse, som drejes omkring Z-aksen i 45 grader. Den næste linje laver en kasse, som har samme størrelse som den hvide kasse. Kassen drejes igen 45 grader og flyttes 3 langs x-aksen og så grupperes kasserne og danner en pil. Lad eleverne eksperimentere med antallet af grader og hvordan den anden kasse flyttes. Efter undervisningen Eleverne printer eller skærer deres designs, nogle vil opdage, at der vil være designs, der ikke kan printes eller skæres. De må tilbage og rette i deres designs, så disse kan printes. Tag en samtale i klassen om der er nogen der kan gennemskue, hvorfor nogle designs ikke kan laves. Hvad er det, som de skal se efter i deres designs? LAV EGNE DESIGNS Efter at have været igennem de introducerende opgaver, skal eleverne i gang med at laver deres egne designs. Her kan de med fordel arbejde med prototyper i pap eller papir. Se iskrystaller Øvelse med papirprototyper: 2-3 personer pr. gruppe Din gruppe har 15 minutter til at designe en ny drejningsfigur i pap mv. Sørg for at tage billeder af processen med en mobil undervejs i processen. Prøv forskellige figurer af, se i TinkerCAD hvilke figurer du kan bruge. Ændr, udskift, kill your darlings! Vælg om det skal laves på 3D printeren, lasercuttes eller vinylskæren. Fremlæg jeres ideer for nabogruppen, tag noter giv nabogruppen feedback på deres design. Er der noget i vil ændre eller ”låne” fra nabogruppen, og lav herefter et nyt bud på jeres design. Skab jer design i TinkerCAD Det er helt i orden at der undervejs i processen sker ændringer fra prototype til kodet design. Husk at dokumentere, hvorfor I laver disse ændringer. Overvej om farver og materialer vil i det endelige produkt vil få jer til at ændre i jeres design? Hvor stort skal jeres endelig design være? Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Quick, Draw! - lær om maskinlæring Design og 3D-print dit drømmehus Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Matematik",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "AI",
      "Tinkercad",
      "Scratch"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:01.183Z",
    "wpId": 2988,
    "createdAt": "2024-06-26T11:21:55",
    "modifiedAt": "2025-08-12T11:14:16"
  },
  {
    "title": "Programmering i Tinkercad Codeblocks",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/programmering-i-tinkercad-codeblocks/",
    "description": "Teknisk, 3D-modellering, algoritmer, blokprogrammering, TinkerCAD.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/tinkercad-codeblocks.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Programmering i Tinkercad Codeblocks 3D-modelleringalgoritmerblokprogrammeringTinkerCAD Fag Teknologiforståelse Emne Robotter og programmering Trin Udskoling, Til læreren I dette forløb er den aller første korte introduktion til at arbejde med TinkerCAD Codeblocks. Hvis du allerede har arbejdet med TinkerCAD Codeblocks, kan det være en fordel at du ser på forløbet Mønstre i matematik. Har du ikke fået oprettet dine elever på TinkerCAD kan du også se vejledning Klasser på TinkerCAD Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Opgave Start med at trækken en Torus ud på skrivebordet Når brikken kommer ud på skrivebordet ændre den form, du har her nogle muligheder for at ændre på figuren Klik på > tegnet og ændre værdierne til dette: Farve rød, Radius 8, Sides 50, Tube 1 og Steps 15 Klik på Play knappen og TinkerCAD tegner denne ring (torus) Jeg vil gerne flytte denne ring, jeg bruger MOVE brikke til dette Ændre y værdien til 12 og sæt den sammen med Torus brikken – test med play knappen. Nu vil jeg gerne gentage denne funktion et antal gange således at jeg få dette mønster. Jeg skal alt oprette et antal torus’er og dreje og flytte dem Dreje funktionen hedder Rotate around: I dette tilfælde vil jeg gerne rotere omkring z-aksen (den der går op ad) Degrees er antallet af grader du drejer torus’en Pivot er udgangspunktet for drejningen i dette tilfælde (0,0,0) Bruge denne brik: som du indsætter i den plads er efter ordet Pivot Til den næste step skal jeg bruge en variabel som en slags tæller der holder styr på hvor mange grader jeg skal dreje torus’en. Find denne brik og navngiv variablen til vinkel Nu ser brikken således ud: Dit program skulle gerne se således ud nu: Ovenstående blok skal vi gentage et antal gange Prøv at kør programmet Der skete ikke helt det vi forventede. Vi manglede nedenstående brik, som tilføjer 45 grader til vores variabel dvs. første gang vi kører programmet er vinklen 0 grander, anden gang 45 og tredje gang er den 90. Hvor mange gange skal vi gentage for at komme hele vejen rundt? Lav selv koden færdig Arbejd videre med koden og tilføj egne variabler og koder Prøv at ændre på længden af flytning til at Y skal være større end 12 Kan du lave en kode der tager højde for at du ændre på vinklen, som ringen drejes. Find selv på flere. Løsning til opgaven Hvis du har brug for hjælp – så kan du finde hele koden i medier ude til højre Medier Løsning til opgaven Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Quick, Draw! - lær om maskinlæring Design og 3D-print dit drømmehus Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Robot på job med Fable Go/Explore Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:02.015Z",
    "wpId": 2966,
    "createdAt": "2024-06-26T10:53:46",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:27"
  },
  {
    "title": "Minecraft i litteraturarbejdet",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/minecraft-i-litteraturarbejdet/",
    "description": "Undervisning, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Billede1.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Minecraft i litteraturarbejdet digital design og designprocesser Fag Dansk Emne Medieproduktion Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Dette forløb er afprøvet i en 7. klasse. Indledningsvist blev bogen “Djævlens læring” af Kenneth Bøgh Andersen læst af eleverne over et par uger. Der blev løbende arbejdet med analyse og fortolkningsopgaver med inspiration fra et tilhørende opgavesæt fra opgavemappen.dk Som et supplement til arbejdet med bogen blev Minecraft bragt i spil med henblik på at eleverne skulle skabe visuelle universer, som rummede miljøbeskrivelser og personkarakteristikker. Her kommer digital design og designprocesser til at være centralt. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Læseperiode - arbejde med analyse og fortolkning Djævlens læring blev læst hen over tre uger og parallelt og parallelt hermed blev der arbejdet med opgaver inspireret af følgende materiale fra opgavemappen.nu Djævelens-Lærling-Opgaver-Værklæsning-Kenneth-Bøgh-Andersen-opgavemappen.nu_.pdf Ressourcer Lån djævelens lærling på mitCFU Kort introduktion til Minecraft Kort introduktion til Minecraft Om at bygge stemninger i Minecraft Gennem fælles brainstorm om forskellige miljøer i den underverden, som handlingen udspiller sig i, blev der enighed om følgende steder: Slottet Studerekammeret Skolen Helvede Satinas hus Eleverne skulle parvis vælge et af ovenstående miljøer og derefter samarbejde om at skabe det i Minecraft. Rammen for Minecraft arbejdet er beskrevet kort herunder: Vælg to tilfældige ord fra listen med ’byggeord’ nedenfor. Den ene af jer peger hemmeligt på ordene et for et, og den anden siger ’stop’. Ordet, der bliver peget på, skal I bruge. Tal om, hvordan man kan indstille en verden og bygge noget i Minecraft, så det er tydeligt at stemningen og miljøet kommer fra de to ord. I får kun 20 minutter, så det må ikke være for store ting. Vælg, hvem der skal oprette en verden. I skal bruge en verden I selv opretter med følgende indstillinger: Standardspiltilstand: Kreativ Sværhedsgrad: Fredfyldt Verdenstype: FladGå sammen ind i denne verden. Brug 20 minutter på at bygge jeres miljø og stemning ud fra jeres to ord. Byt computere med et andet makkerpar og bevæg jer rundt i deres verden. De skal gætte, hvilke ord, I har bygget ud fra. Byggeord: Munter Truende Angst Levende Glad Fattig Farverig Dyster Rig Tryg Hyggelig Forbered jeres miljøbeskrivelse I skal nu lave forarbejdet til jeres miljøbeskrivelse i Minecraft. I skal skrive stikord til det fysiske og psykiske miljø i teksten. Find fx. ’beviser i teksten’. Det vil sige citater, handlingsbidder og ord, som har fortalt jer, hvordan det psykiske og fysiske miljø er i teksten. Skriv stikord undervejs – det gøre det lettere for jer, når i skal skabe jeres virtuelle miljøbeskrivelse i Minecraft Husk, at rigtig meget ligger ’mellem linjerne’ i en litterær tekst. Fysisk miljø: – Stedet hvor fortællingen foregår. Hvordan ser der ud der hvor handlingen foregår? – Sociale forhold fx rigt/fattigt/middelklasse – Relationer – familie, venner, kolleger – Tidsperiode – I hvilken tid foregår handlingen? Psykisk miljø: – Stemningen fx: Tryg, utryg, glad, vred, anspændt, kærlig. – Hvordan påvirker personerne hinanden? – Hvordan påvirker miljøet personerne? Start jeres verden Nu skal I have oprettet en verden. Det er bedst at arbejde sammen to og to, og det er kun den ene af jer, der skal oprette en verden. Jeres verden skal laves med følgende indstillinger: Standardspiltilstand: Kreativ Sværhedsgrad: Fredfyldt Verdenstype: Flad Vær opmærksom på at det er muligt at vælge Altid dag ON, hvis miljøet fordrer en lys verden. Hvis jeres verden skal være permanent mørk, kan kommandoen /time set night bruges i kommandolinjen, der kommer frem ved at trykke på “t”, når I er inde i spillet. Byggeprocessen Step 1 Nu skal I i gang med at bygge. – Og det er vigtigt, at I tager udgangspunkt i jeres forberedende arbejde med miljøbeskrivelsen. Her skal jeres miljøbeskrivelse bygges i jeres Minecraft-verden. Vær opmærksom på: At farver, stemninger og størrelsesforhold skal være nogenlunde korrekte. Alle de elementer I har fundet i jeres miljøbeskrivelse skal kunne ses og ’mærkes’ i jeres Minecraft-verden – både de fysiske og psykiske. Hvis du er en erfaren Minecraft-spiller, så pas på ikke at gå amok i alle de sjove og vilde funktioner du kender, men hold fokus på det, der giver mening i forhold til jeres miljøbeskrivelse. Når I har bygget jeres miljø, skal I gå videre til Step 2. Step 2 Det er godt at have beviser fra teksten med. Beviser er de steder, I har streget under i teksten, og som I synes fortæller om miljøet. I skal nu sætte tavler op forskellige steder i jeres verden, hvor I med citater og eksempler på steder i teksten, der viser hvordan miljøet er. Sæt tavlerne med beviser, der hvor de hører til. Step 3 Som afslutning skal I forberede en fremlæggelse af jeres verden for klassen. I fremlæggelsen skal I bevæge jer rundt i jeres verden og fortælle, hvordan de forskellige ting, I har bygget, beskriver miljøet i teksten. I skal huske at fortælle om, hvad I har fundet i teksten, og hvor I har fundet det, og I skal også fortælle om, hvad der gik godt og ikke så godt i jeres arbejde med både teksten og Minecraft. Lån Djævlens læring på dit lokale CFU Djævlens lærling Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre Materialet er udarbejdet af Sara Øgendahl, Heidi Fiil Petersen, Peter Søgaard Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Design din egen slikbeholder Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Kom godt i gang med din egen arkademaskine Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey Kom godt i gang med BambuStudio Bogmærke med lys Populært Codinglab og Scratch - Nemt i gang med kode-kort Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Lav et klistermærke Broderi med Inkscape og Inkstitch Design en holder til din smartphone Dekorer dit PLC Populært Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Podcast med Wevideo Lav stop motion-film Karlas fantalastiske klasse Populært",
    "subjects": [
      "Dansk"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Medieproduktion"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:02.760Z",
    "wpId": 2237,
    "createdAt": "2024-05-23T13:03:29",
    "modifiedAt": "2025-09-11T12:33:56"
  },
  {
    "title": "Klargør dit 3D-print med Cura",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/cura/",
    "description": "Cura er en gratis software, der bygger bro mellem jeres digitale 3D-designs og den fysiske 3D-printer i makerspace. Når I er færdige med at designe en 3D-model computeren i eksempelvis programmet TinkerCad, kan I med Cura forvandle denne model til virkelige objekter.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/cura2-e1714389894289.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "Se galleri T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Klargør dit 3D-print med Cura 3D-modellering3D-printereslice Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Mellemtrin, Udskoling Cura er en gratis software, der bygger bro mellem jeres digitale 3D-designs og den fysiske 3D-printer i makerspace. Selv uden tidligere erfaring med 3D-print, kan I nemt få jeres projekter fra skærm til virkelighed. Når I er færdige med at designe jeres 3D-model på computeren i eksempelvis programmet TinkerCad, kan I med Cura forvandle 3D-modellen til et fysisk objekt. I Cura bliver jeres 3D-model ‘slicet’, hvilket betyder, at den opdeler modellen i tynde lag, som 3D-printeren kan forstå og bygge op lag for lag i filament. I nedenstående fire videoer bliver I guidet gennem de mest grundlæggende indstillinger og funktioner i Cura. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Sæt Cura op for første gang Brug Costum-indstillinger Gør en 3D-fil klar til print Ændre på figuren med Cura Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ian Stenz Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Opdagelsesrejser i fortiden med Delightex Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Deutsch im Freizeitjob mit Delightex Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Giv et verdensmål i gave Byg en læsehule Planet X Kom godt i gang med Prusa 3D-printeren Kom godt i gang med Ultimaker 2+ Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:03.420Z",
    "wpId": 2010,
    "createdAt": "2024-04-29T13:00:23",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:41"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Ultimaker 2+",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-ultimaker-2/",
    "description": "Teknisk, 3D-printere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/20240704_105236-scaled.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Ultimaker 2+ 3D-printere Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin, Til læreren, Udskoling, Ungdomsuddannelse Ultimaker 2+ er en 3D-printer som kan printe 3D-filer – eksempelvis designet i Tinkercad. I kan bruge Cura, når filen skal slices dvs. klargøres til print. Læs mere her Klargør dit 3D-print med Cura I denne ressource finder I vores vejledninger, der kan hjælpe jer godt i gang med jeres printer. Fra opsætning til printprocessen dækker vi alt, hvad I behøver for at komme godt i gang. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Kalibrering af din Ultimaker 2+ I denne video lærer du, hvordan du kalibrerer din Ultimaker 2. Følg vores trin-for-trin vejledning for at sikre, at din 3D-printer fungerer optimalt. Du vil blive guidet igennem hver enkelt kalibreringsproces, så du kan få de bedste printresultater hver gang. Medier Ultimaker 2+ kalibering Skift filament på din Ultimaker 2+ I denne video lærer du at skifte filament på din Ultimaker 2+. Følg vores enkle trin-for-trin vejledning for at sikre en problemfri udskiftning og optimal printkvalitet. Medier Skift filament på Ultimaker 2+ Start et print på din Ultimaker 2+ I denne video viser vi dig, hvordan du sætter et print i gang på din Ultimaker 2+. Følg vores trin-for-trin vejledning for at sikre, at dit print bliver korrekt startet og gennemført. Medier Sæt et print i gang på Ultimaker 2+ Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Ian Stenz Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Byg en læsehule Planet X Kom godt i gang med Prusa 3D-printeren Design en holder til din smartphone Kom godt i gang med Creality CR6 SE 3dprinter Kom godt i gang med Creality Ender 3 Onshape Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "Tinkercad"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:04.206Z",
    "wpId": 4205,
    "createdAt": "2024-07-04T13:14:14",
    "modifiedAt": "2025-07-01T08:44:05"
  },
  {
    "title": "Scan’N Cut folieskærer – Arbejde med Canvas Workspace",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/scann-cut-folieskaerer-arbejde-med-canvas-workspace/",
    "description": "Teknisk, fabrikationsteknologi, folieskærer, Scan’n cut, Canvas workspace.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/cwsp_feature.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Scan’N Cut folieskærer – Arbejde med Canvas Workspace Canvas workspacefabrikationsteknologifolieskærerScan'n cut Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Til læreren Til folieskæreren, Scan’N Cut fra Brother hører der en software med til maskinen, som er gratis at bruge og downloade. Der skal dog oprettes et login for at du kan bruge softwaren. Du kan downloade softwaren fra Brothers hjemmeside, men du kan også tilgå softwaren online. Dog skal du være opmærksom på, at online udgaven har begrænsede funktioner og har et anderledes interface end den downloadede klient. Du finder Canvas Workspace her: https://canvasworkspace.brother.com/en Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler I gang med Canvas Workspace Her finder du to videoer, som beskriver hvordan du kommer i gang med at arbejde med Canvas Workspace, og hvordan du laver et login til siden. Medier Introduktion til CanvasWorkspace (downloadet version) Introduktion til CanvasWorkspace (online version) Sådan oprettes et login til Canvas Workspace Design med Canvas Workspace Canvas Workspace er et program, som du kan bruge til rigtigt mange ting, når du arbejder med folieskæreren. I dette kapitel viser vi nogle af de funktioner, som er gode at kende til. Medier Tekst på kurve i to retninger i Canvas Workspace Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. ScanNcut › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: ScanNcut › Materialet er udarbejdet af Helle Damgaard Melin, CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kreative tekster til folieskære og lasercutter Biomaterialer Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Teknologi i håndværk og design Dekorer dit PLC Populært Sikkerhed i makerspacet Nudging på din skole Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:05.070Z",
    "wpId": 2809,
    "createdAt": "2024-06-21T12:31:54",
    "modifiedAt": "2025-09-11T13:16:57"
  },
  {
    "title": "Flettede julehjerter med inkscape og lasercutter",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/flettede-julehjerter-med-inkscape-og-lasercutter/",
    "description": "Undervisning, lasercuttere, designprogrammer, Inkscape, jul, RDWorks.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/julehjerte-000-bred3.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Flettede julehjerter med inkscape og lasercutter designprogrammerInkscapejullasercuttereRDWorks Fag Håndværk og design Emne Design Trin Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Flettet julehjerte som puslespil I dette forløb kombineres kreativt håndværk og digitalt design, når eleverne skaber flettede julehjerter som puslespil ved hjælp af Inkscape og lasercutter. Der arbejdes i træfiner samt hvid og rød akryl, og hvert hjerte laves i to eksemplarer – et komplet rødt og et komplet hvidt. Til sidst byttes brikkerne, så den karakteristiske flettede effekt opstår. Slutproduktet er et dekorativt julehjerte bestående af puslespilsbrikker, hvor selve samlingen kræver både koncentration og overblik – for det er sværere, end man tror, når man ikke kan se, hvad der er forside eller bagside. Credits Stor tak til Lasse Sjørup for ideen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Indledning Forudsætninger for dette forløb er at du har Inkscape og RDWorks installeret på din computer. Det er en god ide at have prøvet at arbejde i begge programmer før, men det er ikke en nødvendighed. PS. du kan selvfølgelige bruge andet software, men så skal du selv finde ud af hvordan du udfører de enkelte trin i det software du har. Ressourcer Inkscape kan hentes her RD Works Konstruktion Start med at designe et hjerte bestående af et kvadrat og 2 cirkler Marker hele figuren ved at klikke og trække diagonalt hen over de 3 objekter. Nu kan de tre objekter blive til en. Sti – Forening. Roter hjertet, enten 45 grader mod uret eller 315 grader med uret. Placer hjertet nederst på arbejdsområdet og tegn en passende hank. Marker de to objekter og vælg sti- forening. Så er grundfiguren klar. Import af SVG og bearbejdning af kurver I stedet for at tegne alle puslespilsbrikkerne selv er det nemmere at hente en SVG fil på nettet og så arbejde videre med den. Linket finder du til højre, hvorfra du kan downloade filen. I Inkscape importerer du filen og sørger for at den er editerbar (at man kan ændre den som man vil). Sørg for at stregtykkelsen på puslespillet er det samme som for hjertet. Roter og placer puslespillet oven på hjertet, så det passer. Der skal være 9 felter, der hvor hjertet “flettes”. Mens hele puslespillet stadig er markeret afgrupperes (ungroup) objektet. Objekt – Afgruppér. Marker nu den yderste kant og slet den. Herefter skal ”pusleslangerne” placeres. Husk et almindeligt julehjerte. Du skal ende med 9 brikker i det markerede område: Herefter skal kurverne finpudses. Når knudepunktværktøjet er aktiveret kan knudepunkterne og kurvernes forløb justeres. På den facon justeres alle kurver. Husk at kurven skal helt hen og røre kanten. Tip: man kan markere flere punkter og også bruge piletasterne til at flytte knudepunkters placering. Til sidst kan selve puslespillet se sådan ud: Ressourcer SVG puslespilsbrikker Rammen til puslespillet Nu skal der laves en ramme, som puslespilsbrikkerne kan ligge i. Lav et hjerte med hank, som i starten af opgaven. Hele figuren skal bare være en tand større, gerne 5 mm hele vejen rundt. Hele figuren kan f.eks. se sådan ud: Denne tegning skal nu gemmes som DXF-fil. Laserskæring med RD Works DXF filen åbnes i RD Works Selve figuren kopieres nogle gange på arbejdsområdet, så man kan lave skærefiler til hhv. træfiner og akrylpladerne. Til træet skal puslespilsbrikkerne fjernes (øverst i billedet) Til akrylpladerne skal det yderste omrids fjernes (nederst i billedet) I træ skæres følgende figurer. Begge skal skæres i 2 eksemplarer. I hhv. rød akryl og hvid akryl skæres det inderste af figuren. Når alt er skåret limes den tynde træramme på bagpladen. Brikkerne fordeles, så man får to flettede julehjerte puslespil. Overvejelse Kan du finde på andre figurer du kunne lave som puslespil? Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Chris Krogsøe Mienert Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Re-design en lampeskærm med lasercutter Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design en strikkepindemåler Forfatterskabet med laserskæring Skilltree-Laserskærer Kom i gang med Makerstud.io Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Design julepynt i GeoGebra og skær det med lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Lasercuttede trolde i 3D - et forløb om folkeeventyr Jul i makerspace Broderi med Inkscape og Inkstitch Filformater og filhåndtering Vektor eller bitmap? TinkerCAD Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter",
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:06.001Z",
    "wpId": 2160,
    "createdAt": "2024-05-07T11:51:52",
    "modifiedAt": "2025-08-12T11:00:07"
  },
  {
    "title": "Byg en windball med pap og Makedo",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/byg-en-windball-med-pap-og-makedo/",
    "description": "Undervisning, designprocesser, Makedo, skramlotek, pap.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/IMG_8172-scaled-e1715189255992.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Byg en windball med pap og Makedo designprocesserMakedopapskramlotek Fag På tværs af fag Emne Design Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Makedo Hub er et online fællesskab fyldt med ideer og spændende projekter. Her kan I finde masser af inspiration til både store og små byggeprojekter, som I kan skabe ved hjælp af Makedo-værktøjet, pap og andre prisvenlige materialer. I kan også dele jeres egne byggeprojekter og på den måde være med til at inspirere andre makere. Byg en windball Et af de populære projekter på Makedo’s side er den fascinerende Windball. Dette projekt er oplagt til at introducere eleverne til geometriske former, samarbejde og kreativ problemløsning. Windballen kan laves i forskellige størrelser, og her er, hvad I skal bruge: Materialer 30 kvadratiske stykker pap 60 Makedo-skruer Værktøjer Makedo’s medfølgende papsav – eller endnu bedre, en lasercutter for præcision og effektivitet. Sådan gør I: Forberedelse Skær 30 kvadratiske stykker pap. Hvert stykke skal have samme størrelse for at sikre den rette struktur. Brug gerne en lasercutter for præcise og ensartede snit. Samling af windball Saml de kvadratiske papstykker i hjørnerne ved hjælp af Makedo’s skruer og skruetrækker. Det kan virke lidt besværligt, men efterhånden begynder bolden af finde sin form – med lidt hjælp. Fortsæt med at samle papstykkerne, indtil hele windballen er færdig. Afslutning og leg Når Windballen er færdig, er den klar til leg! Den er designet til at kunne tåle at blive kastet med – helst indenfor eller i tørvejr. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Anja Emilie Madsen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Shanes kreative genbrugsverden Design og 3D-print dit drømmehus Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "lasercutter"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:06.678Z",
    "wpId": 591,
    "createdAt": "2024-03-10T10:58:44",
    "modifiedAt": "2025-03-28T11:11:15"
  },
  {
    "title": "Et kig i krystalkuglen – fremtidens skole: En legende tilgang til diskussion og refleksion",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/et-kig-i-krystalkuglen-fremtidens-skole-en-legende-tilgang-til-diskussion-og-refleksion/",
    "description": "Undervisning, playful.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2024-10-08-kl.-11.01.22.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Et kig i krystalkuglen – fremtidens skole: En legende tilgang til diskussion og refleksion playful Fag På tværs af fag, Teknologiforståelse Emne Didaktik Trin Udskoling, Ungdomsuddannelse, Til læreren Tidsforbrug Sværhedsgrad Denne aktivitet præsenterer en legende tilgang til debatemner. Deltagerne skal bl.a. indleve sig i rollerne som enige eller uenige, hvilket tvinger dem til at finde argumenter ud fra forskellige perspektiver. Kortene kan bruges på lærerværelset eller sammen med eleverne. Til denne aktivitet har vi udarbejdet et sæt rollekort og fremtidudsagn, der kan inspirere til en struktureret og engagerende diskussion blandt deltagerne. Udsagnene dækker forskellige temaer, der relaterer til, hvordan vores skole ser ud i fremtiden, og hvilke kompetencer der bliver vigtige. Metoden kan også anvendes til at diskutere andre dilemmaer i undervisningen, hvilket gør den til en alsidig ramme for at skabe en legende og inddragende tilgang til samtale, diskussion og refleksion i klasserummet. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Beskrivelse af aktiviteten og materialer Deltagerne opdeles i grupper af fire og modtager et udprintet sæt af “Rollekortene” samt “Fremtidudsagnene”. Hver deltager tildelt en af følgende roller: Besvareren: Trækker et kort, læser udsagnet og giver sin mening. (1 minut) Den uenige: Indtager en uenig position i forhold til besvareren og argumenterer for sin holdning. (1 minut) Den enige: Er enig med besvareren og forklarer hvorfor. (1 minut) Afslutteren: Lytter aktivt og opsummerer diskussionen efter hver runde. Efter hver runde skifter rollekortene med urets retning, så hver deltager får mulighed for at indtage forskellige roller. Hver deltager har ca. 1 minut til at udtrykke sin mening, og hele aktiviteten varer omkring 30 minutter, hvilket giver mulighed for flere runder med skiftende roller. Ressourcer Rollekort (.pdf) Udsagnskort (.pdf) Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Kristian N. Hjuler Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags En væg af gear Skab indtryk, udtryk og aftryk i undervisningen med Novel Engineering Placemats med Lego Spike Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [
      "Udskoling",
      "Ungdomsuddannelse",
      "Til læreren"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:07.495Z",
    "wpId": 6796,
    "createdAt": "2024-10-08T12:41:17",
    "modifiedAt": "2024-10-17T15:13:53"
  },
  {
    "title": "Lys i mørket – med micro:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lys-i-moerket-med-microbit/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, designprocesser, Micro:bit, tekstiler.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/265873995_655065988835964_5921796891313130204_n.jpg",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Lys i mørket – med micro:bit blokprogrammeringdesignprocesserMicro:bittekstiler Fag Håndværk og design Emne Design Trin Mellemtrin, Udskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Det er svært at se fodgængere og andre bløde trafikanter i mørket. Kan vi designe og bygge noget til at hjælpe os? Hvordan kan Micro:bit og forskellige komponenter hjælpe os? I dette forløb skal I arbejde med denne problemstilling og gennem designprocesser udvikle konkrete løsningsforslag, der kan bygges i virkeligheden. Der skal designes produkter, som gør det sikrere at færdes i mørket for de bløde trafikanter. Blokprogrammering med Micro:bit kan indgå. Forskellige komponenter kan indgå i løsningsforslagene og sammentænke de håndværksmæssige elementer med et teknologiforståelsesfagligt perspektiv. Brug fx tekstiler, LED’er, buzz’er, PIR-sensor, trykknap, højttaler, sonar:bit og scroll:bit. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ind i håndværk og design I håndværk og design sættes i dette forløb særligt fokus på kompetenceområdet design, hvor eleverne arbejder med ideudvikling, ideafprøvning og produktrealisering. Eleverne skal arbejde med at komme fra en ide til en problemløsning til et færdigt funktionelt produkt. Sideløbende arbejdes med materialekendskab og forarbejdning, da eleverne i forløbet også skal anvende relevante værktøjer og redskaber til at bearbejde de valgte materialer ligesom de skal forarbejde materialerne i forhold til det ønskede produkts form, funktion og udtryk. Det vil være oplagt i forløbet at lave moodboards, arbejde med personaer eller indsamle empiri fra en udvalgt målgruppe som en del af designprocessen. Micro:bit Micro:bit er en programmerbar mikroprocessor, som gør det muligt at arbejde med grundlæggende programmering og elektronik. Den lille enhed indeholder en række komponenter, herunder LED-lys, knapper, accelerometer, magnetometer og en Bluetooth-antenne og er designet til at være let at bruge for både begyndere og mere erfarne brugere. Du kan programmere micro:bit ved hjælp af forskellige sprog og værktøjer – mange projekter med børn laves med Microsoft MakeCode. Det er et visuelt programmeringsværktøj, hvor du trækker og slipper blokke for at oprette kode. Når I arbejder med “Lys i mørket” er det oplagt at kombinere de funktioner, som allerede er i en micro:bit, med løse komponenter som fx LED’er, buzz’ere og servomotorer. Differentiering ”Lys i mørket” er et åbent scenarium med flere forskellige opgaveløsninger og differentieringsmuligheder. Derfor forelægger der ikke en komplet facitliste med komponenter, men bud på komponenter, der vil kunne tænkes ind i forløbet. Forløbet går på to ben dvs. et ben, hvor kodningen af micro:bit og arbejdet med de tilhørende komponenter er centralt og sideløbende et ben, hvor håndværk og design faget er omdrejningspunktet, her særligt med fokus på designprocessen. Der er indtænkt forskellige differentieringsmuligheder i forløbet både i forhold til det fagfaglige arbejde med håndværk og design og til integrationen af micro:bit og kodning af denne og tilhørende komponenter. Se forslag til differentiering i vedhæftede diagram. Medier Differentieringsmodel Forslag til materialer Der foreligger ikke en komplet ressourceliste til dette forløb, men her ses en række bud på materialer som med fordel kan anvendes i arbejdet med “Lys i mørket”. Tekstiler fx filt Tråd og garn Saks, målebånd og nål Papir og tegneredskaber til skitsearbejde En eller flere micro:bit Batteripakker Ledende tråd LED’er Buzz’er PIR-sensor Trykknap Højttaler Sonar:bit Scroll:bit Servomotorer Medier Komponenter Bæredygtighed I dette forløb er det oplagt at sætte fokus på bæredygtighed i valget af materialer, der arbejdes med. Sæt fokus på upcycling ved at bruge materialer, der gennem bearbejdningen får en større værdi end de som udgangspunkt havde. Brug restprodukter eller overskudsmaterialer som fx stof- og garnrester, som ellers skulle have været smidt ud. Det vil også være oplagt at tænke på downcycling, hvor et produkt forarbejdes og ændres til en lavere værdi, end produktet havde i forvejen. Det er ikke altid muligt at upcycle og recycle et produkt, og i et sådan tilfælde er det bedre at downcycle end bare at smide væk. Brug fx gammelt tøj, som ellers skulle have været smidt ud, til at lave nye produkter. Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Komponentsæt til micro:bit ›Scroll:bit › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Komponentsæt til micro:bit ›Scroll:bit › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Mette Lynnerup Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Læselystpuder Aktivistiske klistermærker og badges Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Hvad nu hvis...? Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Re-design en lampeskærm med lasercutter Input- og outputteknologier Design og 3D-print dit drømmehus Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin",
      "Udskoling"
    ],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:08.147Z",
    "wpId": 2487,
    "createdAt": "2024-06-07T21:36:15",
    "modifiedAt": "2025-05-06T13:58:25"
  },
  {
    "title": "Lilytiny og Lilypad",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lilytiny-og-lilypad/",
    "description": "Teknisk, wearables, digitalt artefakt, microcontrollere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/11364-Twinkie-01-2.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Lilytiny og Lilypad digitalt artefaktmicrocontrollerewearables Fag Teknologiforståelse, Håndværk og design Emne Makerteknologier Trin Til læreren De forskellige Lily-Pads er udviklet til e-tekstilprojekter. Som oftest skal der bruges Arduino-programmering til Lily-pads, men nogle af de små enheder er forprogrammerede, så du blot skal forbinde dem i et kredsløb, fx de enheder, der hedder Lily Tiny og Lily Tiny Twinkle. Hvis du forbinder eksterne LED’er vil Lily Tiny kunne styre tænd og sluk, mens Lily Tiny Twinkle også kan styre blinke-effekter. Se mere her: https://www.sparkfun.com/tutorials/390 De større Lily-Pads fås i forskellige versioner, men skal altså alle kodes med Arduino-programmering. Hvis du gerne vil i gang med det, er det en god idé at investere i et “development board”, hvor der – udover selve LilyPad’en – er forskellige mindre enheder og komponenter. Her kan du øve dig på forskellige kredsløb og programmeringer. Når du er klar til det, kan du skille dem ad og bruge dem i forskellige projekter. Se mere om LilyPads her: https://www.sparkfun.com/tutorials/308 Billede af Sparkfuns Lily Tiny Twinkle Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Eva Petropouleas Christensen Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Dear Data Vidunderlige væsner Gemma og Flora boards Design en Micro:bit accelerometer controller til et spil i Scratch Wearables i HD Adafruit Circuit Playground Sandsynlighed og variabler. Ultra:bit Kom godt i gang med micro:bit Forstå kredsløb med Chibitronics – Lav lysende papirprojekter med dine elever Kom godt i gang med Arcade makecode Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse",
      "Håndværk og design"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:08.834Z",
    "wpId": 3987,
    "createdAt": "2024-07-03T11:01:45",
    "modifiedAt": "2024-10-10T22:22:39"
  },
  {
    "title": "Kode i virkelighed og spil. Ultra:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kode-i-virkelighed-og-spil-microbit-og-dr/",
    "description": "Undervisning, algoritmer, blokprogrammering, computationel tankegang, digital produktion, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/kode-i-virkelighed-og-spil.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Kode i virkelighed og spil. Ultra:bit algoritmerblokprogrammeringcomputationel tankegangdigital produktionMicro:bit Fag Natur/teknologi, Matematik Emne Teknologiforståelse Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Gult forløb: Kode i virkelighed og spil Forløbet består af følgende opgaver: Temperaturen i lokalet (2 lektioner) Forskellige løsningsmuligheder (4 lektioner) Spil og kode (4 lektioner) I den første opgave skal eleverne foretage målinger af temperaturen forskellige steder i klassen med lukkede og åbne vinduer. Derefter skal de visualisere deres målinger som grafer. Til sidst skal de diskutere, hvordan de bedst kan løse problemet, når der er for varmt i klassen. I den anden opgave arbejder eleverne videre med deres temperaturmålinger, bl.a. skal de gøre målingerne mere præcise, arbejde med output ved forskellige temperaturforekomster, fx smileys, og måder at kontrollere, hvornår der skal foretages temperaturmålinger. I den tredje opgave arbejder eleverne med at lave spil på micro:bitten (sten-saks-papir og tampen brænder). De lærer at bruge knapperne til at holde styr på scoren og radiofunktionen til at afgøre vinderen. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:09.503Z",
    "wpId": 3657,
    "createdAt": "2024-07-01T13:33:23",
    "modifiedAt": "2024-10-10T22:33:02"
  },
  {
    "title": "Teknologi nu og i fremtiden. Ultra:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/teknologi-nu-og-i-fremtiden-med-microbit-og-dr/",
    "description": "Undervisning, algoritmer, blokprogrammering, computationel tankegang, digital produktion, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/teknologi-nu-og-i-fremtiden.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Teknologi nu og i fremtiden. Ultra:bit algoritmerblokprogrammeringcomputationel tankegangdigital produktionMicro:bit Fag Natur/teknologi Emne Teknologiforståelse Trin Indskoling, Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Grønt forløb: Teknologi nu og i fremtiden Forløbet består af følgende opgaver: Teknologi i hverdagen (3 lektioner) Real life algoritmer (2 lektioner) Fremtidens by (6 lektioner) I den første opgave skal eleverne undersøge micro:bitten for alle de dele, den består af, researche på nettet for at finde ud af, hvad hver enkelt del gør og til sidst tegne, hvordan de virker og videndele med de andre. I den anden opgave er der fokus på computationel tankegang. Eleverne beskriver forskellige handlinger (fx hvordan en el-kedel fungerer – se lærervejledningen) ved hjælp af tegninger, som andre derefter udfører. I den tredje opgave starter eleverne med at kode ting fra hverdagen, fx et lyskryds, et biografskilt, eller en dørklokke med lyd. Derefter arbejdes med en række videoklip, som har forskellige vinkler på emnet. Til sidst designer og bygger eleverne deres egen fremtidsby, hvor micro:bitten inddrages. Vær obs på, at denne opgave med fordele kan benytte eksterne komponenter. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mor, jeg sagsøger dig! Automataer med Lego Dark patterns – undervisning om manipulerende design Tinkering på Svends værelse Hvad nu hvis...? Shanes kreative genbrugsverden Quick, Draw! - lær om maskinlæring Brugergrænseflader og interaktion Input- og outputteknologier Teknologianalyse af Snapkortet Datafisk – spil jer til viden om data Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Lego Spike Prime Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Algoritmer i børnehøjde Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb Gør teknologiforståelse relevant for alle Nyhed Guide til (Mindst) Fem kritiske spørgsmål til din Chatbot! Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling",
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:10.120Z",
    "wpId": 3653,
    "createdAt": "2024-07-01T13:29:11",
    "modifiedAt": "2024-10-10T22:34:51"
  },
  {
    "title": "Koordinatsystem og spil. Ultra:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/koordinatsystem-og-spil-med-microbit-og-dr/",
    "description": "Undervisning, blokprogrammering, computationel tankegang, digital produktion, Micro:bit, variabler.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/microbit-kompas.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Koordinatsystem og spil. Ultra:bit blokprogrammeringcomputationel tankegangdigital produktionMicro:bitvariabler Fag Matematik Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Rødt forløb: Koordinatsystem og spil Forløbet handler overordnet om at bruge micro:bittens indbyggede koordinatsystem og består af følgende opgaver: Søkort og stjerner (2 lektioner) Morse- og radiosignal (4 lektioner) Spil til søs (10 lektioner) I den første opgave skal eleverne plotte “øer”, “stjerner” og en “rute” ind i micro:bittens koordinatsystem. Gennem en række små opgaver bliver eleverne fortrolige med dette og lærer også at justere diodernes lysstyrke, så de kan markere, hvad der er øer, og hvad der er rute. I den anden opgave skal eleverne bruge micro:bittens radiosender til at sende beskeder i morsekode om deres skibs position på koordinatsystemet og senere også kompasretning og til sidst deres position som en afbildning. I den tredje opgave skal eleverne kode tre forskellige spil på deres micro:bit, nemlig “Stjerne spillet”, “Sænke slagskibe” og “Find skattene – undgå revene”. Opgaverne bygger videre på de foregående to og kræver, at eleverne selv laver spillebræt m.v. til de enkelte spil. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:10.739Z",
    "wpId": 3644,
    "createdAt": "2024-07-01T13:15:14",
    "modifiedAt": "2024-10-10T22:39:02"
  },
  {
    "title": "Statistik og bevægelse. Ultra:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/statistik-og-bevaegelse-med-microbit/",
    "description": "Undervisning, betingelser, blokprogrammering, computationel tankegang, digital produktion, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/statistik-og-bevaegelse-2.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Statistik og bevægelse. Ultra:bit betingelserblokprogrammeringcomputationel tankegangdigital produktionMicro:bit Fag Matematik Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Gult forløb: Statistik og bevægelse Forløbet arbejder med at bruge micro:bitten til at registrere sportslige præstationer og består af følgende opgaver: Slagtæller (2 lektioner) Stopur og skridttæller (4 lektioner) Stjerneløbet (10 lektioner) I den første opgave laves en tæller, der bruger det indbyggede accelerometer til at tælle, når et bordtennisbat rammer bolden. Eleverne skal indsamle data og lave statistik over klassens resultater. I den anden opgave koder eleverne micro:bitten, så den kan bruges til at registrere klassens løberesultater på 100 meters distance. Der indsamles igen data og laves statistik. I den tredje opgave bruges micro:bitten som nedtæller i en konkurrence med basketball fra 3-meter linjen. Data indsamles og eleverne udregner træfsikkerhed m.v. udfra resultaterne. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Kom af med dine dårlige vaner | micro:bit og maskinlæring Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:11.445Z",
    "wpId": 3628,
    "createdAt": "2024-07-01T13:06:42",
    "modifiedAt": "2024-10-10T23:00:52"
  },
  {
    "title": "Velfærdsteknologi",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/velfaerdsteknologi/",
    "description": "Undervisning, prototyper, digital produktion, fabrikationsteknologi, velfærdsteknologi, målgruppe.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Unavngivet-tegning-7.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Velfærdsteknologi digital produktionfabrikationsteknologimålgruppeprototypervelfærdsteknologi Fag På tværs af fag Emne Didaktik Tidsforbrug Sværhedsgrad Velfærdsteknologi er et spændende emne at arbejde med i grundskolen, da det indeholder en lang række mulige problemstillinger, eleverne kan arbejde med. Dette forløb er en inspiration til, hvordan emnet kan gribes an, ligesom det kommer med nogle konkrete eksempler på produkter elever tidligere har arbejdet med indenfor konkrete problemstillinger. Generelt set er velfærdsteknologi brugerorienterede teknologier, der på forskellig vis forsyner eller assisterer brugerne i den offentlige eller private sektor. Det kan både være inden for områder såsom tryghed, sikkerhed, daglige gøremål og mobilitet. Der er dermed tale om en lang række af mulige problemstillinger, som eleverne kan arbejde med og tage udgangspunkt i på forskellig vis, for både at sikre stor elevinddragelse, medbestemmelse, vedkommenhed, indre styret motivation og tværfaglige kompetenceområder, hvilket giver plads og tid til, at eleverne kan udvikle deres sociale, personlige og falige kompetencer. Forløbet tager udgangspunkt i innovation og entreprenørskabsundervisning, PBL og praksisfaglighed, og præsenterer to konkrete procesmodeller til inspiration, og ikke et færdigt undervisningsforløb. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Forløbets opbygning - skitse Der kan arbejdes med emner og problemstillinger inden for velfærdsteknologi til alle alderstrin. Det handler primært om elevernes erfaring og udgangspunkt og den faglighed, man sætter fokus på. Det kan fx være: et samarbejde med det lokale plejehjem besøg på sygehuset besøg af sundhedsplejersken folk med fysiske eller psykiske handicap indretning af hjemmet hjælpemidler genoptræning osv Der gives her to eksempler på procesmodeller, der kan tages udgangspunkt i. Den ene procesmodel er Fonden For Entreprenørskabs – Idevejen, der bruges til FFE’s program – Projekt Edison: https://edison.ffefonden.dk/ Materiale og procesmodel fndes her: https://ffefonden.dk/grundskolen/ – søg efter Idevejen. Temaet skifter fra år til år, og er her taget fra temaet til 2023 – Vi skaber energi. Som udgangspunkt og introduktion kan lærerteamet starte med følgende spørgsmål:: Afgrænsning af tema/emne/problemstilling – tilpasset elevernes erfaring med projektarbejde Elevinddragelse – skal eleverne være med til at undersøge og definere projektet eller gør lærerteamet det? Hvordan skaber vi mulighed for at eleverne skaber værdi for andre? Hvilke faglige områder arbejdes der med? Hvordan sikres det, at eleverne arbejder med åbne processer og undersøgelser, samtidig med, at der tages højde for elevernes erfaring Hvordan skabes der autenticitet? Skal lærerteamet lave konkrete aftaler, finde autentiske cases eller problemstillinger eller skal eleverne her inddrages? Hvilke kriterier er mest centralt for projektforløbet? Er det faglige, personlige eller sociale? Og hvilke pejlemærker sigtes der mod for at sikre feedbackloops? Hvordan skal elevernes proces og produkter præsenteres? Skal det være et i klassen, for skolen, som en udstilling eller offentligt? Man kan også tage udgangspunkt i PBL – og her tages udgangspunkt i problembaseret læring, hvor man kan bruge følgende proces til eleverne: Undersøg mulige problemstillinger​ Lav en plan ( tegn, idegenerer allerede nu mulige løsninger – undersøg, lav kriterier for første loop ) Lav en prototype​ Juster prototype på baggrund af feedback, informationer, etc) ​ Bred ideen ud- kontakt firmaer, interesseorganisationer etc​ Deltag i udfordringer som Projekt Edison, Next Level, First Lego League eller lav jeres egen Løvens hule etc​ Opstil kriterier for løsninger​ Opstil loops, så der kan opstå strategier, fejlmodighed Konkrete eksempler - tidligere forløb På Sct Hans skole i Odense har de tidligere arbejdet med emnet Velfærdsteknologi på forskellige måder og her kan ses nogle eksempler: 3 Drenge i 9. klasse arbejde i den innovative projektopgave med følgende problemstilling: Vi vil gerne undersøge sygdommen Parkinson og dens udvikling, samt om vi kan skabe konkrete hjælpeværktøjer til hverdagen. De kendte en med sygdommen og havde derfor en personlig kontakt til deres målgruppe og en reel persona, som de samarbejdede med. De opfandt en kop, der har et kugleled mellem håndtag og kop, samt lodder i bunden, så vibrationerne aftager. Det var en længere proces og efter flere modeller og udgaver, kom de frem til nedenstående. De havde samtidig et super samarbejde med Teknologisk Institut, Parkinsonforeningen og testede løbende deres prototyper med deres målgruppe, hvilket var en meget lærerig proces. 2 piger fra 9. klasse deltog i konkurrencen- Next Level – med deres projekt: A+A Get Creative og arbejde med følgende: Hvis børn bliver indlagt på et hospital, skal de have noget at tage sig til, noget der kan distrahere dem fra at tænke på deres sygdom. Der kan være mange grunde til at de er indlagte, og der kan være forskellige ting som børnene ikke kan gøre, som fx. at være udenfor eller at bevæge sig meget. Med vores projekt får de en distrahering fra deres sygdom. I vores projekt har vi syet penalhuse, som vi har givet til børn på intensivafdelingen på Odense Universitetshospital. Vores penalhuse er lavet af stofrester fra Stof & Stil og fejlproducerede lynlåse. Vi har selv syet penalhusene med hjælp fra vores mødre. I penalhuset var der farver, tuscher, blyanter, kuglepenne og en Pixi-bog. Alle skriveredskaber og Pixi-bøger blev sponsoreret af Bog & Ide og Arnold Busck. Sammen med penalhuset lavede vi et opgavehæfte med opgaver, som vi selv har fundet på og produceret. Vores opgaver skiller sig ud fra almindelige skoleopgaver, da vores opgaver skal få børn til at være kreative og tænke ud af boksen, og ikke lære dem ting som at læse, sætte kommaer eller regne ligninger. Nogle af vores opgaver er inspireret af bogen “Wreck this journal”, der har flere lignende opgaver, men ingen af dem er direkte kopieret, da vi selv har tegnet og fundet på alle siderne i vores hæfte. I hæftet er der 21 sider med opgaver. Siderne er kopieret på vores skole og er sat i en almindelig plastikmappe. 8. årgang arbejdede med følgende problemstilling: Hvordan skaber vi en legeplads, hvor børn og unge er mere fysisk aktive i frikvartererne? Man kan diskutere om det reelt er indenfor emnet velfærdsteknologi, men som inspiration giver det nogle vinkler og perspektiver til hvordan det kan gribes an. Problemstillingen kunne fx have været målrettet indretning af ældres bolig, et plejehjems udeareal eller tilpasning af skolen til elever med særlige behov. Her ses konkrete eksempler fra to grupper, hvor den ene har lavet alt i pap og karton, mens den anden har anvendt lasercutteren, og er et godt eksempel på, at man som lærerteam skal overveje hvornår man anvender teknologier – værktøjer, alt efter hvad kriterierne og det primære formål for forløbet er: Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Morten Relster Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Rumgeometri i Tinkercad Kom i gang med Cricut Maker 3 Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Biomaterialer Systematisk brug af fabrikationsteknologier- Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level London - a most fantastic park Projekt Edison We are the robots Du og din familie i Balonga Hvem bor her? Du er en superhelt MAKER'N - en innovativ designmodel Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller Podcast med Wevideo Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:12.119Z",
    "wpId": 2710,
    "createdAt": "2024-06-19T13:01:26",
    "modifiedAt": "2024-07-01T08:43:33"
  },
  {
    "title": "Lav egne designs i Photopea",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lav-egen-designs-i-photopea/",
    "description": "Teknisk, designprogrammer, digital produktion, folieskærer, Photopea.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Photopea_logo.svg_.png",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Lav egne designs i Photopea designprogrammerdigital produktionfolieskærerPhotopea Fag Teknologiforståelse Emne Design Trin Mellemtrin, Udskoling Hvis man vil lave sine helt egne designs, som skal skæres på enten skæremaskine /folieskærer eller lasercutter, er det smart at bruge et godt tegneprogram til at lave sine designs/filer i. Nogle maskiner har deres eget software, men hvis man bruger Photopea fra Skoletube, har man kun brug for at lære et program at kende, som man kan bruge til alle maskiner efterfølgende, fordi alle kan læse en svg-fil og skære/gravere efter den. Det kan føles lidt svært at komme i gang med at designe i Photopea (da på mange måder ligner Photoshop) , hvis man ikke har arbejdet i denne type programmer før, men fat mod. Når først man har fået styr på de grundlæggende funktioner, så kan man bruge det til utroligt mange ting, og skabe unikke designs. Denne ressource tager dig igennem de grundlæggende funktioner, og giver 4 forskellige bud på hvordan du kan bruge funktionerne til at skabe egne designs. Programmet kan også bruges til at designe 3d-printfiler, da 3d-printersoftware også kan bruge svg’er og udvide dem til 3d. Nogle gange kan det nemlig være sjovt at eksperimentere med at bruge det samme design, men få det ud i flere forskellige materialer, og det kan man, når man arbejder med svg’er. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Hvad forstår maskinen? En streg at skære efter Lasercutter eller skæremaskine har begge brug for en streg at skære efter. Nogle maskiner har software der selv kan “finde stier” i billeder, og derefter skære dem. Men det er ikke altid det lykkedes, og hvis man selv skal sammensætte eller tegne designs fra bunden, er det nemmere hvis man laver stierne i et tegneprogram. Stier som kan aflæses af maskinerne hedder vektor-stier, og i Photopea er vektor-stier blå. SVG Når man laver et design som man gerne vil have at en lasercutter, eller skæreplotter skal skære efter, skal man sørge for at have den rigtige filtype. For at være på den sikre side vælger vi her SVG, da vi ved, at så godt som alle maskiner kan genkende denne type fil. Skæring og gravering En lasercutter kan både skære igennem materialer og gravere oven på materialer. Det vil sige at man på maskinen har 2 forskellige ( måske flere) forskellige indstillinger for effekt og hastighed, og maskinen kan se forskel på hvad der skal skæres og graveres. På en del software til lasercuttere kan man lave disse indstillinger, når først man har designet lagt ind i softwaren, men mange gange kan man også lave disse indstillinger i selve billedet, ved at maskinen altid ved at store felter med sort skal graveres og vektor-stier skal skæres. Medier Eksempel på vektorisering Vigtige funktioner at kende til Rastersering Forestil dig, at du har et billede, som er som et puslespil lavet af små firkanter (pixels). Hvert af disse firkanter har en specifik farve, og sammen danner de hele billedet. Dette er, hvordan normale billeder (kaldet bitmap- eller rasterbilleder) fungerer – de består af mange små, farvede firkanter. Nogle gange har man brug for at rasterisere et billede inden man kan vektorisere det. Det er for at forsimple det, inden det skal laves til en vektorfil. Vektorisering Vektorisering er som at omdanne dette puslespil til en tegning lavet af streger og punkter. I stedet for at bruge firkanter, bruger du linjer og former. Disse linjer og former er som matematiske formler, der fortæller, hvor de skal gå og hvilken form og farve de skal have. Fordi de er baseret på matematiske formler, kan du gøre tegningen større eller mindre, uden at den mister sin skarphed eller kvalitet. Det er ikke muligt med de små firkanter i det normale billede, da de vil blive uskarpe eller blokerede, når du forstørrer dem. Konverter til Smart-Objekt Når man tegner og skaber i Photopea arbejder man mange gange i flere lag, med både tegning og tekst. Når man skal have samlet sine lag, for at rasterisere eller vektorisere til ét billede, kan det være nødvendigt at samle lagene til et smart-objekt. Oprettelse af nyt projekt Lav dit første kunstværk Gem din fil Skab med figur-værktøjer Fra billede på nettet til svg Materialet er udarbejdet af Karin Dyrendom, CFUmaker Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Laserskåret kuffertmærke Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Design din egen slikbeholder Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Lydværksted med Audacity – leg med optagelse og redigering Kreative tekster til folieskære og lasercutter Lys på Klimakrisen: fra landskabsidyl til klimakrise Køkkenkunst - design skilte til madkundskab Budskaber med hjertet - et forløb med folieskærer Kreativ bæredygtighed: Kunst og natur med folieskærer og lasercutter Scan'N Cut folieskærer - Når sporing af billeder i Canvas Workspace driller 3D-papirklip på folieskærer Podcast med Wevideo Skab Banksy-kunst med folieskærer Giv et verdensmål i gave Planet X Modsætninger - skær i gamle kunstbøger med Brother ScanNcut. Bæredygtighed Broderi med Inkscape og Inkstitch Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print",
      "lasercutter",
      "folieskærer"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:12.762Z",
    "wpId": 1929,
    "createdAt": "2024-05-02T10:47:23",
    "modifiedAt": "2025-06-02T13:11:04"
  },
  {
    "title": "Kom i gang med Blue-Bot",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-i-gang-med-blue-bot/",
    "description": "Teknisk, kodning, blokprogrammering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/pr7024-3-large.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom i gang med Blue-Bot blokprogrammeringkodning Fag På tværs af fag Emne Robotter og programmering Trin Indskoling Blue-Bot er storebror til den kendte Bee-Bot. Robotten er i udsendende og styring især henvendt til de mindste børn. Blue-Bot kan programmeres til at bevæge sig i forskellige retninger, enten via berøring eller fra app. Blue-Bot sætter læreren og pædagogen i stand til at kunne arbejde med programmering sammen med de mindste børn. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Blue-Bot vejledning Ressourcer Pædagogisk vejledning Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Blue-Bot › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: Robotter og kodning – indskoling Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: Blue-Bot › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Peter Søgaard Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Kreativ kodning med Bee-Bot gennem konkurrencebaner Programmeringstaksonomi Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "Blue-Bot",
      "Bee-Bot"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:13.372Z",
    "wpId": 2404,
    "createdAt": "2024-05-28T10:53:09",
    "modifiedAt": "2025-05-30T13:54:31"
  },
  {
    "title": "Adafruit Circuit Playground",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/adafruit-circuit-playground/",
    "description": "Teknisk, microcontrollere, blokprogrammering, tekstprogrammering.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Adafruit_Circuit_Playground_Express.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Adafruit Circuit Playground blokprogrammeringmicrocontrolleretekstprogrammering Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Udskoling Adafruit Circuit Playground er en microcontroller, som findes i tre versioner; Classic, Bluefruit og Express. Mens Classic kan programmeres i Arduino og code.org, kan Express programmeres i MakeCode, CircuitPython og Arduino. Bluefruit er den nyeste udgave. Den kan det samme som Express udgaven; og mere til. Eksempelvis leveres Bluefruit med bluetooth. På nuværende tidspunkt kan Bluefruit kun kodes i Arduino or Circuit Python. Særligt Express udgaven er interessant for folkeskoler, da denne giver mulighed for at kode i MakeCode – som er den samme blokeditor, som du kan bruge til micro:bit. Det gør boardet anvendeligt i folkeskolen for alle. Derudover har Express boardet lidt flere sensorer end Classic versionen. På code.org’s Maker Toolkit er mulighederne også ret få, hvis du arbejder med Classic versionen. Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Ressourcer til Adafruit Circuit Playground Du kan lære mere om Adafruits Circuit Playground ved at klikke på disse ressoucer. Ressourcer Lær om Circuit Playground på Adafruits egen hjemmeside Lær mere om Circuit Playground på code.org Kod Circuit Playground med blokprogrammering hos MakeCode Programmering af Circuit Playground Express Circuit Playground Express kan programmeres i makecode ligesom micro:bit. CP Express har en del flere sensorer og input/outputmuligheder og er derfor en oplagt mulighed til videreudvikling, hvis eleverne allerede kender micro:bitten, men det er også muligt at komme i gang med CP Express uden forkendskab. Ressourcer Guide til Adafruit Circuit Playground Express (.pdf) Eksempel på projekt med Circuit Playground Express Projektet her er udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen. Her er der brugt en Circuit Playground Express til at styre de blinkende neopixels, som er placeret på underskørt i et parallelt kredsløb. Selve boardet er placeret i den 3D printede holder, der skal fungere som bæltespænde. Nederdelen mangler nu bare et overskørt, som de 8 neopixels kan lyse igennem, men som samtidig kan skjule ledningerne, der forbinder de 8 neopixels. Bøger Sophie Hovdekorp har skrevet bogen “Digibling”, som gennemgår micro:bits, CP Express og Gemma-boards gennem en udførlig indføring og masser af kreative eksempler. Du kan følge med på Sophies blogsite her, hvor du også finder link til bogen: http://whattowearable.com/digibling-dk/ Medier Digibling Materialet er udarbejdet af Eva Petropouleas Christensen, Helle Damgaard Melin, CFUmaker Creative Commons - CC BY NC Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Twine: Multimodale interaktive bøger (Harlowe) Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Tangram i Codeblocks Piratskibet - ressourcer fra Coding Pirates Kodekursus med Kodelaboratoriet - lav et computerspil i Scratch Programmeringstaksonomi Kunst i VR - Skab og programmer jeres fantasilandskab Den lukkede tank - et STEM-maker-forløb Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:14.034Z",
    "wpId": 3133,
    "createdAt": "2024-07-02T13:01:08",
    "modifiedAt": "2025-05-21T08:21:03"
  },
  {
    "title": "Kom godt i gang med Creality Ender 3",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/kom-godt-i-gang-med-creality-ender-3/",
    "description": "Teknisk, 3D-printere.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/creality-ender-3-v3-.webp",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Kom godt i gang med Creality Ender 3 3D-printere Fag På tværs af fag Emne Makerteknologier Trin Indskoling, Mellemtrin, Til læreren, Ungdomsuddannelse, Udskoling Velkommen til vores serie af videoer, der guider dig gennem alt, hvad du behøver at vide om Creality Ender 3 3D-printeren. 4 kapiler: Det grundlæggende om Ender 3, Indsæt filament, Første kalibrering og Print med Cura Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Grundlæggende om Ender 3 printeren Grundlæggende om Ender 3 Printeren I denne video introducerer vi de grundlæggende funktioner og specifikationer, så du bliver fortrolig med denne populære printermodel. Vi dækker opsætning, vedligeholdelse og de nødvendige værktøjer, så du er godt klædt på til at starte dine 3D-projekter. Ender 3: Indsæt Filament I denne video viser vi dig, hvordan du korrekt indsætter filament i Ender 3. Lær de bedste metoder til at skifte filament og undgå almindelige problemer. Vi gennemgår trin-for-trin processen, så du sikrer en jævn og problemfri filamentudskiftning, hvilket er essentielt for at opnå de bedste printresultater. Ender 3: Første Kalibrering af Printeren Kalibrering er nøglen til succesfulde 3D-prints. Her guider vi dig gennem den første kalibrering af din Ender 3. Vi demonstrerer, hvordan du justerer printerens niveau og indstillinger for at opnå præcise og fejlfri print. Følg vores enkle instruktioner for at sikre, at din printer er korrekt kalibreret fra starten. Ender 3: Print med Cura I denne sidste video lærer du, hvordan du bruger Cura-software til at forberede dine 3D-modeller til print med Ender 3. Vi viser, hvordan du indstiller de optimale printparametre, og hvordan du eksporterer filerne korrekt. Uanset om du er nybegynder eller erfaren, vil du få værdifulde tips til at optimere dine print og maksimere din printers ydeevne. Medier Grundlæggende om Ender 3 Indsæt filament Første kalibrering af printeren Print med Cura Ressourcer Link til Cura Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. 3d-printere › Ikke alle materialer er tilgængelige på alle centre. Måske kan du finde alternativer eller inspiration her: mitcfu.dk Her er en liste over relevante materialer på mitcfu som kan bruges til denne ressource. Klik på materialet for at gå til mitcfu. Besøg mitcfu » Materiale: 3d-printere › Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Tom Stub Christiansen Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Den vilde vindmøllevinge Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Design og 3D-print dit drømmehus Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Rumgeometri i Tinkercad Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler En væg af gear Skilltree - 3D print Stedets Ånd i 3D: Fra Skitse til Virtuel Virkelighed Skulpturdesign i 3D-print Kom godt i gang med BambuStudio Kom godt i gang med Bambu A1 og A1 mini Byg en læsehule Planet X Kom godt i gang med Prusa 3D-printeren Kom godt i gang med Ultimaker 2+ Design en holder til din smartphone Kom godt i gang med Creality CR6 SE 3dprinter Onshape Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Laserskåret kuffertmærke Den vilde vindmøllevinge PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Er der en læge på skolen? TurtleStitch to the rescue Læselystpuder Picasso-hoveder - kubistiske ansigter på lasercutter Teksperimentet Skilltree - folieskærer Vægkunst med lasercutter og naturmaterialer Design et pompon-værktøj Design din egen slikbeholder Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Skilltree-Laserskærer Battle Box - tænk ud af kassen! Nyhed Fra TinkerCAD til lerfad - design stempler Kom i gang med Makerstud.io Kom i gang med Cricut Maker 3 Kom i gang med broderimaskinen (Brother Innov-is M340ED) Mærk, duft, se og hør - med Vitello",
    "subjects": [
      "På tværs af fag"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Makerteknologier"
    ],
    "technologies": [
      "3D-print"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:14.862Z",
    "wpId": 3257,
    "createdAt": "2024-06-29T13:11:48",
    "modifiedAt": "2025-07-01T08:44:53"
  },
  {
    "title": "Lav et klistermærke",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/lav-et-klistermaerke/",
    "description": "Teknisk, solventprintere, digital design og designprocesser.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/3318-roland-versastudio-bn-20-metallic-desktop-eco-solvent-printer-cutter295.jpg",
    "type": "Teknisk",
    "body": "T Teknisk Markér som favorit Fjern som favorit Lav et klistermærke digital design og designprocessersolventprintere Fag Håndværk og design, Teknologiforståelse Emne Design Trin Udskoling, Ungdomsuddannelse Solventprintere er rigtig fine til at arbejde med digitalt design og designprocesser. Prisen for en solventprinter er dog forholdsvis høj i forhold til almindelig skolebrug. Til at lave et klistermærke, der kan printes med skæring rundt om motivet, skal du bruge: Dit motiv som jpg eller png format. Motivet skal være fritskrabet. Inkscape – gratis program til mac eller pc. Downloades på https://inkscape.org/ En solventprinter. I dette tilfælde Roland BN-20A Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Kapitler Proces med Inkscape Åben Inkscape og lav et nyt dokument. Vælg “importer” og find billedet. Du skal nu lave en skærelinje hele vejen rundt om motivet, så derfor gør du følgende: Træk et rektangel rundt om motivet Vælg “udfyldning og streg” for at indstille “Stregstil” til 1 px og stregfarven til en valgfri kontrast til dit motiv. Udfyldningsfarven skal være “ingen farve” Vælg “bucket tool” (1) og klik inde i firkanten (2) Du kan nu se en farvet markering hele vejen rundt om dit motiv (se næste billede) Nu vil du gerne slette det omkringliggende rektangel. Vælg “node tool” (1) og klik på noden øverst i venstre hjørne (2) Vælg “rediger” – “marker alt” og tryk derefter på “delete” Nu vil du lave den præcise streg, som maskinen skal skære efter. Den kan du lægge direkte op ad motivet eller lidt forskudt. Vælg “Sti” og “Dynamisk forskudt” Træk i noden til du har passende afstand mellem din figur og den lyserøde linje. Den lyserøde linje er den, som dit klistermærke vil blive skåret ud fra. Mens den lyserøde sti stadig er markeret trykker du på “sti” og derefter “objekt til sti”. Dette giver dig mulighed for at redigere i de enkelte punkter. Rektanglet rundt om skal fjernes. Vælg “vælge værktøjet” (1) og klik på den ydre figur (2) og tryk derefter “delete” I dette tilfælde ønsker vi ikke, at figuren skal skæres inde i bogstavet C. Derfor skal vi nu redigere de punkter, som ikke skal skæres. Gå til “node tool” (1) og klik derefter på de punkter, der skal slettes (2). Du kan markere og slette flere på en gang, hvis du får behov for det. Nu vil du gerne lave dokumentet i en størrelse, der passer til dit motiv. Dette er for at bruge mindst muligt materiale, når du printer. Marker hele figuren ved at trykke “ctrl + a” og tryk derefter “Shift + ctrl + R” samtidig. Nu skulle du gerne have en figur på en hvid baggrund, der passer sammen i størrelsen. Gem figuren som pdf på et usb stik. Vælg “fil” – “gem som” Proces ved solventprinter Versaworks Ved computeren, der står sammen med printeren, åbner du programmet “Versaworks” Følgende skal kun gøres første gang printeren sættes op Klik på tandhjulet (1) ud for en kø, der endnu ikke har nogle indstillinger. I dette tilfælde kø C. Vælg derefter “Cut controls” og sæt flueben i “Cut all Paths” (3). Tryk “ok” og derefter “yes” Når du skal printe dit klistermærke gøres følgende: Vælg “File” og “Add job to queue” og derefter den rigtige kø. Du kan tjekke dine skærelinjer ved at dobbeltklikke på dit klistermærke (1). Når du ser røde stiplede linjer (2) viser de, hvor maskinen skærer materialet. Du kan justere størrelse (3) og antal (4), hvorved du kan fylde hele rullens bredde ud. Når du vil lave et print af flere klistermærker, importerer du alle filerne. Herefter markerer du alle filer(1) og trykker efterfølgende på “nest” (2). Herved ligger klistermærkerne sig ved siden af hinanden og sparer derved på foliet. Når du er klar til at printe, klikker du først på “rip” (1) hvorved printet klargøres. Derefter trykker du “print” (2) og venter på at printet bliver færdigt. Materialet er udarbejdet af CFUmaker, Jesper Homann Creative Commons - CC/BY/NC/SA Læs om rettighederne til dette materiale » Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Aktivistiske klistermærker og badges Skilltree - folieskærer Design din egen slikbeholder Skilltree-Laserskærer Lego Spike Prime Divergent og konvergent tænkning Skilltree - 3D print Oceanien 2084 - et scenariedidaktisk forløb MAKER'N - en innovativ designmodel Kom godt i gang med interaktive fortællinger i Twine Kom godt i gang med din egen arkademaskine Gamification af idræt og fysisk træning med Makey Makey Kom godt i gang med BambuStudio Bogmærke med lys Populært Codinglab og Scratch - Nemt i gang med kode-kort Litteratur i Bevægelse - Brug af automata i dansk Broderi med Inkscape og Inkstitch Design en holder til din smartphone Dekorer dit PLC Populært Fix virkeligheden - ultra:bit Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve Kom med i Seje Sallys opfinderklub Kom godt i gang med papsaven fra Chompsaw Constructopedia Book Nooks - Litteraturformidling med laserskæreren Aktivistiske klistermærker og badges Hvad har du på hjerte? Spekulative kritiske designs og teknologifantasi Re-design en lampeskærm med lasercutter Design og 3D-print dit drømmehus Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Design en strikkepindemåler Rumgeometri i Tinkercad Undersøgelsesmetoder til indskolingen TinkerQube En væg af gear Tryk med LEGO dots Divergent og konvergent tænkning",
    "subjects": [
      "Håndværk og design",
      "Teknologiforståelse"
    ],
    "levels": [],
    "topics": [
      "Design"
    ],
    "technologies": [
      "Inkscape"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:15.457Z",
    "wpId": 4774,
    "createdAt": "2024-07-08T09:17:12",
    "modifiedAt": "2025-09-11T15:47:48"
  },
  {
    "title": "Sandsynlighed og variabler. Ultra:bit",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/matematik-med-microbit/",
    "description": "Undervisning, algoritmer, blokprogrammering, computationel tankegang, digitalt artefakt, Micro:bit.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/sandsynlighed-og-chance.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Sandsynlighed og variabler. Ultra:bit algoritmerblokprogrammeringcomputationel tankegangdigitalt artefaktMicro:bit Fag Matematik Emne Robotter og programmering Trin Mellemtrin Tidsforbrug Sværhedsgrad Grønt forløb: Sandsynlighed og variabler Forløbet består af følgende opgaver: Møntkast (2 lektioner) Terningkast (4 lektioner) En tur i Tivoli (10 lektioner) I den første opgave skal eleverne først spille plat eller krone og arbejde med tælletræ og brøker i forb. med sandsynlighed. Dernæst skal de lave en version af legen med deres micro:bit. I den anden opgave skal eleverne arbejde videre med sandsynlighed – denne gang med terninger, dvs. micro:bitten kodes, så den kan fungere som sådan en – og beskrive chancerne for forskellige udfald med brøker. Dernæst afprøves et antal gange og de faktiske udfald noteres. Eleverne sammenligner med deres oprindelige beskrivelser. I den tredje opgave bygges der videre på de to foregående. Eleverne kan prøve kræfter med andre typer spil, som bygger på chance og sandsynlighed, nemlig “Sten – saks – papir”, “Gæt et nummer”, “Roulette” og “Lykkehjul”. Vær obs på, at Lykkehjulet bruger eksterne komponenter. Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Terningerne er kastet Den vilde vindmøllevinge Dark patterns – undervisning om manipulerende design Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Teksperimentet Brug Indi til matematik i indskolingen Quick, Draw! - lær om maskinlæring Unplugged programmering med byggevejledninger Input- og outputteknologier Ansigtsgenkendelse - Kan du kende mig? Dear Data Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Lego Spike Prime Kom godt i gang med Ozobot Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Terningerne er kastet Lav spillet bedre! – Kan du redde de dårligste spil i verden? Kæmp med Robotter! – Byg fantasidyr eller romerske stridsvogne med Sphero Bolt Brug Indi til matematik i indskolingen Robotvenner Sprogudvikling med Blue-Bot Banelege med Blue-Bot Unplugged programmering med byggevejledninger Reaktion, rytme og ruter – 4 micro:bit-projekter der løfter teknologiforståelsen Robot på job med Fable Go/Explore Robotten på fabrikken - Fable Robotten bringer ud - Fable GO Robotter i industri og håndværk med Fable Explore og Fable GO Selvkørende køretøjer med Fable Go Lær om robotter: En guide til børn i indskolingen Kom godt i gang med Ozobot TurboWarp - Scratch på steroider! Scratch Træningslejr på Kodechamp Vidunderlige væsner Tangram i Codeblocks",
    "subjects": [
      "Matematik"
    ],
    "levels": [
      "Mellemtrin"
    ],
    "topics": [
      "Robotter og programmering"
    ],
    "technologies": [
      "micro:bit"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:16.135Z",
    "wpId": 3594,
    "createdAt": "2024-07-01T12:54:30",
    "modifiedAt": "2024-10-10T22:43:40"
  },
  {
    "title": "Du og din familie i Balonga",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/du-og-din-familie-i-balonga/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-105416.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Du og din familie i Balonga entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag Natur/teknologi, Billedkunst Emne Didaktik Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Du og din familie i Balonga er udviklet af konsulenter ved CFU Herning for Fonden For Entreprenørskab Undervisningsmaterialet om Balonga, en landsby i Afrika, er opstået med ønsket om at give inspiration til indskolingens arbejde med kreative og innovative problemløsninger – at tænke anderledes kreativt og utraditionelt. Det tager udgangspunkt i eleverne og deres ønske om at påvirke undervisningen. Målet er, at materialet skal virke som en katalysator for innovativ tænkning i 2.-3. klasse, og undervisningsgrundlaget er elevernes lyst til og erfaringer med at eksperimentere. Her kan man med fordel arbejde med at skabe prototyper med diverse ting fra skramloteket, lave rollelege, bruge stop-motion film, 3D print, Makedo, Makey Makey eller andre maker teknologier. Fag: N/T og billedkunst Tidsforbrug: 10-15 timer Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Natur/teknologi",
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [
      "Makey Makey"
    ],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:16.814Z",
    "wpId": 10731,
    "createdAt": "2025-02-26T10:54:56",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:22:52"
  },
  {
    "title": "Hvem bor her?",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/hvem-bor-her/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-104801.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Hvem bor her? entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Fag Dansk, Natur/teknologi, Håndværk og design, Billedkunst Emne Didaktik Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad Hvem bor her? Er et undervisningsforløb udviklet af Små Klimamonstre for Fonden For Entreprenørskab. Gennem lydfortællinger og dyrekort vil eleverne blive udfordret på deres kreativitet og lyst til at eksperimentere. Derudover vil hele forløbet bero på en tankegang omkring brug af tilgængelige ressourcer. Målet er at skabe læring omkring træerne som bosteder for dyr, dyrene i træerne, og hvordan livet mon ser ud, hvis man er et dyr med bopæl i et træ på en kreativ og anderledes måde. Materialets mål er at fremme bæredygtig kreativitet og innovation. Her kan man med fordel arbejde med at skabe prototyper med diverse ting fra skramloteket, lave rollelege, bruge Blue Bots eller andre maker teknologier. Fag: Dansk, Natur/teknologi, Håndværk/design, Billedkunst Tidsforbrug: 2-3 lektioner Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [
      "Dansk",
      "Natur/teknologi",
      "Håndværk og design",
      "Billedkunst"
    ],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:17.448Z",
    "wpId": 10727,
    "createdAt": "2025-02-26T10:51:51",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:21:56"
  },
  {
    "title": "Du er en superhelt",
    "url": "https://cfumaker.dk/ressourcer/du-er-en-superhelt/",
    "description": "Undervisning, innovation, projektbaseret læring, kreativitet, prototyper, entreprenørskab, samarbejde.",
    "image": "https://cfumaker.dk/wp-content/uploads/Skaermbillede-2025-02-26-102933.png",
    "type": "Undervisning",
    "body": "Du er en superhelt entreprenørskabinnovationkreativitetprojektbaseret læringprototypersamarbejde Emne Didaktik Trin Indskoling Tidsforbrug Sværhedsgrad “Du er en superhelt” er et tværfagligt materiale til 0. og 1. klasse, der sætter fokus på inddragelsen af innovation og entreprenørskab allerede fra skolestart og er udviklet af Fonden For Entreprenørskab og Mindthefuture. Det er formålet, at alle elever opnår indsigt i egne styrker og evner, samt oplever tillid til, at de hver især kan bidrage med noget værdifuldt. Konkret tages der udgangspunkt i et superhelte-univers, der er med til at motivere og inspirere eleverne. Opgaverne i materialet er baseret på en legende tilgang med vægt på bevægelse, fantasi og kreativitet – f.eks. opfindelse af deres egen superhelt. Her kan man med fordel arbejde med at skabe prototyper med diverse ting fra skramloteket, lave rollelege, bruge Blue Bots eller andre maker teknologier. Tidsforbrug: En uge eller mere Gå til ressourcen Deltag i vores CFUmaker online fællesskab på Oase.appLink til Oase.app – både QR kode til mobil app samt link til Oase.app Gå til CFUM Oasen Materialet er udarbejdet af CFUmaker Relaterede ressourcer Nedenfor vises ressourcer som er udvalgt baseret på tags Mission Rum-ZOO – skab lyd og interaktion med Makey Makey Innovation på hjul - kreativt litteraturarbejde Fri som fuglen – menneskets drøm om at flyve PlastikLab – upcycling med plastik i makerspace Kom med i Seje Sallys opfinderklub Teksperimentet Shanes kreative genbrugsverden Hack dit undervisningsforløb Skilltree - folieskærer Det blæser i kodelaboratoriet Skab sikkerhed i Vadehavet med LittleBits Forfatterskabet med laserskæring Kom godt igang med xTool laserskæring Rumgeometri i Tinkercad Skilltree-Laserskærer TinkerQube Divergent og konvergent tænkning Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Skilltree - 3D print Indenfor samme emne Nedenfor vises ressourcer indenfor samme emne Evaluering af makerprojekter med læringsdimensioner Praksisfaglighed i praksis Undersøg og design gopler i 3D-print, garn og lys Hack dit undervisningsforløb Det blæser i kodelaboratoriet Kortprosa Antologi Planlæg legende undervisning med AI – Blingtron som didaktisk makker Escape room i matematik Makerspace i undervisningen - Fra leg til læring og innovation Kreative katapulter Musik og Makey Makey Værktøjer til innovation i undervisningen Programmeringstaksonomi Virkelighedsnære problemstillinger - Evaluering af makerspace MatFlip Bæredygtig transport - bæredygtige lokalsamfund Rum til forskellighed Next Level COXAR London - a most fantastic park",
    "subjects": [],
    "levels": [
      "Indskoling"
    ],
    "topics": [
      "Didaktik"
    ],
    "technologies": [],
    "crawledAt": "2026-05-21T11:14:18.094Z",
    "wpId": 10719,
    "createdAt": "2025-02-26T10:41:10",
    "modifiedAt": "2025-03-13T08:27:20"
  }
]